アビリティ/【両手持ち】

Last-modified: 2023-12-10 (日) 17:55:42

片手持ち用の武器をあえて両手で構えることにより、もともとの攻撃力を大幅に上昇させるアビリティ。


注意が必要なのは、「両手に持つ」のではなく「両手で持つ」ということ。
これはFF5で初めて登場した概念であり、左右の手で別々の武器をもつ「二刀流」と非常に混同されやすい。

  • 前作における二刀流相当の特性が「りょうきき」と称されていたのも、5で混同を生んだ遠因だったかも。
  • 両手持ちの概念はFF2にもあった。
    片方の腕の装備欄を空にしていると、もう一方の腕の武器の攻撃力計算でによる補正が2倍になる。
    ただしこの時点では「両手持ち」という言い方はされておらず、FF2のファンはもっぱら「一刀流」と呼んでいる。

ほぼ全ての作品においていろいろと二刀流に負けている不憫なアビリティでもある。
初出の5では二刀流と取得難易度が全く違ったため、性能で見劣りしてもそう問題ではなかったのだが…

  • FF5と6では限界突破さえあれば武器が一つで済む分二刀流より優秀とも言えるが、9999でダメージがカンストする以上、最大で9999×4のこっちより9999×8までいく二刀流の方が有利になるのは仕方ない。

戦闘シーンが精密になり、キャラ事に特徴的な振る舞いが設定されるようになった近年の作品では、二刀流共々あまりお目にかかれないアビリティである。


FF5

ナイトは「りょうてもち」じゃ! うィ!


ナイトがジョブレベル3で習得可能なアビリティ。必要ABPは50(累計90)。
1本の武器を両手で持つことによって攻撃ダメージを2倍にする。また、+13の補正値がつく。

武器に両手を使うため、が装備できなくなるデメリットがある。


両手持ち可能なのは騎士剣槌矛(フレイルなど)に限られる。
比較的序盤に入手できる上、攻撃力も飛躍的に上昇するので序盤~中盤まではそこそこ使いやすい。

  • しかし強力な武器が多く手に入る終盤は、2回攻撃が可能になる「二刀流」にとってかわられることが多い。

攻撃力を跳ね上げてくれるので、物理攻撃メインならこれか二刀流のどちらかが欲しい。
騎士剣だがブラッドソードだけは両手持ちできない。

  • ブラッドソードは魔法と同じ倍率を用いる魔法武器のため、あらゆる物理倍率増加の影響を受けない

FF5後半での使い道を挙げるとしたら、ナイトにセットしてエクスカリバー両手持ちか。
正宗両手持ちという選択肢があるが、侍は手数増やしてクリティカル狙ったほうが良さそうな気がする。

  • 少なくとも「侍に両手持ち」は道中を通して有用。白刃取りがあるため盾がなくても問題ない。
    二刀流を習得する前の第二世界で頼りになる事だろう。

攻撃力倍加はゴブリンパンチには適用されない。
二刀流には適用されるため、なおさら不憫である。

  • スマホ版では両手持ちの威力アップが反映されるようになっている。
    地味に超強化。

表示攻撃力は通常の2倍になるが、実際には攻撃力ではなく通常攻撃の与ダメージが2倍になる。
そのためブレイブブレイドあたりを両手持ちしてオメガの装甲を貫通、というのは不可。

  • 表示通りなら(武器攻撃力×2-対象の防御力)×倍率。高い防御力を貫通できた。
    実際は(武器攻撃力-対象の防御力)×倍率×2なので防御力の影響が殺せない、ということ。

二刀流とよく比較されるが、このアビリティの利点は「序盤で覚えられる」ことにある。
累計690ABPが必要な二刀流と同じくらい強かったら、あちらの存在価値が問われてしまうだろう。


おそらく一番の見せ場はカルナック城脱出時。
普通のレベルであれば両手持ちミスリルソードで厄介なギガースも2撃、それ以外は1撃で撃破可能。
安定した高火力でしかも時間を最小限しか食わないため適している。
全回収しても大幅に時間が余るため、その分ゆっくりと盗みに精を出せる。

  • なぐるエフェクトの長さを合わせても、モンク+ためるのほうが早い…ほかの敵はまとめてけりで。
    • ここの敵は4匹以上出てこないし、4人で攻撃していけば両手持ちの方が速い。
      ギガース+他の2体でも対応できるし。

武器が足りない時など、二刀流より両手持ちの方が役に立つ状況もないわけではない。

  • カウンター使いの敵が相手の時も両手の方が有利だよね。
    例えばカルナック城だと格闘の素手2連や二刀流はリアル時間を潰すし、カウンターも2回来てさらに時間がかかる。

最強の剣とそうでない剣とで二刀流するより、最強の剣1本を威力倍にしたほうが火力は勝る。
つまり、中盤あたりまでなら威力は常に両手持ち≧二刀流になる。
古代の剣・アイスブランド・虎鉄など、かなりの期間において最強武器はほぼ単品状態が多いし。

  • 両手持ちが対応しない武器も多く、ゲーム後半になると追加効果や装備によるステータス補正も絡んでくるので、終盤では武器二本分の能力値補正が加わる二刀流に軍配が上がる。これはしょうがない。
  • 加えて「二刀流」のほうの最大の長所は、ジョブ特性なためアビリティ枠を使わずに済むことだろう。
    ただしこれはすっぴんが実戦投入される段階の話なのでやはりゲーム終盤。
  • 普通の攻略スタイルだと忍者以外が二刀流を持てるのは早くても第二世界終盤だろう。
    両手持ちと二刀流の比較で悩むのは基本的には終盤と思っていい。

二刀流には力のステータス補正がない事に加え、必要ABPの差を抜きにしても、序・中盤は両手持ちの方が間違いなく使えることが多い。
序盤中盤は両手持ち、最終的には二刀流。目安としては、ダンシングダガーツインランサーの入手あたりから二刀流が優越しはじめる。


序・中盤を考えたときに真のライバルとなるのは、二刀流よりもむしろ格闘だろう。
素手でクリティカルチャンス倍増を狙える以上に、力の加重値50の効果は装備武器やジョブを選ばないので、刀や剣の装備など望めないジョブでもしっかり手数に加えられ、新たな装備を用意する懐も痛まないのが強み。

  • 必要なABPも両手持ちの半分で済み、防御が心配なら盾も装備可、ジョブレベル稼ぎのお供にも最適。

もちろんやがて火力不足でお役御免になるのだが、その頃には満を持して忍者や狩人が登場してくる。
こうなると豊富な武器の追加効果がありがたくなるし、こうしたジョブの底上げすら格闘はこなしてくれるので、下手したら両手持ちの方は全く使わずじまいで二刀流乱れ撃ちアタッカーの完成、なんてことも……

  • 実際に使ってみるとわかるが、忍者入手前までの時点なら両手持ち>格闘である。
    格闘を選ぶメリットとしては「両手持ち可能な武器を使えないジョブの強化」という点が挙げられる。
    両手持ちを利用できるバーサーカーや魔法剣士などを強化するなら両手持ちを、それ以外のジョブには格闘を、と住み分けが出来ているとも言える。

両手持ちによる力の加重値と両手持ちの恩恵を両方得られるのは白魔・青魔・赤魔・時魔・薬師くらいだろうか?
重要ジョブであるシーフなどは装備の関係上、両手持ちの恩恵に与れないのがポイント。

  • 実用レベルなのは青魔、赤魔だろう。打たれ弱さの不安はあるがその時点の最強剣を両手持ちさせれば十分な火力になる。
    時魔、薬師などはターンの高速化やレベルドーピングに優れるので、2回攻撃でクリティカルもある素手格闘のほうが向いている。
    格闘も両手持ちも序盤の強力なアビリティなので、どちらも使い分けが大事

終盤では二刀流の他に、みだれうち魔法剣フレアもライバル候補として浮上してくる。
みだれうちはターゲットがバラける、魔法剣は1ターン余分にかかるのが欠点であるが
単体で出現するボス相手ならそれらの欠点もあまり気にならず、
いずれもイージスの盾などの強力な盾と併用できる強みを持つ。
ナイトや侍を使っている場合は検討していいだろう。

  • 逆に素で魔法剣を使え、最強武器が奪い合いになりやすい魔法剣士
    みだれうちがない限り、かなり終盤まで両手持ちのお世話になる率が高い。
    両手持ち+魔法剣の圧倒的な火力は、弱点持ちのボスなら終盤でも十分通用する強さであり、
    盾を外してでもセットする価値がある。
  • 装備に制限もあるがおどるも期待値で言えば2倍程度になる。
    両手持ちというよりは乱れ打ちの競合相手だが。

バーサーカーとは相性がいいがバーサーカー自体がほとんど使われない。

  • サンドウォーム相手では、二刀流に比べてカウンターが1回しか来なくなるのでいいかも。
    ただしあいつは常に後列判定なので、弓矢の方が与ダメージは期待できるか。
  • 物理火力タイプとしては ナイト→バーサーカー→狩人 という育成ルートも無いではない。
    バーサーカーの不安定さを両手持ちで、狩人の非力さを斧装備orバーサクでそれぞれ補っていける。
  • 時期的に大地のハンマーを組み合わせられるのも良好。飛んでる敵に地震不発はご愛嬌ということで。

意外と両手持ちできる武器の幅が狭い。
せめて槍辺りは両手持ち可でもいいんじゃないかと思うくらい。

  • 槍を両手持ちできないのはおそらくジャンプとの兼ね合わせの為と思われる。
    両手持ちとジャンプで合わせて4倍のダメージ&必中、さらに無敵時間のオマケつきをノーコストで連発可能では強すぎる。

序盤限定だが単純な与ダメージだけを考えるなら、モンクためるのほうが優秀。素手なのでクリティカルも出やすいうえ2回攻撃。格闘を覚えるまでこっちで行くほうがプレイ上楽。あとは格闘を他のジョブにつけて疑似二刀流を楽しむなり、忍者+格闘で二刀流を目指すなりお好きにどうぞ。

  • 格闘+ためるは序盤戦ではモンク以外のジョブにはできないという欠点がある。
    ついでに言えば、両手持ちには溜め時間が不要という利点がある(特にカルナック城脱出時にはこの差が大きい)。
    さらに言えば、防御面では盾無しでもナイト>モンクなので、安定性にも著しく欠ける。
    もっと言えば、ちょうど両手持ちを覚える頃にはエルフのマントが手に入るため盾無しでも問題無くなる。
    最後に言えば、その時点ではすっぴん限定だが阿修羅ならズバ抜けた攻撃力の上に両手持ち+クリティカルを狙えるのでモンクのためるを余裕で上回る。
    • その最後のについて言えば、せっかく2枠空いているので序盤の物理系アビリティを併用したい。
      両手持ち+ためるで最大火力、両手持ち+格闘なら溜め時間不要かつ本職ナイト両手持ちを上回るダメージとなる。

さすがにタメ時間もあるので「ためる」と「両手持ち」なら両手持ちの方が汎用性が高いだろう。

  • というかよほど無茶なレベルアップをしていない限り、その時点での最強剣両手持ちナイトが、モンクのためるに時間辺りの期待値で負けることは無い。
    FF5は順当に進める限り第2世界までは、格闘の素手ダメージ≒その時の主力武器と同程度の威力になるように調整されているため
    ダメージ倍率で優れる両手持ち、二刀流に素手で追いつくことは難しい。

前半における剣や刀の入手のしにくさを考えるに、ナイトや侍を完全なアタッカーとして運用する場合は両手持ち前提のようにも見える。
この両者は重装備により防御力自体は確保されているし、敵の打撃力も盾の回避率も、数値上ではまだ高くはないので選択肢としては十分考慮できるだろう。

  • 青魔道士や赤魔道士を、MPを温存しながら積極的にオフェンスに参加させようとする場合も役立つので、青魔で盾を持ちたい時の「格闘を付けた上で武器装備」と使い分けよう。
  • 火力なら両手持ち。雑魚戦で敵から喰らう前に両手持ちで沈める速攻戦。

上述のようにスマホ版では両手持ちがゴブリンパンチに反映されるようになったので、青魔+両手持ちもより有望な選択肢になっている。


一番最初にナイトの職に就いた場合、魔法剣士のジョブを手に入れる頃(ウォルスの塔~火力船あたり)には両手持ちを習得可能になる。
暫くの間は魔法剣士+両手持ちの組み合わせでボスを瞬殺できる。
そうやって使え、という事なのかもしれない。

  • ゲーム後半、二刀流を覚えられるようになるタイミングが乗り換えの時期。

元々力のあるジョブに着けるなら格闘よりも両手持ちの方が確実に強くなる。
また赤魔道士のように元々盾を装備できないジョブを強化するなら両手持ちはデメリット無しで使える。

  • 「元々盾を装備できず、両手持ちをデメリット無しで使える」ジョブは、赤魔道士と白魔道士と予言士。
    他に、時魔道士と薬師も杖・槌矛を装備できるので両手持ちを活かせる。
    • こうして見ると戦士系だけでなく魔道士の強化にも(効率の良し悪しはともかく)それなりに使えなくはないアビリティであることがわかる。
  • デメリットではないが、短剣を装備できるジョブは短剣装備しつつ格闘で攻撃力アップも選択肢に入る。

あまり注目されないが、二刀流や格闘と違って「攻撃を一回だけ行う」という点もメリットとなる。
一撃あたりのダメージが9999に達しない限り、両手持ちの方が時間あたりのダメージ効率が良い=RTA向きのアビリティということである。上述のカルナック城などもその典型。ただし魔法剣と併用しようとするとエフェクトが邪魔になる場合があるが。


終盤になるとキツイと思われるはずが、NTT出版冒険ガイドブックでは「最後まで使える!ナイト・魔法剣士・侍・バーサーカー・青魔導士などにおすすめだ!」とやたら推奨されてて、ラスダンの前半でも「バッツはナイト+りょうてもち」がおすすめだと書かれていた(ラスダン後半はバッツはナイト+まほうけんレベル6がおすすめだった)。


「ジョブ特性でもなく、コマンド型でもない」攻撃アビリティというのは、実は非常に珍しい。
他に同種のアビリティはGBA版から追加されたこうれつぎりだけで、
あとはHPMP、獲得経験値ABP、エンカウント率をさせる特殊なアビリティのみ。

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版では実際に攻撃力が2倍のものとして計算される。
そのため、上述の「両手持ちによりオメガの装甲(防御力190)を突破」も可能となっている。


力の上昇も据え置きなので、いっぺんに攻撃力・攻撃倍率の修正を加えられるようになった。
の項目にもあるが、FF5は倍率に比べて攻撃力に修正を加える方法が極端に少なかった。
旧スマホ版の仕様変更は、この難儀な攻撃力上昇を、バーサクより更に序盤から可能にしてくれる。
今までの物理攻撃系アビリティのパワーバランスを崩す、凶悪な仕様変更と言えるだろう。

  • 実際のところそこまで崩れてはいない。
    「他のアビリティならダメージを通せるが両手持ちは効果が薄い」相手を「両手持ちでも叩けるようになった」くらいである。
    両手持ちが大幅強化されたのは確かながら、別に他の物理系アビリティが弱体化したわけでもないので、プレイヤーの選択肢が広がったものと見ればいいだろう。
  • 物理系アビリティの大半を占めるコマンド型アビリティは、みだれうちとぜんぎりを除き、
    武器の追加効果やクリティカルが一切発生しなくなっているので、全体的にやや弱体化していると言える。
    一方で二刀流やみだれうちには別角度からの強化が為されているが、いずれも少数の武器に適応されるものであり、
    唯一両手持ちのみ対応武器すべての攻撃力を2倍化しつつ、追加効果やクリティカルも乗せることができる。
    • そもそも本作の両手持ち自体「中盤までは強いけど後半は息切れ気味」というそこまで強いアビリティではなかったのだから、それが強化されたからといって「バランスが崩れた」は穿ち過ぎである。
      ますリメイク前のバランスでさえ誰も文句のつけようもないほど完璧だったというわけでもないんだから。
      少なくとも両手持ちの強化でゲームバランスそのものが崩壊している(例えば「どんなボスも両手持ちで殴ればあっさり倒せる」とか)ということも全くなく、せいぜい「時期を選ばず使いやすいアビリティになった」くらいである。

ゴブリンパンチの仕様が変更され、両手持ちの攻撃力上昇が威力に反映されるようになった。

  • 青魔道士は盾を捨てて後列から両手持ちゴブリンパンチを放つのが有効。
  • これはゴブリンパンチの仕様変更と言うより、両手持ちの仕様変更(倍率2倍→攻撃力2倍)の副産物

攻撃力が2倍ということは、ざっくり言えば武器投げの攻撃力とほぼ同じ。
今まで武器を投げてようやくダメージの通っていたような敵でも、旧スマホ版の両手持ちなら同じ武器で投げもせず平気で殴れてしまうことになる。上述のように大幅な強化といえる。

  • 「投げる」の武器投げは素早さ分の倍率が加算されるため、旧スマホ版でも武器投げと両手持ち攻撃のダメージ自体には2倍ほど威力に差がある。
  • 他に汎用的な攻撃力上昇手段として、力の薬が加わった。
    手間だが最速で量産できるロンカ遺跡時点の主な武器攻撃力だと、およそバーサクと同じくらいの効果がある。
    両手持ちや同ゴブリンパンチにも当然効くが、この場合は攻撃力を2倍してからの加算という計算になる。
    手数の多い素手格闘・二刀流・みだれうちや、倍率2倍アビリティのほうがより強力。

両手を使って物理攻撃を強化するアビリティは、旧スマホ版においては、

  • 両手持ち:アビリティの計算式変更による「攻撃力」の強化
  • 二刀流:一部武器の仕様変更による「攻撃回数」の強化
  • 格闘(素手):力の上限値変更による「倍率」の強化

といった三者三様の形で、最終ダメージの上方修正が行われている。

  • 正確には倍率強化は3つのアビリティすべてに影響するのだが、
    圧倒的な攻撃力と2回攻撃を持ちながら倍率を抑えられていた素手格闘への恩恵が特に凄まじい。

旧スマホ版ではアビリティ枠を埋めずに誰でもロッド装備ができるようになったが、
それを使って誰でもフレイルやモーニングスターの両手持ち、という訳にはいかない。
これはアビリティをロッド装備→両手持ちと切り替えた時点で、装備変更を余儀なくされるため。
残念。

FF5(ピクセルリマスター版)

ピクセルリマスター版でも両手持ちで攻撃力自体が2倍になり、高防御を貫通しやすくなっている(防御100のプロトタイプで確認)。
併せてゴブリンパンチも攻撃力2倍で計算されるのも同じ。


両手持ちや二刀流による攻撃力の表示上の上限が255になっている。

  • あくまで見た目だけであり、物理倍率20のキャラが防御0の敵をブレイブブレイド150の両手持ちで殴ると6000ダメージ、同二刀流の150+150で殴ると3300+3300(二刀目の力+5で倍率が22)と255ではなく実際の数値どおりの結果となった。上限で攻撃力切り捨てにはなっていない。
  • ゴブリンパンチ時のみ255扱いとなり、必中や隊列無視を除けば普通に殴るより損となる(iOS版ver1.0.3)。

モンクのけりの仕様が大幅変更され、その余波で両手持ちにもこれまでとは別の使い道ができた。
モンク自体にセットしても意味はないが、けりをものまねさせると、
ものまねしたキャラのレベル・武器攻撃力・両手持ちの有無が攻撃力計算に適用されるため、
ものまね師+剣装備or刀装備+両手持ち、或いはすっぴん+ものまね+両手持ちとしてモンクのけりに追随することで、
「レベル×2+乱数(0~レベル÷4)+武器数値」の攻撃力を2倍化させて隊列無視のけりを撃てる。
第三世界以降の用法だが、レベル上げなどのルーチン作業のサポートとして非常に強力。

FF6

ガントレットを装備することによって両手持ちが可能になる。

  • 盾を装備すると効果がなくなるのも一緒。

FF5と比べて、効果の恩恵を受けることができる武器のカテゴリーが大幅に増えている。
できないのは拳武器投擲武器ギャンブル武器といった、構造的に両手で装備できない、または両手に持っても威力に関係なさそうな物ばかりである。
短剣を両手で持って「オジキの仇じゃ~!タマ取ったらぁ!!」等と言いながら遊ぶもよしw。

  • 刀剣類やロッド、筆など、「棒状の武器」が両手持ち可能となる。
  • 剣の中ではアルテマウェポンは両手持ち不可。

本作はFF5と違って攻撃力が上がるはず。

  • ただし、FF6では与ダメージ量は攻撃力に完全には比例せず、例え両手持ちしても、与ダメージ量自体が2倍まで伸びることは少ないという点に注意。
    • ダメージの計算式は 攻撃力+{(攻撃力/2+力)×レベル^2}×3/256
      見ての通り、力で計算される部分に攻撃力の係数が全く影響しない。二刀流ではここも二倍になるためLvが上がるほど差も広がる。

最初に入手できる場所では源氏の小手のどちらかを選べてしまうがゆえに……。

  • 一応、こちらのほうが本当に個数限定なので貴重ではある。
    (源氏の小手は魔大陸のドラゴンからレアで盗める)
  • 序盤では強力なエアナイフマインゴーシュの攻撃力が更に高められるので使い勝手は悪くない。
    とはいえ初期装備のダガーやミスリルソードとでも二刀流した方がダメージは高いのだが……。
    • ロックに限定してしまうならコルツ山で拾える上に何度も戦える商人から盗めるマインゴーシュ二刀流のほうがはるかに有用なので……ティナに関しても盾を捨てるほどのメリットはない。
  • アイテムコレクターならばそこで源氏の小手を選ぶようなことは有り得ないため、その場合は両手持ちも存分に活用できるだろう。
    「他に選択肢がないだけ」とか言わない。
  • 源氏の小手入手のためにはバナンの頼みを3度も断るか、1(~2)度断った後リターナー本部最奥部にいるメンバーにわざわざ話しかけに行く必要があり、攻略情報なしではやや気づきにくい。
    攻略情報なしでプレイした人はガントレットを入手した人の方が多いのではないだろうか。

このアビリティを一番活かせるキャラクターとなるとやはりウーマロか。
彼は元々盾が装備できないので両手持ちのデメリットはゼロ。左手にもう一本ボーンクラブを持たせる事も出来ないし…。
後はアクセサリ枠の兼ね合いだけだが、2つ用意されているウーマロ専用アクセサリのうち怒りのリングはまだしも吹雪のオーブの方はあまり評価が芳しくなかったりもするので……
FF6でも(実質)バーサーカーが一番相性が良いようだ。問題は、FF5の時と同様どれだけの人がそのキャラクター(ジョブ)自体を使うかという事になるが……。

  • 実用とか一切無視してイメージ・浪漫だけで語るなら、たるカイエンには盾を持つよりもを両手持ちしてほしい気もする…が、彼の場合場合両手持ちしても必殺剣の威力に武器攻撃力は一切関わらないため、実際のところ(少なくともアビリティ中心の戦い方をするなら)あまり相性が良いとも言えないのが…まぁ、「源氏の小手」を身に付け二刀流というのもそれはそれで十分浪漫なのだが…
    盾が似合わなそうという意味ではモンクに相当するマッシュもそうなのだが、は両手持ちできないし…素直に源氏の小手を付けて爪二刀流(というか"両拳")でもいいが、自分は盾というよりバリアに近いフォースシールドで妥協してました。

FFT

サポートアビリティに分類され、が習得できる。
しかしジョブ特性ではない為、侍でもこれをセットしない限り両手持ちはできない。
侍は盾を装備できないので、両手持ちしているように見えるが、装備欄の左のアイコンが片手装備のままである点に注意。(両手持ち状態は弓と同じアイコンになる)

  • メリットアビで二刀流がついてる忍者との最大の差がコレ、と言っても差し支えない気がする。
    素でついてたら多少は使い勝手が変わってたと思うんだが(それでも二刀流の方が優秀そうなんだが)。
  • 侍の装備は刀なので、計算式などから考えても威力が高くなりすぎると思われたのだろうが……。
  • 装備効果が武器一つ分しか得られない点も二刀流に劣る点。特に騎士剣はほとんどに魔法効果が付くので、物理攻撃キャラの最終装備には……。

各種剣技やジャンプの攻撃力は上がらないため、攻撃力UPの方が使いやすかったりする。

  • 一応、取得の面倒さに見合う攻撃力は発揮できる。
    下手な『引き出す』より攻撃力が高いのは某サムライ格闘ゲームの大斬りを彷彿とさせる。

武器回避値が2倍になるわけではないので装備武器ガードとの相性はあまりよくない。
盾も持てないので攻撃の回避はアビリティとマントに頼ることになる。
装備武器ガード派は素直に二刀流にしましょう。


二刀流より良い点といえば、希少性のある威力の高い武器一個だけで通常攻撃の攻撃力を高くできることくらいか。
また、は二刀流できないが両手持ちでき、両手で持ったそれらの武器の破壊力は決して侮れない。

  • 装備して使う職業が事実上陰陽師一択である棒が特に有用だろうか。
    もともと盾も装備できない上に攻撃力も結構高いので、さほどデメリットもなくその割には強力なアタッカーになれる。
  • 敵竜騎士ユニットには稀に槍を両手持ちしていることがある。その時点では有り得ない高ダメージを叩き出されるので真っ先に片づけておきたい。ドグーラ峠にて確認。
    • ドグーラ峠の竜騎士は侍型のジョブではない。両手持ちを覚えられる侍型の竜騎士はディープダンジョンB9F’horror’にしか居ない
  • 二刀流可能な武器はどれも射程1なのに対し、棒と槍はどちらも射程2ある武器。盾を装備できない関係で敵を仕留め損ねた時は反撃が怖いので反撃されづらいというのは両手持ちならではの利点と言っても良いと思う。
    • それは両手持ちの利点ではなくて射程2の武器の利点では?
    • ややこしいが正確には「反撃されづらいという利点を持つ槍と棒を強化できる」のが両手持ちの利点。反物が対象外なのが地味に惜しい。

FF5では最終的には二刀流より劣る代わりに修得時期を早くすることでそれぞれに活躍の場ができるようにバランスをとっていたのだが、本作では何故かほぼ同時期に覚えられるようになったため、相対的に両手持ちが割を食う形になってしまった。
侍ではなく従来通りにナイトで会得できたなら、もう少し活用できたのだが。

  • 剣技持ちが加入しない序盤のchapter1にこれが習得出来たらそれはそれでヤバイ気もしなくもないが。
  • 騎士剣、FFT攻撃力TOP3の武器はいずれも1つしか発掘できないから本来は二刀流より両手持ちの方が破壊力で勝るはずだったのだ。
    忍者がポンポン投げてさえこなければ……(槍に関しては二刀流できないから必然的に両手持ちの方が上だけど)
    • 武器屋の試着室の裏ワザでも騎士剣と刀は量産出来てしまうという…(これはリメイク版では修正済)。
  • 槍や棒の様に二刀流は出来ないが両手持ちは出来る武器が存在する。その住み分けこそが本作でのバランスとりなんだろう。
    じゃあ何でそれらを装備できない侍で覚えるんだ?ってツッコまれそうだが。
    • 刀は本来両手で扱う武器なので、侍での両手持ち修得自体は別に間違ってはいない。
      またそのアビリティを覚えるジョブよりも別のジョブの方が相性がいい、というアビリティは他にもある(例:見切るなど)。
      • FFTでは刀は片手装備だし、忍者は回避が一番高いので見切ると一番相性がいい
      • ↑忍者は盾が装備できないので「見切ると一番相性がいい」とは言えない。

弓矢暗黒剣といった元々両手で扱う武器には当然ながら無効なので注意。


解析によるとダメージが2倍ではなく武器攻撃力を2倍にする効果らしい。もっとも防御力の概念がないので、どっちでもさして変わらない。
ここまで誰も両手持ちによる具体的なダメージ増加量に触れていないことがFFTにおける影の薄さを物語っている。

FFTA

武器を両手で持つことができるようになるサポートアビリティ
闘士グラディエーターが「ヴィナスブレード」で覚えられる。


「攻撃力の上昇率が武器こうげきUPと同じ」「片手武器にしか効果が無い」「たたかうにしか効果が無い」「盾が持てなくなる」と、性能面では武器こうげきUPのほぼ下位互換。

  • >「たたかうにしか効果が無い」
    これマジ?スキル攻撃がメインの闘士やグラディエーターでこんな設定あり得るのか?
  • 習得できる種族も人間&バンガで武器こうげきUPと同じ。
    アイテムの入手可能時期(習得タイミング)も大差なし。
    うーん勝てる要素が微塵もないな…
  • 装備品を除いた素の武器こうげきを1.2倍にする。
    もし前作(FFT)よろしく強化率が2倍だったなら、武器こうげきUPの完全下位互換にならずに済んだというのに…。
    それでも下記次作(FFTA2)のものに比べたらまだマシというのがまた悲しいところ…。

FFTA2

サポートアビリティ
一部の片手武器を両手で持って、
が装備できなくなる代わりに武器こうげきが倍になるのではなく20%アップする
――というションボリするほど強力な効果を持つ。
 
習得ジョブと必要な装備品
闘士グラディエーターヴィナスブレード
ヴァイキンググレートアックス


ダメージのほかに命中率クリティカル率(というかノックバック率)もアップしてもよさそうなものだが、仮にしても二刀流には勝てないだろうなぁとも思う。


一見すると武器こうげきUPと同倍率に見えるが、実は両手持ちは武器の攻撃力のみ1.2倍で本人の能力値は変化無しなのに対し、武器こうげきUPは本人の能力値のみ1.2倍で武器の攻撃力は変化無しという大きな違いがある。
そしてこのゲームでは「本人の能力値>武器の攻撃力」の関係性は崩れないため、はっきり言ってこのアビリティは完全な下位互換てある。


全く強いアビリティではないにもかかわらず、なぜか前々作(FFT)→前作(FFTA)→今作(FFTA2)と順当に弱体化しているという酷い扱いを受けている非常にかわいそうなアビリティである。
バランスブレイカー級の強アビリティだったのならこの扱いでも理解できたのだが…。


関連項目:『武器こうげきUP』『HP消費魔法

FFL

ナイトがJLV14で習得できるアビリティで、必用スロットは2。
FFシリーズ最強の両手持ち。
剣や槍どころか爪や投擲武器まで両手持ちできる。
(流石に弓矢には効果がない。)


恐らく闇の戦士が習得する「二刀流」とのバランスをとるために、このように強力にしたのだろう。
必要アビリティスロット数も二刀流と同じである。


さまざまな武器を両手持ちできるメリットは大きいが、ダメージ倍率は2倍ではない模様。
体感的には1.5倍ほどであった。

  • ちょうど片手持ちで「ストライク」使った時くらいのダメージになる。

言うまでもなく、が装備できなくなったり、アビリティスロットを圧迫したりするデメリットもある。
元から盾が装備できないモンクシーフならデメリットは少ないか。


お手軽に攻撃力を大幅にアップできるので、光側の物理ジョブを担当しているキャラには是非とも、出来ればナイト編の時点で習得させておきたい。
スロットを2つ食うので他のアビリティとの弊害があるが、それを考慮に入れてもこのアビリティの効果は大きい。


ダメージ計算式の都合上、二刀流だとプリンやサボテンダーのような一部の防御力の高い相手にはまともなダメージを与えづらいが、こちらは問題なく相手の装甲を貫通できる。
FFLは両手持ちと二刀流が対等になれた希有な作品である。

  • 限界突破武器の存在と、限界突破の5ケタをさらにカンストする程の攻撃は無いというダメージバランスにより、デメリットに挙げられやすい「カンストの壁」に阻まれずに済む。
    これも二刀流と対等になれた要因の一つだろう。

DFFOO

バッツの初期アビリティ。使用回数は7回。
近距離物理BRV攻撃。3回使うとマスターし、「両手持ち+」に変わる。「両手持ち+」は威力が上がり、自身に5ACTION「最大BRV中アップ」を付与する。
手に持つ剣を両手で握り、振りかぶって攻撃する。


相性性能を持つ武器は「チョコボブレイド【V】」。「ナイトの心得」の効果により威力アップ。マスター時はさらに威力アップ。


パッシブ「両手持ちエクステンド」を装備すると、威力が少し上がり、2回使用でマスターできるようになる。

  • 2018年8月のキャラ調整で、効果が以下のように修正された。
    両手持ち
    ・「両手持ち」が「両手持ち+」に変化するマスター条件が2回短縮。(1回使用でマスター)
    「両手持ち」使用時、
    BRV攻撃部分が2HITに変化し合計BRV威力も中アップ。
    自身に3ACTION「最大BRV小アップ」付与。
    最終HIT後、自身のBRVが最大BRVの80%以上の時、追加HP攻撃が発動。
    「両手持ち+」使用時、
    BRV攻撃部分が2HITに変化し合計BRV威力も中アップ。
    奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する。(上限は自身の最大BRVの120%分)
    「最大BRVアップ」の効果小アップ。
    最終HIT後、自身のBRVが最大BRVの80%以上の時、追加HP攻撃が発動。
    使用後5ACTIONの間、BRV攻撃が相手のブレイブを4/5にした後BRV攻撃を行い、味方全員に自身の最大ブレイブに応じた量のブレイブを配布するBRV攻撃+に変化する。
    • 変更の多さからも分かる通り、バッツの悩みの種が一気に改善された。HP攻撃で即座にBRVを吐き出せない足の遅さ。9999で打ち止めの単発BRV攻撃、などなど。

「ていっ!」「とうっ!」
よく聞かないと分からないが、使用時「グググッ」と剣を握る音がする。BGMを消すと分かりやすい。

FFBE

表記は「りょうてもち」。片手用武器を装備し、もう片方の手に何も装備しないと武器・防具・アクセサリの攻撃力が50%上がるアビリティ。倍率や効果の違う類似アビリティが多数あるため、総称として用いられることも。
ガーランドスタイナーが習得するほか、バッツのトラストマスター報酬などで装備アビリティとして入手可能。
一部キャラクターはアビリティ覚醒で強化することができる。
両手武具や弓などもともと両手を占有する武器には効果がないのだが、それらにも効果を発揮する「真・りょうてもち」なども存在。魔法ユニット向けに魔力がアップするものなんかもある。
歴代キャラクターは片手に武器を持つビジュアルが多いためか、これらのアビリティを習得する者も多い。
倍率は400%まで重複しダメージ計算に攻撃力の2乗が含まれているため、攻撃力の高い武器・頭装備・体装備・アクセサリ×2で固めると実ダメージが文字通り桁違いに跳ね上がる。

余談

「武器を両手で扱うことってアビリティの力でないとできないことなの?」と思う人もいるかもしれない。
片手持ちのようなものならアビリティでないと無理、と言うのもわかる。
更に言えば、5~6では剣や槍などが例外なく片手で扱えるという点も興味深い事実である。
逆に7~10などの右手・左手の装備欄の概念がない作品では、剣や槍などは大概両手で扱われている。
いわゆる倍率ドンさらに倍である。

  • 実際には盾を使って戦う方が技術がいる…というのは対人戦の話(盾も打撃武器として使える)であって、基本魔物相手のFF5なら両手で武器を持って威力を倍増という技術もある程度専門的な技術なのだろう。

両手で持つだけなら誰でもできそうだが、攻撃力を倍増するためには専門的な技術が必要なのだろう。
……たぶん。

  • 知識がないと大抵の人は刀を持つ際に両手をくっつけるようにして持つ。
    無論この場合上手く扱えようもない。
    右手鍔元、左手柄頭という知識だけを持っていても、ぶん回すことはできても攻撃力・破壊力に転化されない。
    つまり両手で扱うには多少の知識と技量がいる。
  • 学校の選択剣道とかで、「片手のほうが振りやすいしスピード出るしいいんじゃね?」って思ったりしたかもしれない(ただ振り回してスピードでてるだけだから、当然駄目なんだけど)。左と右で上手く動きをあわせないと、動きを阻害したり力を殺しちゃったりするから、多少訓練する必要はあるはず。

FF2では盾装備を推奨されるが、十分な回避率を維持できるのならば、利き手にだけ武器を装備するのが武器の攻撃力を100%発揮できるため望ましい。
これを後のシリーズのこのアビリティから取って「両手持ち」と呼ぶプレイヤーも居る。
「利き手ではない方に何も装備していない」という事であって、別に「両手で持っている」という訳ではないのだが、武器一本なら攻撃力は高い、という類似性や、現実的にも両手で持つ方が安定性が増すと考えるとごく自然な事からか、この呼び名は割とすんなり使っている人が多い。

  • 回避率を捨ててでももう一押しの攻撃力が欲しい、という場合にも有効。
    例えば防御が高く属性魔法も効かないレッドソウル戦で効果的。
    古代の剣で防御を下げようにも、この時点ではまだまだ命中率に不安がある。

現実には威力も多少上がるだろうが武器コントロールが容易になって、急所に当てやすくて結果的に大ダメージを与えやすいというイメージ。


両手持ちには二刀流とは違ったロマンがある。
両手で剣を扱う様は熟練の剣士を想わせるし、時代劇の両手で刀を構えるシーンはとてもカッコイイ。
そして巨大な斧はやはり両手で振り回させたいものだ。

  • 確かに、男の浪漫だな。

「知ってるか?剣ってのは片手で振るより両手で振った方が強えェんだとよ」
漫画「BLEACH」における最強クラスの登場人物の台詞である。
彼はこの台詞とともに今まで片手で振るっていた刀を両手で持ち、それまで圧されていた相手を圧倒的な破壊力のもと一撃で瀕死に追い込んだ。


漫画「るろうに剣心」で巨大な敵が一撃必殺の切り札として使った。
ただでさえ巨人対(作中最強クラスではあるが)普通サイズの人間、というシチュエーションの異常さがあったのに、そこへ (1)「両手持ち」という切り札というにはあまりにも地味な手段、(2)それに対する外野の妙にハイテンションな反応、(3)地味な技から繰り出されたド派手な破壊力というアンバランスが非常に印象的なシーンになっている。
創作において両手持ちが最もフィーチャーされた瞬間ではなかろうか。