パラメータ研究所

Last-modified: 2023-01-12 (木) 18:10:01

 
   桃栗3年 蟹8年

スマホ研究

なぜスマホ版は挙動が全然違うのか?

あらゆる違いを含むスマホ版、その違いが生まれた原因はどこにあるのだろうか。

  • モデリング
    ステージのポリゴンモデルの縮小に伴う大幅改修により大きさそのものが1/2程度(?)に縮小している。フォトモードでモデル自体の大きさはある程度比較することができる(カメラをモデルにめり込ませることでポリゴンの直線距離、底辺と高さをドット数で数えることができるため)。
    なお、ステージは縮小しているが、カニのモデリングはポリゴン数削除こそあれ大きさに変更はない。
  • ポリゴン数削減
    簡素化させるポリゴン数の削減により文字通り地面の角が減り、カニの角も減ることにより角に引っかからずお互いのコリジョンの干渉回数が減って計算に違いが生まれる可能性はあるのだろうか。コリジョンの簡素化については不明であるが。
  • パラメータ
    レギュレーションが同じなど全てのパラメータは全ハード同一であることは何となく推測される(レギュレーションは同一など)。スマホ独自のパラメータの改修にまで手を回すにはあまりにも労力がかかってしまうので現実的ではない(開発者もそこまでの領域に入ってしまうのかという苦言を呈している)。
    パラメータが同じなのにスマホ版は細かいことを厳密に言えば全てが違う。
  • 物理演算の計算式
    ただ、移植作業は外注のためどこまで忠実なコンバートが行われたのか不明であるが、物理演算の計算式も変わっているのならパラメータが同じでも別ゲーになって当然ではある。
    特に計算式を変えない必要はないわけである。
  • 物理演算の計算回数を秒間15fpsに変更か?(推考)
    もし処理を軽くするために計算回数を下げているとしたら計算精度が落ちることになるのでかなりの相違点を生み出すであろうことは想像に難くない。
    世間一般では、WI-FI環境でも6Gでも5Gですらない未だに「4Gが主流」の顧客層であるスマホゲーの通信環境において、Unity製の格ゲーでネット対戦を走らせることが簡単なわけがない。
    もしカニノケンカ通常版の対戦を4G通信で行うとしたらラグまみれになってしまうだろう。
    そう考えると秒間15fps説は有力かもしれない。
  • ロックオン
    常にロックオンが切れることがないことも変化を生む要因。ロックオンが切れるというスキマが生じないため、途切れなく相手に向かって姿勢を合わす必要がでてきてしまう。


レーダーチャート検証

 

  • オモサ  体の重さ:銃のスタン時間やノックバック、吹き飛びやすさに影響する(実測)
  • リーチ  ウデの長さ:決して長ければいいというわけではない(実測)
  • カソク  歩行移動の加速度
  • スピード 歩行移動の平均速度(何もない平面を歩き続けたときの平均速度から観測)
  • センカイ 向きを変える旋回速度:旋回が遅いカニほど玄人向け
  • オオキサ 体の大きさ(=当たり判定)
     

[hatena] レーダーチャートとゲーム内部パラメータ

  • レーダーチャート=パラメータ とはならない
  • レーダーチャートに記載されていないパラメータが複数、存在する
    例えば、キャンペーンでのキョウカに該当する項目がないが、実際には[チカラ][タフネス][ワザ]のパラメータも存在する。
    このレーダーチャートの数値以外にも、少なくとも「ウデのスイング速度」と「ウデのチカラ強さ」というパラメータが存在している。
    また、[タフネス]もカニごとに異なっており、耐久力や復帰力がキャラクターによって違う。
 

存在しているが、公表されていないパラメータ

  • ウデのチカラ強さ:吹き飛ばす
  • ウデのスイング速度:勢い良く振る
  • カニごとのタフネス:バランスを崩すまでの体幹ダメージ値
  • 安定性:耐久力に関係する
  • 浮力:復帰力に関係する

移動速度などはステータスのレーダーチャートにも反映されるため分かりやすいのですが、安定性・復帰力はチャートに表示がありません。なので確認する方法がなくて申し訳ないです。というのもカニごとの体型の違いから内部的なトルクの数値とプレイしたときの感覚的な安定性が全く比例しないので、開発段階早々から安定性の表示を諦めました。運営してみるとかなり調整を要するものでした。現状、パラメーターでできる上方修正は安定性・復帰力による耐久性の向上か、旋回・移動速度の向上の二択になるため、それらの強化がキャラクター性に似合わない場合、別の要素でフォローする必要があります。

[tip]
チカラ、タフネスは体重に関係しており数値を0にすると軽くなりますがタフネスは安定性にも影響しているので体幹がぐにゃぐにゃになりユニティ特有のふにゃべえみたいな挙動になります。体幹の回復力も悪化するため起き上がることもできなくなってしまいます。
チカラは投擲にも影響を及ぼしていますが最大速度でも10倍くらいにしかなりません。
ハイパーモード時と通常時の歩く速さは異なっており、ハイパーモード時のほうが理論値として速くなりますが、通常ハイパーモードでも能力のパワーアップ効果があります。よって、挙動が若干変わります。また、エンチャント時には旋回能力が下がったりして挙動がかなり変わりますが、これもステータス変化が適用されています。周知のことですが、同様にカニオウケンもステータス変化があります。

 

[tip] 検証・研究報告

 
キョウカとの相関関係
キョウカでは、ほかにも【チカラ】【タフネス】【ワザ】などがあるが、ある程度のパラメータをまとめて底上げしているもよう。
分かりにくいことだが、例えば、【ハヤサ】を上げると、カソクとスピードが上がっていることに気づくだろう。

同様に、「カラダを重くしてパンチをつよくする」ということは、オモサと「パンチをつよくする(仮)」を上げていることになる。
体重だけがおもくなっても攻撃力は上がらないことは、各カニの体重を見ればわかるだろう。
さらに、「ウデが はやく うごく!!」では、センカイと「パンチをつよくする(仮)」を上げていることになる。
よって、チカラを上げようがワザを上げようが、結果的にはあまり変わらないように見えるのはそういうことである。
この「パンチをつよくする(仮)」というのは、「ウデのスイング速度」だと仮定するとしっくりくる。
レーダーチャートには、この「ウデのスイング速度」が記載されていない(おそらく意図的に)。
タカアシガニがヘビソを振ると最高火力がでるが、「ウデのスイング速度」が高いからだと思われる。
実際にEA版のタカアシは「ウデのスイング速度」が非常に遅い、火力が出せないなど、最弱キャラだった。
ちなみに、EA版のタカアシのチカラ99にすると現行版と同じぐらいの強さになるが、ワザ99にしても全く変化しない(なぜかタカアシのチカラ80ワザ30くらいにするとチカラ99にするより圧倒的につよくなる)。
もしくは、「ウデのスイング速度」の他にも「ウデのチカラ強さ」というパラメータもあるのだろうか。
 
重いブキを振り回す
重いブキを振り回すのに必要なパラメータとはなんだろうか?
チカラを上げれば重いブキでも振り回せるようになる。重いブキを持ち上げるには「ウデのチカラ強さ」が必要となる。
しかし、「ウデのチカラ強さ」だけを上げても「ウデのスイング速度」は上がらない。
ワザだけを上げても敵を吹き飛ばすことができないことから、ワザは「ウデのスイング速度」だけを上げていることになる。
ちなみに、ワザだけを上げると最終的に攻撃するより攻撃しないほうがダメージが多くなる。
これは、攻撃判定がでているとスイング速度が遅くなるという逆転現象によるものだ。
ちなみに、ワザを上げると攻撃判定(赤色)のでる速度が上がりパンチのタイムラグが減る。
チカラだけを上げると最終的に敵に触れるだけでタスマニアを遥か彼方に吹き飛ばすことができる(パンチせず腕を添えるだけで吹き飛ぶのでダメージ0%でリングアウトする)ようになることからも、チカラは「ウデのチカラ強さ」だけを上げていることになる。
チカラだけを上げても「ウデのスイング速度」は全然速くならないため、火力はあまり上がらない。
ちなみに、チカラだけを上げると最終的に重くなりすぎて、ほとんど歩行することができなくなってしまう。
 

  • チカラ(オモサとウデのチカラ強さが上がる)
    「ウデのチカラ強さ」は、重いブキを持ち上げる力が増やし、敵を吹き飛ばす(ウデのスイング速度は増えない)
  • ワザ(センカイとウデのスイング速度が上がる)
    「ウデのスイング速度」は、腕を振る速度を上げ、接触ダメージが増える(ウデのチカラ強さは増えない)
     

結論としては、バランスよくワザとチカラを上げると効率的に破壊力を上げることができる
 
タフネスについて
また、タフネスを上げると「たおれにくくなる!」が、タフネスの他にも「耐久力」と「復帰力」というパラメータもあるのだろう。
この「耐久力」というのはタラバガニが分かりやすい例だが、異様に転びにくい。
タスマニアオオガニの復帰力がナーフされたこともあったが、「復帰力」というパラメータの存在をにおわせている。

EA版のタラバが転びやすいのでモデルデータの形状で転びにくいわけではない。あくまでもパラメータの影響である。
体幹ダメージを受けると時間とともに回復していくが、ダメージがかさむほど回復に時間がかかるようになる。
体幹ゲージ自体は各カニ共通のものなので、被ダメージの大きさに等しく連動しており、回復速度も一定だと思われる。
しかし、転びやすいカニと転びにくいカニが存在しているのはどういうことなのだろうか。
また、タフネスには明確な閾値(しきいち)が存在しており、ダメージが100%を超えると体幹ゲージの伸び方がハネ上がる。よって、100%を超えると急激にダウンしやすくなる現象については、この「耐久力の閾値」を跨いだことによるわけだ。もしくは、この閾値こそがタフネスなのかもしれない。

  • タフネス(バランスを崩すまでのダメージ値)が向上します
    この公式案内のとおり、バランスを崩すまでのダメージ値の閾値こそがタフネスというパラメータの正体である
     

耐久力について
そもそも論として、どうしてカニが倒れてしまうのかを考えてみよう。
体幹ダメージが大きくなるほど、カニは空を見上げる、そして、やがては倒れてしまう。
簡単にいうと、重力のある地球上で、まずはカニのふんどし側に浮力が働き、倒れ方の角度がが90°を超えると、
今度は、背中側に大地への引力が発生する、その間は、お尻が地面に引っ張られるという3点方式で、カニは倒されていると仮定する。
一言でいうと、カニの顔に釣り糸をひっかけて、糸を引っ張ってビターンと無理矢理ひっくり返すような力となる。
これなら、よろけた瞬間に上空に浮かび上がり、反転した後に落下し始めるという現象も説明できるだろう。
この「ひっくり返す計算式」については共通のものだと考えられる。
大規模アップデートにより安定性が向上したクリスマスが倒れなくなったが、この「安定性」というパラメータこそ耐久力の正体なのだろう。

 
復帰力について
ダウンしてしまうとダウンするたびに復帰力が下がり3回ダウンすると復帰できなくなるケースが多い。
ダウンした瞬間にカニのオモサが強制的に下げられるので、ダウン時に上空に吹き飛んでしまう現象が起こりやすい。
この「重力の低下」こそが「復帰力」というパラメータの代替措置であるならば、復帰力というよりは「浮力」のほうが適切か。
なんにせよ、重力がかかる大地に背をつけると、「浮力」が働き、カニが宙に浮きながら復帰するという仕組みになっている。
しかし、ダメージがかさんだ状態で倒れたり、ダウン回数が増えるほど「浮力」が下がるため、起き上がれなくなる。
エリア外では、(悟空が重力100倍で修業したように)かかる重力が増えるため、浮力は打ち消され1ダウンで永眠する。
もし、ダウン時に浮力が働かなければゲーム上のカニたちは、一生起き上がることができないのではないだろうか。

 
現場からは以上です。
 

ダウン跳ね、接地した瞬間に復帰トルク入れるのが不味いのかな少しディレイいれてみるか…
復帰力、ダウン中のトルクと重心操作の幅の係数を指しているのだが、なかなかゲーム的な表現が難しい。
トラフカラッパはトルク係数が10→15, 重心係数が1.5→1.8になりました。…とか言ってもなぁ(ちなみにハナサキのトルク係数は100なので全然体感と比例しない)。キーマウで起き上がりやすいというのは重心の移動が無駄なく行われるからですね

 

レーダーチャートの信憑性

 

ただし、レーダーチャートが常に正しいとは限らない

例えば、オオキサに関してはまるで参考にならないことがわかるだろう。
ookisaa.jpg
EA.png
画像のとおり、レーダーチャートの数値は目測とズレている。
つまり、ゲーム上でグラフィックが大きいかどうか、フォトモードで確認しないと本当の大きさは測れない。
ちなみに、メタルクラブクリスマスアカガニの大きさはほとんど同じだが、オオキサが500も離れている。
また、アサヒガニのスピードが136もあるなど、普通に考えたらレーダーチャートは間違っていることになるが、ユニティのエンジンに組み込むときにこのようなズレが生じてしまうためで、実際には間違っているわけではない。

レーダーチャートとゲーム内部のパラメータの相違
ゲーム内部のパラメータとは別に計測したものがレーダーチャートの数値である。
つまり、(オモサとリーチ以外)のパラメータにおいては、個別的な設定をしているため相対性がなく、単純な数値の比較は不可能である。
オモサとリーチ以外のパラメータにはズレが生じており、ある程度の参考にはなるが鵜呑みにしてはいけない。

アーリーアクセス版の開発時に「オモサとリーチ以外は実際に動かしてみるまで分からない」旨の報告があるが、オモサ・リーチ以外のレーダーチャートはパラメータ数値と実測にズレがあることを裏付けている。
つまり、「オモサとリーチ以外のレーダーチャートが常に正しいとは限らない」ということである。


レーダーチャートが多少参考になる感じになってきたかな(なおオモサとリーチ以外は実際に動かしてみるまで分からないので、パラメータ設定後にいちいち計測してる)
 

計測方法が判明していないので何とも言えないが、レーダーチャートはゲーム内部で設定されたパラメータそのものではなく、レーダーチャートの数値を表記するために計測した独自の実測値なのではないだろうか(少なくとも、オモサとリーチ以外は)
公式のいうとおり「レーダーチャートについては、多少は参考になる」感じのものなのであろう。

ちなみに、アーリーアクセス版のタカアシ・ヘビソはゲーム上最弱の部類であるがオモサなど現行版と変わらない。
つまり、現行版ではチカラ関連の数値が高くなったと推測される。

 

 

コメント

  • 勉強になりやす! -- 2022-01-01 (土) 20:27:20