概要
FF5で初登場したジョブ。
敵の特定の技をくらうことで「青魔法」として「ラーニング」し、使用可能になる。
青魔法はクセが強いものが多いが、使い方次第で強敵を楽に倒す事だってできる。
赤魔道士と同じく肉弾戦もそこそここなす。意外と(魔道士系にしては)重装備が可能だったりする。
なお、作品により「青魔道士」「青魔導士」などの表記ゆれがあるが、全てここで扱う。
怪しいコスチューム姿の作品が多い。
初出のFF5では「全身青ずくめの格好になぜか青いアイマスク」。
その姿はプレイヤーに絶大なインパクトを与えた。
そしてそれ以降、怪しいコスチューム姿がイメージされるようになってしまった。
DQ5では、モンスターを仲間にする事でプレイヤー側にもモンスター専用の技を使わせていたのに対し
FF5では、特定のジョブを就く事によってプレイヤー側にもモンスター専用の技を使わせる様にしている。
関連項目
「ジョブ」の概念がない作品も存在するが、そうした作品でも青魔法(とそれに近しいもの)を使うキャラがいたりする。
ストラゴスはこの項目でもちょこっと解説。
FF5
表記は「青魔道士」。風のクリスタルから得られるジョブの一つ。
その名の通り青魔法を操る。ジョブ特性は「ラーニング」。
マスターに必要な累計ABP:350。
青魔道士のアビリティ一覧→青魔道士
魔道士という名前の割には、物理攻撃もそれなりに可能な程度の装備が可能。
武器は剣・短剣・ロッドを装備できるが、力が弱いので赤魔道士ほど物理攻撃面で頼りにはならない。
防御面では盾を装備可能。これは大きい。
- 盾が装備可能なのは、他の魔道士とは違って習得に際しモンスターとの戦闘が必須のため、ある程度ダメージを受けることが避けられないからだろうか。
防具系統は本当に優秀で、すっぴん、ものまね士に匹敵する。盾装備は無論、ローブ、軽装鎧、魔法帽子まで持てる。
誤解されがちだが、剣を使う時はアビリティなしではほとんど使い物にならない点に注意。
剣こそ装備できるが、ちからがたったの16しかないのだ。
- これは召喚士、黒魔道士に続く力ワースト3であり、白魔道士や時魔道士にすら劣る値。
剣と短剣で攻撃力が顕著に違うため、さすがに時魔道士の短剣よりはダメージを出せる。 - 装備可能な武装は幅広いものの、アビリティなしだと非力にして鈍足のジョブ。
状態異常が使えるので、先制面で重要な素早さが気になるところだが、素早さは補正値+1とナイトや白黒魔と同じ水準。
ラーニングに青魔道士を使う際敵に先制されがちなので気を付けよう。
NTT出版の戦闘解析編によると、モンスターの特殊能力に興味を持ったある「戦士」が敵の攻撃を真似し返して倒したのがこのジョブの始まりらしい。
能力値はかなり魔道士寄りだが元々戦士だったからある程度の武装が可能ということのようだ。
- 実際、設定画ではマスクや帽子を除けばナイトとよく似た外見である。特にバッツ。
青魔法を得てからの育成にあまりメリットがないため目立たないが、豊富な対応アビリティを軸とした拡張性の高さでは本作でも随一のジョブ。
似たような装備系統を持つはずの赤魔道士と比べても遥かに使い勝手が良く、ABPの低い大抵のアビリティを腐らせない。
青魔道士の万能性を担保する長所のひとつが、能力値のバランスのとり方。
力が低く、素早さと体力はそこそこ、魔力が高いという取り合わせなので、力さえアビリティでなんとかしてしまえば基本性能では困らない。
- FF5で物理攻撃性能を左右するのは武器攻撃力・力・防御性能で、魔法攻撃性能を左右するのは魔法コマンド・魔力・属性強化となる。
青魔道士の場合、物理攻撃は力を、魔法攻撃は魔法コマンドを強めればいいので、1枠のアビリティだけで存分に強化できるのである。 - 逆に赤魔道士は力と素早さと魔力のどれも半端で、補正の不可能な体力が低すぎるという、本作と非常に相性の悪い能力値バランスである。
- 加えて、敵味方問わない補助役としては素早さの数値が絶妙で、他のジョブとそれほど変わらない水準であることが、却って仲間うちでの行動順を調整しやすくしている。
最速行動となるシーフ+青魔法も、所要ABPが少ないのですぐにクリアできる。
結果として、
どちらもこなせるようになる。
もうひとつの長所が、本作中でも極めて特殊な装備系統。
装備系統として盾とローブを両立できるというのは、すなわち物理と魔法の両面で防御と回避を大幅に高められるに等しい。
この両立が可能なのは他にすっぴん・ものまね師と砲撃士のみであり、事実上後半までは青魔道士のみの特権。
そのぶん空いた頭装備とアクセサリは特殊効果を重視できるし、装備できない鎧や兜や小手などは特殊効果に乏しいため無視しても問題ない。
攻撃面も中盤あたりまでの剣は割と量産しやすく、基本的にナイトや魔法剣士と同じ水準のものを持たせられる。
ナイトのメイン装備が騎士剣に移ってからは、エクスカリパーやルーンブレイドが青魔道士にとっての12武器となるだろう。
- とどめに青魔道士の使い勝手を強烈にしているのが、ゴブリンパンチで実質たたかうを必中・隊列無視にできるというボーナス。
杖や槌矛が装備できない難を、この青魔法が補って大幅なプラスにしてくれる。 - 前列に置く理由が無くなるため物理アタッカーとして圧倒的に死ににくいうえに、ホワイトウインドなどのHP依存の青魔法にも好影響を及ぼす。
ダメージを上げる場合のアビリティの第一候補は両手持ち。
青魔道士の場合、単にダメージが2倍の利点だけにとどまらないので、盾を装備できる大きな利点を潰してもなお選ぶ価値は大きい。
- 通常の片手持ちのダメージが200だとすると
両手持ちを付けるとまずちから加重値だけでちからが+21もあがり、片手のダメージ自体が400くらいまで上がる。
最後にダメージ2倍の恩恵でダメージは800近くになるのだ。
格闘だとちから加重値は驚異の+34。通常でのダメージが200だとすると、
ちからの影響が大きすぎるので時期にも左右されるがだいたい400~500近くになる。そしてさらに盾を装備できる。
- 剣が大して強くない序盤であればロクに武器を持てない他の魔道士と同じく、格闘+素手になって殴る方が強い。
だいたいバル城でグレートソードを拾ったあたりからは格闘+剣の方が断然強くなる。 - 格闘を使うなら武器を持ってゴブリンパンチでも良い。後列に下がれば魔道士系としては高めの体力と盾装備により非常に高い生存力を発揮できる。
とはいえそれ以前の眠りの剣や古代の剣あたりでも、格闘+素手とのダメージの差は僅かであり、
それでいてこちらは盾を装備できるのでやはり格闘+剣の方がいいだろう。
- 旧スマホ版だと両手持ちでゴブリンパンチが劇的に強化されるようになったため、ほぼ常時両手持ち推奨。
旧スマホ版の両手持ちゴブリンパンチは、下記の二刀流同様の攻撃力計算を武器一本で行い、かつ従来の力補正を兼備した仕様となっている。
GBA版までは力補正しか効果がなかった。
地雷なのはちから加重値のない二刀流で、青魔道士の場合、まず両手持ちや格闘に劣るのでやめておこう。
- 二刀流だと倍率が伸びない代わりにゴブリンパンチの攻撃力が両手合計計算になるので、高防御力の相手を後列から必中でぶち抜きたい場合は(GBA版までなら)選択肢となる。
力で言えば二刀流青魔道士は両手持ちの1/2以下、格闘だと1/3以下になるが、仮に相手防御力が青魔道士の持つ剣の攻撃力のちょうど半分の数値だった場合、同じ剣を二刀流することでゴブリンパンチは片手装備時の3倍ダメージとなってくれる。
○○装備も悪くはないが、ちから加重値が高く、かつ盾を阻害しないものにしよう。
でないとよほど剣が余っていないという状況でもない限り、格闘+剣(+盾)のほうが強い。
- お手軽な素早さブーストなら低コストの竪琴装備。
竪琴を装備しなくても付けるだけで全ジョブ中第5位の素早さ補正が手に入る。先制からのデスクローなどで無力化してしまおう。 - 同じ観点では弓矢装備も美味しい。忍者超えの力と吟遊詩人超えの素早さが両取りできるので、後列弓矢だけでなく剣盾青魔法なんでもござれの万能寄りステータスになる。
盾持ちこびと青魔道士、も一考の価値あり。
ステータス異常小人になると、盾の回避率は2倍になる。
源氏の盾装備時なら回避率99.2%。ある意味究極の物理回避能力である。
物理攻撃力が「3」に、物理防御力が「0」に修正されるが、逆を言えばペナルティはそれだけ。
攻撃力修正は物理倍率適用の武器のみなので、魔法武器なら通常通りの攻撃力を発揮できる。
ゴブリンパンチの威力もそのまま。
後列で魔法・あるいは動物・地形専業にさせ、ある程度高性能の盾があるなら、あえて小人化させた方がいいだろう。
あの怪しい格好を楽しみにくいというデメリット?はある。
様々なアビリティを組み合わせられる優秀なジョブだが、青魔道士ならではの相棒的存在と言えば、やはりあやつるであろう。
看板アビリティの青魔法を最大限に活用するため、是非とも早期に習得しておきたい。
第一世界終盤までに格闘+大地の衣+ラミアのティアラを揃えておいて、これに剣と盾を持たせると、強い後列青魔道士のベーススタイルが完成する。
攻撃手段はゴブリンパンチか、炎のロッドに持ち替えて低燃費の火炎放射を繰り出すのが基本で、更に補助系の青魔法を搦め手に使える。
はりせんぼんで脳筋殺法を挑んだり、複数人の融合で長丁場をもたせるのもオススメ。
ここからストーリーが進むと力補正の装備やMP消費1/2の金の髪飾りが出てきて、その拡張性はどんどん発展していく。
- もっと魔力と属性強化を活かしたいのであれば、格闘を落として魔法コマンド系のアビリティにする。
素直に白黒召喚をセットして魔法のスペシャリストにしてもいいのだが、できれば地形・竜剣・なげる・うたう(レクイエム)などのMP無消費アビリティで、青魔法のリソースを邪魔させないのがベター。
魔力と属性強化を両立している青魔道士なればこそ、こうしたアビリティの威力も元のジョブより強力になる。 - 逆に自己強化系の最右翼であるのむを筆頭に、なだめるやいろめで補助範囲の厚みを増やしてもOK。
青魔法自体が黒の衝撃やレベル2オールドでレベルを操作できるので、補助魔法の成功率を自ら上げることもできる。
それでなくても上記の攻撃手段で手持ち無沙汰を回避できるので、どのジョブを育てていたとしてもそうそうアビリティで失敗することはないのだ。
盾以外の鎧等重装備はできないが、FF5の軽装備は重装備に遜色ない防御力があるのでさほど問題にはならない。
低い力を○○装備で補ってやれば物理魔法両面で活躍できるだろう。
大地のハンマー、風切りの刃等の魔力が関係する武器がオススメ。
こうした活用の有用さは時期にもよるので、育成は計画的に。
- 第三世界で青魔道士を起用する機会があるならルーンブレイドも有用。
ダメージに魔力が影響+豊富なMPを消費してクリティカル、と相性抜群。
力の補強なしでもそれなりに戦える。- ルーンブレイドは力と魔力を等価に参照するので、両手持ちや格闘をつければもちろん更に強くなる。
第三世界ともなると相当優秀な盾が出てくることを考えると、オススメは格闘。
- ルーンブレイドは力と魔力を等価に参照するので、両手持ちや格闘をつければもちろん更に強くなる。
第三世界で青魔道士を前列に出すならルーンブレイドを持たせて踊るのがおすすめ。
ラミアのティアラを装備すれば剣の舞の発動確率を上げられる上、ティアラ自体にも魔力+3の補正があるためルーンブレイドや青魔法、ジルバ・ワルツとも好相性。
レベル30台でも剣の舞で5000~7000近いダメージが出るので、青魔道士が狙える火力としては実質最高峰。
盾とミラージュベストがあれば防御面は補えるうえ、青魔法で回復や補助も可能。
運次第とはいえミステリーワルツで減ったMPも勝手に補充してくれる万能戦士に化ける。
- ただしその状態でうっかりアンデッドに踊ってしまうと、3つの踊り全てにおいてこっちのHPかMPが必ず減ってしまうので注意。
- 厳密には剣の舞に関してはアンデッド相手でなくてもクリティカル発生でMPが減るのでいつもどおり。
しかし魔力にブーストが掛かってるせいで他2つのデメリットが馬鹿にならないので、それらにはエアナイフ+エアロガや、ロッド折りに切り替えたほうが良い。
大海溝などでは目も当てられない事態に陥る。
以上、FF5ならではのアビリティシステムや装備品の恩恵を活かすのが上手く、加点方式でどんどん評価の上がるジョブである。
裏を返せば最序盤、ひとつでも何かしらのアビリティを覚えていないとパッとしないのが欠点。
レベルが低いうちはMPも少ないので、ひとまず格闘(45ABP)で力を強くしてあげれば充分。
- 極端な話、格闘を覚えてから青魔法を集め始めても全く遅くはない。
飛竜が出てきて一気に移動しやすくなった頃に、あちこち戻ってラーニングし直してもいいだろう。
ジョブ本体があまり話題にならないのは、アビリティの「あおまほう」を覚えるのが早過ぎるから。
他の魔法系統は、合計でABP280くらいかかるのに青魔法はわずかABP100で覚えられる。
必然的に、青魔道士自体を使うより他のジョブに青をつけて使う時期の方が長くなる。
- しらべる(10)+ラーニング(20)+あおまほう(70)で合計100ABP。
- あおまほうまで覚えたら最後のみやぶるは放置されるのが一般的。
一応、すっぴんにラーニング特性を継承出来るがその頃には全部の青魔法を習得しているからやっぱり要らない。- 青魔法が全部揃ってないもしくは全然習得してない場合は特性引き継いだすっぴんの方が青魔法回収は楽の場合もある。
- あおまほうまで覚えたら最後のみやぶるは放置されるのが一般的。
ラミアのティアラやケルブちからブーストセットも装備出来るが青魔法取得までの期間も早いので、これらが活躍する第2世界にジョブチェンジしても活躍の機会が短い。
逆に早期に習得できるアビリティ「あおまほう」が魔力ブースターとして極めて優秀。
忍者に青魔法を付ければ「投げる」のボタン連打で雑魚戦を掃討できるほど強力。
- 魔導士系の中ではマスターまで350とかなり低コスト(白魔580、黒魔730)なのだが、上述の理由からすっぴんへの魔力引継ぎとして使われる事は少ない。
魔力ブースターばかりが取り沙汰されるが、青魔法は属性強化の絡まないものがほとんどで、HPによって強くなるものも多いため、単純に魔法アビリティとして見た場合、物理系ジョブでも使いやすい。
とは言え物理系ジョブだと基本的にMPをセーブできる金の髪飾りは装備できないので、あくまでサブウェポンとして活躍させたい。
本作の魔法は「各魔法18種程度のうち2つ3つを魔法屋でいっぺんに手に入れる」といった習得方法が基本。
だが青魔法は30もの種類が全編にわたって登場するため、ラーニングをセットして積極的に追いかける必要がある。
ある意味ではシーフのぬすむと同じく、冒険の最初から登場して最後までつきあうことに意義があるジョブのひとつと言えるだろう。
あまりファンタジーらしくない特徴的なコスチュームを身に付けている。
これは、デザインから恐らく昔懐かしい変身ヒーロー/ヒロイン特撮ドラマを意識したものではないかと思われる。
特に女性メンバーはベレー帽があるので、カラーリングを除けば「美少女仮面ポワトリン」そのものである。
バッツは「仮面の忍者 赤影」+マント、といったところか。
なぜかバッツだけ剣または素手で攻撃する時に、一瞬だけ頭の下にもう一つ頭のグラフィックが表示されるバグがある。(SFC版、GBA版で確認)
旧スマホ版以降は修正されている。
旧スマホ版の4人ジョブマスター時アチーブメントコメントは「モンスターも真っ青」。
海外版での表記は共通してBlue Mage。
NTT出版戦闘解析編50Pでも同様。
FF6
ストラゴスの肩書き。表記は「あおまどうし」。
特殊コマンドに「おぼえたわざ」が存在し、FF5のように特殊技をラーニングして使えるようになる。
「あおまどうし」の名を受け継いではいるが、
前作の怪しいコスチュームまで継承することはなかったようだ。
- ドット絵に反映されない装備では、大概ローブよりも高性能な着ぐるみを身に付けている。
- 前作のコスチュームが人前に出る衣装としてはあまりにも奇抜すぎるのであり、彼も天野氏のイラスト・ドット絵(彼に関してはかなり天野画に忠実)共に見るとモヒカン頭も含め相当エキセントリックな格好をしている。
青魔導士らしい描写は、青魔法を使ったときに現れる正三角形状の青い光か。
…と思いきや、ガウがあばれるで特殊攻撃を使ったときも同じ青い光が現れる。
ひょっとすると「青魔導士」という意味ではなく「敵の技を使った」という意味での描写かもしれない。
- ガウは全ての特殊攻撃で青い光を発するわけではなく、青い光が出るのは(ストラゴスも使える青魔法を除くと)「魔導レーザー」など一部の技のみ。
もしかしたら、ガウはストラゴスでさえ覚えられなかった青魔法を使っていたのかもしれない。- 青い光が出る「あばれる」技は、沈黙状態だと使えない。「ラーニングできない青魔法」という扱いなのだろう。
FF11
詳細はこちら→青魔道士
アトルガンの秘宝で追加されたジョブ。魔物の血肉を取り込んで己の力とする、アトルガン皇国発祥の魔道士。
主に片手剣を武器とし、青魔法の特異性から様々な役割をこなせるオールラウンダー。
低い素の能力を魔法のセットによる強化で伸ばし前衛にも後衛にもなり得る。
使用魔法も能力も曲者揃いの魔法のセット次第のため、プレイヤーの技能とセンスが問われる。
FF12
「青魔道士チミク」としてNPCにいる。設定上はあるというだけだが。
ちなみに恰好は普通。
LRFF13
クエストクリアの報酬で入手できるウェア。
白魔道士ほどではないが、(姐さんは筋肉が付いているので)こちらも似合っていない。
紫電の忍と同じように物理攻撃扱いの技、かまいたち・いかづちが使える。
「青魔道士の魂」の効果であるATB速度上昇は他と違い、%アップになっている。
- 青魔道士なのに青魔法やラーニングといった定番の能力をまったく使えない。
使う技からして風水士あたりの方がしっくりくるような気がする。
FF14
青魔道士/BLU | |||
---|---|---|---|
メイン武器 | 青魔器 (ステッキ状の杖) | リミットブレイクLv3 | なし |
ロール | 遠隔魔法DPS (リミテッドジョブ) | ベースクラス | なし |
詳しくはこちら→青魔道士
パッチ4.5で追加されたジョブ。専用装備の見た目はFF5の青魔道士に近い。
ラーニングする労力こそ大きいが、青魔法はいずれも従来作に負けない個性派揃い。
同レベルで比較すると覚えた技次第でタンク・DPS・ヒーラーすべてのロールをこなせる上、他のジョブを圧倒する性能を誇る。
それゆえに特例扱いとなっており、上限レベルが低い上にコンテンツ参加への制限がかかる。
- 実際に一定条件を満たし通常コンテンツへ参加すると超振動などを活かした殲滅力が際立つ。
代わりに魔法の蒐集はもちろん、各魔法の特性を活かし攻略する専用コンテンツなどやりこみ要素が豊富。
さらに高難易度コンテンツにおいて青魔道士オンリーでの攻略で得られるアチーブメントもある。
作中の青魔法はエオルゼアからはるか西方、「新大陸」のある部族の独自技術をルーツとする。
ゆえあって青魔法で金を稼ぐ人物を師とし、プレイヤーは青魔法を見世物にしてコロシアムで戦っていくことになる。
FFTA
人間族のジョブ。表記は「青魔道士」。
白魔法と黒魔法をそれぞれ1つ以上マスターすればチェンジ可能。
敵の技をくらって「ラーニング」し、「青魔法」を覚える。
なお、サポートにラーニングをつけないと青魔道士でもラーニングは不可。
青魔法は「敵が使ってくると強いが、自分が使うと地味だ」と思う事もよくある。
しかし、FFTAでは青魔法の効果も青魔道士という職業自体も意外と強い。
ホワイトウィンド、天使のささやき、夜、くさい息などが強力である。
成長率も高レベルでバランスが取れている。中でも魔法防御が伸びやすい。
が、FFTAではFF5と同じくラーニングが難しい。
魔獣使いの「あやつる」の力を借りなければならないからだ。
- 借りてもラーニングが非常に難しい魔法が多数ある。
とりあえず真面目にラーニングを目指すならリレイズはいるだろう。
なお、今作の青魔道士は帽子をかぶっていて、怪しいマスクはしていない。
大きな白い羽が目立つ。
- 敵として出るジョブは色違いになるが、青魔道士の場合は何故か真っ赤っかになる。赤魔かよ。
- 魔道士ながら物理系のステータスもそこそこ伸び、自分に補助魔法をかけて前線に出ることもできる。
- 魔法のつよさで強くなる青魔法は天使のささやきくらいしかない。
MPさえあれば誰でも使いこなせるものがほとんど。
狩人や忍者あたりでレベルを上げればMPと武器こうげきが高く育つので殴りあいたいならいいかもしれない。
防御力はだいぶ削れてしまうが。
最強武器の攻撃力は低め。折角物理面もまずまず伸びるのに残念である。
しかも、プレイ次第ではその最強武器を入手すらできない場合も…
敵として出る際は高確率でMPすりかえを持っているため非常に鬱陶しい。
しかも放置してると味方をホワイトウィンドで回復してくる。
即死、状態異常でさっさと黙らせてしまうのが良い。
FFTA2
前作と比べ、成長率がやや地味になった。
初期MPが0になったことや、精神統一の弱体化などの影響を大きく受け、
かなり使いづらいジョブになってしまった。
ただし、今作では状態異常耐性がかなり高いという利点もある。
ラーニングの難しさは相変わらず。
中々強烈な個性を発揮していた前作とは真逆に、何をやらせてもパッとしない。
ラーニングの手間をかけてまで、青魔道士をわざわざ使う理由が存在しないのが非常に痛い。
前作と違いクリア一歩前でもコンプ不可になる事はない。
…ただ不可能ではないというだけで習得難度が落ちたわけではない。死のルーレットとか。
魔法のつよさ依存の青魔法が増え、前作のFFTAに比べるとやや魔法寄りなジョブになった。
マジックバーストに対応しているクエイクや、強化魔法持ちをハメることができる咆哮はとりあえず覚えさせておきたい。
DFF
デュエルコロシアムのジョブカードで登場。効果時間は継続。
所持していると、ジョブカードが出現しやすくなる。
青魔道士の特徴である仮面が描かれている。
DFFAC
FFEX
DLCで追加される「青魔道士適性試験」をクリアすると解放されるジョブ。
短剣と杖が装備でき、アビリティはやはり青魔法。
固有アビリティは反撃の狼煙、ラーニング。
マスターすれば二刀流に加え、長剣や重火器も装備可能になる。
主な役割は特に決まっていない。公式コンプリートガイドではタンク、バッファーとなっている。
発売当初は存在していなかったがDLCで追加されたジョブ。無料なので安心しよう。
青魔法は従来のようにバランス破壊程の強さはないが、攻撃、補助、回復がバランスよくそろっており状況に応じた立ち回りができる。
マスター時には長剣装備でディフレクトが使えるのもありがたい。
どんな役割にしたいのかで装備は大きく変わってくる。
・アタッカーやバッファーなら杖装備で魔力を高めグランドトラインや磁気嵐などをセット。
・タンクなら長剣装備でマイティガードやディフレクトなどをセットしたい。
人によってかなり個性が出るジョブと言える。
- まずはラーニングして技を集めるところからはじめよう。
SOPFFO
DLC「次元の迷い人ギルガメッシュ」で追加。
ジョブ固有アクションは「青魔法」。
FFB
鍛冶士Lv10以上+赤魔道士Lv15以上で取得可能な上位ジョブ。
得意アビリティは技・魔、得意武器は剣。
PFF
デザインはFF5。赤魔道士Iから派生する。
武器は短剣。初期装備はナイフ。
グレードIIIでジョブアビリティ「敵の技」を覚える。
知性はあるものの、魔法補正は無い。
力がそこそこあるので何の「敵の技」でも使えるが、火力は出しづらい。
FFRK
ストラゴスのジョブ。
FFBE
青魔道士フィーナが登場する。