バトル/【攻撃力】

Last-modified: 2024-03-27 (水) 09:58:46

主に物理攻撃の与ダメージに影響するステータス。
と似ているが、こちらは装備品のパラメータも加味する場合が多い。

  • ダメージ計算式に力と武器攻撃力の和が含まれない(積は使われている)作品もあるが、
    この場合は武器攻撃力が単に攻撃力と呼ばれることが多い。

関連:バトル/【力】バトル/【物理攻撃】


FF3(DS・PSP・3D REMAKE)

力より武器攻撃力を重視するダメージ計算式になっているため、武器が弱いと極端にダメージが落ちる。
一品物や複数人分揃わない武器は取り合いになることも。
逆に、熟練度稼ぎをしたい場合のダメージ調整にも利用できる。


モンク空手家のみはFC版と同様に熟練度が高くなってくると武器を持たせず素手にしたほうが強くなる。

FF4

条件によって計算式が異なる。
いずれの場合も255が限界値(小数点以下切り捨て)。

  • ヤン
    {(レベル+1)*2}+(力/4)
    • 最高値は224。
  • エッジ(二刀流の場合限定)
    {(レベル/4)+(力/4)}*2+武器の攻撃力の合計
    • 最高値は96+武器。
    • 以前は98+武器とされていた。これは計算式の除算(/4)の部分で切り捨てが起こったあと乗算(*2)していることを、/2と誤認していたためと思われる。
      ちなみにはヤンとエッジが装備した場合に限り爪と同様に攻撃力0の「武器」となり、武器+盾でも二刀流として扱われる。
  • 弓矢
    (力/4)+(の攻撃力/2)+(の攻撃力)
  • 上記以外
    (レベル/4)+(力/4)+武器の攻撃力
    • 最高値は48+武器。
      弓もしくは矢を単独で装備している場合は種類に拘わらず攻撃力1の武器としてこちらの計算式が適用される。
      またエッジも武器を一つしか持っていない場合・武器を持たずに素手の場合はこちらになる。

FF4TA

FF4に準ずる。
新登場キャラのうち、ツキノワはエッジと、アーシュラモンク僧はヤンと同じ計算式が適用される。
アーシュラがを装備しても攻撃力が変わらないのはこのため。

FF5

装備した武器の攻撃力の数値が、そのまま物理攻撃力になる。
ダメージ計算式は「(攻撃力-防御力)×攻撃倍率」。
攻撃力の部分には各武器ごとによる乱数が加わる。


FF5では基本的にレベルを上げても攻撃倍率のほうしか上がらず、
また物理攻撃系のアビリティも大半が攻撃倍率に作用する一方、
攻撃力のほうはストーリーの中で新たな武器が出てくるに任せるしかなく、
いくら倍率を上げても物理攻撃力<敵の防御力であれば太刀打ちできないので、
ストーリーを進めて武器の攻撃力をどんどん上げていくことが重要になる。

  • 自由度が高いタイプのRPGにありがちな、
    「早くからいきなり攻撃力の高い武器が入手できる」というケースがほとんど無く、
    逆に「やたらと防御力の高い敵がストーリーのそこかしこで立ちはだかる」のもFF5の特徴。
    • レベルやアビリティの自由度を保障するために、
      攻撃力設定の匙加減でゲーム全体の難度バランスを調整している、とも言える。

武器の装備以外で攻撃力に補正をかける方法もわずかながら存在するが、
消費が大きい・装備が制限される・確率勝負・登場が遅いなど、いずれもクセがある。

  1. バーサク武器投げ剣の舞は攻撃力をn倍化させる。
    旧スマホ版以降は両手持ちもこれに加わる。
  2. モンク素手格闘ぜになげは攻撃力計算にレベルが代入される。
    通常の物理攻撃と違い、地道にレベル上げすれば高い防御力にも対処できる。
  3. 魔法剣フレアMP消費時のルーン系武器ハイパーリストは攻撃力数値を上乗せする。
    カイザーナックル力の薬は使用条件が限定されるが、機種によっては範囲拡大され使いやすくなっている。
  4. ゴブリンパンチ2つの手の攻撃力を足し算する。
    魔法攻撃だが敵の物理防御力を正面突破する手段のひとつ。
  5. ピクセルリマスター版のけりは素手格闘同様攻撃力計算にレベルを代入しつつ、武器の攻撃力加算や両手持ちの攻撃力倍化も作用する。
  6. マイナス補正として、カエル小人は攻撃力を3にされる。

FF6

とは別に、キャラクターごとに固有の攻撃力の基礎値が設定されている。
そのため力は低いが攻撃力は高い(あるいはその逆)という者もいる。
武器を装備していない場合は「“素手”という武器を装備している」状態になり、攻撃力が+10される。
基礎値ではガウは99(素手込みで109)とぶっちぎりの高さを誇るが、これは彼が通常の武器を装備できない点を考慮したバランス調整の結果と思われる。
限界値は255。

FF11

敵への与ダメージ量に影響するステータス。
相手の防御力と比較して攻撃力が高いほど、基本となるダメージ値に乗算される倍率が大きくなる。
自攻撃÷敵防御≧2(両手武器は2.25)のとき、最大限の威力を発揮する。


詳細はこちら→攻撃力

FFCC

「こうげき」表記。
本作のこうげき、まほうぼうぎょは÷5(小数点切り捨て)で計算されるため、
アーティファクトなどで5の倍数にしないとダメージが変わらない。

聖剣伝説

表記は「こうげき」。
力と武器攻撃力の合計値が攻撃力となる。

DFF

表記は「ATK」で、ブレイブ攻撃に影響するステータスのひとつ。
この値が大きければ、それだけ基礎ダメージ量も増加するため出来るだけ高めておきたい。
ただし相手のDEF値も関係しており、単純にこちらのATKの数値だけでは決定しない。
最終的には「ATKとDEFの差」が基礎ダメージ量を決めるといっていい。
あくまで「差」が重要なので、たとえATK200あっても相手のDEF値と差がなければ意味はない。


ATKを高めるには武器や小刀等の装備品の他に、レッドドロップやレッドジャムなどのアクセサリでも増強出来た。
そのためこういったATK+装備でステータス増加し基礎ダメージ量を増やす、通称「ATK特化」が流行った。
特にクリティカル発生時のダメージ量が半端なく増えるので爽快だが大味な試合になる。

DDFF

今作ではATKを直接補正する手段が少ない為、ATK特化装備は実質すたれている。

DFFOO

表記は「攻撃力」になったが、ブレイブ攻撃の威力に影響する点はそのまま。

FF零式

敵への与ダメージ量に影響するステータス。
各キャラクターの素の攻撃力に、武器などの補正を加えられたものが総合的な攻撃力の値となる。
ダメージ量に影響するのは、威力計算式が攻撃力型になっているものとなっており、
各キャラの通常攻撃の他には、物理系のコマンドアビリティに適応される。


FF零式の場合、ダメージ量への影響力はレベル差補正の方が大きいため、攻撃力を上げるよりもレベルを上げた方が早いことが多い。
またキルサイトというシステムのためか、敵へのダメージ量はそこまで重視されない傾向にある。
勿論攻撃力が高いことに越したことはないため、上げておいて損は無い。


攻撃力値を上昇させるアイテムに【攻撃力】向上薬がある。
他の成長アイテムに比べて量産しにくいのが難点。


第四章の自由時間、帝都イングラムにいるユウヅキの依頼に、
『0組の誰かひとりの力を限界まで鍛えよ』というものがあるが、これは誰か一人の攻撃力をカンスト(255)まで上げた上で話しかければ達成できる。
武器やアクセサリで底上げした場合でも達成できるが、1周目では恐らく無理なので周回プレイで準備を整えておこう。