Top > 特技 > 【剣の舞】


特技/【剣の舞】

Last-modified: 2019-07-10 (水) 08:16:23

FF4の踊り子が舞う時の音楽はハチャトリアンのバレエ曲「剣の舞」である。
音楽/【踊り子】






FF4TA Edit

セシルたたかう」・ギルバートうたう」で発動するバンド技
ギルバートの音楽に合わせてセシルが敵に斬りかかる。


公式ガイドによると読み方は「つるぎのまい」ではなく「けんのまい」らしい。

  • 恐らくヤンとのバンド「拳の舞」とかけているのだろう。

セシル側にダメージ1.5倍の補正+必中+隊列無視。
それなりに強い。
ちなみに剣の舞ではあるが斧でも使える。

FF5 Edit

初登場。踊り子の使う踊りの1つで、敵1体を踊りながら斬りつけて通常の4倍必中ダメージを与える。


ラミアのティアラレインボードレス赤い靴を装備すると発動率が上昇。

  • 厳密には「みわくのタンゴ」の発動枠を潰してこれに置き換えるという形となっている。
  • 効果は重複される訳ではないので、どれか1つを装備することで50%の確率で発動する計算になる。
  • 発動率を上昇させるアイテムはすべて混乱耐性を持つ。意図的に合わせたのだろうか。

ぶっちゃけ踊り子の「踊り」はこの剣の舞以外はあまり使えない。

  • 踊り子でラストバトルを行った場合、エンディングの「演舞」でこれを披露する。

内部処理は『攻撃力2倍&攻撃倍率2倍』と、何処かで見た事がある。
ちなみに装備武器がクリティカル(素手含む)の場合、クリティカル判定もしっかり行われる。

  • ↑攻撃力2倍!?
    ってことは通常の4倍×2倍で8倍ってことか?
    • 実際にはもっと大きくなる。2倍になった攻撃力から敵の防御力が引かれた後に、攻撃倍率がかかるので。
  • あめのむらくもを2本持つことによって100万+100万の200万パワー!
    ダメージを2倍にする防御無視クリティカルが加わって200万×2の400万パワー!
    そして剣の舞を加えれば400×4の・・・!エクスデス!お前を上回る1600万パワーだーッ!
  • 基本計算式は(武器攻撃力×2-対象の防御力)×物理倍率×2。
    ちなみにクリティカル時の基本式は防御無視となり(武器攻撃力×2)×物理倍率×2×2。
  • 味方が発動できる物理系の特技ではFF5最高の単体火力を誇る。その分発動率は最大でも50%だが。

必中効果もあるため、バーサーカー縛りでのオメガ戦ではダンシングダガー二刀流が有用。

  • 通称“左手ダンシング”。左手の攻撃でダメージ0だと、物理カウンターが発動しない為。
    • と、いうか「みねうち」と同じく物理攻撃判定ではない模様。
      混乱睡眠操りの解除および物理攻撃へのカウンターが発動しない。
      ちなみに、オメガのカウンターは対物理攻撃ではなく、1以上ダメージを受けた時に発動する。この場合の“左手ダンシング”は有用。

剣の舞のカウンター判定は一撃目にしかない。
そのため、二刀流で右手にリリスのロッドを装備して剣の舞を行うと、ボス系耐性持ちの相手限定で、カウンター封じになる。


一部の杖やブラッドソードなど、魔法判定の武器は威力が上昇しない。

  • 魔法武器の中でも光の杖裁きの杖の2つは特殊で、本来の修正は受けないかわりに
    なぜか攻撃力が2倍の武器に変化する。これは「つるぎのまい」の攻撃力2倍とは原理が異なる。
    本来の「つるぎのまい」修正なら攻撃力のバラつき方は前者が30、後者は45のままなのだが、
    この場合は攻撃力のバラツキ方が前者は60、後者は90のモノに変化する。

剣の舞自体に防御無視効果はない。
オメガ(防御力190)や神竜改(防御100)など高い防御力持ちの場合、2倍になった攻撃力から防御が引かれるため、ダメージが大きく減少してしまう。

  • 対策としては、斧などの防御貫通効果武器で踊る、魔法剣フレアを使う(防御1/4化+攻撃力100)、刀や素手+格闘のクリティカルで防御を無視する、バーサクで攻撃力を1.5倍にするなどがある。
  • バーサクと剣の舞の同時使用はダンシングダガーを使う。

魔法剣の効果もきっちり有効。「みだれうち」と違い、エフェクトは省略されない。
剣の舞でファイガ剣をすればまさに炎の舞。壮観である。
ちなみに武器の追加効果は発生しない(ファイアビュートのファイガ、盗賊のナイフの「ぶんどる」など)。

  • 竪琴やリリスのロッドなど、追加効果で戦うタイプの武器では剣の舞の攻撃が一切発動しない。
    追加効果でのみダメージを与える竪琴とは相性が最悪となるので注意。
  • これを逆に利用し、眠らせるなどした敵からジルバ/ワルツで確実にHP/MPを吸収するといった戦法が可能。

4倍ダメージ+上記の補正をいろいろ受けられるため計算上はすさまじい火力を叩きだせるのだが、9999の壁にすぐブチ当たってしまう技でもある。
ゲーム後半は二刀流する事によりカンストの壁を緩和できる。FF5は1ターンでカンストダメージ×2台を出すのがかなり難しいので、剣の舞補正装備が充実するゲーム後半ならば、二刀流+踊りには実用性もある。

  • 平均的ゲームクリアレベルのすっぴんが刀で二刀流して踊れば、クリティカルの防御無視効果により、中堅程度の刀でも片方の武器で9999ダメージとなる(上位の刀でなければクリティカル率は低い)。
  • 同条件の魔法剣フレア二刀流みだれうちなら、チキンナイフの無し・有りなど装備次第だが、2ターンかけて1万6千~2万8千ほど。
  • 時空+ジャンプ+飛竜の槍と敵への調合「竜の口づけ」のウィークメーカー戦法ならカンストx4だが、こちらも2手かかる。

アビリティを「時空」と「踊る」にすれば、1ターン目からクイック+二刀流踊るで数万ダメージ台を現実的に狙える。初撃がハズレの踊りならリターン。
ルーンアクスルーンブレイドなどのルーン系武器を使えば、SFC版ゲーム平均クリアレベルの40台で、十分9999x2ダメージが出せる。


4倍じゃなくて、2倍の2回攻撃とかにしてくれたほうが良かった気がする。
連続攻撃のほうが「舞」っぽいし。

  • カウンタ-が怖い場合、二刀流や乱れうちをせずにあえて踊ることもある。

FF5(iOS/Android版) Edit

仕様変更により「剣の舞」はカウンター封じには使えなくなっている。
右手リリスのロッド二刀流剣の舞も、オメガへの左手ダンシングなどもカウンターされる。


ダンシングダガーによる発動時限定で大幅に強化され、二刀流していた場合「ダンシングダガーの必中4倍撃+ダンシングダガーではない持ち手の武器の必中4倍撃(追加効果あり)」さらに加えて「ダンシングダガーでない持ち手の武器の通常攻撃(追加効果あり)」が出るようになった。セットになった武器固有の追加効果(盗賊のナイフの「ぶんどる」やファイアビュートファイガ)も発動するため非常に強力。
最大で5回連続攻撃となる。


ゲーム全般の仕様として、「たたかう」でのみ追加効果が発動する原則になったので、アビリティ「踊る」版で発動した剣の舞では刀などでもクリティカルが発動しない。ルーン系武器とビーストキラーのような種族特攻武器は例外で、クリティカルになる。
ダンシングダガー二刀流で発動した場合は「たたかう」なので剣の舞でもクリティカルが発生しうる。

  • ダンシングダガー+ファイアビュートでファイガの追加効果が発動するのもこの原則による。

ツインランサー二刀流で踊ると爽快。4倍撃の4回攻撃となる。
SFC版・GBA版では片手の1回ずつ計2回攻撃で終わりだったので、これも大幅な強化となった。

  • 大体クリアレベルのLv40程度でも、モンク(剣闘士)・忍者マスターすっぴん(リボン強化あり、バッツで力59)で防御力ゼロの敵に対して必中約5000ダメージ×4。
    一部終盤のボスも瞬殺できるレベルの威力が出る。
    • チキンナイフやラグナロク等の強武器はカンストの壁に阻まれて9999×2になるので、上回ることになる。
  • 成長しきった状態なら防御力ゼロ相手に対してカンスト×4=39996ダメージになるが、モンク(剣闘士)・忍者マスターすっぴんであっても、リボンなし(バッツで力54)ならLv.90・防御力ゼロ相手でもカンストしないので、補正を十二分に活用できている感じがする。

ダンシングダガー+ツインランサー剣の舞の5回攻撃(4倍撃は3回分)よりも、ツインランサー+アビリティ「踊る」剣の舞の方が必中4倍撃が4回になるのでずっと強力。


ブラッドソードや裁きの杖などの魔法武器の場合「魔法攻撃力2倍・倍率修正なし」になった。
例えば、裁きの杖(※素の攻撃力も強化され攻撃力90)は魔法防御ゼロの敵に対してダメージがおよそ倍、魔法防御60のサタナジュニアに対してはおよそ4倍(90-60=30→180-60=120で4倍)になる。
物理武器と異なり倍率修正は受けないが、従来(特に変化なし)に比べて強化。

  • おそらく魔法武器は「後列でも倍率が半減されない」ためこのような調整になったと推測。
    「隊列による倍率修正を受ける物理武器で後列から」剣の舞を放った場合とダメージ計算式が似通っている。

みねうちなどと並んで物理攻撃扱いとなり、混乱や操るなどを解除するようになった。
魔法武器による剣の舞は解除しない、つまり元の武器の性質が反映される。この点もみねうち同様。

  • スマホ版は魔法武器全般があやつるや混乱や睡眠を解除しないよう仕様変更されている。

FF6(GBA版) Edit

ギルガメッシュが使用してくる特殊攻撃。
通常の1.5倍強化物理攻撃だが、それがなんとこの剣の舞1回につき4連続放ってくる。

FF9 Edit

マリリス姐が使う技。
単体にパワー92の物理ダメージ。
マリリスらしい技である。

FF11 Edit

踊り子がメリットポイントを使用して習得可能なジョブアビリティ。攻撃面に特化するモードチェンジ技。
効果中は回復の踊り「ワルツ」が踊れなくなる代わりに、ジョブ特性「ダブルアタック」を獲得する。
また、「サンバ」効果時間が最低5%から最大25%まで延長できる。
TPを貯めたい時や、少しでもダメージを稼ぎたい時に使用される。


詳細はこちら→剣の舞い

FF14 Edit

ギルガメッシュが使う技。
真・ギルガメッシュ討滅戦の後半で使用し、対象に向かって8本の武器を用いた8連続攻撃を行う。
……が、この8連続攻撃の内、1発はエクスカリパーによる攻撃の為、ノーダメージ。
よって、実質的には7連続攻撃である。
最後の一撃が終了するまで同じ方向に対して武器を次々に振りまわし続けるという性質の為、武器を振りまわしている間にギルガメッシュの後ろへ移動すると、残りの攻撃を全て回避可能。
(大体3~4ヒット程度これで回避する事が出来る)


表記は「剣の舞い」
踊り子がレベル76で覚えるウェポンスキル。
対象とその周辺円範囲に物理ダメージを与える。敵の数が多くなると最大50%まだ威力が落ちる。
使用するにはエスプリゲージを50消費する。

FFTA2 Edit

踊り子のアビリティ「踊る」の1つで、最初から覚えている。
刀剣専用で、連続して敵一体にダメージ。
ただし使うパンネロ自身が非力(どちらかと言えば魔法系)のためか、あまり強くはない。


刀剣だがレイピアは不可。
彼女はヒュムだがシステム上はヴィエラで、レイピア装備のジョブが多い。
そのこともあってなおさら使われない技になってしまっている


武器種が限定されるぶん性能としては連射の下位互換。
ただし、連射が属するアビリティ「狙撃」は連射以外イマイチなラインナップなので、アビリティ単位での使い勝手を考えるとどっこいどっこいか。

DDFF Edit

表記は「つるぎのまい
ギルガメッシュの空中HP攻撃として登場。
溜めの後に相手に斬りかかり、一太刀目が命中すればそのまま相手をめった切りにしながら
ブレイブダメージを与え前進、最後に激突効果付きHPダメージを与えてフィニッシュする。
 
派手なモーションの割にリーチが非常に短く、また斬りかかる前の溜めも長いため
相手攻撃ガード後ののけぞり状態でもないとまず当たらない。
当たれば強力ではあるが使い勝手は今ひとつな技。


「いざ、参る!」


非常に大振りな動作の割に正面にはあまり前進せず、誘導もしないため武器ごとのリーチを考慮しても
前方にいる相手には空しくかわされることが多い。溜めの非常な長さもあってなお当たらない。
幸い上下への誘導・リーチは比較的優れているため
素出しで当てるなら段差の上や崖下などから強襲するなどの工夫が求められる。

  • ぎりぎり回避狩りが届かず、相手の目の前で止まるのが非常に残念。
    ブレイバーなどにも言えるがあんな位置で止まるのであれば前進しない方がまだマシなのかも知れない。

上記してあるように技性能自体はお世辞にも優れているとは言い辛い。
この技の真髄は「EXモード時の攻撃回数の多さ」にある。
普通のキャラならばそこまで大した話ではないが、ギルガメッシュは性能面の特徴として「使用した武器によって追加効果がある」のが重要なポイントになる。
EX効果が発生している状態の「つるぎのまい」はなんと総攻撃回数22回と異常な段数となり、その分武器の追加効果も働くため相性がいい。
その中でも、ヒット毎に特殊効果を発揮する『源氏の刀』『マサムネ』『斬鉄剣』を効率的に生かすのに向いている。

  • 素出しでは当てにくいため、つるぎのまいを生かすならアシストは吟味しておきたい。
    追撃性能持ちで、相手をあまり吹き飛ばさないタイプのアシストならば狙い易い。

初段のリーチの短さは散々だが、当たってからの誘導はそれなりのものだったりする。
アシスト連携でヒットさせ、途中でアシストが相手を多少吹き飛ばしてしまっても空振りこそすれ追いつくことができる。
以前に、バッツアシのスマッシュカタナで飛ばされた相手を混沌の果ての対角線くらいまで追いかけていったことがある。
そんなにある状況ではないのでネタ程度に覚えておくのがいい。というかその追尾力を初段に欲しかった。

DFFAC Edit

特技/【踊り子】

FFL Edit

終章後編で修得できる最後の「踊る」の1つ。
ルクス城の地下フロアに行くと謎の空間が広がっており、奥にはソードダンサーがいる。
コイツを倒せば修得出来る。
即時発動で並みのアタッカーなら7000くらいのダメージが出る。

  • 単発技なので闇の戦士で限界突破ダメージを出せる数少ない特技である。条件は厳しいが。
  • 隊列の影響を受けるので、使う際は注意。

踊っているキャラの周りを剣がグルグル回る演出が中々カッコイイ。
ラストバトルでのイベントではマトーヤもこの技を披露し、最終ボスにダメージを与えてくれる。


コストパフォーマンス的にはかなり良く、最強クラスのFアビリティと比べても威力は遜色ない。
問題はアタッカーにほとんどセットすることのない「踊る」でしか使うことができないこと。
これだけの為にアビリティスロットを2つ分使うのは正直勿体ない。
闇の戦士側には「狙う」や「暗黒剣」といったジョブコマンドがあるため、踊るをセットするくらいならほかのことができるコマンドをセットしがちになる。
そして、威力が物理攻撃力に依存するため、踊り子で使うと持ち味を発揮できない。
何とも残念である。


トランスでキャラ強化をするつもりなら、同じ踊るで使えるこの技も選択肢に入るだろう。
闇の戦士は連続技は豊富だが、一発の威力が低い分、防御力が高い敵にはダメージが少なくなりがち。
そういう時には強力な一発を浴びせるこの技が有効になる。

FFEX Edit

短剣技の1つ。

FFB Edit

魔アビリティでレアリティはSR。
踊り子のイラストが書いてあり、モーションはFF5の剣の舞のようだ。
SRは、攻撃1390/防御1380/コスト19/成長:遅い
SR+は、攻撃2265/防御2220/コスト30/成長:遅い
成長は遅いが、SRは進化なしの単品では微妙な性能。
遅い=レベルが高くなると強くなるためだからだが、複数無い場合はクエイクの方がいい。

FFRK Edit

FF9のマリリスが使用する単体物理攻撃技。
敵として登場したバッツが使用する「踊り子・つるぎのまい」については→特技/【踊り子】

PFF Edit

踊る」の1つでランダムに発動する。
敵単体に、自身の通常攻撃の2倍ダメージを与える。
リリゼットプレミアムスキルで強化された「踊る」は全て「剣の舞」固定になる。