アビリティ/【格闘】

Last-modified: 2022-08-17 (水) 22:06:32

関連項目:バトル/【素手】特技/【格闘】


FF3

モンク空手家のジョブ特性。
武器を装備していなくても、他のジョブが素手で戦う際より強力な攻撃力を発揮できる。
ただし命中率は変わらないので、最初のうちは武器を使ったほうが良い。


素手の攻撃力と命中率はいずれのジョブでも、レベルに依存し成長する。
ただしモンク&空手家は、素手攻撃力の成長ペースが他のジョブよりも圧倒的に高い。(命中率は同じ)


尚、モンクと空手家の素手は別のアイテムとして存在している。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版でも性質は変わらず。
ただし格闘による攻撃力はレベルでなく、熟練度に依存して成長する。


ゴブリン狩りで熟練度を上げまくれば、序盤から低レベルで恐ろしい威力を発揮するようになってしまう。
逆に言うと、低熟練度では魅力が薄い。熟練度が低いうちは武器を装備して戦おう。

FF3(ピクセルリマスター版)

ピクリマ版もDS版同様熟練度に依存して成長する。
熟練度が1上がる度に両素手時の攻撃力が1~2上昇する。
自分のプレイでは一人目は空手家のLV71・熟練度73で両素手時の攻撃力が地獄の爪&妖精の爪装備時の攻撃力(229)を超え、二人目はLV77・熟練度68で超えた。
LVとも関係してるのか?

FF5

モンクがジョブレベル2・累計45ABPで習得。ジョブ特性でもある。
素手で攻撃した時の攻撃力及びダメージ計算式が、モンクと同じになる。
素手の攻撃力だけでなく、の加重値もモンクと同じ50(=全ジョブ中最大)になる。

  • FF5では武器・盾さえ装備しなければジョブに関係なく素手は二連撃になる。

付けるアビリティに迷ったら、「とりあえず物理ジョブに格闘」。


力+50とは、魔法使い系のジョブにセットすると前衛並みの威力になり、また軽戦士系のジョブにつければさらにダメージが上がるという事。
効果の割に必要ABPが45なので、コストパフォーマンスが非常に高い。

  • ○○装備」系アビリティの一種みたいなもので、要は「素手装備」である。
    使える武器が一種類しかない分破格の安さとなっています。
  • 格闘を除けばコストの低い順に竪琴装備(累計75ABP)、鞭装備(160ABP)、弓矢装備(195ABP)。
    格闘の習得しやすさは突出している。

各種攻略本・攻略サイトにおけるこのアビリティの解説は、
「素手の攻撃力がモンクと同じになります」程度の記述にとどまっていることが多い。
力の補正がある点は上記のような○○装備の一種と見なせば決して珍しい特徴ではないため、
アビリティの解説として敢えて触れる内容ではないとも捉えられるが、
この補正を軸にした武器攻撃の拡張性は、以下に述べられる通りコスト比で極めて強力なものである。
補正に敢えて触れてこなかったがゆえ、長らくその真価が見誤られてきたアビリティであるとも言えるだろう。


目安的には強ジョブである忍者につければダメージ1.3倍の効果。

  • アビリティ「投げる」による手裏剣や武器投げは力と素早さ依存なので、格闘により威力が上がる。

序盤からモンクを使用していればウォルスの塔火力船あたりが習得時期。
魔道士系ジョブやシーフなど、火力に欠けるジョブにつけることで素手攻撃力・攻撃倍率を大きく高めることができる。

  • 特に第一世界中盤ぐらいまではシーフ・白魔道士などの必須補佐ジョブにろくな火力がないので、
    「格闘」があると雑魚掃討で非常に便利。
  • 青魔道士も、古代図書館あたりでは
    「レベル5デスなどラーニングしたい便利な青魔法が出てくるが攻撃手段がエアロ吸血ゴブリンパンチ程度しかない」
    という状況のため、45ABPで習得できる格闘の恩恵が甚大である。

素手状態は何もしなくても二刀流扱いで2回攻撃となり、クリティカルも発生する(確率8%)ため、防御無視効果もあって予想以上に強力。
中盤以降は強力な武器が手に入ることで相対的に弱くなるので、序盤で活用したいアビリティ。

  • 例えば両手持ちも序盤で手に入るが、
    適用される武器の都合上シーフなどの強化には使えないのが差別化ポイント。

ロクな武器を持てない魔道士系ジョブなどを省いて、
実は格闘をセットしつつそのまま武器を持つ方が、ほとんどの場合、強くなる。
素手状態の特殊ダメージ計算を生かさなくても、ちから加重値50が非常に強いのだ。

  • 魔道士系ジョブ、シーフ薬師吟遊詩人風水士踊り子などに格闘を付けて素手で戦うのが一般的な使い方だが、
    ちからが低~中程度のジョブに格闘を付け、そして武器を持って戦うという使い方も非常に有用。
  • 例えば青魔道士、魔獣使い、忍者、狩人などはちからが10~34も上がる。
    • 参考までにケルブの村のちからブースト防具一式は+9である。

そのため、時期にもよるが、だいたい与ダメが1.3~1.7倍くらいに跳ね上がり、結果格闘の素手よりも強くなる。
武器攻撃力があまり高くなく、ダメージは格闘の素手とほぼ変わらないという場合でも格闘と武器の場合は盾の併用も可能、また武器によっては後列に下がれるという点がとても大きい。

  • 素手2発の合計と武器持ちを攻撃倍率で比べると、端数処理や武器補正含め0~+2ほど素手が上回るが、
    攻撃力で比べると、レベル×2+3という素手格闘の数値よりも武器の攻撃力のほうが大概強くなるため、
    基本的には武器を装備したほうがダメージを稼げる。
  • ただ、「戦闘中レベルをドーピングする前提」、「相手の守備力が高すぎて武器でも歯が立たないので、最初からクリティカル頼み」、
    「カンストダメージ」、「上記に加えカイザーナックル持ち」などの場合、素手格闘が武器格闘より有益に働くケースもある。

いわば属性強化の物理攻撃版とも表現できるアビリティである。
二刀流・狙う・魔法剣といった強力なジョブ特性や固有コマンドの強化はもちろん、
ツインランサー疾風の弓矢といった専用武器にも、1.5倍前後のダメージ増の恩恵がある。


>ロクな武器を持てない魔道士系ジョブなどを省いて
魔道士系ジョブで武器格闘を行う場合、
その魅力が最大限に発揮されるのは第二世界前半で得られるダンシングダガーだろう。
後述するラミアのティアラは魔道士系の専売特許であり、
これを組み合わせることで後列からでも25%の確率で力50の攻撃力2倍撃が発動。
重戦士系ジョブによる両手持ちと同等か、それ以上のダメージを安全に叩き込める。
特に盾持ちの青魔道士、或いはシーフや忍者も凌ぐHPを誇る薬師や風水士なら、
前列に置いて4倍撃を狙っても問題なし。
このうち青魔道士と薬師は、パワーリストと力だすきも装備可能である。

  • 白魔道士赤魔道士もちから加重値の恩恵は非常に大きいが、
    この二ジョブは与ダメを伸ばすなら両手持ちが完全上位互換なので、格闘をつけるくらいならそちらがいいだろう。

当時あちこちの攻略で推奨された、序盤のシーフ+格闘の素手も確かに強力なのだが、カルナック城あたりからシーフも「格闘+武器」の方がいいだろう。

  • 格闘+ミスリルナイフ程度では弱いので、Lv13のシーフが格闘+素手でソーサラーやカルナックといった防御力0の相手を攻撃すると、片手あたり120程度が出る。
    よって2連撃・前列・クリティカルなしで240程度になる。同じ状況でナイト+ミスリルソードで攻撃すると220~230程度。
  • 火力船時点で最強の武器「円月輪」を拾ってシーフ+格闘+円月輪で攻撃すると、防御力0に対して250ダメージ程度になり、
    ナイトより高い力と剣より高い武器攻撃力により、後列からナイト以上のダメージを与えられる。SFC版にて確認。
    • 攻撃力の数字に注目して比較するとミスリルソードの攻撃力は31で、素手でこれに並ぶのはLv14、円月輪は攻撃力35なのでLv16と、およそ入手時期より1~3レベル程度上げれば並ぶ。

武器攻撃力の低い序盤における格闘+素手は本当に強いので、これでもまだ格闘+武器持ちのダメージを若干だが上回り、
さらに素手のクリティカルのおかげで期待値で言えばさらに上なのだが、
シーフのような低いHPに加えて物理防御の高い防具を装備できないジョブは、前列に出ると雑魚からでも一撃で四割は持っていかれるため、
後列に下がれる投擲武器の恩恵が非常に大きい。

  • カルナック城ではさらに強い「マインゴーシュ」も拾えるが、この場合も同様。後列にこそ下がれないがマインゴーシュだと物理回避を行える。
  • 回避は確率に左右され、概ね後列に下がれる円月輪には若干劣るものの、格闘+素手とは比較にならないくらいタフになる。

実はシーフ+格闘で武器を持たせた場合、
レベルを15→16に上げるだけで与える物理ダメージは1.3倍近くに跳ね上がる。

  • シーフが装備可能な大半の武器には、素早さに関する物理倍率ボーナスが設定されており、
    レベルを15→16に上げればレベル×力50÷128が1上がり、
    且つレベル×素早さ40÷128が奇数になることで、物理倍率7→9となるためである。

実際には補正のばらつきによりレベル14→15→16で物理倍率7→8→9となることも多いが、いずれにせよこの時期シーフ+格闘+武器の与ダメージが伸びやすいのは確か。
装備系統の近い忍者+格闘+武器でも、素早さが40あれば同じことが可能。


突き詰めれば魔法剣士ですら一考の余地には入る。魔法剣士の格闘によるちから加重値の恩恵は+12。

  • 両手持ちだと威力2倍、盾不可、魔法剣可
  • バーサクだと威力1.5倍、盾可、魔法剣不可
  • 格闘だと威力1.3倍、盾可、魔法剣可
    ボス戦で攻撃力は魔法剣で弱点を突くからもう十分、それよりもとにかく属性盾を持ちたい、などといった時は格闘が良いだろう。
    そして第3世界のボス戦ではそういった状況は結構多い。

後半に12武器と甲乙つけ難い高性能を発揮する「ルーン系武器」のダメージ底上げにも一役買ってくれる。
ルーン系武器はMPがもつ限り攻撃倍率に魔力依存の数字を上乗せするため、しばしば魔力の高いジョブで活用されるが、
上乗せされた攻撃倍率自体は力と魔力を等価に参照するので、格闘の力補正によるダメージ上昇も結果的に魔力と同じくらい効果がある。


特に青魔道士のルーンブレイドは強力で、格闘の有無だけでダメージが1.5倍程度変わってくる。
風水士のルーンのベルも捨てがたい。
通常は魔道士の属性強化に用いられるブースターだが、
これも格闘で底上げして普通に殴ると風水士とは思えないような物理ダメージを出したりする。

  • クリアレベル帯ならオメガにすら4桁の傷をつけるなど、ロマンジョブの素質を持った組み合わせの一つでもある。
  • ただ本家12武器のルーンアクスに限っては、装備ジョブの都合上別のアビリティを探したほうがいいだろう。

あまりジョブマスターしていないすっぴんなら、格闘+魔法系アビリティという組み合わせで持たせると3種ともに有益。


上記の通り、素手のボーナスにこだわりすぎると、却ってそのポテンシャルに気づけないアビリティである。
「力をいきなり最大にブーストできるアビリティ」と割り切っても、最初のジョブで、しかもABP45は実に破格。

  • たとえ装備がナイフ一本でも、力の能力値によってそのダメージ量は全く違うわけで、
    むしろ物理攻撃である限りどんな武器にも効果を及ぼすのが、このアビリティの真価と言えるだろう。
  • 特に「就きたてのジョブ」「特定アビリティが欲しいだけのジョブ」を補佐するのにはもってこい。
    • 竜騎士や狩人といった武装との兼ね合いで自己完結性の強いジョブにも安心して付けられる。
    • また忍者、魔法剣士のように効果が競合しない火力アビリティとの相性は抜群に良い。
      忍者は投げる強化に魔力ブーストをつけることが多いだろうが、物理メインで固めるなら一考の余地がある。

縛り・制限どうこうよりもとにかく全員で経験値やABPを積極的に溜めていきたい、というプレイヤーにとっては、
「コマンドで迷うくらいなら取り敢えずこれ」という意味で、覚えるのが早めであればあるほど重宝する。

  • 素早さブースト(ABP630)や魔力ブースト(ABP250)と比較しても、そのお手軽さは一目瞭然。
    • 素早さ+8・魔力+11と補正値自体はほどほどだが、「とりあえず鈍足なジョブに竪琴装備」(ABP75)が、
      低コストの素早さ・魔力ブーストとして格闘に近い使い方が出来る。
    • 基本的に物理ジョブのほとんどでは力の上昇量が少なくより効率的な手段があるか魔法系やサポートアビを付けて役割を広げたほうが有効で、魔道士系だと前に出ないと火力を出せないため相性はイマイチ。他のアビリティと比較して格闘を優先し得るのはシーフ、青魔道士、踊り子といったところ。これらのジョブを育てたいキャラクターに準備段階で取らせるとABPの安さと合わせて有意義。
  • 時期はだいぶ後だが、弓矢装備(ABP195)が力・素早さブースト+後列攻撃(命中率に不安あり)のライバルとして浮上してくる。
    • 後列攻撃はあくまで装備武器依存なのでちょっと違う。ブーストの性能自体は確かに優秀だけど。

力の底上げが主目的なので、盾だろうがアクセサリだろうが従来のジョブの通りに扱えるのも更に嬉しい。
DQ6の「まず全員魔法使いでメラミ」ならぬ「まず全員モンクで格闘」は、最序盤の定石たりうるかも知れない。

  • 全員に習得させなくてはと意識しなくても、習得ABPの少なさからパーティをバランスよくジョブチェンジさせていれば、
    いつの間にか覚えているとういう感じになるので気軽にセットできる。

○○装備や両手持ち・ジャンプなどのアビリティは、その武器の入手タイミングによって、道中の強弱に波が生まれる。
この点素手しかない格闘は序盤から相対的に弱くなる一方と思われがちだが、
実際には最大の力補正で武器や固有コマンドを手広くバックアップでき、むしろアビリティとしては最後まで安定して活路を見出だせる。
一方で終盤になるとどの武器系統も12武器をはじめ優秀な装備が出揃ってくるなか、格闘の最強装備にあたるカイザーナックルはそのどれよりも登場が早い。
こうなると格闘の復権というより素手の復権というべき状態で、
最終的には2連撃+クリティカル+力補正のアドバンテージを武器の特殊効果などと競わせる形になる。

  • 総じて言えば、格闘が目立って使えなくなる時期は存在しない。
    終始使えるからこそ、序盤に覚えて活用していきたいアビリティである。

青魔道士をゴブリンパンチ主体で使う場合、このアビリティを付けると手軽に破壊力向上が図れる。
(追記:ただし素手のままでゴブリンパンチはしないこと。攻撃力が3×2として計算されてしまう) 


大まかな目安として、通常のプレイでは格闘+素手は格闘+武器よりやや弱く、Lvを高めに保つ慎重なプレイヤーなら常時素手が上回ると言える。
格闘+素手は第2世界の中盤以降では武器攻撃力に追いつかなくなるので、素手の復権は第三世界のカイザーナックルの登場を待たなければならない。
序盤と育てきったあとの2回、とても強くなるのがFF5の素手だ。

  • 下記のようなダメージ計算のため、大体の人がクリアするレベル30後半あたりだとカイザーナックルなしでは大体の敵に両手を使って700台×2のダメージくらいでさほど強くもない。
    しかしカイザーナックルの効果(使用時の目安は火力2倍)により、中盤でも破壊力を増すことができる。
  • 入手時点のレベルで1500×2程度のダメージが与えられ伝説の武器に並ぶ威力となる。
    クリティカル率の高さから、「みだれうち」すればなお有効。
    • アクセサリ枠を費やすことになるのが若干悩みどころではある。

カイザーナックルで攻撃力を上げるより、エルメスの靴で行動回数を増やしたほうが火力が増すような気もするが、ヘイスト効果を得るための選択肢として、エルメスの靴で自身のアクセサリ枠を潰すか、時空魔法で仲間のアビリティ枠を潰すかの違いである。

  • エルメスの靴ならば戦闘開始時からヘイスト効果を得られる代わりにカイザーナックルが使えない、
    時空魔法ならばヘイスト以外の魔法も使えるが最初のターンは速く動けない、などそれぞれに長所短所がある。
    何を重視するのかはプレイヤー次第。
  • カイザーナックルから程なくして最初の石板が取れるので、誰かに正宗を装備してもらってもよい。
    • さきがけ→アイテム使用のヘイスト効果を受ければ、存分にカイザーナックルの力を振るえる。

ラミアのティアラ装備踊り子+格闘の素手「踊る」が超強力でおすすめ。
カイザーナックルが手に入らない間でも50%の確率で十分な火力が出せる上、
第三世界で入手してからはさらに爆発的な超火力を叩き出せる。
レベルが上がりにくいSFC版のゲームクリアレベル(Lv40前後)で、低ABPでも即時出せるダメージとしては、最大級かつ最も手軽。

  • 第三世界中盤のカイザーナックル入手以降、クリティカルなしでも安定して1万ダメージ以上が狙える。
    • 更にレインボードレスまで入手できれば、ティアラからリボンへの付け替えが可能となり、ますます強くなれる。
    • 貧弱な印象がつく踊り子だが装備品さえ揃えれば、本職モンクも真っ青のハードパンチャーへと変貌するのだ。

ティアラ装備ものまね士が、モンクマスターで格闘を引き継いだ場合のカイザーナックル踊るも最強格。
こちらは時空魔法「クイック」で二連続で剣の舞を狙える。

  • 残り枠を「飲む」にすれば、英雄の薬でクリティカルなしでもカンスト剣の舞2回発動が可能。

格闘素手の基本攻撃力は『レベル×2+3』。
攻撃倍率は『力×レベル÷256+2』、対して通常の武器の倍率は「力×レベル÷128+2」、つまり素手格闘の倍率は通常の武器の1/2となっている。
ダメージは『(攻撃力+乱数-対象の防御力)×攻撃倍率』で算出される。

  • つまり、素手格闘のダメージはレベルの2乗を参照する。このようなダメージ計算式は、FF5では素手格闘が唯一のケース。
  • したがって調飲むでレベルを上昇させれば、そのダメージも面白いほどに伸びる。
    武器を持たせても強力な格闘だが、上記ドーピング手段をつぎ込むつもりなら素手で戦ったほうがいいだろう。
    • GBA版から登場する砲撃合成のダメージもレベルの2乗を参照する。
      • ただしこの2つはどちらも攻撃倍率側のみに数値が乗るので、
        攻撃力側と攻撃倍率側の双方でレベルを参照する素手格闘は依然として独自性の強いダメージ計算式である。

レベル99での格闘素手の攻撃力は片手につき201とブレイブブレイド以上だが、
1/2となる倍率上、カイザーナックル装備でやっと一撃がラグナロク・ブレイブブレイド並のダメージとなる。
(クリティカルは度外視)

  • 上記計算式をよく見ると、マイナスされる相手防御力も倍率1/2によって少なくなるのがわかる。
  • ところがほぼ2倍の攻撃力であるレベル99素手格闘だと、片手につき(201-70)×通常倍率/2。
    すなわち65×通常倍率というダメージ且つこれを2連撃、となる。
    • ちなみにこの例だと、たとえディフェンダーを両手持ちしても格闘の総ダメージを上回れない。
      (GBA版までは58×通常倍率、スマホ版は128×通常倍率)
  • つまり格闘の攻撃力は基本1/2換算と思っていいが、
    相手の防御力が高ければ高いほど1/2よりも有利なダメージが出る計算になる。
    • 更に上記の倍率をより正確に計算すると、
      通常の武器の倍率の1/2は「力×レベル÷256+1」であり、素手格闘よりも下。
      なので同じ攻撃力にして倍率のみで比較しても、やっぱり素手格闘の2連撃のほうが有利なダメージが出る計算になる。

レベル99・力59のバッツ(モンクマスター+リボンを装備して統一)、前列みだれうち時の1撃分の実測値は無逃走ブレイブブレイド3750・ラグナロク3400程度・カイザーナックル素手3400程度・単なる素手格闘2500ほど。ブレイブブレイドとカイザーナックルには力+5の補正があるので、同じ装備でもこの二つ装備時の力は64となっている。
クリティカルがあるのでこの4つの中ではカイザー素手の期待値が最も高くなる。

  • 当然ながら、2ターンかかるが魔法剣フレアの可能な武器の方が安定したダメージはカイザー素手より上。
    • 上記実測値はすべて片手換算であり、素手のみだれうちはデフォルトで8連撃となる点に注意。
    • 確かにみだれうちの他に二刀流か魔法剣L6をセットすればターン毎のダメージ量ではほぼ並ぶが、
      そのためには当該装備・魔法だけでなくすっぴんでも複数のジョブマスターが必須であり、ものまね士だとここに剣装備まで乗せる必要がある。
  • クリティカルのある武器では、天叢雲の上記実測値がおよそ2800。二刀流8連撃でのクリティカル発動率は84%ととんでもない高さになるが、一撃当たりの期待値では天叢雲3300後半、カイザー素手3600後半と、それでもカイザー素手がかなり上回る。

レベル99カイザー素手の攻撃力を片手につき251/2≒実質125と考えると、
純粋な攻撃力でこれを上回れるのはラグナロク・ブレイブブレイド・チキンナイフの3種のみ。
御存知の通り3種合計で2本しか手に入らないし、両手2連撃に張り合いたいなら剣装備と二刀流が必要なのでできるジョブも限られる。
かたやこちらは、カイザーナックルを揃えて最低ひとり吟遊詩人を入れれば、
あとはどのジョブでもラスダン前に4人全員が攻撃力125・力55以上での2連撃を達成できる。
更に言えば「クリティカルが出る武器」の攻撃力で見ても、天叢雲の117を抑え、こちらがトップに立つ。
「倍率が半分になる」からと言って、侮ってはいけないのだ。

  • GBA版以降の隠しダンジョンにはこれ以上の攻撃力を持つ片手武器がゴロゴロ登場するが、基本はクリア後のみの限定品ばかり。
  • ラグナロクとアースブレイカーは量産可能であるものの、
    前者はラスボス戦を繰り返すのが面倒、後者は斧の悲しさで命中率が低い。

攻撃力の足りないジョブ、特に魔道士系につけて、MPを消費しない攻撃手段を手に入れる他の活用例。

  • バーサーカーなら斧よりも命中率が高く、バーサク効果での強力な攻撃。
  • 狩人ならHPや守備に問題はあるが、「ねらう」による必中攻撃。
  • 踊り子のつるぎのまいをナイフ系よりは威力をあげるため。
    などに使われる。強力な武器を手に入れれば、火力不足で置き換えられる事になるが

攻略本でも魔法系ジョブとの組み合わせを推している。

  • 白魔や時魔であれば手持無沙汰になったときに攻撃できるメリットはあるものの、隊列の影響を考えると、
    組み合わせとしてはやはり攻撃魔法系やちけいのほうが望ましい。調子に乗って本人が転がらないよう注意。
    • クイック+前列素手格闘4連撃時魔道士のフィニッシュブローとして非常に強力。
      4連撃総計でのクリティカル率は、3割近くという刀一本以上に頼りになる数字である。
      直前までロッドや杖は問題なく持てるし、カイザーナックルも強力な金の髪飾りと装備箇所が重複しない。
    • 時魔はともかく白魔はデフォでロッド装備不可なので攻撃魔法や地形との相性は実はあまりよくない。
      なので隊列の影響を考慮してもお勧めできるのはある意味でこれの後衛版ともいうべき弓矢装備の方が無難。

大雑把に言うと、防御力の高い「硬い敵」にはクリティカルを望める点で素手+格闘が、
HPの高い「タフな敵」には安定した高ダメージを叩き出す意味で武器+格闘が、それぞれ向いている。
だがそれ以前に、これ一つで攻撃力・相手防御力・攻撃倍率のいずれにも修正を加えうるアビリティなので、
物理攻撃を強化する他のアビリティや行動とも相性が良く、互いに長所を引き出し合うケースが多い。
「ただ殴るパワーを上げるだけじゃないの?」というイメージを覆す、なかなか奥の深いアビリティである。


上記の説明だけ見ると、育てきると伝説の武器にも勝る火力を出せるかのようにも聞こえるが、
実は攻撃倍率の計算式が普通の武器と違うという点に注意。

  • 簡単に言うと、倍率が他の武器の半分程度しか出ない仕様になっている。
    攻撃力201といっても実質100程度の攻撃力と同じダメージしか出ない。

攻撃力は高いので硬い敵にダメージが通りやすいが、
防御無視攻撃手段の豊富なFF5では大したメリットにならないのは言わずもがな。
まぁレベル99とはいえ素手に負けていては、伝説の武器の面目もあったものではないだろうが。

  • もちろんそうした防御無視攻撃手段のブースターを兼ねるという意味で、
    アビリティそのものは非常に便利だったりする。
  • レベルや力の上限のせいで倍率の上限も抑えられてしまうのは、素手格闘の泣き所。
    後述の通りスマホ版ではこの倍率が大幅拡張されたため、
    2回攻撃や個数限定が無いこともあって、伝説どころではない最強武器の一角となる。

英雄の薬を「のむ」でがぶ飲みして殴れば中盤でも結構強力なはず。
くすりし以外では多分使えない戦法。

  • モンクにのむでもいいだろう。
    すっぴん、ものまね士でも一応できるがこいつらの出番は終盤だろうし、彼らの場合単に飲んでからたたかうで殴るより、
    踊るや乱れ撃ちなど他のアビリティと組み合わせてダメージをさらに伸ばしたい。
    • 「鈍足と低物理防御を高いHPで補う」という点で、モンクと薬師はよく似たジョブである。
      そして薬系アイテムによって強化できる能力値は、両ジョブの長所と短所を的確に押さえている。
      何より素手ならば武器調達に金の心配がいらないのは、アビリティの性質を考えると極めて重要。
      英雄の薬はボス戦へ温存し、ザコ戦には毎回初手スピードドリンクだけでも充分強くなる。
      中盤以降を素手格闘で戦う場合、モンク+飲むor薬師+格闘はベストチョイスと言って良い。
  • 第一世界では強力な武器もそうそうないのでサムソンパワーあたりと組み合わせると結構な火力になる。
    • 第一世界には聖水が存在しないので、サムソンパワーは調合不可。
      より効果の高いドラゴンパワーなら、第一世界から調合できる。
  • カイザーナックルを使えば両手で攻撃力251相当なので、
    Lv40程度ではラグナロクやブレイブブレイド、チキンナイフには流石にかなわない(1撃分の威力がラグナロクの約半分ほど)が、
    他の武器なら数値上は越せない事もない。アクセ枠が潰れるのはだいぶ痛いが。

変わり種の使い道としてはものまね士の攻撃力を引き上げるのに使う。
装備できる武器が時魔道士並なので物理系として運用するなら〇〇装備に枠を使うことになるが、
ジョブ特性である格闘はモンクをマスターしていれば使えるため枠を使わずに済むのだ。

  • ただし同じくモンクの特性であるカウンターがものまねの邪魔になることが多いので、
    ものまね士に打撃をさせるならモンクはマスターせずにツインランサーあたりを装備した方がいいかも知れない。
  • ナイト(力+47)あたりを事前にマスターしておけば火力は充分だろう。
    • こちらはカウンターほどではないがかばうの特性に注意。

確かNTT出版のFF5基礎知識編の攻略本にはやたらバーサーカーにおすすめと書いてあった。
実際の戦闘写真にガラフが素手にしたバーサーカー+格闘で敵をフルボッコにしていたし、バーサク効果もあるので桁外れの攻撃力を発揮するとあった。
バーサーカーはパラメータ基本値だけみればモンクの下位互換で、二回ぶん殴る素手格闘だと盾無しになるが、
モンクと違って兜・鎧・小手の重装備があるから一応、物理防御力ではバーサーカーに軍配が上がる。
実用性はさておき、バーサーカー使いたいけど斧・ハンマーの異常な当たらなさにめっちゃイラつくならこれも悪くない。


ゲーム後半はある程度慣れてないと手持ちの武器と敵の属性がかぶり回復させてしまったり
アンデット相手にうっかりアサシンダガーで攻撃する等、追加効果が裏目に出る事も多々ある。
素手なら各種武器&モンスターの知識が無くても気にせずぶん殴れるというメリットがある。

FF5(iOS/Android版)

みだれうちとぜんぎり以外の攻撃コマンドからクリティカルの効果反映が削除されてしまい、
結果的に踊り子や狩人などに素手格闘をセットさせる旨味が減じてしまった。
ただし力補正は相変わらず優秀で、今まで通り武器や固有コマンドを手堅く下支えできる。
バーサーカーや薬師のようにたたかうを軸にできるジョブなら、素手格闘が好相性なのもそのまま。

  • 特に力の薬が大幅仕様変更された薬師には、これまで以上に強力なアビリティである。

「クイック使用中は歌のドーピングが続く」という仕様変更により、低コストの強アビリティと化した。
吟遊詩人3人と時魔道士に格闘をセットして、
素早さの歌→英雄の歌→力の歌→クイックと入力すると……。
カイザーナックルとエルメスの靴はお好きな方を。時魔道士に歌を止めさせるのも忘れずに。

  • 開幕ヘイスト状態だと単純に歌い出しが早いので、急ぐならエルメスがベター。
    対してカイザーは、後列やプロテスで物理倍率を半減してくる敵に効果的。
  • スマホ版だと癒しの杖では歌が解除できないので、0ダメージの力の杖か魔力依存の普通のロッド辺りで代用しよう。
    • 普通の杖は力依存且つ相手防御力1/4処理とあって、思わぬ大ダメージが出てしまう。

というわけでスマホ版では、育てきるというかドーピングしきると、本当に伝説の武器にも勝る火力が出せる。
他の武器の半分でも3桁には乗るようになった物理倍率と、片手201という圧倒的攻撃力のおかげで、
防御力100オーバーの敵でもない限り、クリティカルに頼らずとも素手格闘一本でカンスト2連撃が確定する。
解禁タイミングも蜃気楼の町到達時点とかなり早く、
何よりも他の攻撃手段のように最強武器の取り合いにならないという点が素晴らしい。

FF5(ピクセルリマスター版)

攻撃コマンドにクリティカルの効果が乗る仕様に戻った。
更に、クイック使用中は歌のドーピングが続くという旧スマホ版の仕様も継続している。

  • バーサーカーが初期待ち時間なし且つターゲットが先頭固定からランダムに戻ったり、
    薬師の力の薬が旧スマホ版同様ゴブリンパンチ限定でなくなったりと、
    素手格闘で強化しやすいジョブの仕様がことごとく有利に変更され、全体的な追い風となっている。
    特に剣の舞は隊列無視へと大幅強化されており、
    後列踊り子による素手格闘ラミアのティアラ剣の舞が、初登場からゲームクリアまで一貫して主力にできるようになった。

同じモンクのけりが、武器装備で強くなるという、過去とは全く違う強化を受けたのに対し、
格闘のほうは、素手での運用を基準に、過去の各バージョンの長所総取りのような強化を受けたと言える。


ピクセルリマスター版におけるみだれうち時の最強武器は、素手格闘+カイザーナックル。
この組み合わせのみ、みだれうちの倍率半減が適用されず、しかもプロテスを貫通する(隊列の影響は受ける)。
すっぴん・ものまね士がモンクマスターor格闘セットでカイザーナックルを装備し、
力の歌と英雄の歌を限界まで聞いてからみだれうちを入力すると、
片手攻撃力251・倍率40・防御無視必中となるため、基本的にすべての敵に対してカンスト8連撃が拝める。

FF7

グラフィックまで作られていたのにボツになったコマンドの一つ。


FF7では武器を外すことができないので素手攻撃を拝める場面は無い。
なんともったいない…。


システム的な都合で装備を外せないから、パーティアタック用に用意していたのでは。

FF8

体験版のみに存在。
ゼル特殊技が使用可能になると、
コマンドに表示されるようになり、選択するとメテオバレットが発動する。

FF11

武器スキルの一つ。戦士、モンク、シーフ、忍者、からくり士、踊り子がデフォルトで所有。
素手、もしくは格闘武器装備時に格闘スキルが適用される。
スキルが最も高いのがモンクとからくり士。
また、高威力の格闘ウェポンスキルを扱えるのはスキル持ちの中でも、モンクとからくり士のみとなっている。


詳細はこちら→格闘

FF12

オプションの一つ。
を装備していないとき、素手の基本威力が(Lv+ちから)/2になる。


実質的に両手武器だが、火力は片手武器にも劣る。
特殊な効果はなく、CTや連撃性能が良いわけでもなく、回避能力が全くない。
王宮前プレイでもやっているか、金欠のあまり武器すら買えないときくらいしか使わない。


仕様はFF5などにもよく似たもので、そう極端に弱いわけではないともいえるが……。
どうにも入手が遅すぎるので、変わったプレイをしていなければその恩恵は無に等しい。

  • 入手に時間はかかるものの手に入れやすさはある意味どの武器よりも上なので妥当といえば妥当か。
    誰でも何でもできる関係上、あえて素手が強い必要も待たないだろうし。

素手攻撃はモーションがカッコイイ。鑑賞時にどうぞ。

  • 格闘ライセンスは動きにも影響する。(盾を装備すればライセンスなしと同様の動きになる)
    例えばヴァンはライセンスなしでは右拳のフックかアッパー。
    ライセンスありだと体を一回転させた左拳のパンチか、右脚での後ろ回し蹴り。

FF12IZJS

強くてニューゲームの場合、最初からレベルが高いので格闘の攻撃力が高く、序盤からいきなり高火力で無双できる。
ただし、あくまで武器攻撃力が終盤並というだけなので、
アドラメレクやアルケオエイビス等の強敵にはこれだけでは勝てない。


基本事項は無印版と変わらないが、透明武具を入手する際の最大の盲点にもなる。
トレジャーの中身を故意的に変化させる手法で入手する場合、PTに0ダメージの自打を行なうので、その場合はこの格闘の習得はムダになるのである。
ラックで手に入れるぞ、というプレイヤー以外は、格闘の習得の必要を確認する方が良いだろう。

  • 盾を装備していれば効果が発揮されず、ダメージを受けない。
    盾が装備できるのであれば、習得していても裏技は実行可能。

このうち、簡単に入手できる盾のライセンスを習得できるのはシカリのみ。
モンクともののふは容易には入手できない盾しか装備できない。モンクともののふでは裏技は使えないと考えていい。
ただし、バッシュとアーシェは最初から盾装備のライセンスを持っている。
このふたりなら、モンクやもののふでも裏技が実行可能。

FF15

FF15 オンライン拡張パック:戦友

王の加護「鬼王の演武」を装備すると攻撃魔法の代わりに使用できる技。
MPを消費するが、防御力の高い相手にもダメージを与えやすい。裏ボス級の強敵を攻略する際に重宝する。

  • そこらの雑魚に使ってもあまりありがたみは感じないかもしれない。
    とりあえずアンゲルスに使ってみるとこれの使い所がよくわかる。

攻撃魔法に置き換わる範囲攻撃の「大地斬」、シフトブレイクからの名無しの蹴撃、スラッシュ攻撃からの「連続拳」、
それらを使っていると貯まるゲージが満タンになれば、必殺のか○は○波「森羅万象」がぶっ放せるようになる。


とりあえず地面殴ってるだけでも強いといえば強いが、「連続拳」をうまく織り交ぜられるとより強力になってくる。
「連続拳」は他と違いMPやゲージの消費もないのでいつでも出せる。
シフトブレイクの連続蹴りは正直弱いのであまり使い所はないかも。

  • なお、森羅万象には聖属性がついており、耐性持ちには普通に無効化されるので注意。

FFT

サポートアビリティに分類され、モンクがJp200で習得可能。
モンクとものまね士メリットアビリティでもある。
素手の威力計算は(物理AT×Brave/100)【小数点以下切り捨て】×物理AT。格闘がセットされているとこれが1.5倍になる。

  • 拳術の威力が50%アップする。また基本技の体当たりと投石の威力も強化される。
    さらに素手状態なら戦技と狙撃、盗む(ハート以外)の成功率も上昇する。
    • 格闘で「腕を狙う」とか「足を狙う」というのは関節技を仕掛けているということか。
      サブミッションの鬼・ムスタディオ。
    • 手足の秘孔を突いているのかも知れない。北斗神拳伝承者・ムスタディオ。

ATを強化する装備に恵まれ、デフォルトで二刀流可能な忍者が装備することで鬼のような火力を発揮する。
ねじりはちまきや力だすきで充分強化しておけば、同程度のレベルの相手であればほぼ確実に仕留められる(魔道士は片手でも倒せる)。
あの詰みどころでさえ、格闘忍者にかかればあっという間だから凄い。

  • 具体的には、ウィーグラフ到達程度のレベルのラムザが忍者でねじり鉢巻き+力だすき装備をした場合のATはだいたい11~13。
    初期Braveの70でも、格闘を付けていれば二刀流で240~320ほどのダメージが入り、にっくき聖騎士を一撃で吹っ飛ばせるのだ。

拳術もパワーアップし、「チャクラ」で課題の耐久力も改善。
素手の正拳突きでナイトの鎧を貫く様は見ていて一種の清々しささえ漂う。
ゲームのバランスを大事にする人はなるべく控えよう。

  • 実はドラグナーレーゼと相性抜群のアビリティでもある。
    • 抜群すぎて上記の格闘忍者と同等かそれ以上の破壊力を発揮してしまうのでこれまたゲームバランスを重視するなら自重しよう。

自重しない場合はルカヴィであろうがなんであろうが薙ぎ払ってしまえる。
彼氏も強いが、彼女の方はその更に上を行っていた…!

  • ドラグナーの成長率が本物のドラゴン族を凌駕するレベルのため、
    いずれは格闘なしでもダメージがカンストするもののそんなのは相当にやり込んだ後の話。
  • ゲームクリアまでの時点でのドラグナー+格闘はあらゆる敵を片っ端から薙ぎ払う無敵の竜拳。

ドラグナーのレーゼは、バッグを装備しないほうが良いようなことが、なにかに書かれていた。

  • それは二刀流についてだな。(バッグは片手専用なので、持つと二刀流の2回攻撃が出なくなる)
  • それとバッグはダメージ計算にランダム性が入ったはず。

しかし、

  • 敵に隣接する
  • 攻撃が確実に命中する
  • 反撃を食らわない(食らっても立て直せる)

をどうにかしなきゃならない時点で、二刀流+格闘でバランス云々は言いすぎでしょう。相応の制約があるんだから。
100%命中する飛び道具を使った方が早いし安全だろう。

  • 確かに。
    これを補うためには拳術をセットしておくなどの対策が必要だ。
    • ただ、忍者の場合はMoveを上げれば「投げる」の射程が伸び攻撃を食らいにくく、且つ相手の背後を取りやすくなる。
      • マントと「見切る」で回避は補えるし、素のMoveとJumpが4なのでゲルミナスブーツ無しでもMove+2だけで機動力は十分と、相性が良いのは確か。

それらの対処は、

  • 敵に隣接:Moveを上げるだけ。上げなくてもどうとでもなるが。
  • 確実に命中する:横やら後ろやらに回り込むだけ。そもそも片方命中でも威力は高い。
  • 反撃:ほぼ一撃(二撃だけど)で倒すのでカウンターは考える必要がない。
    • 心配なら接近前にためるはげますで更に威力を上げる、
      拳術を付ける、マント+見切る
      こちらもカウンターを付けて死を振り撒く等対策はいくらでも。
      • 仮に死んでも蘇生させる手間をかける価値は十分ある。

いずれもあえて「どうにかしなきゃらならない」という程のことではなく、威力に比して「相応の制約」にはまるでなっていない。
飛び道具の方が安全なのはその通りだろうが、「早い」のは間違いなくこちら。
使えば分かるが本当にぶっ壊れている。序盤~中盤は特に。

  • 序盤に忍者は使えないような…。
  • 忍者への転職が普通は序盤からできない(+「見切る」も忍者のアビリティなので序盤では使えない)ことに加えて、
    こちらからのカウンターはモンスターに対して発動しにくい……などのツッコミ所から、
    格闘忍者はゲーム後半になってアビリティが充実してからのお楽しみといえる。
    • また破壊力が桁外れになるのは確かだが、その攻撃で倒せるのは一度に一体でしかないことを忘れてはいけない。
  • Moveが高いからといって下手に突出すると(特に必中攻撃を持つモンスターから)容易にフルボッコにされたりするので、他の仲間との連携もちゃんと考えよう。

ここで指摘されてる「敵に隣接」「命中精度」「敵の反撃への対策」という点は、
実際のところ剣・騎士剣・刀などの射程1の武器すべてに言えることなので、
これらを「格闘の欠点」と呼ぶのはぶっちゃけお門違いもいいところである。
(そもそも、それらの点すべてをアビリティなしで克服している武器なぞしか存在しない)

  • わかりやすく言うと、「格闘だろうが騎士剣だろうが二刀流か精神統一のどちらかしか使えない点は同じ」ということ。
  • 格闘がバランスブレイカーと呼ばれる所以は、剣などと同様の使い方が可能である上で武器そのものが不要・終盤に入手する最強クラスの武器より強いという点。
    • つまり、剣や刀での攻撃を強化しようと思ったらほぼ同じ方法で格闘も強化できるのだ。
      ついでに計算式の関係上、強化効率も格闘の方が高い。
  • 「格闘」に関してはそうだけど、格闘を最大限活かす方法が
    忍者にAT+装備をつけて暴れさせることなので完全に間違っているわけではない。
    というのもCh.4では忍者の脆さが無視できないレベルになり
    型落ち防具を装備させれば当然耐久は低くなる。
    まあ1000超えのダメージが必要なのはルカヴィくらいで
    汎用性は劣る(重装備or高ランク防具に依るHP増強や武器の補助効果が使えない)ので
    ランダムバトルで無理に使う必要はない。
    ボス戦では移動アビや蘇生手段を用意して上手くやってくれとしか。

厳密に言えば「忍者」でなく、「ねじり鉢巻き+力だすき+ブレイサー」のAT+7セットと相性の良いアビリティ。
もちろんAT補正が高く二刀流の忍者が火力ではベストだが、盾の装備できる風水師や弓使いで同じことをしても相当強い。

  • 格闘忍者が強いと言われる所以は、汎用ジョブの中で格闘+二刀流が可能なのが忍者とモンクしかいないため。
  • その2ジョブを比較すると忍者は攻撃力で劣る代わりにSpeed、Moveで上回り、またモンクには装備できない帽子が使える
    (=ねじり鉢巻で攻撃力の差を埋められる)ために、忍者の方が使い勝手が良いと言える。
    • 固有ジョブを含むなら格闘+二刀流はドラグナーも可能。AT+7セットは装備できないが成長率が凄まじく高いので見劣りすることは無いだろう。

格闘セット中は最強装備時に盾が外されるが、別に盾を装備したからって攻撃力は下がらない。
盾を装備できるジョブならちゃんと装備しておきましょう。

  • 本作ではFF3やFF5と異なり、二刀流をセットしない限りは片手でしか殴らない。
    盾を装備しても問題ないのは、盾を持ってない方の手で殴っているからだろう。

光の4戦士

表記は「かくとう」。
武道家の初期アビリティ。消費AP1。
次から4ターンの間、クリティカル率を50%に上げる。
従来の「かくとう」の効果はクラウン特性なので、こんな感じなのだろう。

TFFCC

条件発動系の物理アビリティ。
BMSで、楽曲が一定時間まで進むと発動する。
モンスターに対して、ちからに応じたダメージを与える。
発動するタイミングは、格闘のレベルによって異なる。

レベルCP効果
Lv19BMSで、曲が2/5まで進むと発動。ちからに応じたダメージを与える【弱】
Lv213BMSで、曲が3/5まで進むと発動。ちからに応じたダメージを与える【中】
Lv317BMSで、曲が4/5まで進むと発動。ちからに応じたダメージを与える【強】

シド(Lv1~2)、ガラフ(Lv1~3)、ティファ1st(Lv1~2)、ジェクト(Lv1~3)、プリッシュ(Lv1~3)、スノウ(Lv1~2)、ラムザ(Lv2)、パイン(Lv1~2)、ティファ2nd(Lv2~3)、カオス(Lv3)が覚えられる。
また、「初級/中級/上級格闘の書」で他のキャラクターも修得できる。

FFBE

表記は「かくとう」。素手の時の攻撃力を50%アップする。
マッシュスノウなどが習得する。
素手の時の攻撃力が+200%される「徒手空拳の極み」など上位のアビリティも存在しており、新たに実装されるユニットはそちらを習得することも。
武器が揃っていない内は助かるが、強力な武器や強化が揃ってくると必要なくなっていくアビリティ。