青魔法・敵の技/【ゴブリンパンチ】

Last-modified: 2023-09-04 (月) 18:56:30

特技/【ゴブリンパンチ】


FF5

割と有名な部類の青魔法。単体に隊列無視・無属性必中ダメージ。分身も無視する。
たたかう」とほぼ同等のダメージが出る。消費MP0。
使用者と対象のレベルが同じなら『防御無視8倍』の大ダメージを与える。

  • なので「自殺」に使用するとカンストダメージを叩き出すことも珍しくない。
  • 8倍ダメージの出る条件がゲーム中はノーヒントなので、初心者が何の気なく使っていきなり高ダメージが出て驚く事がたまにある。そして何でこんなダメージが出るのか頭を悩ませることに。

ゴブリンブラックゴブリンガブルデガックからラーニング可能。
大抵は風の神殿でラーニングすることになる。

  • トゥールの村の「初心者の館」の宝箱ゴブリンでも確実に遭遇でき安定。
    ゴブリンとブラックゴブリンは毎ターン1/3の確率でゴブリンパンチを使う。

ビッグブリッジ戦のギルガメッシュおよびレベル3フレアラーニング中のアポカリョープスも使用し、FF5では合わせて5種類の敵がゴブリンパンチを使ってくる。


基本計算式は(両手の武器攻撃力の合計-対象の物理防御力)×使用キャラの物理倍率。
「たたかう」では武器攻撃力に種類に応じた揺らぎが生じるが、ゴブリンパンチは力・レベル・攻撃力と敵の防御力が一定ならば、必ず一定のダメージを与える。
つまりダメージに乱数のブレが存在しない

  • 魔法ではあるが参照するのは物理倍率のためプロテスで倍率半減シェルは無関係。
  • 力の薬でドーピングできる。
  • 魔法剣フレアによる修正は受けない。
  • 薬や力の歌など、Lvあるいは力を上げるアビリティは物理倍率を上昇させるので有効。

装備武器が種族特効や対象の弱点属性付きでも、それらは全て無視される。


乱数による+αが無いためダメージだけを見ると通常攻撃より低くなってしまう事が多いが、必中なので、高い回避率を持つ敵に対してはゴブリンパンチの方が期待値が高くなる。
シーアイビスプアゾンイーグルに攻撃が当たらなくてじれったい時はゴブリンパンチの出番。


ダメージが一定であるため、敵を捕らえる際のHP計算などに役立つ。
あやつる睡眠混乱を解除しない。
命中率は100%なので、操ったあと安全に倒せるのもありがたい特性となる。


ゴブリンパンチは、「威力は攻撃力の数値が単純に適用される」のも特徴。
つまり、

さらに、チキンナイフブレイブブレイドは変動前の攻撃力が適用されるので、

  • チキンナイフでは使い物にならず、
  • ブレイブブレイドだとどんなに逃げても攻撃力150のまま。

FF5には、表示されている値・実際の攻撃値・ゴブリンパンチが参照する値と、攻撃力値が最低3種類ある。
格闘素手や裁きの杖など一部の杖などで叩くと、表示攻撃力と実攻撃力が違うのが分かる。
チキンナイフなどでゴブリンパンチを使うと、上記2値とも違う値があるのが分かる。
たかがゴブリン、されどゴブリンである。


ゴブリンパンチが参照する武器の攻撃力は、二刀流は反映されるのに対し、両手持ちは反映されない。
『力の薬で強化される』のはゴブリンパンチの攻撃力で、1回につき片手ごとに20、計40上昇する。
二刀流ではなく一方の手が素手や盾でも攻撃力上昇が反映される。

  • SFC版~GBA版では力の薬は重ね掛けできるので、ガブ飲みしてからゴブパンで大火力。
    効果の詳細や重ね掛けの限界は力の薬の項目を参照。

8倍パンチ成功時には、対象の防御力まで無視される。
クリティカルヒット(防御力無視&2倍与ダメージ)より強力。

  • 魔法扱いであるゆえ、フォークタワーの魔法側でも使えるほか、使用者が後列でも与ダメージは前列と同じ。
    これで消費MP0はちょっとやりすぎ?
  • 条件をそろえるのが面倒なうえ、それ以外にも強力な技が多数あり、8倍ダメージの仕様を知らなくても問題なくクリアできる事から意外と見落とされやすい効果。

8倍ダメージの恩恵を得られるのは主に序盤か、縛りプレイになる。
SFC版FF5は味方のレベルが伸びにくく、クリア時Lv40程度で頭打ちになるのに対し、終盤では敵が高レベルになっていく。
プレイヤーに知識が必要だが、黒の衝撃やドーピングなど敵味方のレベルをいじる手段は複数あるため、レベルを合致させる事自体は十分に可能。
レベル合わせの手間を惜しまないなら、8倍効果は低レベル攻略でかなりの助けになるだろう。


ステータス異常小人でも、ダメージが落ちない。
小人中は盾の回避率は2倍になるので、源氏の盾装備時なら回避率99.2%。
小人+盾+ゴブリンパンチで攻防一体の攻撃が出来る。

  • 青魔道士を後列で魔法・あるいは動物地形専業にさせ、ある程度高性能の盾があるなら、あえて小人化させた方がいいだろう。
  • 青魔道士の怪しい格好を楽しみにくいというデメリット?はある。

特に第三世界で力・武器攻撃力が高いナイトに、青魔法を付けて使う際にも有効。
「騎士剣を振るう勇壮な戦士」といったイメージは大幅に崩れ、またゴブリンパンチを毎回選択するのも面倒くさいが、エクスカリバーの高い攻撃力が反映され、聖属性を吸収される心配もない。


『たたかう』と同効果の攻撃を無消費の後列可攻撃として繰り出せるのは、それだけで便利。
青魔道士は力が低いので、アビリティで補強するなり白兵ジョブに青魔法をセットするなりしよう。

  • 素手の場合は格闘有りでも『攻撃力6[3×2]』と計算されるので、武器を持たずにゴブリンパンチはNG。

格闘をセットすることで力そのものも上がるので、その状態で武器を装備すれば強いゴブリンパンチを放てる。
剣装備を修得していなければ有効なアビリティ。

  • 二刀流は武器が二本になって一応有効ではあるが、力が変わらないため適切とは言い難い
    武器2本で攻撃力2倍にするよりも格闘をつける方が威力の効果が大きい(力16→50で3倍以上上昇)。
  • 両手持ちでも一応強化はされるが、力の加算分しか強化されないため、あまり適当ではない。

手軽に強化するなら格闘一択だろう。

  • ゲーム後半、ラグナロクとブレイブブレイドの二刀流なんかするとかなりの高与ダメージ。
    GBA版ならさらに攻撃力の高い武器が手に入り、威力に磨きがかかる。

命中率は低いが攻撃力自体はそれなりにあるブラッドソード装備のゴブリンパンチでアンデッドをブッ倒しても面白いかもしれない。
入手時期からすればかなり上等な攻撃法。


二刀流通常攻撃と比較して、
メリットは

  • ゴブリンパンチだと魔法カウンター1回で済むと同時に、相手の防御能力も1回しか引かれないため、防御力半減に近い計算になる。
    二刀流は左右武器攻撃それぞれで2回攻撃なので、物理カウンターを2回受ける。

デメリットは

  • 剣攻撃などのダメージのゆらぎ分がプラスされない。
    2つの武器を持っても1回の攻撃なので、2本の武器によるダメージの上限が9999。

武器種によって様々な特徴があるものを、全て無属性付加効果なし攻撃にできるのも、良い選択理由だろう。
二刀流だと「たたかう」と比べて実質的に敵の防御力が半減する。旧スマホ版は両手持ちも同様。


なぜ「ゴブリン」なのかは良く分かっていない。
5までのFFシリーズのゴブリンは、こん棒ではなくナイフを持っているか素手なので、そこに由来しているのだろうか。


NTT出版の完全攻略編では忍者(モンスター)に有効な魔法として紹介されていた。
確かに回避率70%は面倒な相手なので、必中のゴブリンパンチが有効というのは、間違いではない。
「必ず3500以上のダメージを与える」という記述があるが、おそらく8倍パンチ時の事だろう。
青魔道士がグレートソード装備&補強無しで忍者(レベル52)相手に8倍パンチを成功させれば、

  • {(力×52/128)+2}[端数切捨]×57×8で、与ダメージは
    • レナ&クルル:3648
    • ファリス:4104
    • バッツ:4560

となり、確かに3500以上の与ダメージは確約される。
普通のプレイならレベルを52まで上げる前にラスボスを倒しているし、何より必中攻撃手段は他にもある。
特定のレベルの時にしか成立しない8倍パンチで「必ず」は表現として正しくない。

  • レベルが1つ上がれば8倍パンチと対象の防御無視が無くなるので、一番ダメージが高いバッツでも600に満たないダメージしか与えられない。

攻略本の編集者も正しい情報を把握していなかったことが伺える。
おそらく8倍パンチの存在を知らず、なおかつテストプレイをした時のレベルが偶然忍者のレベルと一致していて、忍者にとても有効な攻撃手段だと思い込んでしまったのだろう。


肝心なことは、命中率が100%でかつ魔法であるのに物理計算依存ということ。
魔防の高い相手には「」を高めてゴブリンパンチ、防御の高い相手には元からそこそこ高い魔力で他の青魔法、と使い分けるべし。

  • たいていの攻撃手段に共通だがサムソンパワーなどでレベルを上げるのも有効。
  • ガードオファ亀の甲羅割りは魔法防御も下げられるので、ゴブリンパンチに関係なく有効だが、防御力を下げて必中攻撃を当てられるのは強力。

その特性上、強力な武器を装備できるナイト二刀流できる忍者と相性がいい。
忍者は常に後列に置けるようになるので防御面と最大HPの脆さを補える。
魔力補正で巻物投げを強化できることも含めて、青魔法全般で考えても忍者との相性が良い。
 
一方で他の戦士系ジョブとの相性は、

といった感じでいまいち。

  • 侍に関しては風切りの刃を装備している時に限り、色々と好相性(ランダムで全体攻撃が発動してしまうため確実に発動できる単体攻撃がほしい、青魔法アビリティの魔力アップでかまいたちの威力アップ、風切りの刃の属性強化でエアロ系の威力アップetc...)。
  • 「トップランクからは少し遠いが十分に強いたたかうと、ジャンプの使い分け」が持ち味の竜騎士には有効。
    後列に下げると更にタフになり、ゴブリンパンチで強ダメージを与えられる上に、2倍ダメージ&タイムラグのジャンプは後列でも問題なし。HPを高く保てるのでホワイトウインドの回復量も大きくなる。

力が低い魔道士系との相性はいまいちな事がほとんどだが、剣を持てて力もそこそこある赤魔道士とは相性が良い。忍者と同様魔力補正の恩恵も受けられる。


レベル合わせの手間さえ惜しまなければ最高に気持ちいいのは確か。
その手間も、調合を使えばレベル1桁以外はさほど気にはならない。

モンクパンチは「物理攻撃」、ゴブリンパンチは「魔法攻撃」。
カウンター対策という点では物理攻撃の方が不利な場合が多いので単純比較できるものではない。
ゴブリンパンチを操る青魔道士もまたクリスタルに選ばれし勇者なので、決してモンクに劣るとは言えないだろう。


レベルと力をがっつり上げた場合、モンクパンチは両手合計であっさりカンストを超えられること、
またコマンドではないのでバーサクやみだれうちとの併用で更にダメージを伸ばせることが強み。
一方ゴブリンパンチは連続魔非対応なのが残念だが、代わりにクイックで2連続使用してやれば、相手からのカウンターを最小限に抑えつつ、1ターンで後列19998ダメージも狙えるのが長所。
ものまね士にのむ+じくう+あおまほう、別キャラにうたうでお試しあれ。

  • GBA版までの最高物理倍率は、モンクパンチが片手40、ゴブリンパンチが78。

FF5(iOS/Android版)

チキンナイフとブレイブブレイドが変動後の攻撃力が適用されるようになった。


プロテスを貫通するようになったので強化されたと言える。通常、8倍特攻とも貫通を確認。
グングニルチョコボはシェルで半減に変更されたが、ゴブリンパンチは従来と同じくシェルでも半減されない。


両手持ちによる攻撃力上昇も反映されるようになっている。

  • この変更により両手持ちも選択肢になった。盾が装備できないが力の上昇(16→37)+攻撃力2倍により、格闘より威力が上がる。
    • これまでは「忍者に青魔法をつけて放つ」方が青魔道士で一番強い「青魔道士に格闘をつけて放つ」よりも強かったが、ようやく専門職が放つ方が強くなった。

力の薬の効果が変更され、ゴブリンパンチ以外の攻撃力も向上するが、重ね掛けが不可になった。

FF5(ピクセルリマスター版)

プロテス/シェル貫通を確認。計算式や乱数のブレのない特徴や8倍撃などは既存の性能のまま。


攻撃力の上限が255になった。

  • まず作品全体の仕様として、攻撃力の表示上の上限が255になっている。
    あくまで見た目だけであり、実際には256以上の攻撃力がある場合、
    普通に攻撃すれば255ではなく実際の数値どおりの火力となるが、
    ゴブリンパンチ時のみ表示上の攻撃力である255が実際の上限扱いとなり、
    たとえ両手持ちや二刀流などでこの数値を突破していても普通に攻撃するよりダメージが減りうる。

FF7

てきのわざ』の1つ。
単体に無属性ダメージ、使用者と対象のレベルが同じなら8倍のダメージを与えると言った仕様は5と同じ。
しかし肝心のゴブリンゴブリンアイランド限定の生息となったため結構レアな技になってしまった。
基礎攻撃力12。


チョコボックルなどと同じかばうが発動するタイプの物理攻撃。


MP0で発動できるので、MP節約時(まぁVIIはMPで困ることは割と少ないかもしれないけど)や、リミット技を使いたくない時なんかの応急処置として使える…かも。


自殺用の攻撃として扱うこともできなくは無い。
特にルビーウェポンのあり地獄対策として有効。


全員Lv99にするともう使えなくなる…が、インター版ではこれで使える。

FF9

クイナのアクションアビリティ『青魔法』で使える青魔法。
消費MPは4で、使用者と対象単体のレベルが同じなら大ダメージ(防御無視・使用者のLvが高い程威力向上)になるのだが、パワーが20で固定されてしまっているので、FF5ほど猛威を振るう技では無くなってしまった。
ゴブリンゴブリンメイジを食べると修得できる。

FF14

第一世界にいるホブゴブリンから習得可能な青魔法。対象1体に近接物理攻撃。
基本威力は貧弱だが、マイティガードが付与されている時と敵の前方から攻撃した時とで威力が上昇する(重複可)。
その性質上、ソロプレイやタンク役の主力となりうる青魔法。

FFTA

ゴブリンからラーニングできる青魔道士の『青魔法』。対象に0.5~1.5倍のダメージを与える。
ランダムダメージであり、同レベル云々が無いので使いにくい。

  • システム上、敵のレベルは味方のレベルに比例するからだと思われる…。

並のダメージを与える事は出来るので、
「たたかう禁止」の時や「まねっこ禁止」にひっかかりそうな時などにあると便利。
というよりこの使用法以外に出番は無いであろう。

  • 同じ用途に使える青魔法として毒爪がある。
    基本攻撃力・射程・消費MPが同じなので、安定性を考えるとゴブリンパンチは若干見劣りする。
    ただしストーリー終盤から「サーベル禁止」と「ST異常禁止」が同時出現するようになるため、
    この状況下なら毒爪よりゴブリンパンチの方が活躍する。

ゴブリンはランダムエンカウントに出現しないため、通信なしの場合は習得の機会が限られる。
サブクエスト「テミルの白い花」「灰の塔跡」などに登場するので、これらを後半まで取っておく手もある。
後者は「英雄ガオルの歌」のオンラインヘルプを読むことが出現条件であるため、
敢えて読まないでおくとパブのクエスト枠を圧迫せずに済む。

FFEX

青魔法の1つ。
ゴブリンやゴブリンロードなどからラーニングできる、目の前に数回攻撃判定を出す近接物理攻撃。

  • 密着ぐらい近づかないと当たらない。

またパンチに謎のホーミング性能があり、敵がキャラの正面でなく多少左右にズレた位置にいても全弾きちんと敵の方に撃ち出してくれる。

PFF

敵の技の1つ。
リメントオーバー200%以上の時、敵の技アビリティを持ってるキャラが1番目に出撃すると発動する。
敵単体に物理ダメージを与える。
威力はアビリティ使用者の力に比例する。そのため魔法キャラが使ってもとても弱い。
魔法キャラの場合はタネ大砲を使おう。

その他

FF6ではゴブリンパンチの代わりに「石つぶて」がある。
これもまた強い。