アビリティ/【サポートアビリティ】

Last-modified: 2022-08-05 (金) 17:32:18

黒魔法や剣技などのアクションアビリティではなく、
味方のステータスを強化したり、技能を増やしたりと、間接的にバトルに関わるアビリティ。


有用なアビリティをコンプリートしていく過程で
プレイヤーには人間として不要なアビリティが付いていく。


FF5

サポートアビリティという名称が出たのはFFTからだが、
ステータス強化などで見れば5の一部のアビリティもそう呼ばれると思われる。
特に○○装備系はサポートだろう。

  • アビリティ名に「!」が付いてないものの多くはサポートと認識して良いだろう。
    逆に「!」が付いてるものがFFTでいうアクションアビリティ。

FF9

FF9でのアビリティ体系の一つ。
キャラによって最大値の異なる魔石力を消費してセットする。
ほとんどは戦士系、魔道士系で習得できるものが分かれるが
スタイナー以外には専用のサポートアビリティも存在する。


サポートアビリティ一覧はこちら

FF12RW

アクセサリを装備することで、アクセサリに設定されているアビリティを得られる。
アクセサリは結構な数が用意されているが、キャラクター毎に装備できるカテゴリは固定。
更に、敵リーダーは系統毎に装備しているアクセサリが固定である。
アビリティの効果はチーム全体に効くものが多いのも特徴。

FFT

基本的にサポートアビリティ枠ひとつしかセットできない。


サポートアビリティ欄に装備する以外にも
メリットアビリティとして持っている場合もある。
ものまね士は装備が一切できない代わりに、格闘精神統一まじゅう使いが特性。
ドラグナーに至っては、まじゅう使い、まじゅう語の他、二刀流調教まで揃えている。

  • あまり知られていないが、ラストバトル時のアルマには
    防御力UPと魔法防御力UPが備わっている。

エルムドアにはジョブ特性としてメンテナンスが付いている。


強力なものも数多いが、大抵取得JpUPがセットされており、ほかのサポートアビリティが入り込む隙がない。

  • そして取得JpUpが必要なくなると、それはそれで激しい枠争奪戦が開始される。

FFTA

基本的にサポートアビリティ枠ひとつしかセットできない。
ジョブ特性が基本的に無いので、これで特性を付けたりする。
言えば青魔道士ラーニングなど。

  • 言われてみればホワイトモンクには格闘(素手で威力アップ)が無いな…。
    装備品でアビリティを覚える仕様だからかもしれない。

MPターボ武器こうげきUPなど、能力を補正するアビリティの効果は
そのユニット自身の能力だけを参照して決まり、その値に装備品補正を加えたものが最終的な能力となる。
これはドラゴンフォースなど能力を増減させる技を使う場合も同様。


一覧

FFTA2

基本的に概要は前作と同じ。
ただし今作はRアビリティと同じく本来は覚えられないはずのSアビリティをセットしている敵及びゲストユニットが登場している。
(例:重装備可能をセットしたヒュム族用心棒

DFF・DDFF

基本アビリティの一種。操作補助を担うものが揃う。
あくまで操作補助なので、ゲームに慣れないうちはそれなりに世話になるものの慣れてくればむしろ邪魔になってくるので大抵外されてしまう。(特にオート系)
ただ一部には付けておくと便利なものもあるのでその辺は個人の好みで。コストの大きなものもあまりないし。
オートEXコマンドΩオートEXディフェンスΩロックオン系アビリティはつけている人がけっこう多い。
あと関係ないがRPGスタイル+はつけていないと、クエスト配布した際に
受け取った人が困ってしまう場合があるので注意。


DFFのサポートアビリティ一覧はこちら
DDFFのサポートアビリティ一覧はこちら

FFL

上記のFFTの項と同じく、「サポートアビリティ」や「リアクションアビリティ」とも呼べるアビリティが存在する。
基本的にはそれらのアビリティは「必要スロット数」が「1」なのだが、「二刀流」「両手持ち」はスロットが「2」必要になる。