システム

Last-modified: 2022-11-01 (火) 13:00:42

システム

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ガード

ガードしているウデに攻撃が当たった場合ダメージは0となるが、ウデ以外の部分にガード判定はなく通常通りダメージを受ける。
パンチやブキ攻撃がガードしている腕にヒットした瞬間にパンチ判定がなくなるため、ガードにヒットした後の武器がボディに触れてもよろけダメージは発生しない。
ただしガード中でもつかみ攻撃は防ぐことができない。

歩行

歩く方法は2つある。
しかし、それぞれ仕様が違うので、挙動が変わってきます。

  • オート移動
    方向キー、[←↑↓→]キー
  • マニュアル移動
    アナログスティック(ジョイコン2本持ち時)
    WASD キー(PC・キーボード使用時)

2つの方法がありますが、
方向キーだとオート移動となり、自動的に歩き続けてしまいます。
この場合、繊細な移動制御が不可能という欠点があります(誤入力によるダッシュ暴発を招きやすい)。
また、歩行速度が速いため、耐久するときに倒れやすくなってしまうという最大の欠陥があります。
マニュアル移動の場合は、誤入力も起こらず繊細な移動制御が可能になる。
また、歩行速度が遅いため挙動が少し変わり、耐久するときに耐えやすくなるというメリットがあります。

ちなみに、斜めに移動入力を長押しすると、斜めに歩くことも実は可能です。

ダッシュ(ジャンプ)

ダッシュ(ジャンプ)する方法はいくつかある。

  • ダッシュ
    ・方向キー
    ・ジョイコン2本持ち時の「A」ボタン・左スティック押込み
    ・PC・キーボード使用時の[Space]キー、[←↑↓→]キー
  • ジャンプ
    ・「Y」ボタン
    ・キーボードの[V]キー

いくつかの方法がありますが、方法は違えど効果は概ね同じ
ただし、ウォールランをする場合は方向キー・ダッシュボタンではできないなど、ダッシュボタンでは挙動が少し異なる場合がある。
障害物が多い場所では、ジャンプボタンを使ったほうが良いのかもしれない。

一定距離進むと再び歩きに戻るので、ダッシュというよりはステップといったほうがしっくりくるかもしれない。
カニによって地面を滑るように移動したり高く跳ね上がったりと挙動は様々である。また、ダッシュ時に方向ボタンを押し続けていると通常より高い軌道でダッシュする(これもカニによって高さは異なる)

その性質上、ダッシュ中に任意での停止、方向転換ができないので注意しよう。

ハイパーモード中は2回目の方向ボタン(Joy-Con操作はBボタン)を長押しすることで時間無制限でダッシュし続けることができる。
メタルクラブのみ、自身へのダメージと引き換えにハイパーなしでも無限ダッシュが可能。

ダメージ

攻撃を受けるとダメージがたまり、ダメージがたまるほど後述するよろけダメージが増えやすくなり、ダウン時の復帰がしにくくなる。
ダメージは基本的にブキの重さやキレアジ、攻撃速度により変わり、重くキレアジが高いブキや、攻撃速度が速いほど高くなる(そのためジェットなどで加速した状態で攻撃すると高いダメージが出やすくなる)
攻撃が相手のボディに当たった時とウデや足に当たった時ではダメージが異なり、ウデやアシに当たった時はボディの半分ほどのダメージになる。

また、ダメージにも2パターン存在する。

  • 表面ダメージ
  • 内面ダメージ

表面をかすっただけの攻撃は、体幹ダメージとしては低めで、よろけも発生しない。
内面を斬ったり殴ったり、ヒット音がする攻撃は、体幹ダメージが増えやすく、よろけも発生する。
ただし、表面ダメージだけでも200%を超えれば復帰しにくくなるので、それほど大きな違いはないといえる。

よろけダメージ

原則としてボディーにパンチ・ブキ攻撃がヒットした時に発生する、増加量はダメージが溜まっているほど大きくなる。
また、パンチした際にこちらのウデが相手のウデにヒットしたとき、一部ブキに特定箇所(ハルバードの柄など)の攻撃がウデにヒットした時はよろけゲージが発生する。
パンチボタンによる攻撃を伴わないただのブキ接触やカニハメハ、カニタマなどのハイパースキルではよろけダメージは発生しないが、すでによろけゲージが出ている相手への追撃としてカニハメハなどを当てた場合はよろけダメージが増加する。
キレアジの低いブキを当てた際はよろけダメージがより大きくなり、この追加分は例外的にただのブキ接触でも発生する。

耐久

ボディへの攻撃によるよろけダメージの蓄積など、姿勢が大きく崩れると最終的にダウンする。
ダウンするのに必要なダメージ量や、ダウンからの復帰力の良し悪しはカニ毎に異なる。
基本的に大型で重いカニほどダウンに至るまで耐えられるダメージ量が多い。
例えば、ダメージ100%のズワイガニに対してパンチを当てるとダウンするが、ヤシガニだと130%でも耐える。

ダウン

よろけダメージや、相手に直接押し出されるなどによって姿勢が崩れるとダウンする。
ダウン時は無防備であり、追撃する絶好のチャンスとなる。

復帰

ダウン時は自動的に起き上がろうとするが、パンチすることで素早く起き上がることができる。
ダウンからの復帰のしやすさはカニ毎に異なり、ダメージやダウン回数によっても変わる。
ダメージが多いほど、ダウン回数が多いほど復帰しづらくなる。
基本的に3回目のダウン、またはダメージ250%越えのダウンでほぼ復帰できなくなると考えてよい。
復帰直後の起き上がりに攻撃するとダウンループさせることができる。

復帰阻止

ダウン中の相手を攻撃することで起き上がりにくくなる(バージョン1.1.2mのアプデで追加された仕様)。
また、ダウンした敵に上から覆いかぶさったり(マウント)、大きいブキを押し当てたりして物理的に復帰を妨害することも可能。

スタミナ

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スタミナのゲージは画面の下にある緑色のバーで、減少すると黄色・赤色と変化する。
スタミナがゼロになるとブキを落とす。また、スタミナが半分以下だとブキを拾えなくなる。
 
攻撃した時、攻撃がウデでガードされた時、こちらと相手のブキ同士がぶつかった時、掴み攻撃をウデに受けた時、
ジェットチェーンソーのエネルギーを使い切った後でも使用し続けた時などに減少する。
攻撃に関係ない移動やブキの変形では減らない。ただし銃系ブキは発砲・リロードともに減少する。
時間とともに回復し、約11秒ほどでゼロからでも全回復するが、次の状態だと回復速度がそれぞれ半減する。

  • ガード中(左右個別)
  • ダッシュ・ジャンプ(ウォールランボタン)で空中にいる時
  • エリアダメージを受けている時

これらは重複するので、例えばガードしながらダッシュするとさらに回復が遅くなる。
また、パンチ直後の攻撃判定が出ている間はそのウデのスタミナ回復が一時的に止まる。

攻撃時のスタミナ減少は重いブキほど大きい。
ブキどうしの接触時のスタミナ減少量は、軽く、リーチの短いブキほど少なく、重く、リーチの長いブキほどスタミナが多く減少する傾向にある。また、一部武器(ヌンチャクトンファーフレイルヘビーソードトライデントドリルアザラシスクーター)と接触すると通常より大きくスタミナが減少する。

ガードしている状態ではブキ衝突などのスタミナ消費が半減するので、ブキの打ち合いになった際には優位に立てる。
一方でガード状態ではスタミナ回復量も半減するので、可能な範囲でガードを解くと更にスタミナ面で余裕が出来る。勿論、理想形は攻撃を受ける瞬間だけガードすることである。

 

ちなみに、他のカニのスタミナも確認することができる。
敵として相対する想定のため、左手と右手が逆に表示されている点に注意。
stamina_2.png

パートナー復活

復活に必要な時間はダメージが大きいほど長く、またボタンを押している間少しづつダメージが回復していく。

回復を中断してから再開した際はその分まで復活ゲージもすぐに溜まるものの、ゲージ1周にかかる時間は最短でも1秒となっている。
復活までに回復させるべきダメージはやられた時点での蓄積ダメージの半分だが、これを利用して小刻みに回復することでより多く回復して復活させることができる。状況が許せば0%復活も可能だ。

ただしハイパー中かメタルクラブの無限ダッシュでは「ダッシュ中にニュートラルでダッシュボタン押しっぱなし」という操作だとダッシュが止まらなくなるので暴発注意。

ハイパーモード

ダメージを受けるとハイパーゲージが溜まっていき、満タンになると発動可能となる。
必要なダメージは以下のように発動ごとに上昇する。

1回目2回目3回目4回目5回目6回目7回目8回目9回目
必要ダメージ50%70%90%170%290%450%650%890%1170%
累計ダメージ50%120%210%380%670%1120%1770%2660%3830%

n回目の発動の必要ダメージは、2回目を除いて 50+(n-1)(n-2)*20 [%] で算出可能。

累計ダメージについて

実際には累計ダメージは以下の要素によって増減するため、上記は単純加算による参考値となる。

  • ゲージ満タン時に受けたダメージ(ゲージ超過分も含む)
  • ハイパーモード中に受けたダメージ
  • ハイパーボタン長押しによる爆発でのゲージリセット
  • タッグ戦において、KOされた後に味方に回復してもらったダメージ
  • キャンペーンでハイパーを持ち込み、ダメージ50%未満で発動

ハイパーボタン長押しによる爆発はハイパー発動回数にカウントされない
ハイパー使い終わった後に、またゲージは溜まり始める

レギュレーションによってカニ毎にハイパーゲージの溜まりやすさが違い、必要ダメージに一律の倍率がかかる。

 

ハイパーモード発動中は以下のような効果がある。

  • 被ダメージ半減、よろけダメージ無効
    • 発動時によろけダメージを受けていた場合はそれもキャンセルされる
  • 方向キー2度押しによるダッシュが方向キーを押し続けるとダッシュ継続できるようになる
  • ウォールランボタン長押しで空を飛ぶ(下記テクニックの空中浮遊を参照)
  • エネルギーブキへのボーナス(基本的には消費がなくなる。ブキによって違いがあるため各ブキのページ参照)
  • 一部のブキは、ハイパーモード中に特殊な行動をとることができる
  • かっこいい
     

ハイパージャンプ(舞空術)

ハイパーモード中にウォールランボタン(箱コンならY、SwitchならX)を押し続けると空中に浮遊する。
カニオウケン、カニコプターの使用中でも可能だが、カニコプターだと1秒ほどしか上昇できず高度に限界がある。
相手の頭上を越えて背後をとる、相手のハイパーモード(特にエンチャント)をやり過ごす、頭上から武器を投げる、リングアウトしそうなときに復帰するなど応用できる。
自由に上昇・下降できるわけではなく、着地するまでは再浮上はできない。
 

バースト(大)

ハイパースキル(後述)を使用していない場合、ハイパーモードの終了時に爆発が起きる。
攻撃力そのものはさほどないものの、爆発の球に触れた相手を強く押し出す効果があり、
相手の接近を拒否したり、リングアウトありのステージで落下させる等ができる。

押し出しの反作用もしっかり働いているらしく、相手が地形に引っかかっていたり
体重差が大きい場合などは逆にこちらが押し返されてしまうこともある。

ハイパーモード中にハイパーボタンをもう一度押すことで、すぐにハイパーを終了して爆発させることもできる。
この場合でも爆発の大きさなど性能の差異はないので、爆発のタイミングを早めたいときに使うと良い。
あまり早くから爆発させてしまうとハイパー自体の恩恵が減ってしまって勿体ないので、
キャンペーンの敵が時々使ってくる「ハイパー起動→即爆発」はマネしないようにしよう。

バースト(小)

ハイパーゲージが3分の1以上あり、かつハイパーモードが起動できないとき*1にハイパーボタンを長押しすると、
ゲージを全て消費して爆発(バースト)のみを起こすことができる。
ハイパーモードを発動している訳ではないので、ゲージの溜まりにくさは使用前から変化せずに溜め直しとなる。

この爆発はハイパーモードでの爆発より少し小さいもので、見た目通り当たり判定も小さくなる以外は同性能。
のけぞった敵のどてっぱらに至近距離でぶっ放すとふきとばすことができるなど、活用法は色々。

特性上ゲージが少ない状態で使用しておくと回転率が増して使用可能回数が増えるが、
実は発動時のゲージの量に比例して爆発の直径が大きくなるため、ゲージが多い状態で使用する利点もある。
ちなみにゲージが満タンで発動した場合はハイパーモードでの爆発と同サイズになる。

ハイパースキル(必殺技)

ハイパーモード中に特定の操作をすると6の必殺技を出すことができる。

カニハメハ

近距離ほどダメージが大きくなり、押し出し効果も持つビームを相手に向けて発射する。

エンチャント

パンチが強化され攻撃力がアップし、ヒットすると相手を吹き飛ばす。ただし飛行はできなくなる。

カニタマ

頭上に巨大な光球を生み出し投げつける。直撃すると強力かつリングアウトを狙える。

カニオウケン

全てのステータスが大幅に強化される。とりわけ体重とスピードの強化が著しく、押し合いに非常に強い。

カニコプター

高速で回転し続け、移動やパンチと組み合わせることで勢いを活かした強力な攻撃を行える。

カニレンキン

敵が持っているブキを1つ錬成し、自分の手元に出現させる。

 

コメント

  • 起き上がる方法:お腹の方向にパンチしたらいいんじゃないカニ? -- 2020-08-30 (日) 20:58:47
  • ちなみに、ダウンさせたら背後に回り込んで、起き上がりに背中から斬るのが定石 -- 2020-08-30 (日) 21:06:03
  • ・序盤で武器を落とした。・密着状態だ。こういう時はとりあえずガードボタンを連打しておく方がいいでしょうね。 -- 2020-10-24 (土) 13:10:10

*1 基本的にはゲージが満タンでない時だが、ダウン中やエリアダメージを受けている時は満タンでも使用可能。逆に、キャンペーンで前のステージからハイパーを持ち越しているとダウン中でなければ使用できない。