モンスター/【ティアマット】

Last-modified: 2023-12-15 (金) 15:46:44

大半の作品で「強力なドラゴン族」として登場するモンスター。ボス格扱いの場合も多い。
「ティアマト」表記の作品もある。


元ネタはD&Dに登場する邪竜の女王「ティアマット」であろう。
女王といってもFFや他ゲームでは男性的に描かれることもしばしばある。

  • 一応バハムートとは光と闇の対関係にあるが、この関係がFFで取り上げられることは少ない。

二つ名は「万色にして無色のドラゴン」。
FFではそんな目の痛くなりそうな配色を再現された事はない。


バビロニア神話の水の女神ティアマトを参考にしてD&Dが五つ首の邪竜ティアマットを創作し、それをFFが取り入れたと思われる。

  • バビロニア神話ではアプスを夫とする原初の女神。死んだその体は天地創造の礎になったという。
    体が天地の材料になる所はギリシア神話に似ている。

ティアマットは他のスクエニ系作品では「聖剣伝説 レジェンド・オブ・マナ」などにも登場している。


幻獣としてのティアマットについてはこちらを参照。
幻獣/【ティアマット】
FF13のものはこちらを参照。
モンスター/【決戦騎ティアマット】
FF16のキャラクターはこちらを参照。
キャラクター/【ティアマット】


FF1

風を司るカオス。浮遊城5階にて戦う。
他のカオスより能力が高く、炎・吹雪・雷・毒ガスを駆使してくる正統派のボスなのだが、なんと即死魔法クラウダで一撃死してしまう。
レイズサーベルのお世話になった人も多いだろう。
また、物理攻撃によるごり押しでも撃破できる。
巨人の小手+ヘイストで攻撃力をブーストしたスーパーモンクがベスト。


火・水・風のカオスは順不同で攻略できるが、よっぽどひねくれたプレイをしない限りこのティアマットが最後になるだろう。

  • マリリスは後回しにしてその先のダンジョンを巡り優秀な装備を回収して揃えた方が有利に進められる&ティアマットは辿り着く道中(浮遊城)で拾えるレイズサーベルで使用できるクラウダで一撃死可能という知識があるため、慣れたプレイヤー程その順番を守らない可能性が高い。
  • 海底神殿のクラーケンも毒・石化耐性を持っていないためにティアマットと同様レイズサーベルのクラウダで一撃死が可能なので、楽をしたいプレイヤーの場合はティアマット→クラーケン→マリリスの順になりやすい。
    どこでもセーブ可能になり、ボスの目の前でセーブ→クラウダが当たるまでリセットを繰り返すのが容易になったGBA版以降は特に。
  • ミラージュの塔~浮遊城に落ちているアイテムは優秀なものばかりで、登場するモンスターも全体的に癖が少なく、装備集めの一環として真っ先に狩られる場合も。

浮遊城5階にティアマットよりも遥かに強いデスマシーンが徘徊していたり、
再戦時他のカオス達程強化されていないなど、強さの割にはにどうにも地味な印象がぬぐえない。

  • デスマシーンは恐らくティアマットを倒すために作られていて同じフロアを徘徊している。

再戦時は弱体化している。なぜか元々覚えているブレスより弱いラ系魔法を使ったりするし、GBA版だとどういうわけか知性が下がってブレスと魔法のダメージが低下。
耐性の知識が無いプレイヤーだとクラウダで死者が出る恐れはある。

  • 2000年の時を経て成長したとするべきか。

特に低レベル攻略の際など、レイズサーベルで倒した人はかなり多いと思われるが、素の魔法防御が高いため、弱点とはいえ思ったほど成功率は高くないようだ。
それでも10回に1回は当たる程度の成功率はあり、リメイク版でもしっかり有効。
なおブレイクもクラウダと同じ属性であり、こちらのほうが高確率で効くことはあまり知られていない。

  • クラウダは弱点込みで命中率228に対し、こいつの魔法防御(回避率)は200。
    単純計算で228回攻撃して200回かわされると考えてよいのではないだろうか。
    ブレイクは弱点込みで命中率252なので、クラウダに比べれば目に見えて当たり易い。

カオスの神殿の再戦時は弱点が無くなり、魔法クリティカル以外のクラウダは効かない。
浮遊城のものと混同しないように(ブレイクならごく稀に効くようだが)。
しかもレイズサーベルでやられたのがよほど悔しかったのか、クラウダで攻撃してくる。

  • ブレイクは命中率212で、魔法防御は200。浮遊城におけるクラウダ以上に効きにくい。

HPは1000(WSC・PS版では2000)。防御力80はかなりえげつない数字(エクスカリバーでそこそこ通るといったレベル)だが、そもそも打撃で倒してもらえないことが多いので問題ない。
打撃は攻撃力49の4回ヒットで、クラーケンと比べるとかなり見劣りする。
また、全体攻撃を連発してくるがすべて属性持ちで、ここまでたどり着いたパーティなら耐性もひと通り揃っているので大した脅威ではない。
時期的には4カオス最弱か。
3属性に耐性を持っており、基本的に攻撃魔法は通用しないのだがなぜか毒属性が弱点
よってクラウダブレイクで即死を狙う戦法が全機種共通で有効
さらにクラウダはレイズサーベルでたとえモンク4人パーティでさえも使用可能。


過去のカオスの神殿に登場するものはHP1100(WSC・PS版は2200)になり、防御力が90に強化されたがよりによってすぐ近くにマサムネが落ちている。
さらに打撃をほぼ使わなくなり代わりにクラウダや3色ラ魔法を使うようになっているが、耐性は揃っているはずなので実質的には大きく弱体化している。
階段からそれほど離れていない場所で出現するため初見ではビビった人もいるかもしれない。


元ネタを考慮したのか漫画版では♀である。

FF1(GBA版以降)

GBA版にて、過去のカオスの神殿で出現するティアマットは、
癒しの杖」の上位ver「ルーンの杖」を低確率で落とす。
粘る価値はあるが、隠しダンジョンのオルトロスを倒した方が楽に入手できるだろう。


原画では6本首だが、FC版のゲーム画面では首の数は4本。
ドット絵の限界からか、それともブレスの種類(4種類)に合わせたのだろうか?
後のWSC版・PS版・GBA版・PSP版では原画どおり6本首で描かれている。


GBA版からは、風の囁く洞穴のロビーでこいつの石像が入口を塞いでいる。
うずまく風のぶきみな音がするらしい。浮遊城にいる本体を倒せば石像は消える。


GBA版のHPは2400(浮遊城)、5500(過去のカオス神殿)。
後者のHPはFC版の5倍と極端に強化されているが、そこそこの威力の全体攻撃ばかりなので知性がそれなりに高いラヒーラを覚えた白魔導師がいれば概ね楽勝。
浮遊城のものはもちろんブレイクなどが効く。

  • 実は過去のカオスの神殿の方も毒・石化耐性なしなので低確率ながらブレイクが効く(クラーケンも同様)。
    当然弱点ではなく魔法防御200でかなり通りにくいので普通に戦った方が楽だけど。
  • 一方でクラウダは過去のカオスの神殿の方には絶対に効かなくなっている。

原作よりHPが強化されたのだが、どこでもセーブ可能になったおかげで、浮遊城のものは目の前でセーブ→クラウダやブレイクで即死するまでリセットという方法で簡単に倒せるようになり、実質弱体化している。
また、使用するとブレイクが発動できるアイテムコカトリスの爪の追加により、黒魔がいないパーティでもクラウダより成功率の高いブレイクを利用して倒せるようになった。
ただし、コカトリスの爪の入手には15パズルで3位の記録を更新するか大地以外の追加ダンジョンで宝箱をあさる必要があり結構面倒なため、従来通りにレイズサーベルに頼る方法の方がはるかに楽だったりする。


毒・石化弱点のこいつばかりが注目されがちだが、実は海底神殿のクラーケンも毒・石化耐性を持っていないので同じ方法で楽に倒す事が可能。
そのため、レベルを抑えつつ楽をしたいプレイヤーの場合には、この方法で先にティアマットとクラーケンを狩り、強くなったパーティで最後に火山のマリリスを狩ると良い。

FF1(ピクセルリマスター版)

浮遊城の個体に毒・石化耐性が追加
レイズサーベルやブレイクで即死させる戦法は不可能になった。
体力等はGBA版仕様だが、ピクセルリマスター版自体の仕様で魔法ローテーションが廃止されているため、どの特殊攻撃を使用してくるかわからない。
耐性さえちゃんとしていればなんてことはない。

FF2

ラスダンのパンデモニウムの5階で宝箱を守っている。
毒霧Lv16等の全体攻撃を連発してくる。


炎・冷気・雷・毒の4属性を全て吸収する。
だが前作同様弱点もしっかりとあり、神経属性の魔法が確定で決まる。
スタンで麻痺、サイレスで沈黙、スロウやブラインで打撃を封じてしまえる。
場合によってはアスピルをかけてブリンクを重ねがけすればほぼ0ダメージで倒せる。
ここまで来たのなら、トードもあるので回りくどい戦法は必要ないだろう。


守っている宝箱の中身は源氏の兜
防具に重さ魔法干渉の概念があるFF2ではハズレアイテムに等しい。

FF2(PSP版以降)

GBA版まではパンデモニウム5Fの源氏の兜入りの宝箱を守っている1体のみとしか戦えなかったが、PSP版以降は追加ダンジョン秘紋の迷宮にボスとして登場するので、何度でも戦えるようになった。

FF4TA

クリスタルの記憶から再生され、襲いかかってくる。
通常攻撃と熱線を使い、HPが減るとティアマットの残りHP依存攻撃「いなずま」「かみなり」を使う。
さらに物理カウンターで全体に猛毒ガス、魔法カウンターでミールストームを放ってくる。
全体攻撃が多く、カウンターも厄介。さらにドラゴン種族以外に弱点がなく雷吸収とカオス勢では最強か。
倒すとドラゴンクローの入った宝箱が出現。


再生されるのはFF1のバージョン。


毒とミールストームのタイミングによって全滅の危険度が高い。

FF8

表記はティアマト。
アルティミシア城に出現する8体のしもべのうちの1体で、時計塔の振り子の奥に巣くっている。
見た目は青いバハムートといった風体。ダークフレアしか使わない。
倒すとステータスガード×1とAP30を入手できる。

  • ダークフレアは炎属性なので、属性防御をしっかりすれば完封できる。
    逆に耐性が無いと大ダメージを受ける。

ラスボスがいるエリアの近くで開業しているティアマト診療所。
これからの戦いに向かう戦士に効果抜群のダークフレア療法により回復してくれるお方、しかもフレアまで処方してもらえる。
G.F.としては協力できないがいつでも回復してやろう、ただし診察券を忘れずにな。」
そして最後には倒され封印解除に一役買ってくれる。ありがとう先生。

  • 1つの属性にのみ特化しているという意味ではトライエッジも同じ。
    それまでできていた行動が封印され、しもべを倒すことで解放されるという。
    アルティミシア城の仕組みを考えれば、これくらいの救済措置は当然だと思う。

アルティマニアによれば「元はG.Fであったが、アルティミシアの力に屈し、そのしもべになった」とのこと。
稀に、セルフィがジャンクションしていたG.F.はこれではないかと言われることがある。

  • 登場するのがスコール達から見て未来であるアルティミシア城であり、その姿形や使用する技から、未来にてアルティミシアの軍門に降ったバハムートだと言われることもある。
  • 闘うときにはバハムートを召還してみよう。「竜同士のバトル」のようでビジュアル的にかっこいいので一見の価値あり。

ライブラ

ライブラの解説文

もともとはG.F.であったが、アルティミシアの力に取り込まれ、モンスターとなった
そのダークフレアは、いかなる敵も粉砕する威力を有している

  • ダークフレアの表現はドルメンのメガ波動砲と似たようなものだが、威力は段違い。竜王と同じ外見は伊達ではない。
  • ティアマトのHP方程式は「1200(LV)+20000」である。

カード

レベル7のボスカード。
カードの数字配列は ←:4・↑:8・→:8・↓:5。
メルトドラゴングレンデルカード使用で変化させれば 1/16の確率でこのモンスターのカードを入手可能。
カード変化のレートは1:10の比率でフレアストーンとなっている。


カードのイラストはバハムートにそっくり。
バハムートのカードと間違えることがたまにある。

  • 実際は腹部の色とかポーズとかが全然違うため、よほど焦ってないと間違えない。はず。
  • アングルのせいかPS版のイラストはカッコいいものとなっている。

FF9

風のガーディアンとして登場した後、記憶の場所にて戦うことになる。
予備知識がないと戦闘序盤であっさりと全滅しかねない…というのも戦闘開始早々に、全体攻撃+ヒートの追加効果を持つ『ジェットふん射』を使用してくるので、『熱せず冷ませず』がないと全員ヒート状態になりどうにもならない状態になってしまうためである。

  • ボス版が「ジェットふん射」を使うのは一度だけ。
    ヒートの有効時間は長くないので、「熱せず冷ませず」が無くとも治るまで少し待っていれば問題無い。
    クリスタル版は何度でも使ってくるが、逃げられるので相手にしなければやはり問題ない。

この他にも『力吸収』『魔力吸収』『はないき』など戦闘を長引かせる嫌らしい攻撃を多数持つ。


『力吸収』と『魔力吸収』でこちらの力や魔力を半減させ、自分は力や魔力を倍にするという、いろんな意味で卑怯な戦法を使う。
『はないき』はレビテト状態のキャラから攻撃を受け、かつパーティが3人以上の時だけ使用する。
ティアマット自身こちらにレビテトを使用して『はないき』を誘ってくるので、サイレスで沈黙させれば、レビテトの他にツイスターも防げて一石二鳥。


ガーディアン時代と比べると、鱗が増え尻尾と翼が強化、そして首が三本にと結構派手に進化している。
鱗が金だったらまるでどっかの宇宙大怪獣なんだけどなぁ。


クリスタルワールドではこいつのクリスタル版が出現。
鼻息を使用してくることはなくなったが、ボス戦では一度しか使ってこなかった『ジェットふん射』を何度も使用してくるので、その分脅威。
状態異常はほとんど有効なので、ミニマム化させれば力を吸われても問題はないだろう。
クリスタル版のを食べると「ツイスター」を修得できる。


ボス版からはブラッドソードフェザーブーツグランドヘルムを盗める。
グランドヘルムは合成に使う物がこの時点で入手不可なので、出来れば盗んでおきたい。
ブラッドソードは今更感があるが、ステラッツィオと交換する物と合わせて2個限定品なので、コレクターならやはり盗んでおきたい。


クリスタル版はウイングエッジが盗める。
1匹につき2個所有しているので、99個にしたい場合は、乱獲の対象となる。

FF11

「真龍」ことウィルム族のノートリアスモンスター
同族のヴリトラ、ヨルムンガンドと合わせて「三龍」と称される。
三龍の中では最も倒しやすく(それでも1時間以上の激戦となる)、戦利品が高値で取引されていることから、現在でも討伐隊が組まれるほどの人気である。


詳細はこちら→Tiamat

FF12

中盤のヘネ魔石鉱のボス。
攻撃力も防御力も高く、範囲攻撃・範囲状態異常も使いこなす強敵。
風属性ダメージ強化の能力を持ち、強化されたエアロを使う。
ゲストキャラクターラーサーをフル活用したい。


エルダードラゴン程では無いが、それまでのボスとはケタ違いのHPを持ち、範囲攻撃のブレス、魔法カウンターで「リフレク」と中々の芸達者。
弱点は土属性。だが弱点を突くとなるとサイプレスパイルしかない…。


ここまでミストナックに頼っていた人にとっては大きな壁になるボスと言われる。
仮にこの時点でミストナックをレベル3まで習得してブラックホールまで連携させたとしても、ダメージの期待値は2万5千~3万ほど(ティアマットのHPは約5万)。
これまでのボスのHPは1万前後までだったが、ティアマットからはボスのHPがインフレしていくため
開幕ミストナック連発→瀕死の発狂状態まできてMP切れというパターンに嵌まりやすい。


風属性のエアロ、火属性のブレス人造破魔石で半減することができる。
特に火属性耐性の装備はこの時点では人造破魔石しかない。
盾役に持たせ他のメンバーは効果範囲に入らないよう盾役から離れると、被害は最小限になる。


輪竜系の中でも特に強そうな黒・銀のカラーリングだが、登場は中盤。
またティアマットという名前だが、色だけ見ているとバハムートっぽく見えなくもない。


基本的に一番近くのキャラを狙うが、ドンアクガだけは敵対心が最大のキャラを狙う。
位置と敵対心の調整で、前衛が攻撃を捌きドンアクガは他へ逸らすような戦いかたができる。
この調整が完璧なら戦局は安定するが、調整を安定させるのが容易ではなく中々骨が折れる。

FF14

詳しくはこちら→ティアマット


本作では敵としてではなく味方NPCとなっている。
ミドガルズオルムの直子である七大天竜の一翼。同じく七大天竜のバハムートの番。
争いで失ったバハムートを蛮神として召喚するも、憎しみにより破壊者として喚んでしまったことを後悔。
敵対者だった古代アラグ帝国に囚われるがままとなり、現代まで魔大陸に繋がれていた。
その後、説得の末枷を外されるとID「黄金平原 パガルザン」では共闘が実現。ブレスで敵の群れを薙ぎ払ってくれる。

FFT

ヒュドラ系の最上位として登場。魔獣使いで「暗黒の囁き」なる技を使える。
強ダメージ、6連続攻撃、付加に睡眠とデス。


敵として出てくる際のトリプルサンダーが非常に脅威。
範囲内のマスをランダムで3回攻撃。射程3/範囲2/高低差制限なしで、つまり範囲内に味方が1人しかいなくても60%程度の確率で即死する。
ディープダンジョン最下層では、開戦直後にMAP最上段から飛行移動⇒こちらの初期配置をなぎ倒すことも…。
先に逃げるなり、降りてくる場所を塞ぐなり、算術を使うなりして上手く対応しよう。弱点属性は冷気・風。

  • トリプルサンダーはレベル99でも1発で650前後のダメージ。
    威力自体はトリプルフレイムの方が上だが、HPの上限が999なので650はそうそう耐えられない。

密猟すると両残絹鯨の髭といったレアアイテムに変わる。下位種のハイドラ・ヒュドラも同様なので、1匹飼って養殖しよう。良心は痛むかもしれない。

  • いい感じの星座のヤツが生まれたらBraveを鍛えて前線に投入するのもよい。
    同じランダム攻撃でもどこかの役立たず兄妹とは使い勝手が天地の差である。

何気に「トリプルブレス」も優秀。
前左右の3方向に射程2マスのブレスを吐きつける攻撃だが、攻撃を受けたキャラの最大HPの50%ダメージを与える。
命中率が存在するので外れる事もあるが、味方として使えば大量のHPを持つルカヴィに特に効果を発揮する。
上記の「トリプルサンダー」「トリプルフレイム」「暗黒の囁き」も高低差があるパネルには発動しない事を
上手く利用して1体のキャラに全弾ヒットさせる事も可能で、その際の威力はオルランドゥをも凌ぐ。
物理ATも高いのでカウンターの一蹴りも強烈。バーサクをかけると普通に999ダメージが出る。
異常なまでの火力を持ったモンスターである。

  • 異常に高い物理ATを活かせるのがカウンター位しかないのも宝の持ち腐れである。
    トリプルアタックや、物理AT依存の新技でも持っていれば…。

竜族扱いのため、ドラグナーのレーゼとコンビを組ませると恐ろしいことに。
竜パワーアップと竜レベルアップをかけて貰った後に、
レーゼの隣から暗黒の囁きを連発する姿は最強の名に相応しい。


唯一の弱点はMoveが4である事だろう(Jumpも4だがそもそも飛行移動なのでそれほど問題にはならないはず)。もの凄く低いわけではないのだが、
装備やアビで強化できる人間型ユニットと違って強化できないため進軍速度は遅めになる。
ティアマット軍団で統一する場合はそれほど問題にはならないが。

  • とはいえ、人間ユニットもMove増加系アビリティが無ければ移動力は3~4程度、装備込みでもここに+1~2である。
    1人だけMove5のユニットはいるが、彼女は「靴」を装備できない)
    テレポMP回復移動を主力としているなら、それほど進軍速度がバラけるようなことはない。

ドラゴン系の使うブレスが「ファイアブレス」「サンダーブレス」「アイスブレス」と三属性揃っているのに対し、ティアマットの使うトリプル系特技の中に「トリプルアイス」は存在しない。


不思議なデータディスクの「モンスターのなかまたち」で初期加入しているうちの1体でもある。
その中ではこいつとワイルドボー以外は通常プレイでは仲間にできない特殊モンスターばかりだが、それらは能力の成長率の関係であまり戦力としては期待できず、このデータではティアマットが最初から最後までエースとして君臨することになる。

FFT(PSP版)

「トリプルサンダー」「トリプルフレイム」「暗黒の囁き」が効果範囲の中心に50%の確率で当たるようになるという修正が施されたことにより、ただでさえ強かったのがさらに強化された。
真言裏真言と異なり攻撃回数の増加はないが、元々強すぎるのでそこまでする必要がないと判断されたのだろう。

FFTA

赤い翼の幹部「ファルガバード」の一人。コリング緑林にて戦う。
「風のファルガバード」とされているが種族はサンダードレイクであるため、
風ではなく雷属性攻撃を仕掛けてくる。
耐久力・攻撃力が共に高く、サンダーブレスの威力を属性強化で更に高めている。
ファルガバードの中では最強だろう。できれば神鳴の衣が欲しいところだ。


フルネームは「ティアマット・ドラゴア」。
風の刻印を持つ。


なぜか一人称が「僕」で、割とフレンドリーな口調になっている(内容は好戦的だが)。
いったい彼の身に何が起きたのだろうか。

WOFF

こちらも「ティアマト」表記。
Lサイズのミラージュとして登場。
3つの首を持つ巨大なドラゴン。多彩な属性攻撃を使い分ける。

SOPFFO

風のカオス。FF1同様、浮遊城のボスとして登場。4人のカオスの中で、最初に戦うことになる。
FF1と同じく6つの頭を持つ二足歩行のドラゴンだが、胸部分に人間の女性が埋まっているという謎めいた外見となっている。
また、体格も人間に近い。
長い首と尻尾による直接攻撃の他、「たつまき」や「ぼうふう」等の風属性の攻撃が得意。
特に多数の口から放射状に強力なブレスを吐き出す「マクロバースト」が脅威。


極めて強力な再生能力を持ち、首を切り落とされてもすぐさま新たな首が生える上、ソウルバーストで粉々になっても直ぐに復活する。
第二段階ではその再生能力を存分に発揮し、体力を削っても再生することで全回復する。
しかし削ったブレイクゲージ上限は元に戻らないため、ブレイクを削り切ることで再度ソウルバーストを発動させ倒す形となる。

  • 撃破方法が事実上ブレイク削りに限定されるためか、ボスとしてはブレイク値がかなり低めである。

正体はジャックの仲間であるソフィアの成れの果て。

TFBL

FF1のモンスターとして登場。
どくガス状態にしてくる。

PFF

デザインはFF1。
メインストーリー「アルフィタリア灯台」でグルカがモンスター化した姿として登場する。
聖弱点、炎雷氷風地半減。
通常攻撃は、味方全体に4連続攻撃。追加:
チャージ技は「いなずま」で、約4000ダメージを与えてくる。
クリアするとデイリーの特級ミッションが追加される。


ほか、イベントなどでも登場する。
その際の行動は大体シリーズ準拠になっている。

FFRK

FF1、FF4TA、FF9、FF12、FFL2からボスとして登場。FF4TA、FFL2のグラフィックはFF1の流用。

メビウスFF

風属性のボス。
火・水・風のトリプルバリアを張るので反対属性で打ち消してから倒す必要がある。
しかし、半分以上HPを削るとウォールが発動し次のターンでこちらのバフを全て打ち消す攻撃+トリプルバリア再発動するので厄介なボスだった。