関連項目:裏技・バグ/【強制装備】
FF6 
FF6の有名なバグ技。
正確には強制装備とでも呼ぶべきものだが、ドリル装備や機械装備の名で知られる。
- 装備させたい箇所の装備アイテム(頭なら帽子・兜類)を売り払うか他キャラに装備させるかして、アイテム欄に無い状態にする。
- 装備させたいアイテムをアイテム欄の一番右下に配置。
- 装備画面で「さいきょう」を選択すると、本来装備できないアイテムでも強制的に装備されてしまう。
これでドリルやオートボウガンなどの機械を装備すると、
物理防御・魔法防御ともに非常に高くなり、2つ装備すれば255になる。
ドリルの汎用性が高い点、想像すると凄い光景になる点から「頭ドリル」が有名。
もちろん、頭に鎧、体にアクセサリなどを装備したりもでき、きちんとその分能力も上がる。
ただし、右手・左手に武器以外のアイテムを装備すると攻撃時にバグり、下手するとデータが飛ぶので注意。
(例:金の針で攻撃すると変なトゲトゲした物体が回転、ハイポーションでバグった幻獣出現etc)
なお、PS版以降では当然修正されているが、SFCをそのまま再現したVCではできる。
- 余談だが、イヤリングは3個以上装備しても効果がなかった。
- ホワイトケープを武器として装備して敵を攻撃したらデータが全て消えた(SFC)
- 装備変更不可(固定装備)のウーマロは、装備画面に移行出来ないため実行不可。
ドリルの印象が強いが序盤では入手できないので、
大抵はオートボウガンあたりが装備されることになるだろう。
そのため、ドリル装備ではなく機械装備と呼んでいる人も多い。
- 機械シリーズは、装備した場合は全て魔法防御力が255上限まで上がるが、
その機械の「物理攻撃力がそのまま物理防御力に変換」されるので
物理攻撃ではないブラストボイス・バイオブラスト・サンビーム・ウィークメーカーは全て防御力0、
オートボウガンは125、ドリルは191、回転のこぎりは252、エアアンカーは128になる。
この中で入手が容易なのはオートボウガンとドリル。特にドリルの汎用性は最強。
裏技の名前の代表として選ばれるわけである。 - ちなみに魔法防御が255になるのは、機械の命中率がすべて255(必中)だから。
(機械の物理攻撃力=物理防御、機械の命中率=魔法防御に変換される)- アイテムのデータは、アイテム種別によって同じ場所の値を「武器なら攻撃力、防具なら物理防御」のように読み替えて使われている。
このデータの並びが、武器の場合は「攻撃力・物理回避・命中率・魔法回避」、防具は「物理防御・物理回避・魔法防御・魔法回避」、消費アイテムは「効果値・未使用・回復可能な状態異常・未使用」となっているため、「攻撃力と命中に優れる武器」は「防御と魔防に優れる防具」に早変わりする。
アイテムの場合、固定値回復のポーションなどは回復量そのまま (ポーションなら50) が入っているが、エリクサーなど割合回復系のアイテムは「回復割合/16」の値が入っているので、「9999回復するエリクサーを防具にすれば防御9999!?」には残念ながらならない (防御16)。
- アイテムのデータは、アイテム種別によって同じ場所の値を「武器なら攻撃力、防具なら物理防御」のように読み替えて使われている。
初期から攻略情報誌等で広まった裏技であり、発売当初から広く知られていた。
序~中盤ではバランス崩壊レベルで猛威を振るうが、
終盤に近づくにつれ敵からの防御無視攻撃の増加や属性や状態異状への対策のほうが重要になるなど次第に有用度を下げていく。
最終的にはドリル装備に頼らなくても問題がないので、割と最後の最後でゲームバランスが保たれている。
装備させたい箇所の装備アイテムを処分する必要があるため、アイテムを収集するやり込みとは相性が悪く機械装備とアイテムコレクションを
同時に行う場合は盾の部位に機械を装備する事になる(体装備と頭装備は崩壊後に入手出来ない装備が多々あるため)。
ただ、盾は機械装備の弱点である防御無視の攻撃をある程度カバー出来る装備があり、利用出来なくなるのは意外と痛かったりする。
実質的には「なんでも装備」。
最強装備は「それぞれの欄で最も強い能力値を持つ装備を検索」するが、該当武器がない場合には一番右下の装備が選択されてしまう。
- アイテム数を変化させる関係上、検索中は「今まで調べた中ではN番目の欄が最適」という情報を保持する必要があるが、この初期値が最下段右を示す値だったと考えられる。検索変数のサイズを変更するか、最下段右のみ特殊扱いするか、装備可能判定をやり直す必要があるため、バグ修正は比較的面倒な部類に入る。PS版で種類が一致すれば引き続きこのバグが利用できる理由は、この装備可能判定を一部のみ実装したためと考えるのが妥当だろう。
- FF6の総アイテム数は255個。対して、8bitの変数で使用できる範囲は0~255まで。仮最大値0と仮候補値255(-1に相当)を設定し、装備可能だったらその候補値を記憶するようにしていたのだろう。
全て検索した結果何も上書きされてなければ255を指してるわけで、そのアイテムが装備可能かどうかの判定は候補に入れるときに行っているはずである。よって右下のものが装備される。
PS版では、実際に装備する前に、その部位に装備可能かどうかの判定を行っていると思われる。
実際に修正するならば、値の上書きをしたかどうかのフラグ変数を用意し、チェックを行うのが最も簡単である。
アイテム情報はアイテムの種類ごとに能力値の欄を読み替えるなどされており、本来と違う用途で参照された結果奇妙な現象が発生する。
武器としてのエフェクト類も別の値が読み替えられてしまうため存在しない動作を参照した場合、フリーズやデータ破損などが発生する。
また、アクセサリなどの特殊効果は武器の特殊効果と同様に判定されるため、モルルのお守りやタマの鈴なども機能する。
- FF6のアイテム欄は存在するアイテムの種類+1となっているため、一番右下の欄は必ず空くようになっている。
そこで、その空欄を最強装備時に「装備」する「空欄」として設定してしまった。
更に(恐らく)全てのアイテムに装備時のステータス情報を与えてしまったのが運のツキ。
遊びで付けただろう機械のありえない防御・魔法防御力は利用されるハメになってしまった… - 別に遊びで変な装備能力データをわざわざ設定した訳ではなく、
単に「本来アイテムの能力として使われるはずのデータ」を
装備品データの形式で読み取ってしまうのでおかしな事になってしまっている。
機械の高い防御力は、上記にあるように物理攻撃力の数値の部分を読んだ為であり
魔法防御力が255なのも、たまたま変な部分を読み取ったら巧い事かみ合ってしまった結果。
そんな奇跡が積み重なって伝説の裏技となったわけで、偶然って恐ろしい。 - 因みにその1番右下の欄に普通の装備品を置いておくと、普通に装備しようとした時に装備可能欄に表示されないという現象が起こる。他に通常装備可能なものがある場合、最強装備の対象からも外れてしまう。
源氏の小手をこの技で装備して「二刀流」にしてからもう一度最強装備すると、
「にと」と中途半端に表示されたまま源氏の小手が外れて二刀流になる。
元々武器がないガウなら簡単に武器の位置になんでも装備させる事ができる。
- これを利用すると、ガウのあばれるに装備した武器の追加効果が発動する。
斬鉄剣を装備させれば、たまに敵を即死させるので役に立つ。
風切りの刃でネコキックや痺れバサミ(ストップ)を全体化させる事も可能。 - この裏技ではアルテマウェポンは装備できない。
- 右手に装備するアイテムによっては、何故か左手に装備したものまでも武器と判定されて二刀流扱いになることがある。
ガウにベヒーモスーツ等を持たせてリボンと盾を付けたまま8回攻撃も可能。あばれる技なら武器エフェクトが
上書きされるのでフリーズ等の致命的な症状を起こす心配もない。
本来武器ではないアイテムを武器にして攻撃する場合は命中率が異常に低い事が多いので、
攻撃必中にするスナイパーアイかかいでんのあかしも併用しておくといいかも。
装備したものによってエフェクトは異なる。召喚獣を召喚するエフェクトだったり、
レオ将軍の使うショックのエフェクトだったりする。
変なモノを装備して攻撃しても戦闘は続行する事があるので、
敵から逃げたり、敵を倒したりして戦闘を終了させた後に、テントを使うとテントのグラフィックがおかしくなっていたり、画面がスクロールしなくなるなどのバグも起こる。
- おかしなことが起こるとほぼ確実に全てのセーブデータが消える。
大切なデータがある場合は、絶対に行わないように。
稀に、天野絵ティナが出現する。
ジェフも
その枠に本来装備できるアイテムが一つもない状態なら基本的に何でも可能。
源氏の小手がなくても擬似的に二刀流に出来る。
ただし、アルテマウェポンを装備させようとする場合のみ、空白欄自体が移動して別なモノを装備する。
標準で「さいきょう」で装備されないアイテムは装備できない。
そういったアイテムは元から最強装備の候補から外しているためと思われる。
言い換えると、装備品以外のアイテムはすべて候補となるため、何でも装備できる。
アイテム(特に回復系)を武器として装備した場合回復力=攻撃力となるらしく、
たとえばラストエリクサーを装備して味方を殴るとちゃんと全員回復する。
しかも消費しない!
【視聴覚室】
このように変な物を装備し攻撃すると面白かったりマズイ事態になったりする。
さらなる解析の結果、なんとこのバグで直接エンディングを呼び出してしまえる模様。
実行にはエーテルスーパー、金の髪飾り、退魔の腕輪、プリンセスリングのいずれかが必要となる。
FF6(海外版) 
海外版ローカライズではこのバグに修正が施されている。
日本版の時点で有名な大バグとなってしまっていたので当然の措置なのだろう。
ただし向こうは向こうでもっと致命的な別のバグが発生してしまったのだが。
その対処方法はごく単純で、英語版ではアイテムが1行1列表示に変更されたため、
アイテム欄の最終スロットを使用不能にしたというだけのもの。
その影響でアイテム欄の数は日本版よりも1つ少なくなっている。
- このため、SNES版ではチートでこの最終スロットの場所へ強引にアイテムを置くと日本版と同じバグが再発する。
FF6(PS版) 
PS版では一部修正され、機械などの本来装備できないアイテム類は装備できなくなった。
ただし制限はあるものの、特定の武具のみ同じ手順で強制装備することは引き続き可能。
基本的に「元の部位の系統に当てはまる装備」限定なら何でも強制装備可能になっている。
PS版では「勲章」とよく似た効果に変更。
SFC版みたいに無茶苦茶な装備は出来ないので、実行するメリットは薄目。
PS版で勲章を装備できなくなったガウに強引に武器を装備させるために使うのが無難?
あとは序盤でロックにミスリルスピアを装備させるかもしれない。
低歩数クリアではこれを利用して盗賊のナイフで盗みを行う戦略が重要となっていた。
GBA版では完全に修正されてるのにこっちは何故こんな中途半端な修正なんだろうか?
- 上の方にも書いてあるが、PS版では「数値を求める際に『装備部位の箇所が合っているかどうか』と言う条件を追加する」と言う、悪く言えば応急処置的なやり方で対策をしている為だと思われる(実際は知らん)。GBA版では下の「数値そのものを追加する」と言う抜本的な対策を行なっていると思われる。
- 手裏剣系が装備できるのは、設定上では「武器」とされているためと思われる。
FF6(GBA版) 
GBA版では完全に修正され、強制装備現象は跡形も無くなってしまった。
アイテムの増加に伴い変数サイズが変わり、どの欄も指していない値を初期値に設定できるようになったためだと思われる。
通常の強制装備は前述の通り抹消されているのだが、なんと2019年に入って以降、
フンババ4戦目のティナか触手戦前のエドガーの強制装備時には修正漏れがある事が判明し、強制装備を再現可能になった。
装備可能アイテムを売り払い、アイテム欄の256番目のスロット(一番右下から16段上)に装備したいアイテムを置き、
修正漏れの戦闘で強制装備を行うことで再現可能。
(※GBA版のアイテム欄のスロット数は288個に増えているため、置く位置が一番右下ではない点に注意)
装備品は普通に装備されるが、消費アイテムを装備しようとするとアイテム変化を起こす。
変化アイテム一覧は別項を参照。
【視聴覚室】
FF6(スマホ版) 
スマホ版もGBA版と同様にティナとエドガーのみ強制装備が可能なのだが、
前提としてスマホ版ではアイテムの手動並べ替えが出来ないため、
事前にアイテムを256種類以上集めた上で整頓・装備・購入・売却・使用などを使い、
目当てのアイテムを256番目のスロットに持っていくというかなり面倒な手順が必要となる。
整頓を使う関係上、ジャボテンダーのバグマップのバグアイテムはアイテム欄埋めに利用しないほうが無難。
さらにアイテムをかき集める必要があるため、時期的にエドガーよりもティナを使うことになるだろう。
変化アイテムはGBA版と同様の模様だが、コロシアムではGBA版でフリーズしたものも受け付ける場合がある。
【視聴覚室】
FF6(ピクセルリマスター版) 
修正されているので使用不可。
- 手動で並び替えは出来るがカーソルが現在所持しているアイテムまでしか移動できず空欄へ移すということが出来ない。
アイテム自体も空欄が出来たらそこへ詰まるようになっている。
DFF 
有名な裏技故か、DFFで逆輸入されて本当に装備として登場している。
ただし、デフォルトでは誰も装備することができず、
クリア後の最高難度(Lv100オーバー・最強専用装備Com)ステージを進めると入手できるアイテムを使って、
「機械装備」というアビリティを習得、装備しなければならない。
ぞれぞれ武器にマシンガン、胴にオートボーガン、盾にかいてんのこぎり、そして頭にご存じドリルである。
HPが減り、アクセサリが壊れやすくなる代わりにBRAVEと激突などのダメージも上昇するという特徴がある。
- 中学時代の友人達は盾を捨てて装備してた。自分は盾よりメリットの少ない兜を捨てて頭に装備させてた。てかディシディアにもあるんかー。
- 頭が一番防御力が低く、かつ追加効果のもつ兜が少なかったのが原因かと思う。
- 頭にドリルってのは絵的にも面白いしね。ドリルでルンルンとかスレードゲルミルとかドリルマン的な意味で。
- 頭が一番防御力が低く、かつ追加効果のもつ兜が少なかったのが原因かと思う。
- 原作での機械は、魔法防御力はどれも255だったが、防御力が上がるのは4つだけだった。
その中でも、序盤から手に入るオートボウガン、
汎用性では実質最強防具のドリル、
数値の上では最強だったかいてんのこぎりが選ばれたのは納得か。
(ちなみに落選したもう1つはエアアンカー) - 原作と全く異なる効果となっている。(原作での効果は防御力が大幅に上がるというもの。)
ダメージが減らせると思って装備したら、DEFがなにも変わらないことに落胆した人は多いはず。
(むしろ、HPが減ることにより、防御面は弱くなってしまう。)- DFFの攻撃はドリル装備にとっては原作における防御無視攻撃なんだろう。
DEFが上がらないのはそのせいか?
- DFFの攻撃はドリル装備にとっては原作における防御無視攻撃なんだろう。
- アクセサリが壊れやすくなるのは、実行するとセーブデータが壊れてしまうというデメリットを再現しているのか?
公式にも認められたのだから、今後6のリメイクがあるなら
何らかの形で取り入れられないかとついつい期待してしまう。
最初に「機械装備できるようにしましょう」と言ったスタッフが誰か気になるところである。
なんとも馬鹿なGJである。
- ファイアの本装備可能といい、良い意味ではっちゃけすぎだろう。
- 上記のように、装備効果は原作と全く異なる。
そのスタッフはこの裏技がどういったものか知らなかったのだろうか。 - そりゃあ、いくらなんでもそのままの性能にするわけにもいかんだろう…
- 対人要素のあるゲームである以上滅茶苦茶な性能にする訳にはいかないのだから当然。通常では装備できない、普通はその部位の装備では上がらないパラメータが上がる、アクセが壊れやすくなるなどバグネタを上手く落とし込んでいると思う。
- DFFは各作品のネタをよく調べて上手に生かしてる方だと思うよ。
- そういやFFCCのドリルもぼうぎょアップだったな
FF6から発祥したネタだが、しれっと8のマシンガンも混じっている。
DFF唯一の銃器類である。装備させるならご子息に。
- 実際にパスワードで獲得するフレンドカードのスコールがこれを装備している。