武器を持っていない状態の事。 徒手空拳。
戦闘ではパンチなどで攻撃するが、攻撃力はほとんど持っていないのでダメージは低い。
が、シリーズによっては、ジョブや熟練度次第で大ダメージを与えることが可能である。
3DになったFF7以降は、攻撃モーションの関係からかキャラごとに使用武器の系統が固定され、素手状態にすることが出来ない場合が多い。
武器を没収されると素手で戦える奴以外は全く戦えなくなる。
- スコールのパラトルーパー相手に素手だと厳しいのが良い例。
素手とは言うものの、実際には手袋やグローブなど付けている場合が多い。
何もつけていないケースも存在している。
関連項目:アビリティ/【格闘】
FF1 
モンクの基本的な戦い方。
初期はヌンチャクやテツヌンチャクで攻撃力を補正する形になるが、
レベルが上がるごとに攻撃力が上がって行き、一定のレベルで素手の方が強くなる。
素手での攻撃回数が4回になるレベル10がターニングポイント。
モンク(及びスーパーモンク)の場合の攻撃力の他にも「モンク(及びスーパーモンク)の場合に限り攻撃回数が2倍になる」という仕様がある。
この仕様故に最終的にモンク(スーパーモンク)は武器を装備するより素手のままの方が強くなる。
言わずもがなモンク(スーパーモンク)以外のジョブは素手にする意味は皆無。
FC版では、モンク(およびスーパーモンク)とそれ以外の職業では殴りモーションが違う。
モンクは正拳突きのような形でコブシを前方に突き出すのだが、他職業は通常の武器スイングモーションと同じ。
FF1(WSC版以降) 
WSC版以降のリメイク版では腕を前方に突き出す形でモーションが統一された。
(モーション自体はFC版FF3に近い)
- その突き出す腕グラフィックとパレットまで全キャラ同じにしてしまったので、
キャラによっては素手攻撃のときだけリストバンドの色がおかしなことになっていたりする。
FF1(GBA版以降) 
GBA版では、忍者・赤魔道士の装備のバリエーションが増えたことや、
攻撃力の算出方法の変化に伴い威力がダウンしたことで微妙になっている。とはいえ、強い事には変わりはない。
- レベル1からヌンチャクより素手の方が強くなっている。
- 最強装備にするとヌンチャクが装備されるので、面倒なら売ってしまうと良い。
- PSP版では、素手の音が馬の蹄の音になっており殴る音が馬の走る音になってしまっている。
GBA版以降のモンク(スーパーモンク)は攻撃力の数値こそアルテマウェポンやバーバリアンソード(※PSP以降)に抜かれるようになったとはいえ、素手の際にHIT数が2倍になるのは変わらないため、GBA版以降でも最強の物理攻撃はスーパーモンクの素手のままである。
特殊効果によりアルテマウェポンやバーバリアンソードを超えるダメージを叩き出すルーンアクスでも、最大まで鍛えたスーパーモンクの素手の攻撃力には到底敵わない。
FF2 
剣などと同様、素手にも熟練度が設定されている。
序盤では熟練度を上げることで他の武器よりも手軽にダメージ量を上げることができる。FF2で数少ない序盤から終盤まで通用する武器。
- 攻撃力は「熟練度-1」に8をかけた数値になる。熟練度1だと攻撃力0であり、ゴブリンすらまともに倒せない。
- リメイク版では「-1」の部分がなくなって撲殺可能になった。
熟練度を16まで上げると攻撃力が120、リメイク版では128まで上がり、
下手な武器よりも強力なダメージを誇る。120という攻撃力は攻撃力No2のエクスカリバーを20も上回っており、更にエクスカリバーのウリである「ほとんどの属性を持っているため弱点発動により実質120」の攻撃力を持ちつつ、更にエクスカリバーが魔法干渉が30と高数値なのに対し、素手は言うまでもなくゼロ。
- 竜騎士団最高の秘宝でマサムネを除くとぶっちぎりで最強の破壊力を誇るのにもかかわらず、素手16のキャラが素手からエクスカリバーを装備すると攻撃力が下がる。
FF2は自由に全員に魔法を覚えさせられ、魔法も装備を低干渉にすればシリーズ屈指の魔法ゲーである。むしろ、魔法ゲーという点ではFC版が一番強い。
このため、FC版FF2究極の装備はマサムネ、素手、素手、素手、である。
- マサムネは武器で唯一魔法干渉がゼロ。
攻略に有効な防具は、軽量かつ魔法干渉が低く設定されている服系やアクセサリー系ばかりで、鎧などは間違っても使用してはならない地雷アイテムという異質バランスである。
- 要するに回避を重視した装備にする。敵の攻撃は防御力など無視して鬼畜な追加効果を与えてくるものが多いから。
- 防具の具体例は頭:リボン、金の髪飾り、体:黒装束、白のローブ、黒のローブ、手:まもりの指輪、パワーリスト
本編の素手16は正宗に次ぐ破壊力。プリン系もあっさり撲殺可能であり、後には塵も残らない。
- このため回避も上げず突き進むような漢プレーに走る趣味人もいる。終盤に出現する、防御力の高い敵にも有効。
盾あるいはW盾(両手に盾装備)やディフェンダー(No1,No2の盾に次ぐ作中No3回微力を誇る剣)を装備し、素早さをさっさと上げてしまい(回避力のある装備をしていると素早さが上がりやすい)、A・Bキャンセルで超装備に変更という手段が回避と攻撃力を両立しつつ、最終的には魔法干渉も低くできると非常に有効な育成法。
この凄まじい性能に対するデメリットは、序盤は回避力を維持するのが難しい点
- 序盤は回避力の重要性が低く、真価を発揮するのは終盤。
大抵の武器には回避力1がつけられてるが、素手のみ回避力0。最強の回避力を誇る盾は10、と考えるとこの1の差は序盤~中盤に厳しい。
また弓と同じく「両手武器」という扱いのため、育成時のみ2刀流にして1回の戦闘で2レベル上げることができない(育成の手間は弓と同じ)と、一応デメリットはある。
しかし攻撃力120かつ魔法干渉ゼロということを考えると、小さすぎるデメリットである。
- 素手16のデメリットはそこまで熟練度を上げるのが非常に時間が掛かると言う点ではないか。
熟練度16にする手間は弓と変わらないが、他武器と違ってクリア推奨熟練度を大幅に超えないと使い物にならない弱さ。
両手が素手でないと素手攻撃できないため、盾を装備する場合は素手攻撃はできないことになる。
(素手+盾の場合、盾で攻撃することになる)
攻撃力は熟練度に完全依存するので、バーサクやオーラで底上げできない。
ヘイストで攻撃回数は上げられるが、熟練度が変化するわけではないので攻撃力は上がらない(ただしそれは他の武器も同じなのでデメリットではない。というかヘイストで熟練度32になって攻撃力240とかになるとヤバい)。
最もバーサクやヘイストやオーラで底上げする前に素手による魔法干渉ゼロによる強力魔法や素手攻撃で敵を一掃できてしまう。
FC版・WSC版では武器にも魔法干渉があるが、素手やマサムネは0の為実質最強でもある。
FC版は黒装束、金の髪飾り、とうぞくの小手などを装備すれば素早さ109になるため回避率99%を保てる。
WSC版は裸リボンならばOK。でも二刀流の方が強いんだよね。
- 二刀流は魔法干渉がネックだから微妙。
- PS版以降は武器の魔法干渉が無い上、二刀流した場合はどちらの武器にも
攻撃判定があるので素手より有用になる。リメイクされて価値が少々下がってしまったと思う。- 武器持たないのが最強というのも無理があるので、仕方ないんじゃなかろうか。
特殊な修行が前提ならまだしも、FF2はみんな条件同じなのだし。
- 武器持たないのが最強というのも無理があるので、仕方ないんじゃなかろうか。
FC版では鍛えあげると攻撃時のエフェクトがとんでもなく長くなる。
ズドドドドドド…と数秒間殴りつけ、ボボボボボとボコボコにしていき、4桁のダメージを叩き出して沈める。
テンポは少々悪いが爽快なので必見の価値有り。
素手攻撃のモーション自体はFF1のモンクのものがベース。乱数的に前後にブレる動きが加わっており、見栄えがよくなっている。
素手グラフィック自体は全員共通。なお、腕グラフィックの表示に使われるパレットは各キャラクター本体のものを転用している。
FF2(WSC版以降) 
リメイク版では盾を装備していても片手が素手なら素手攻撃は可能だが、攻撃力は半減してしまう。
- 「両手素手」でも「素手と盾」でも、素手の熟練度上昇は変わらない。
後者ではさらに盾の熟練度も上がるので少し得。
盾を装備できないと中盤以降の戦いが苦しいため、素手が活躍するのも序盤までということになるだろう。
- 素早さ99で盾が不要という状態ならまあ、活躍はできる。
FF2はシステム上序盤から最大まで強化できるので
ヨーゼフを回避16-99、力99、素手16まで鍛える人もいたりする。(特にGBA版以降は鍛えておくと良い) - 防御力の高い敵が相手の場合、攻撃力の高い武器を使用しても3桁くらいしかダメージを与えられないことが多いので最高レベルの素手に頼ってしまう場合もある。
攻撃力が上がり、熟練度も上がりやすくなったので扱いやすくなった。
メインキャラの場合は素早さの成長を妨げるのでおすすめできないが、
一次加入キャラが割り切って使うには非常に優秀。
後列でシャドーボクシングしているうちに堅いボスにも通用する拳が出来上がる。
リメイク版FF1同様、殴りモーションの際に表示される腕グラフィックの色が全員共通になってしまっている。
FF2(GBA版以降) 
GBA版以降は武器熟練度がすさまじい勢いで上がっていくので、普通に武器を持つより強い。
命中率も武器を装備するより高く、撃ちもらしが少ない。
亀のような硬い敵の場合、盾をはずして攻撃力を倍増させることでダメージが通るようになる。
とまあ至れり尽くせりなのだが、それも中盤までの話で、熟練度が上がりにくくなる後半は攻撃力が伸び悩んでしまう。
最後まで使っていくなら、意図的に熟練度を稼ぐ必要がどこかで出てくるだろう。
熟練度最大なら大抵の武器よりも強くなるので意外と馬鹿にできないが、さすがにマサムネ辺りには劣る。
素手を想定してか、SORにおけるヨーゼフの専用装備は防具になっている。
FF2(ピクセルリマスター版) 
ピクセルリマスターでは「両手盾時でも素手攻撃が出る」という謎の変更を受けた。
そのため両手盾で撲殺すると素手と盾に半々で熟練度が入る。
FF3 
モンクや空手家の場合、1同様ヌンチャクや爪等で補正できるが、最終的に素手の攻撃力が高くなる。
実は、アイテムテーブルにはモンク専用の素手の状態がアイテムとして存在する。
モンクと空手家の素手攻撃力は「(Lv-1)×1.5+2」で計算される。
モンクが使える最強武器は「三節棍」で、素手がこの武器を超えるレベルは17から。
ちなみに空手家が使える武器は「地獄の爪」。これを超えるレベルは41から。
ただし地獄の爪は一品物なので飛竜の爪との二刀流になる(アイテム変化を使わない限り)。なので実際は37からになる。
- 各ジョブが上記のレベルに達したら、「モンク」なく武器を取っ払っちゃおうというダジャレがNTT出版の攻略本に記載されていた。
- 初期は武器のほうが命中率には優れているが、素手の命中率はレベルが伸びると成長し、この命中率自体はモンクや空手家でなくても共通。
41レベルなら99%になってるので、名実ともに爪より強い。
熟練度が高ければ、モンク・空手家でなくても結構ダメージが出たりする。
最初からずっと白魔・黒魔なキャラは、魔法に強いゴールドルを前列に出て殴ってみてもいいかも。
- そんな状態で迂闊にパーティアタックすると、時に場合によってはあせるダメージ量になる。
本作でシャドーボクシングしたい場合は盾二刀流か、後列に下げて命中率を半減させておこう。
モーションはFF2のものがベース。前後の動きに加えて上下にも腕グラフィックがブレるようになっている。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版) 
DS版では、レベルではなく熟練度に影響するようになった。
- DS版以降でもレベルは素手で与えるダメージの計算式には使用されている(FF3公式コンプリートガイドの物理ダメージ計算式より)。
ジョブ熟練度の他に手熟練度による影響も大きい。
手熟練度が高まると攻撃回数も増えるので、相乗的に攻撃力が増す。
手熟練度が十分高くなれば魔道師系ジョブでも素敵なダメージが出せる。
黒魔道師あたりが素手でバンバン敵を殴り倒すというシュールな光景も見れる。
素手そのものの攻撃力は基本的に素の力×2である。
モンク、空手家のみ熟練度の補正がかかる。
武器を持たず盾だけ装備している場合見かけの攻撃力は0になるが、実際は力×2の攻撃力で殴っている。ダメージの数値も変わらない。
ちなみに両手盾ならそのまま両手で攻撃する(素手二刀流)。
そのため、最終的にはその辺の武器を片手で持つより両手盾で殴った方が強い?
- 表示上の攻撃力は両手の攻撃力を合算したものになっているが実際は表示上の攻撃力の半分の攻撃力で片腕ずつ攻撃を行うことになる。よって防御力の高い敵にはあまりダメージが出ない。
最強まで鍛えたモンク・空手家の両手素手の打撃は、同じく最強まで鍛えてオニオンソード二刀流にしたたまねぎ剣士の打撃を軽く上回る程。
FF3(ピクセルリマスター版) 
LVではなく熟練度を参照している。詳しい計算式は不明。
モンク・空手家の様な格闘持ちのジョブは、熟練度が1上がる度に両素手時の攻撃力が1~2上昇する。
モンクも空手家も解禁直後から素手でも充分戦っていける。
素手の攻撃力が武器を超えない時期は武器を装備した方が良いのは確かなのだが、それでも素手で充分な火力がたたき出せたりする。
そして本作は熟練度が異様に早く上がる仕様のため、武器はお払い箱になりやすい。
どういうわけか「さいきょう」に対応していない。
(例:モンク・空手家の最強武器の攻撃力が各々の素手攻撃力を下回っていても、それらを装備してしまう。)
仕様なのか設定ミスまたは不具合なのかは不明。
FF4 
ヤンの場合、爪を装備した状態でも爪は攻撃力ではなく属性や追加効果を付与する物なので
結局素手の攻撃力で戦う事になる。
- 加えて言うと、ヤンに関しては、レベルと力の値のみを以って攻撃力を算出する仕様であり、すべての武器の攻撃力は反映されない(つまり爪に攻撃力が設定されていてもヤンには意味が無い)。FF4TAでも同様で、アーシュラ・モンク僧も共通。
エッジの場合、何も武器を装備していない状態だと他のキャラと同じ計算式で素手の攻撃力が算出されるが、何らかの武器を装備すると計算式が変化して攻撃力の基礎値が上がる。
攻撃力+0の武器(爪・盾)を装備した場合も同様で、ヤンと異なり爪で攻撃力が上昇する(ように見える)ためエッジが装備した場合に限り“爪>素手”となる。
詳しくはバトル/【攻撃力】#FF4を参照。
弓使い(セシル・ローザなど)がいつの間にか素手で攻撃し始めたら、矢が切れている証拠。
こまめに補充してあげましょう。
- 弓もしくは矢のみを装備している場合、種類に拘わらず攻撃力は素手+1となるため、実は素手よりちょっとだけ強い。
矢が切れた時は弓でバシバシ殴ってるのだろうか。
素手の命中率は一律50%。ヤンもこれでは辛いので、命中率の高い爪を持たせてあげよう。
GBA版以降、両手に盾を持った場合、素手で攻撃する。命中率は何も持たない場合と同じ。
ヤンの場合、盾の防御力やパラメータ補正を取るか、爪の命中率を取るか。
殴りモーション時に表示される腕は、全キャラ共通でなぜか赤いので妙に目立つ。
(爪の場合はグラフィックが違う)
暗黒剣が1ダメージしか通用しないゾンビ相手でも、一応素手ならセシルの攻撃が通用する。セシル一人旅の時に役に立つ…かもしれない。
- 通常プレイでも、戦闘アイテムやポーションを使って攻撃するのは勿体ない、防御だけして子供達(リディアやパロムポロム)に負んぶに抱っこはイヤだ…等の理由で、素手殴りを選択することもなくはない。
FF4(GBA版以降) 
ヤンやエッジでも装備可能な盾が登場し、これらは素手と同様に「攻撃力+0・命中率+50%」の武器として計算される。
エッジの場合は爪を装備した時と同じく攻撃力の基礎値が上がるが、ヤンの場合は素手と全く同じ性能。
FF4TA 
ヤンの他、アーシュラやモンク僧も攻撃力に武器の威力が加算されない。
アーシュラに鞭を装備させるとよくわかる。
盾も同様。
FF5 
素手の状態だと2回攻撃が可能でクリティカルも発生する(確率は8%)。
初期のガラフがこの状態なので早期発見できると思われる。
通常素手の攻撃力は3だが、モンクの状態か格闘のアビリティをセットした状態で戦うと、
レベル×2の補正が加算された攻撃力で戦うことが出来る。
- 「コマンド一回単位でのクリティカル率(つまり2つの手のどちらかでクリティカルが発動する確率)」は、約15%。
正宗一本のクリティカル率よりほんのちょっと高いくらい。素手格闘を使うなら憶えておくと良いかも。
基本的な攻撃力は3に「0からレベル÷4の乱数値」を加えた値となる。
格闘有りなら上記の通りこれにレベルの2倍の値を加える。
また、格闘有りの場合のみカイザーナックル装備時に+50の補正を得られる。
- 攻撃倍率は格闘無しの場合は2で固定。有りの場合は(レベル×力÷256)+2で計算される。
格闘が無い場合はいくらレベルと力が高くても極小ダメージしか出ない仕様になっている。
これらは全て片手毎のパラメータであり、通常は2回攻撃を実行する。
- 例えば、レベル40で格闘・カイザーナックル装備だと攻撃力133~143とラグナロクに匹敵。
しかし、他の物理攻撃は256ではなく128で割っているため、素では倍率が低い。- 上記の通り通常2回攻撃のため「ターン毎の実ダメージ」ではイーブン、且つクリティカルのあるぶん期待値は素手格闘が上となる。
- 攻撃倍率の固定値+2は片手毎に加算される仕様のため、両手合計だと武器一つより常に高い。
モンクのジョブコマンド「けり」の攻撃力も素手と同じ計算によって求められる。
殴りモーションの際に表示される腕は、全キャラ全ジョブ共通で灰色。
できればFC版FF2やFF3のようにキャラのパレットから色を拾ってほしかったところなのだが、うまくいかない理由があったのだろうか。
- クリティカルが出ると腕は金色になる。
- 黒人キャラがいるわけじゃないので、薄めの肌色にしておけばよかったのでは…と思ったがゾンビ状態の可能性も考慮してのことか。
- 高速のパンチによる残像でハッキリ見えない(ことを色で表現した)から、という説を提唱してみる。
最序盤から使えるクリティカル攻撃なので、例えばガルキマセラの防御力50という硬さをクリティカルで無視できる。
最序盤から使える2回攻撃という事は敵のカウンターも2回分となるため、リアル時間を削られるカルナック城では足を引っ張る。
FF6 
ガウは勲章を装備しない限り素手だが、他のキャラは素手状態にするメリットは特に無い。
オーガニクスをぶっ壊してしまったのを忘れて素手で殴りかからないよう気をつけよう。
- ガウも沙悟浄の槍は持たせられる。
素手の場合は攻撃力+10の補正が入る。
ただし、カッパ状態になると素手の攻撃力も+1に下がってしまう。
- ダイスやイカサマのダイス(共に攻撃力1)を装備させると、数値上は素手より攻撃力が下がるのはこのため。
沙悟浄の槍もカッパ状態以外では攻撃力1なのでやっぱり素手以下。
ただし本作の素手は二回攻撃にならない(FFTのように二刀流状態でもダメ)ので、ガウに源氏の小手+沙悟浄の槍二刀流は(カッパじゃなくても)非常に有効。
特にバグ技も勲章も使えないGBA版。
FF7 
各キャラ武器を外すことはできないので素手で攻撃することはできない。
ティファがグローブなどをはめて戦うが、普通に殴ってる感じだ。
ケット・シーも実際には素手で殴ってる?
- ケット・シーはデブモーグリが素手で殴るけど、メガホン系の設定から考えると武器の影響があるからねぇ。
FF8 
一時的にPTに加わるイデアに武器はなく、常に素手の状態である。
しかし、『たたかう』時には魔女の力で攻撃しており、補正もされている。
またD地区収容所に捕らわれて武器を取り返しにいったゼルも素手だが、
普通にガルバディア兵を撃破して武器を取り返した。
これは彼が格闘で戦うため、武器無しでも戦えると考えてのことである。
スコールも素手で戦う場面がある。ミニゲームだけれど。
FF11 
メインウェポンに何も装備していない時にオートアタックをしかけると自動選択される攻撃方法。
基本両手で殴って攻撃するが、攻撃力・命中率・攻撃間隔と全ての性能が低く、使い物にならない。
ただし、格闘スキルを上げることで攻撃力と命中率が上昇し、ジョブ特性「マーシャルアーツ」を獲得することで攻撃間隔が短縮され、ようやく使い物になる。
とは言え基本的には格闘武器を装備した状態で戦うのが基本なので、格闘武器を装備できない何らかの理由が無い限りは選択肢として挙がることはない。
- 格闘スキルを持っているのは戦士、モンク、シーフ、忍者、からくり士、踊り子の6ジョブ。特に格闘スキルが高いのはモンクとからくり士で、この2ジョブはマーシャルアーツも所持している。この2ジョブ以外が素手及び格闘武器で攻撃する機会は皆無に近い。
- なお、サブウェポンに盾を装備すると、メインウェポンが素手でも格闘スキル及び、マーシャルアーツは適用されない。
FF12 
普通に素手攻撃すると攻撃力10前後で固定のカスダメージだが、
格闘のライセンスを取ると攻撃力が(レベル+力)/2という数値に跳ね上がる。
適当にライセンスを取っていって終盤に何気なく素手攻撃させるとやけに高ダメージが出てビックリする。
余談だが、素手での攻撃アクションは6人とも例外なくカッコいい。
- 格闘ライセンスがあると豪快に動くキャラが多い。
格闘は実質両手武器だが、Lvとちからを99にしてようやく基本威力が99になる。
連撃値も並で両手武器としては貧弱すぎる上に、回避能力は皆無。
序盤から中盤で異常なLv上げでもしていない限り使うことはない。
FF14 
基本的に何らかの武器を装備している必要があるため武器を外すことはできないが、一部攻撃アクションで武器を使わないものがある。
また、モンクは見た目変更用の透明な武器があり、疑似的に素手になれる。
旧FF14においては、弓を装備中の近接攻撃が素手によるパンチとなっていた。
FFT 
主に武器を装備できないモンクが素手で攻撃することになるが、
終盤になると戦士系であれば素手での攻撃でも結構強い。
攻撃力はAT(物理攻撃力)とBraveに依存するが、格闘をつけたり、
装備品などでATを上げるとかなり強くなれる。モンクの場合二刀流と合わせるとかなり強力。
- 序盤でためるを覚えたならたいていの武器は不要になる。
というか、殴ったほうが強いので邪魔ですらある。 - 素手のダメージ計算式は「物理AT×物理AT×(Brave/100)」。
計算式の近い例として騎士剣及び刀は「物理AT×武器攻撃力×(Brave/100)」なので、そちらと比較すると素手の方が「ためる」による影響が大きくなるわけである。
ただしBraveが低いと真価を発揮できないのは同じなので、アイテム探索係には向かない。
ドラグナーのレーゼは、バッグを装備しないほうが良いようなことが、なにかに書かれていた。
- 詳しくはこちらを参照。
FFTA 
素手時は体当たりで攻撃する。武器を盗むを仕掛けた敵ユニットによく見られる光景。
ナックル装備時はモーションは同じだが、爪のグラフィックが追加される。
素手の武器攻撃力はジョブ毎に設定されている。
一番高いのはホワイトモンクだが、実用に足る数値ではない。
- ただし、なぜか主人公(マーシュ)に限りどのジョブでも一律で10固定。
FFTA2 
武器を持っていないときの「たたかう」や、投射武器を持っている場合の「カウンター」系のダメージ計算の際に用いられる。
- 両手盾の場合も武器を持っていないものとして扱われるため、素手でダメージを計算する。
実はジョブごとに素手の攻撃力が設定されており、武器を持っていない場合は「素の武器こうげき+素手の攻撃力」がステータス画面に表示される。
武器を装備しても攻撃力がその武器の全攻撃力分上昇しないのはこのため。
例:素手攻撃力10のジョブで攻撃力50の武器を装備すると、数値上の攻撃力は40しか上がらない。
マスターモンク等は素手の攻撃力が高めで、弱い武器を持たせると逆に武器こうげきが下がることもある。
素手攻撃の値を調べてみた。
種族 | ジョブ | 値 |
---|---|---|
ヒュム | ソルジャー・パラディン | 18 |
シーフ・用心棒・忍者・青魔道士 | 15 | |
白魔道士・黒魔道士・弓使い・幻術士・狩人・導士 | 10 | |
闘士 | 20 | |
ヴィエラ | フェンサー | 18 |
白魔道士・緑魔道士・弓使い・精霊使い・召喚士・アサシン・スナイパー | 10 | |
赤魔道士・魔法剣士 | 15 | |
モーグリ | 動物使い・シーフ・からくり士 | 15 |
黒魔道士・銃使い・曲芸士・時魔道士・チョコボ士・魔砲士 | 10 | |
モーグリナイト | 18 | |
ン・モゥ | 白魔道士・黒魔道士・時魔道士・幻術士・錬金術士・裏魔道士 | 10 |
魔獣使い | 18 | |
セージ・学者 | 15 | |
バンガ | ウォリアー・竜騎士・守護騎士・グラディエーター・神殿騎士 | 18 |
ホワイトモンク | 30 | |
マスターモンク | 42 | |
ビショップ・砲撃士・トリックスター | 10 | |
シーク | バーサーカー・レンジャー・ラニスタ・ヴァイキング | 18 |
グリア | 狩人・ラプター・バスタード・風水士 | 18 |
固有 | エアレス | 18 |
エージェント・踊り子・吟遊詩人 | 10 | |
空賊 | 15 |
FFUSA 
装備を外せないため通常は素手になる事はないが、消費武器である主人公の爆弾や、
パートナーのロック(ふうましゅりけん)とフェイ(ロビンフッドのゆみ)は
弾の残数が0になると攻撃が自動的に素手攻撃へと変化してしまう。
威力が通常の攻撃力の半分となり、爆弾や飛び道具の特性(武器特効や遠距離判定)や追加効果も無くなる。
ただし、火薬や手裏剣・矢はダンジョン内の宝箱から簡単に補給できるので
意図的に宝箱を開けない縛りプレイでもしない限り、普通はまず尽きる事はない。
DFF 
装備品の「武器」を外した状態を素手と表現することが多い。
攻撃アビリティに変化などはなく、ATKが低くなるだけなので素手でいる必要性はない。
DDFF 
前作と同様。ATK補強のために武器は装備したほうが良い。
ただしアクセサリ構成が『居合特化』の場合は、ATKを高める必要がないため武器は真っ先に外される。
この際には併用して、倍率アクセサリに「武器未装備(1.5倍)」を装備すると効果的。
ヴァンは、戦闘開始時及びフリースイッチで素手の状態になる。ヴァンの特性上ここからブレイブ攻撃を繰り出すとスイッチ技が発動する。
HP攻撃は素手になって出すので素手攻撃と言えなくもない。
FFL 
モンクが登場するものの、初期FFのように特殊な計算式があるわけでも格闘のアビリティがあるわけでもないので素手で戦う意義はない。
モンクも爪で普通に攻撃力を得て戦う事になる。
FFLはプレイヤーキャラクターの多さとジョブの数とが合わさって非常に多くの武器を揃える必要があり(道中の宝箱で手に入る物もあるとはいえ)資金繰りに悩む事もあるため、モンクにはFF5までの素手(武器不要)で戦える能力を再現してくれてたらと悔やまれるところである。
光の4戦士 
武道家なら力がそのまま攻撃力になるため、ある程度のレベルがあるなら素手推奨だが、
他ジョブでは攻撃力が0になる。そのため与えるダメージが一桁なんかもザラ。
攻撃力は0になるが所持数限界の都合上、みだれなげなど武器を持たせない方が良い場合もある。
FFRK 
武器を外しておけば素手になるが、武器のステータスが加算されないので、デメリットしかない。
特に、命中は素の25まで下がり、攻撃がちょくちょく外れるようになってしまう。