TIPS・小ネタ

Last-modified: 2023-09-14 (木) 07:42:58



基本知識

  • ウデの可動域(白色・黄色)
  • ガード可能部位(水色)

guard.jpg
まず、ガード可能なのはハサミだけではなくウデ全体で可能。
腕の可動域はカニごとに異なる(画像のズワイは可動範囲が広い)。
ステゴロだと画像のように可動範囲は広いが、重いブキを持つと重さに負けて腕は下がるなど、可動範囲は狭くなる。
この武器を持った時の可動域は腕の筋肉量も関係してくる。
さらに、武器を持つと引っかかったり、両手持ちだと可動範囲は狭くなる。

両腕を上げるとカニは足を立てて画像のように背伸びをするので割と上方向の可動範囲は広め。
両腕を下げると前傾姿勢をとる蟹もいる。

当然ながら腕が長いほど可動範囲は広がる。

可動範囲が広く、相対的に腕が長く、太く、ボディが小さいほどガード能力が高くなる。
ガードができない腕でもボディ攻撃の風よけにはなるので、ボディへの攻撃をそらすように動かすと良い。
ガードしても武器のガード能力は上がったりしない。

ボディへのダメージをガードするには腕を上げたほうが良いのかもしれない。
基本的に斬撃は頭や側面の隙間から受けることが多いが、側面のガードは難しいので頭を守るように腕でカバーするべきだろう。腕の意識も大事だがブキで防ぐこともできるのでブキの位置や持ち方なども防御力に関わる重要な要素である。
ブキでブキを受け止める・受け流すということも意識すると防御をより固めることができるかもしれない。

スタミナについて

ガードした時、素手のガード部分で相手のスタミナをほんの少しだけ減少させ、さらにお互いの武器同士が接触すると追加でスタミナを減少させる。腕のガード部位には単発でしか当たらないが、物理演算の悪戯か武器同士の接触は予測不能なほど際限なく多段ヒットするので、思った以上にスタミナが著しく減りやすい。攻撃をガードすると「ガキーン」と腕が弾かれるので、そのときに武器同士が接触してさらにスタミナが減るという仕組みになっている。なお乗り物以外のブキは勢いよくぶつかってもコツンとぶつかってもスタミナの減り方に変わりはない。ただ、シールドや一定以上の重いブキには補正がなされスタミナ消費が大きくなる(重いブキでガードしているとスタミナ減少幅を大きく抑えることができる)。重いブキほどガード時にスタミナ減少を抑える効果が高くなるのでガードのメリットが大きい。よってガードしながら長くて重いブキでダメージを与えると有利になりやすいといえるので重いブキはガード主体で戦ったほうが良いだろう。

単純な言い方をすると、スタミナの管理は簡単な仕組みとなっている。
ガードするとメリットとして自分のスタミナ減少を半減させつつ相手のスタミナを削ることができるが、スタミナ回復速度が遅くなる。

スタミナ管理というかバトル全般でどうすべきかという指針だが、シンプルに場合分けをしていくと意外と単純なことだということがわかる。

     相手パンチ相手ガード相手ガードなし
自分パンチイーブン
相手の斬撃をブキで受け止める
ガードとブキの隙を攻撃ウデ・ボディを攻撃
自分ガードガードに成功するイーブン
防ぎつつブキを当てて
ダメージを与える
ブキ接触でスタミナを削る
隙間にブキを当てる
自分ガードなし斬撃をブキで受け止めるブキ接触を避けるイーブン
隙間にブキ当てる

自分スタミナ有利ならとにかくブキ同士を接触させてスタミナを削る(ガードの有無を問わない)
自分スタミナ不利ならブキ同士の接触を避けて回復を優先する(接触時は必ずガード)


要するに、この表のことを素直に行えば有利になるというわけだ。
プレイヤーができる行動は、パンチするかガードするか腕を振るかくらいなので、できることは限られている。
何が正解かわかりにくいゲームだが、できることは限られているのでそのできる範囲の中で最適解を選べばいいだけとなる。
難しく考えてわかったふうな顔をしたり頭でっかちの知識を並べたところで的を得た答えを導き出すことはできない。
プレイヤーはコントローラーのボタンを押すだけなので、そのボタンを的確に押すことが最善であり最適解である。
つまり、パンチするかガードするか腕を振るか、状況に応じて最適解のボタンを押せばいいだけなので、正解は実にシンプルで何も難しくないということになる。
つきつめていけば簡単なことなのだ。
コンピューターのように完璧なスタミナ管理を行いながら、コンピューターのように正確にダメージを稼いで、トドメに斬撃を一撃入れる、ただそれだけのこと。
しかし、プレイヤーの操作に関しては単純ながら、その場の状況判断についてはある程度の経験が必要となってくる。ハイパーを使うタイミングやブキを拾う判断など戦術的な立ち回りについては経験則でしか最適解を見つけることができないのも事実。基本的には試合回数が多いプレイヤーほど状況判断の正確さは有利になっていく。

もう少し詳しく説明すると

攻撃側(相手がパンチ中)

  • 相手の斬撃をブキで受け止めつつ相手の腕、ボディに斬撃(ヒット判定)をたたき込む
  • ブキ同士を一切接触させずに相手の腕とブキの隙間のカラダ全体にブキを接触させてダメージを与える
  • ブキ同士の接触時のみ瞬間的にガードしてスタミナ減少を半分に抑えつつ相手のスタミナを削る(次の攻撃が遅れる)

攻撃側(相手がガード中)

  • ブキ同士を一切接触させずに相手のガードとブキの隙間のボディに斬撃(ヒット判定)をたたき込む
  • ブキ同士を一切接触させずに相手のガードとブキの隙間のボディにブキを接触させてダメージを与える
  • ブキ同士の接触時のみ瞬間的にガードしてスタミナ減少を半分に抑える

攻撃側(相手がガードしていない)

  • ブキ同士をなるべく接触させずに相手の腕とブキの隙間のボディに斬撃(ヒット判定)をたたき込む
  • ブキ同士をなるべく接触させずに相手の腕とブキの隙間のカラダ全体にブキを接触させてダメージを与える
  • ブキ同士の接触時のみ瞬間的にガードしてスタミナ減少を半分に抑えつつ相手のスタミナを削る

防御側(相手がガード中)

  • 相手のブキが自分のボディに当たって被ダメージをくらうのを防ぐ
    • スタミナを削りたいときは積極的にブキ同士を接触させる(ブキ同士がぶつかる瞬間にガードをする)
    • スタミナを回復させたいときはガードを解いてブキ同士の接触を避ける

防御側(相手がガードしていない)

  • 相手のブキが自分のボディに当たって被ダメージをくらうのを防ぐ
    • スタミナを削りたいときは積極的にブキ同士を接触させる(ブキ同士がぶつかる瞬間にガードをする)
    • スタミナを回復させたいときはガードを解いてブキ同士の接触をなるべく避ける

防御側(相手がパンチ中)

  • 相手の攻撃を受ける瞬間にウデで斬撃をガードをする
    • スタミナを削りたいときは積極的にブキ同士を接触させる(ブキ同士がぶつかる瞬間にガードをする)
    • スタミナを回復させたいときはブキ同士の接触を避ける
  • 斬撃をブキで受け止めて防いでも良い(ガード中ならスタミナを削れる)

と良いということになる。
スタミナの減少を最小限にするという意味では腕の可動域が広いタカアシは腕を相手から背けることができるので、こういう動作が行いやすくスタミナ減少を抑えやすい(ホモにも適性がある)。

スイング擦り

他にもパンチせず腕を動かして勢いよく武器を相手に当てたり、ガードするとスイングするトライデントなどでガードで勢いよくブキを当てるとダメージが入る特性がある。ある程度の勢いをつけて相手に当てるには、長いブキ、スイング値の高いブキほど都合が良い。特にトライデントは片手持ちで唯一スイング値が360°とおかしなことになっているので「ガードを押しただけでスイングする」ことができ、スイング擦りに一番向いている。
つまり長いブキほどスイング擦りがやりやすいが、さらにガードをすると手首が動くので、ガード・スイング擦りも可能になってくる。
ただトライデントやヘビソ、カタナくらいしかガード・スイング擦りはできないだろう。
スイング擦りもガード可能だが、ガードしてなければダメージが入る。
スタミナについても防御しながらスタミナダメージが狙えるというメリットがある。

  • タスマニア左手トライデント
    スティック→パンチ・・・スティック←ガード

このように操作すると右に薙ぎ払って攻撃した後、左に武器がスイングして切りつけるので、一挙動で2回も攻撃できる。

  • タスマニア左手カタナ
    スティック→に入れながらガードを押したり放したり

カタナが左右にスイングを繰り返すのでダメージを与えやすい

手首が動かないカニのスイング値
可動範囲が広くても手首の向きが偏ったカニは武器を振り回すのが難しい。
例えばヤシガニは下向きにしか武器を持てず攻撃を当てにくい。
モクズは上向きにしか武器を持てず攻撃を当てにくい。
シャコは腕が可動しない(パンチでのみ伸縮する)。
しかし、可動域が狭くてもスイング値の大きな武器を使うことで、ある程度武器を振り回すことができる。
ブキのスイング値はわかるが、じゃあ手首(と関節)のスイング値はわからないのかというと、実はわかるのだ。それは公開されていないだけで、手首と関節のスイング値はデータ上にはある。関節の可動域には上限が決まっていて、それが腕の可動限界となるわけだが、正確に動くわけではなく、挙動はかなり杜撰である。腕がねじれたりしたときに無理やり戻ったりする。ケンカシムでは気持ちの悪いグニャグニャした動きをしているがふにゃべえみたいに物理演算で人を動かすと、残念ながら変な動きになってしまう。そういった不自然なアニメーションはカニの腕でも同様であり、つまりカニのウデのスイング値はかなりいい加減な感じで動いているわけだ。開発者も人間はカニのアニメーションに対して鈍感だから助かるというように答えている。そういうわけでカニのウデのスイング値はよくわからないイレギュラーな動きをよくするので、正確には不明である。ただ動きの癖はあるので、それが可動限界の値といえばそうなる。
ブキのスイング値はあるが、腕の関節にもスイング値があるので、要するにブキのスイング値はあまり重要ではないということになる。ブキのスイング値よりカニごとに決まっている腕の可動範囲のほうがはるかに重要だからだ。
ブキのスイング値は平面の角度でしか動かない。なのでメトロノームのように平面的にしか動かない。しかも攻撃時は針が振り切れる動きしかしないので任意に操作できるわけではない。
ちなみにパンチボタンを連打するよりタイミングよく押した方がカニによっては連射力が上がるが違いは誤差の範囲でしかない。
パンチ後、割とすぐ防御が可能だがガードを一瞬でも行うと次のパンチの発生が遅くなる。

キャンペーン.jpg
構え方
基本的なブキの持ち方・角度はカニ選択画面で確認できるが、カニごとに持ち方が異なっており持ち手のブキの角度もバラバラなことがおわかりいただけるだろうか。そしてウデ(関節)の可動域もバラバラで、攻撃時のウデの振り方(パンチの方角)や振り回す角度も全員バラバラである。
ちなみにパンチボタンの押す長さやスティック入力でも振り方は変わってくる。
可動範囲を体系化することは難しくすべてを把握している人間などだれもいない。
ウデ関節のアニメーション特性を理解していればある程度の把握は可能かもしれないが。
とりあえず現時点でわかっていることは、カニノケンカはよくわからないということだけだ。

また、左右のウデの大きさが違うカニ、例えばタスマニアの場合は、それが災いして、両手ブキを左腕で拾ってしまうと扱いが非常に困難な状況になってしまう。
両手ブキは左右のウデの大きさが違うカニに装備させると右手か左手かによって構え方が変化するので、どちらが良いかテストする必要がある。

攻撃の方角も重要だが、斬撃を当てるには筋肉も必要になってくる。攻撃方向はよいが筋肉が足りないホモなどは筋肉不足で攻撃が当たりにくい、遮蔽やガードされやすかったりする。筋肉さえ多ければ相手の腕をはねのけて斬撃を当てることができるのですべては筋肉が解決するのかもしれない。
ただし斬撃が当たりにくくてもダメージを稼げるほうが結果的にはよい場合もあるので、一概に筋肉だけで強さは決まるわけではない。
カニの振り方と持ち方と筋肉に適したブキを選んで、技量に合った戦い方ができるようになればシンクロ率も上がるかもしれない。

上十字型(クロス)ズワイ、ガザ、クリ、ノコ、カムリ、メタ
前向き型カラ、ケ、ベニ、エビ、タラ、タス、シオ、シカ
自由型ヒシ、エンコウ、ホモ、タカ
ハノ字型シャコ
上向き型アサ、モクズ
下十字型(クロス)ヤシ、ダン、ハナ


可動域
広いタカアシ、タス、エンコウ、ノコ、ホモ、ヒシ
狭いシャコ、モクズ、アサヒ、ベニイワ、ケ、ヤシ
腕の長さ
長いタカアシ、タス、ヒシ、ノコ、エンコウ、ホモ、シカ
短いシャコ、モクズ、ベニイワ、アサヒ、エビ
ガード能力
高いタス(密接時などは脆い)、シャコ、ハナサキ、エンコウ、ヒシ、ケ
低いタカアシ、カムリ、ヤシ、シカ、ノコギリ、タラバ、ダンジ、エビ
攻撃間隔(大きな差はない)
短いアサヒ、モクズ、ベニ、ケ、カラッパ、シャコ、エビ、タラバ左手、ダンジ
特に遅いタス右手、ヒシ
遅いタカアシ、タス左手、ホモ、ハナ、シカ、エンコウ


素手と柄と腕

素手のパンチ攻撃が相手の腕に当たった時、相手はよろける。
ブキの刀身の攻撃が相手の腕に当たった時、相手はよろけない(※例外あり)。
ブキの鈍器判定の攻撃が相手の腕に当たった時、(腕振りのみでも)相手はよろける。
ブキの柄の攻撃が相手の腕に当たった時、相手はよろける。
武器で攻撃したとき素手のパンチにも攻撃判定があるので、素手パンチ+ブキ攻撃(柄の部分)のダメージが同時に入る。

※例えばタスマニアの腕に刀で攻撃するとたまに刀身部分が第一関節部分にヒットしてよろけることがある。つまり、腕に刀身を当てても確率が低いだけでよろけは発生することになる。腕への斬撃でよろけは発生しないというのは正確には誤りだが、例えば背中から切りつけると100%斬撃が入るわけだが腕だと斬撃が当たりにくい。この違いがなぜ起きるのかはわからないが、腕にはヒット判定が少なくなる何かがあるのかもしれない。もちろんボディ、おなかにはヒット判定があるが足だけにはヒット判定がない。

加速度と切れ味と形

攻撃は加速度と切れ味の鋭さで最終的なダメージ数値が決まる。
重くて切れ味が鈍い鈍器などはダメージが少ない。
ダメージ上限はないがワザ=ウデの速さを上げるとダメージがデフォルトの倍率により増える。
刀のダメージが大きい理由は形状によるものだと開発者の言及がある。
基本的に剣先を当てたほうが勢いが大きくなるのでダメージが大きい
同じ刀のノダチのダメージが少ないのは両手持ちの持ち方によりウデの振る速度が制限され遅くなることでダメージがでない(+重さ)。


可動域

本物の可動域を忠実に再現したフィギュアもあるのでゲーム内のカニの可動域と比べてみるのも面白いかもしれません。さすがにゲーム上では可動域までは再現されていないようです。もちろんモーションも創作です。

ノコギリガザミやスベスベマンジュウガニなど本物のカニを3Dスキャンして、形状を正確に再現。可動域も本物の動きを目指し徹底研究。全身30カ所が可動します。

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サイドアタック・バックアタック

真正面から攻撃しても五分五分の条件にしかならないので有利にはなりません。
ではどうするか
横向きの相手に側面から切りつけるか背後から切りつければいいのです。
側面だと敵の攻撃が当たらず自分の両手攻撃だけが当たります
ただそのような状況を作り出すことは難しいでしょう

基本的には相手の弱い方のウデの方向にダッシュ移動しながら回り込むように戦うと良いでしょう。
横に移動することでうまくいけば前方からではなく斜めから切り込むことができます。
ただし移動速度や旋回性能によっては無意味になるので足回りが相手より上回っていることが条件となることに注意して下さい。

ちなみに対面したときに有利不利ができます
例えば

こういう場合は

  • ドリルヌンチャク
  • カタナリボルバー
    と考えます
    接近戦ではドリルヌンチャクにより無効化されますが、リボルバーカタナによってボコボコにされます。
    このように対面で相対するブキ同士が衝突することで有利不利が生まれます。
    リーチが長かったりすると関係のない話ですが、基本的にはリーチが短いブキは対面ブキと接触しやすいため、相対するブキの相性が重要になってきます。
    左右の持ち方で相性が悪い場合はバトル開始とともに武器の持ち方を左右入れ替えるという戦術も効果的です。


小ネタ


  • dev weapon
    • ツインブレード
      オモサ4.00kg
      リーチ512mm
      キレアジ1.0
      スイング180°
      オオキサ739cm²
      持ち手の左右に刃のついた片手ブキ
      接近戦用
    • ダンダオ
      オモサ2.00kg
      リーチ493mm
      キレアジ1.0
      スイング100°
      オオキサ316cm²
      ナタのような長めの片手ブキ
      割と強い
    • デスサイ
      オモサ4.00kg
      リーチ993mm
      キレアジ1.0
      スイング360°
      オオキサ353cm²
      バルディッシュの未完成品
      長い木の持ち手のついた鎌の両手ブキ
      かなり弱い
    • パイルバンカー(旧)
      パイルバンカーの未完成品
      釘ではなく黒い筒を弾丸のように飛ばす
      かなり弱い
    • ジャバラケン(旧)
      オモサ4.00kg
      リーチ67mm
      キレアジ0.0
      スイング
      オオキサ0cm²
      ジャバラケンの未完成品
      振ってもあまり振れないので弱い
      ※レーダーチャートは未定
  • delete stage
    • ブリッジ
      中国の橋のような傾斜のある水中ステージ
      リングアウトあり
      初期のバージョンなので浮力が強くかなり高くジャンプすることができる
      グレートハンマーで吹き飛ばされるとリングアウト必死
  • lock weapon
    • サイキック
      エネルギー消費で自由を奪い空中に拿捕する片手ブキ
      両手に装備しても出力は変わらない(相乗効果がない)
      よろけた時に使うと上空に吹き飛びやすくなるので低ダメージでKO可能
      おそらく銃と併用するのが良いだろう
  • ブラックボックス
    ゲーム上で確認できるものはレーダーチャートの5つくらいの数値しかないが、実際にゲーム上で動いているフィジックスのデータは五万とある。本当は5つではなく5万もあるということ。
    情報量が多すぎて全ての数値を把握したところで人間には計算ができない。
    バグのような挙動がおきてもどうしてこうなったか完璧に説明できる人間はいないだろう。バグとは言うが、コンピューターが計算を間違えたわけではなく全てのバグは正確に計算した結果にすぎない。正確に計算するとUnity(Unityの内部演算プログラムはゲーム開発者にとってもブラックボックスであり、詳細はエンジン開発者にしかわからないのでゲームdeveloperが弄ることはできない)またはゲームdeveloperの計算ミスが浮き彫りになるということがおこってしまう。
    それくらい内部の演算は膨大な数となっているので一つ一つ説明していると日が暮れてしまうだろう。
    ゲーム内部の数値はやりかたさえ知っていれば全て写し書きすることも可能だが全部写し書きするとゲームの仕様書の公開に等しいという問題(不正に入手した情報であれば罪にも問われる)もあるので現実的には難しいところ。できたとしても最初にいった情報量が多すぎて全ての数値を把握したところで人間には計算ができないという問題につきあたるので細かいことがわかればわかるほどブラックボックスのデータを有効利用できないことに気づくだろう。ましてや対戦中に計算しながら戦うことは不可能に近い。簡単な簡略化した計算くらいならできるだろうが、そんなことは誰でもできることなので優位性にはならない。
    そうではなく一般論的な言及の範囲内であれば可能かもしれない。
  • 一般的なデータ
    • おおまかなデータ
      トルクとは地面に引っかかる力(摩擦係数)。慣性とは慣性運動の力。重力。他には水中の浮力。
      トルクによって急停止が可能。水中は浮力は働くが水流は存在しない。空中でも移動が可能だが、地面より空中のほうが歩行速度が速いのは地面を介して勢いを失いながら歩くより、空中では地面という物理的障害なしでトルクもかかり慣性移動の力の働きも強くなるため理論値的な歩行速度が出るからである(何もない空間でもトルクが発生するのはいかにもゲームっぽい処理と言える)。
    • おおまかなキャラクター固有のパラメータ
      カニの体重。筋肉力。足の筋肉力。ジャンプ力。ダッシュ力。歩行速度。旋回速度。姿勢の安定性。
      足の重力。体の重力。腕の重力。腕の関節の重力。足の関節の重力。
      足のトルク。体のトルク。腕のトルク。腕の関節のトルク。足の関節のトルク。足の大きさ。接地面積の広さ。
      足の慣性。体の慣性。腕の慣性。腕の関節の慣性。足の関節の慣性。
      足の筋肉力。体の筋肉力。腕の筋肉力。腕の関節の筋肉力。足の関節の筋肉。腕と足の関節のバネ。
      スタミナ量。回復速度。パンチのスタミナ消費量。ブキの重さとスタミナ削減量。ガード時の削減量と回復速度。
      パンチの間隔(攻撃後の硬直)。パンチの鋭さ。パンチの筋肉。パンチの重さ。ブキのインパクト力と破壊力と推進力。
      ※同じものばかりに見えるが重複しているわけではなく全て個別の数値として登録されている
  • 歩く速度を求める
    例えば歩く速度は重力、トルク、慣性運動(一定方向へ加速がつく)と
    カニの歩行速度、体重の重さ、足のトルク、足の関節のトルク、足の慣性、足の関節の慣性、足の筋肉、足の関節の筋肉、足の関節のバネ、足の大きさと接地面積の広さ、姿勢の安定性、旋回速度
    など諸々の数値の相関係数を導き出して初めて答えをだすことができる。
    さらに実際に歩くときは地面の凸凹や絨毯に引っかかったり、ステージ固有の地面のトルクに引っかかったり、体や腕や手やブキが地面と接触して引っかかったり、トルクがかかりすぎて引っかかって姿勢が崩れて足が空回りしたり、体の軽いカニは姿勢がふらつきやすく接地面積が不安定だったり、想定外のことが起きるので歩く速度ひとつを求めるだけでも相当難しいといえる。
    ちなみに真っすぐ歩くような状況はほぼなく相手が横に移動すれば真っすぐ歩いていても自キャラは旋回しながら歩くことになるので実は旋回速度も歩く速度に多大な影響を及ぼしていることも覚えておいたほうがいいだろう。
  • ソースコード
    Unity製ゲームは全てのソースコードを読めたりするので興味があればプログラミング言語であるC#の勉強をしてみるといいだろう。なにがどうしてこうなっているか正確に理解するには結局のところソースコードを読む以外に方法がないといえる(もしくは開発者の声を聞く)。

TIPS

公式

細かい知識も覚えておいた方が良いでしょう。
基本的な知識と経験則で場合によっては優位に立てることもあります。

  • ダウン中にパンチをすることで素早く起き上がることができる
  • 旋回中にパンチをすることで回転速度が上がる
  • ガードからのパンチは少しでが遅くなる
  • ウデを上や横にふりかぶってからパンチするとつよい
  • ガード中やダッシュ中はウデのスタミナ回復が遅くなる
  • 空中で両ウデを下入力すると下を向く
  • ダウンを繰り返すと起き上がりにくくなっていく
  • 逆さまになっても地面につかなければ負けではない
  • ダメージのたまった状態でボディーに攻撃を受けると安定を失う
  • カニハメハはハサミで防御することができる
  • パートナーNPCはレベルを上げると賢くなる
  • ダッシュ時、ボタンを押し続けると上へジャンプする

非公式

  • カウントダウンは0も数えるため3ではなく4カウント制
  • ダウンしたときに上に向けてパンチすると起き上がりやすくなる
  • また、ダウン時に最適なタイミングで両手同時パンチするとトルクが上がり復帰しやすくなる
  • カニハメハは接近するほど強くなるので、溜めながら前ダッシュしたり近づいて放つと良い
  • スイング値が0°のコチョウトウなどは攻撃が定めやすい
  • トンファーフレイルヌンチャクなどはスタミナを大幅に削ることができる
  • 蟹は横移動のほうが足が速い
  • 斜めに歩くことも可能(長押し)
  • ハサミが大きいほど掴みやすく武器も奪いやすい
  • 何もせず静止していないとスタミナが回復しにくい
  • 自分の武器と相手の武器がぶつかるとスタミナが大きく減る
  • 狭い場所では足の速さや武器のリーチが生かせない
  • 武器を落としたら勝ち目はない
  • 体幹が削られた蟹は思ったように動けなくなり操作性が悪化する
  • ひっくり返った蟹はその柔らかで無防備なお腹がむきだしになる
  • 決闘のさなかに敵に背を向ける蟹は白旗をあげたも同然である
  • 背中を取られた蟹は何もできなくなる
  • 武器の相性が悪い場合は相手の武器と入れ替えるのも一手である
  • 2対1で挟みうちしてしまえばどんな蟹もイチコロである
  • 両手持ちの武器は旋回を使って攻撃するのも良い
  • 加速度が乗った攻撃ほど火力が高くなる
  • 切れ味がニブい鈍器ほど遅い打撃が弱い、鋭い刃ほど速い斬撃が強い
  • 小型のカニの場合、ブキ自体の重量に振り回されよろけてしまうことがある
  • 小さい蟹ほど大きな武器が使いづらい、大きな蟹ほど小さな武器が使いづらい
  • 短いブキほど遠距離で弱い、長いブキほど近距離で弱い
  • 腕の振り方が違うため、攻撃を当てやすい蟹と当てにくい蟹がいる
  • 同方向に連続ダッシュをすると少しづつ加速していくことができる
  • ジャンプなどを使うと軽い蟹ほど高く浮きあがる。足が浮いて接地面積が少なくなると、旋回が遅い蟹でも高速旋回ができるようになる。さらに、攻撃で腕を振ると加速する蟹もいる
  • ハイパー中に長押しダッシュでホバーダッシュができる
  • 背後に回り込まれたら、ジャンプ旋回、Yダッシュ旋回したほうが速い
  • 背後に回り込まれたら、バリアを使おう
  • バリアでよろけた相手を吹き飛ばせる(自分がよろけていると自分が吹き飛ぶ)
  • 倒れたときにバリアを張ってダウン攻撃から身を守ろう
  • ハイパーモード発動中にYボタンを押すとジャンプすることができる
  • リングアウトしそうになったらハイパー・ジャンプでリング内に戻ることができる
  • HPがなくなったときに後ろに移動すると、ダウンしやすくなるから気をつけよう
  • 大きい蟹がダウンした敵に覆いかぶさると起き上がれなくなる
  • 敵と相性が悪い蟹・武器を選んでいると勝ち目はない。敵と相性の良い蟹・武器は何なのかを考えてみよう
  • 「相性が悪い」と勝てる試合も勝てなくなる。敵に勝つには、敵と相性が良いビルドを組んでみよう
  • 両手持ちの武器は非常に落としにくい
  • 武器を見失ったらカメラ旋回で探すと良い。落ちてる物を拾って使おう
  • 落ちてる物を拾って手当たり次第に投げつけても良い
  • ステゴロは防御力・攻撃力が一番弱いので、できる限り武器で戦おう
  • 相手の武器に攻撃が当たってしまうとスタミナが大幅に削られる
  • 防御ボタンで敵の武器を掴んだらボタン連打で奪える(ハサミが大きいほど成功しやすい)
  • ノックアウトした味方の近くでAボタンを押すと復帰させることができる
  • スティックで腕を動かすだけでダメージを与えられる(切れ味が高いほど良い)
  • 武器や防御で攻撃をはじくと相手のスタミナを削ることができる
  • 蟹と武器の組み合わせは、相性が悪いと弱くなるが、相性が良いと強くなる
  • 両手持ちの武器は、L・Rトリガー(片方もしくは両方)の長押しで武器を振り回せる
  • L1・R1ボタンで攻撃する武器は、腕を伸ばしたまま攻撃できる
  • 相手の腕をつかんでスタミナを大幅に削れば武器を落としやすい
  • 両手持ちの武器は装備する手が右手か左手かによって、攻撃の当てやすさが変わる(利き手が変わると操作方法も逆になる)
  • シールドドリルなどの遮蔽効果の高い武器は、防御しなくても攻撃を防げる
  • ダッシュ中に逆方向のキー長押しでダッシュをキャンセルすることができる
  • スイング値は武器を振り回せる角度の広さ(角度が高すぎても狙った所には当てにくい)
  • オオキサが大きいブキほど攻撃を受け止めやすい
  • ブキによって振ったときのスタミナ消費量やスタミナ回復量に差がある。重いブキほど振ったときのスタミナ消費が大きい(ナイフドリルで比較するとわかりやすい)
  • 両手でパンチすると両手分のパワーが乗る。実際に両手でパンチすると当てづらいので、片手でパンチしてブキが当たる直前にもう片方のパンチを入力するとよい
  • 両手ブキをソウビ時に受けるスタミナダメージは両手に分散される
  • エンチャントの効果は飛び道具や銃弾には乗らない
    フレイルガーダなどの「伸びる近接ブキ」にはしっかり乗る
  • ハイパーモードはダウン中には使用できない(バランスを崩したときのリカバーに使いたい時は早めに)が、ダウン中またはKO時でもバーストは可能。
  • 多くの投擲武器は跳ね返ってから自由落下が始まるまで(赤いエフェクトが消えるまで)キャッチできないが、シールドブーメランのみいつでもキャッチできる
  • 投げの威力はチカラとタイミングに影響されない
  • ダッシュしたときに出る三角のマークは通常は塗りつぶされているが、地面から足が離れると(空中にいると)輪郭のみとなる


豆知識

コントローラーによる有利不利

Joy-conのほうがプロコンより精密なアナログ操作が可能である。
通常、FPSではPCとPSのクロスプレイはマウス使用の可否による有利不利があるので禁止されているが、例えばカニの銃エイムなどで同じような優位性が生じる。
またJoy-conでは移動しながら常時カニの腕を操作できるため、一度により多くの入力を行うことが可能でありプロコンより優れている。そもそもプロコンでは絶対に不可能な操作も一部できる(例えば両腕を上げながら旋回する)など利点が多い。
つまり理論値としてJoy-conのほうがプロコンより明らかに有利ということである。
ただし、Joy-conを使いこなすにはプロコン以上の複雑な操作体系をマスターしなければならず、そのような操作スキルに達していないレベルのプレイヤーの場合はプロコンにも劣る結果になるので、うまく扱えなければプロコンで我慢しておいたほうがいい。
原理的にプロコンが勝る部分は、操作のクセが少ないことと例えばスティックを高速回転するなどの精度の伴わない高速入力くらいである。これをJoy-conで再現するには人間の手首を高速で回転させる必要があるがそのような動きは難しい。ただし高速で入力したところでカニの腕は動く速度が遅く、さらに一歩遅れて動くディレイが発生するので特に意味はない。
ちなみにJoy-conの移動はマニュアルキーでありプロコンのオートキーより優れている点がいくつかある。カメラを上下に動かすこともできる。

特殊操作

普通はガードしながら旋回することはできないが、ガードしながらカメラ旋回をするとガードしながら旋回することができる。
また、腕を動かしながら旋回したいときはカメラ旋回をすると腕を上に上げながら旋回したりすることができる。
例えばジェットなどを使っている時は旋回ができないがカメラ旋回をすると旋回することができる(違いが分かりにくいが)。


ネット回線による有利不利

https://www.nintendo.co.jp/support/switch/internet/wired.html
Switchとスマホ版ではWi-Fi接続がデフォルト環境となっているため当然ながら有線接続よりラグが発生しやすい人が多いです。ラグによる高火力や謎の挙動、復帰力の低下などオフライン時には発生しない謎の現象が起こります。例えばスマホ版のグレートハンマーが異常に強いのは回線が原因かもしれません。
回線速度に差があると同期ズレによる挙動の変化が起きやすいです。クロスプレイの場合はさらにハードウェアの処理性能の違いも発生するためオフライン時とは違う結果になります。
回線の遅い方が有利になる可能性があります。
PCやスマホ版ではスペック不足によって処理落ちする場合はハードウェア性能の低い方が不利になります。処理落ちにより勢いなどが半減すると火力や復帰が下がります。しかし処理落ちが激しいとハイパーモードの時間が延びます。この場合は逆に無敵時間が増えるので圧倒的に有利になります。

挙動の変化

ラグによりヒット判定は相手の画面上当たっているかどうかが基準となる。
ラグが大きいほど攻撃を当てたのに外れてしまったりと事実と乖離することになる
つまりラグによる時間差攻撃が常時起きているので自分の攻撃はワンテンポ遅れて発生するのを見越して早めに攻撃するとよいということ。
同様に相手の姿もワンテンポ昔の残像なので、その少し未来を予測する必要がある

  • 1.攻撃を当てたのにヒットしたことにならない
    (Aの画面上)AからBに攻撃が当たっていてもBの画面で攻撃が当たってなければ、その攻撃は当たらない
  • 2.攻撃を当てていないのにヒットしたことになる
    (Bの画面上)AからBに攻撃が当たっていればAの画面で攻撃が外れていても、攻撃は当たる

2のケース(攻撃を当てていないのに吹き飛んでいく光景)

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カニノケンカは非常にラグが目立ちにくいゲームなので、基本的にネット対戦は快適です。オンラインとオフラインでは、ダメージが違ったり違う挙動だったりと謎の現象が起こります。これは無理やりオンライン対戦に対応させているからです(開発者談)。ローカルで対戦したときの挙動の安定性がオンライン対戦では欠けており、不自然な現象がよくおこります。
そんなわけでオンラインだと公正な勝負になっていないかも(ラグやバグ込みのレギュレーションともいえますが)。
基本的には格闘ゲームなどラグが致命的となるジャンルのゲームでは先進的なロールバックネットコードを実装していないと国内対戦でしかまともにプレイできない場合が多いですが、本作品は仕様上ラグが目立たないゲームのため0.5秒くらい遅延しても大丈夫です。

  • ハードの差異
    SteamとSwitchで挙動が異なる(オフラインにおいても)。
    Steamは60fps固定、Switchは30fps-50fps可変の仕様により、フィジックスに影響を及ぼし、挙動が異なる。ユニティ上でリプレイを行うと挙動が変わるような一種のバグのようなもの。なお、原因がフレームレートかは不明だが内部処理は同じ。
    • Steam
      サーバー経由の場合はSwitchよりラグが少ない。
    • Switch
      サーバー経由の場合はSteamよりラグが大きい。30fpsを下回ることがあり挙動が重くなることがある。WiFiの悪影響もあるかもしれません。

  • オフラインとオンライン [#ad927b7d]
    • オフライン
      当然ながらこの方式が公式的。
    • オンライン
      同期ズレなどによりダメージなどが変わる。


  • オンラインの比較
    • ラグなし - LAN通信(SWITCH)
      オフラインに準ずる。
    • ラグなし - Wi-Fi ローカル通信(SWITCH)
      Wi-Fi仕様の理論値でほぼオフラインに準ずる。
    • ラグあり - 通常のネット通信(Valveサーバー・任天堂サーバー・クロスプレイサーバー)
      サーバーにより通信速度が若干異なる
    • ラグあり - リモートプレイ(Valveサーバー)
      ホストはラグが発生しない。フィジックスが不可逆のためと通信はロールバック処理をすることができずウェイト方式となっている。当然ながら、リモートプレイのほうが通常のネット通信より挙動が安定している。

ゲーム自体はP2Pなので、キー入力はサーバーを経由しない機器間の直接通信で、サーバーはマッチングなどの補助を行うのみ


  • リモートプレイ
    そもそも、1本のゲームソフトで仮想的にローカルでプレイするため、オンライン特有の同期ズレによるバグ等が起こらなくなります。
    一番わかりやすい例は、カニコプターを使っても同期ズレによる瞬間移動が発生しないなど、リモートだとバグが起こらず正常に動作します(とはいえ大元のバグは起こる)。
    このゲームは演算がたまに誤動作を起こすので、仕様上どうしても不可解な勝敗につながることがあります。
    リモートプレイなら、そういったバグが軽減できます(加えてSteamのほうが通信エラーが起こりにくい)。
    リモートプレイではホスト側が若干有利になってしまうわけですが、「ゲストVSゲスト」で戦えばラグは概ね平等になるので有利不利はほぼイーブンになります。
    試しにリモートプレイ(2P側)でプレイしてもラグを感じませんでした。
    ラグで困った時にラグ対策にリモートプレイというのも、オンライン事情の劣る海外では有効な手段です。
     

大会レギュレーション例

  • 大会のレギュレーション設定について
    ランクマッチのレギュレーションは3分・ダメージエリア有・2先だが
    大会などのガチめなレギュレーションでは2分半・ダメージエリア有・2先が採用されることが多い
  • 世界大会(鬼六氏主催)レギュレーション
    1vs1(シングル)
    150秒、3ラウンド(2先)、エリアダメージあり、ハイパーあり、ステージ ランダム
    キャラクター・武器:シカのみ使用禁止
     
  • 小学生大会の公式レギュレーション
    プラットフォーム:SWITCH
    ゲーム設定:1vs1(シングル)
    150秒、3ラウンド(2先)、エリアダメージあり、ハイパーあり、ステージ ランダム
    コントローラー:Joy-Con2本持ち限定(プロコン不可)
    キャラクター:選択自由(※甲殻類以外は使用禁止)
    武器:選択自由

ブキ相性・メタ構成

相手のブキに合わせて有利なブキを選ぶことをメタと言います。
強いブキでも弱点となる部分は存在するので、時には有利なブキで勝つというのもゲーム的な戦略と言えるでしょう。
ただし、スタミナ削りや特にとりつきの武器は操作が難しく上級者向けなのでうまく使えるようになるには練習が必要。


スタミナ削り・・・フレイルヌンチャクトンファー
とりつき・・・・・クサリガマアンカー

相手のブキ有利ブキ有利ブキ           コメント
通常耐久
トライデントスタミナ削り系
とりつき系
クサリガマトライデントはスタミナ消費が激しいのでスタミナを削れば吹き飛ぶ。吹き飛ばしてからたたみかける。ただし、タスマニアだと自分のブキが奪われる可能性があるので要注意
ヘビーソードスタミナ削り系
とりつき系
ショットガンヘビーソードはスタミナ消費が激しいのでスタミナを削れば吹き飛ぶ。吹き飛ばしてからヘビーソードを拾って奪うと良い。ただし、ヘビーソードの投擲を繰り返されるとマズイのでその場合はなるべく接近して奪うことを考える
ジェットスタミナ削り系
とりつき系
ヘビーソードジェットはスタミナ削りに弱いが、必ずしも有利になるわけではない。拾って奪っても自分が扱えなければ効果も薄い
ジェットカタナ銃はジェットで近づけば楽勝。また、体が小さいカニだと銃弾に当たりにくいので小さいほど良い(シャコやベニイワだと足も速いので近づきやすい)
ブーメラン''''ヘビーソードブーメランヘビーソードなどでガードできるが、必ずしも有利になるわけではない。
ドリルスタミナ削り系
とりつき系
ヘビーソードドリルはスタミナ消費が激しいのでスタミナを削れば吹き飛ぶ。吹き飛ばしてから奪うなりする。必ずしも有利になるわけではない。
カタナスタミナ削り系
とりつき系
ヘビーソード
アザラシ
カタナアザラシでスタミナを削るとよい。密着されるとヘビーソードのスタミナが負けるが、離れて戦えば圧倒的に有利。
グレートハンマー''''ヘビーソードグレートハンマーヘビーソードのほうがリーチが長い。離れて戦えば圧倒的に有利。
アザラシ
スクーター
''''アザラシは銃が当てやすい。離れて戦えば圧倒的に有利だがスクーターに銃を当てるのは結構難しい。ジェットだと楽勝
バルディッシュ''''ヘビーソードバルディッシュよりヘビーソードのほうがリーチが長い。離れて戦えば圧倒的に有利。
スタミナ削り系両手ブキ投擲ブキスタミナ削り系にはスタミナ耐性の大きい両手ブキだと圧倒的に有利。のりものでもよい。また、投擲ブキを投げるとスタミナが回復するので有効(ヘビーソードを投げるのも良い)
とりつき系両手ブキドリル
ジャベリン
とりつき系にはスタミナ耐性の大きい両手ブキだと圧倒的に有利。のりものでもよい。また、ドリルジャベリンなど貫通性能の高い投擲ブキも有効(ヘビーソードを投げるのも良い)


相手のカニ有利ブキ有利ブキ           コメント
タスマニア
タカアシ

スタミナ削り系
とりつき系
ジェット
クサリガマ
レックススカル
タスマニアは銃器が当たりやすいのでアサヒガニで銃を使えば楽勝。また、ヘビーソードトライデントなどスタミナ消費が激しいソウビしか強くないのでスタミナを削る作戦が有効。ただし、自分のブキが奪われる可能性があるので有利をひっくりかえされることもある
特にタスマニアはジェットで背中に着地すると何もできなくなるので、ジェットで背中に着地できる技術があれば楽勝
タラバ
ヤシガニ
オオカイカムリ

ジェット
''''タラバは動きが遅く体が大きいので銃器が当たりやすいのでアサヒガニで銃を使えば勝ちやすい。ヤシガニオオカイカムリも体が大きく銃が有効

特にタラバはジェットで背中に着地すると何もできなくなるので、ジェットで背中に着地できる技術があれば楽勝
メタルクラブ
シャコ
スタミナ削り系
とりつき系
クサリガマメタルクラブはダッシュで無限にハイパーゲージをためることができるが、クサリガマである程度ダッシュさせることを妨害することができる。シャコは体幹が非常に弱いのでクサリガマや鈍器で転倒することの手助けをしてあげると良い


カニ別耐久テクニック

カニ毎によろけたときにダウンしにくくなる方法が存在します。
以下はほんの一例であり、未だ知られざるテクニックが存在しているかも…?

通常耐久
カニ耐久方法コメント
タラバガニ前に歩くゆっくりと前に歩行する(歩きすぎないよう注意)。基本的に300%以上は耐久できる。このとき「ジョイコン2本持ちのマニュアル移動」をすると耐久しやすくなるというテクニックが存在する。(オート移動は歩行スピードが速すぎて、逆に倒れやすくなってしまうなど若干操作が難しい)
カラッパ手を広げる防御しながら両手を広げる。また、素手でパンチ連打すると起き上がりやすくなる
ズワイガニ
オオカイカムリ
カメラリセットカメラリセットで踏ん張る
ヤシガニ前後左右に歩く体勢に応じて前後左右に歩くなど色々な方法がある。基本的に400%くらいまで耐久できる
クリスマス後ろダッシュ後ろダッシュするだけでよい
ガザミダッシュ前後左右いずれかの進行方向にダッシュするだけでよい。例えば前ダッシュをすると勝手に回転してくれるので耐久力が上がる
タカアシキーマウ
壁耐久
キーマウでパンチするとよい
基本的に壁など地形を背にして耐久する
ハナサキバク転後ろに回転すると多分よい
シカなにもしない何もしなくても勝手に耐久してくれます
タスマニア壁耐久基本的に壁など地形を背にして耐久する
ヘビーソードを持って右手を伸ばすと武芸帖の屋根に腕が引っかかって耐久しやすくなる
メタル武器耐久ハンマー二刀流で腕を上に上げる(伸ばさず)
汎用のりもの耐久のりものを拾って捨てるを繰り返す
汎用爆発復帰敵を背にして倒れて爆発を相手に当てると反動で起き上がりやすい
汎用海底復帰海底は浮力で軽くなるので通常ステージより起き上がりやすい
汎用マグロ耐久・復帰マグロが掴めるかは運

他にも、耐久しやすいカニはいくつか存在するが、耐久の操作方法がカニごとに違うためやり方が判明していないカニが多い(根本的に耐久できないカニも多い)
また、耐久の方法も難しいので詳しいことはいまいちよくわかっていないというのが現状。
方法論としては、横移動、旋回、カメラ旋回・リセット、腕の上げ下げ、後ろダッシュ、相手に背中を向ける、などを体勢に応じて駆使することになる。
基本的には、移動せず立ち止まっているほうが倒れやすくなる。
耐久術に関しては、マニュアル移動を使いこなすことがカギとなる可能性がある。
ちなみにソウビするブキによって重心が変化し耐久能力が変動する事があるため、その点については注意が必要です。
そのほかにもブキそのものによる耐久方法もあります。



不死(グリッチ)
一部のカニにはグリッチが残っており不死レベルの耐久力ができる方法が見つかっています。過去にはメタルクラブなどウデの角度の修正で対応されたケースもありますが、開発者談「治す方法がない」グリッチは残されたままです。

不死レベルの耐久
目標カニ種類構成難易度
500%シャコ武器耐久ヘビーソード二刀流で腕を広げる簡単
400%ベニイワ武器耐久ダブル・パイルバンカー
ダブル・ジェット
ダブル盾
簡単
1000%メタル武器耐久バルディッシュ簡単
400%メタルジェット耐久+ハイパージャンプジェット+ブキむずかしい
400%ヤシガニジェット耐久+歩く(ダブル)ジェットテクニカル
400%ガザミジェット耐久+前後歩き(ダッシュ)+カメラ旋回ジェットドリルテクニカル
500%タラバジェット耐久+前歩き
横向いたらカメラ旋回で前向きに修正すると進行方向を正しやすい
左手ジェット
右手ドリル(ウデ伸ばす)
ふつう

耐久の仕方は腕の角度を調節するなどそれぞれで異なる。
耐久の理屈としてはガザミを例にすると、まずよろけたときしりもちをつくが、基本的にはここで普通のカニは歩けなくなる。しかしジェットの持ち手と反対側の方向にカメラ旋回すると旋回することができる。旋回しながらジェットを軽く吹かすとガザミはコマのように尻を中心に回転する(このときに前後に歩いたりダッシュをするとより旋回しやすくなり耐久力が上がる)。さらにドリルを持つことで重石となり耐久力が上がる。
よろけは倒れる角度が大きくなるほど回復に必要な力が大きくなってしまううので、斬撃を受けた瞬間が一番よろけを回復しやすい。例えば斬撃を食らう瞬間からジェットを噴射しておくとよろけ回復に必要なエネルギー消費を抑えコストカットすることができるというわけ。
タラバは耐久する場合、必ず前方向に進む必要があるので前に敵や障害物とぶつかると前に進めず耐久しにくいこともある。相手に背を向けたほうがやりやすいが完全に無防備になってしまうリスクがある。例えば前方向からジェット昇竜などをされるのが一番困ることになる。

ジェット耐久ランク

ジェットを使うとさらに耐久しやすくなります。

ジェット耐久
カニ耐久方法耐久力
ヤシ・毛ガニ・カラッパ・エンコウ・ガザミシカ平衡・直進・回転 ◎
アサ・ハナ・ホモ・ベニ・モクズ・シオ上昇・直進 〇
タラバ(難しい)・カムリ・クリ・ズワイ・ダンジ・ノコ直進 △
エビ・タカ・タス・ヒシ・シャコ無理 X

ジェットを使った耐久方法はカニごとに全キャラ操作方法が変わってくるので、その操作を見つけるだけでも大変です。
ジェット耐久は基本的に前に向かってジェット噴射するだけで耐久力が跳ね上がります。身体が傾いたときになるべく地面と身体が平衡になるように着地すると良いです。また、タラバなどジェット耐久が難しいカニでは噴射方向やタイミングによって逆効果になる場合もあります。

銃の安定した撃ち方

基本トリガー長押しでエイムが安定する
原則移動しながら撃つのはNGで必ず止まった状態で撃つこと
当てやすさリボルバーよりショットガンのほうが重さで腕がブレず安定する
コントローラージョイコン二本持ちのほうがエイム精度が高い
ヤシガニ両手をクロスすると安定しやすい
アサヒ等ガードボタン長押しで銃を持つと安定しやすい
ケガニレックススカルで挟むように銃を持つと安定しやすい
適性のあるカニヘビーソードを土台にするとショットガンが安定しやすい


通常ダメージと接触ダメージ

腕を振ってブキを相手の身体に接触させるとダメージが入る。攻撃による通常ヒットとは異なり体幹へのダメージは低い。しかし、この接触ダメージは連続ヒットすることがあるので場合によっては通常攻撃よりも火力が出る。
またガードをすると腕の向きが変わり勢いがついて接触ダメージがでやすくなる。当然ながらブキはトライデントヘビーソードなどの長物のほうが遠距離からでも接触させやすい。遠距離からの接触ダメージ狙いは長物の基本なので覚えておこう。
カタナなどの近接武器は短い分接触させにくいが、例えば相手がジェットで突っ込んできた場合にカタナ2本でガードしていると衝突時に突っ込んできた相手のほうがダメージが大きくなる。相手のスピードが速いとカタナが触れただけで相手の身体に高速でカタナが当たったことになるので防御しているだけでも高いダメージを与えることができるというわけだ。
さらに攻撃を行わなくてもガードしながら接触ダメージを稼ぐという戦法は同時にスタミナも温存させることができるので、上手に活用すれば一石二鳥でありそれだけで優位に立つことができる。なので上手く腕を動かして接触ダメージを稼ぐのがポイントとなる。


コメント

  • 誤解を生じないよう、公式大会レギュレーション→大会レギュレーション例に名称変更、主観的意見だと判断した部分をコメントアウト。問題等あればコメントください。 -- roze? 2023-01-07 (土) 18:20:49
  • 大会レギュレーション欄についてはTIPSとは言い難い為、別ページへの切り分け検討するべきかもしれません。武器相性、蟹別耐久テクニックも同上。 -- roze? 2023-01-07 (土) 18:22:34