
一覧
| 好調 | 集中 | やる気 | 好印象 | 強気 | 全力 | |
| 手毬 | ★SSR雨上がりのアイリス | ★SSRLuna say maybe ★SSRCampus mode!! ★SR一匹狼 ★R学園生活 | ★SSR仮装狂騒曲 | ★SSRアイヴイ ★SSRがむしゃらに行こう! ★R初声 | ★SSR雪解けに | - |
|---|
スケジュール
レギュラー
| 週 | 行動 |
|---|---|
| 1週目 | レッスン |
| 2週目 | 授業 |
| 3週目 | レッスン/授業 |
| 4週目 | 活動支給/おでかけ/相談 |
| 5週目 | 追い込みレッスン |
| 6週目 | 中間試験 |
| 7週目 | 活動支給/相談 |
| 8週目 | おでかけ/授業 |
| 9週目 | レッスン |
| 10週目 | レッスン/授業 |
| 11週目 | 活動支給/おでかけ/相談 |
| 12週目 | 追い込みレッスン |
| 13週目 | 最終試験 |
プロ
| 週 | 行動 |
|---|---|
| 1週目 | レッスン |
| 2週目 | 授業 |
| 3週目 | 活動支給/おでかけ/相談 |
| 4週目 | レッスン/授業 |
| 5週目 | おでかけ/相談 |
| 6週目 | 追い込みレッスン |
| 7週目 | 中間試験 |
| 8週目 | 活動支給/相談 |
| 9週目 | おでかけ/授業 |
| 10週目 | レッスン |
| 11週目 | 活動支給/授業 |
| 12週目 | レッスン |
| 13週目 | レッスン/授業 |
| 14週目 | 活動支給/おでかけ/相談 |
| 15週目 | 追い込みレッスン |
| 16週目 | 最終試験 |
マスター
| 週 | パターン1 | パターン2 | パターン3 |
|---|---|---|---|
| 1週目 | 授業 | 授業 | 授業 |
| 2週目 | 授業 | 授業 | 授業 |
| 3週目 | 活動支給 | 活動支給 | 活動支給/おでかけ |
| 4週目 | おでかけ/相談 | おでかけ/相談 | 相談 |
| 5週目 | レッスン | レッスン | レッスン |
| 6週目 | 活動支給/相談 | 活動支給/おでかけ/相談 | 活動支給/相談 |
| 7週目 | 追い込みレッスン | 追い込みレッスン | 追い込みレッスン |
| 8週目 | 中間試験 | 中間試験 | 中間試験 |
| 9週目 | おでかけ/相談 | 活動支給/相談 | 活動支給/おでかけ/相談 |
| 10週目 | 授業 | おでかけ/授業 | 授業 |
| 11週目 | レッスン | レッスン | レッスン |
| 12週目 | おでかけ/授業 | 授業 | おでかけ/授業 |
| 13週目 | 活動支給/おでかけ | 活動支給/おでかけ | 活動支給/おでかけ |
| 14週目 | レッスン | レッスン | レッスン |
| 15週目 | レッスン/授業 | レッスン/授業 | レッスン/授業 |
| 16週目 | 活動支給/おでかけ/相談 | 活動支給/おでかけ/相談 | 活動支給/おでかけ/相談 |
| 17週目 | 追い込みレッスン | 追い込みレッスン | 追い込みレッスン |
| 18週目 | 最終試験 | 最終試験 | 最終試験 |
- お休みは初レッスン終了時(6ターン目以降)から使用可能。(1~5週は使用不可)
Pアイドル一覧
センス
Luna say maybe 月村手毬

| スキル名 | 通常効果 |
![]() 自分を守るイヤホン | スキルカード使用時、集中が5以上の場合 スキルカード使用数追加+1 集中+1(+3) レッスン中1回 |
|---|---|
![]() それぞれの道 | 消費7(消費4) パラメータ+14(+15) 集中+5 レッスン中1回 重複不可 |
※才能開花2凸で固有Pアイテムが強化
※特訓3で固有スキルカードが強化
特徴
集中を軸にアイテムで使用数+1、スキルで集中を稼ぎつつ打点を入れていく初期実装の恒常SSRアイドル。
- 集中+5と打点が入るスキル
ほぼ情熱ターン+。初期のプールでは単体で集中+5を盛れるスキルも少なく重宝するが、SSRのカードとしては物足りない性能。
- スキルカード「使用時」に条件達成で使用数+1が付与されるPアイテム
信号機初期SSR組で混乱しやすいが手毬はスキル使用時。つまり「スキルを使用する前に集中5以上」がトリガー。
余談だが、実装当初はSR一匹狼と比べて稼げる集中量に圧倒的に劣っているためSRのほうが評価が高かった。
- 追加打点 or 使用数+1を選べるカスタマイズ
25年7月7日に追加された特訓7段階目で解放された要素。
どちらにも魅力があり、コンテストでもレギュによって上下が変わる。 また、誤差程度にまとまる場合も多い。
そのため、育成しているデッキ状況に応じて、エンタメ(ちょちょい咲季固有)みたいな形で打点を出したいか、シュプレヒコールのようにバフ盛りを意識するか決めると良い
コンテでは
基本的に表での採用はない。 所持状況で初期恒常組から選ぶこととなってもSR一匹狼のほうがスコアが出る場合が多い。
カスタマイズ込みの裏編成は、CM手毬の裏としてアイリス手毬とどちらかを入れる形となる。
レギュレーション次第だが、集中が必要になる or 集中増加量にバフがかかるタイプではLsm手毬が裏採用筆頭候補となる。
Campus mode!! 月村手毬

| スキル名 | 通常効果 |
太陽まで届ける歌声 | 勢い任せ使用後、集中+1(+2) スキルカード使用数追加+1 体力消費1 レッスン中3回 |
|---|---|
嫌いな自分にバイバイ | 消費4 集中+5(+7) 最終ターンのターン終了時、パラメータ+15(集中効果を2.5倍適用) レッスン中1回 重複不可 |
※才能開花2凸で固有Pアイテムが強化
※特訓3で固有スキルカードが強化
特徴
集中バフとしては+7とスタンドプレー+に匹敵する高い値を誇り、第1流行である最終ターン終了時に集中を最大限盛った状態で2.5倍撃を出す。終盤にスコアを出す系のPアイテムのような能力を持つ固有カード。
勢い任せの集中バフを1(2)追加した上で、使用回数を追加する。勢い任せを打点を持った存在感のようなスキルカードに進化させるPアイテム。さらに勢い任せはカスタマイズで2連撃となるので、厳選の敷居は高いものの、メモリーに入れることができればとても強力。
Campus Mode!! SSR全体に言えることだが、Pアイテムがキャライメージに合った特定の銀札、手毬の場合は『勢い任せ』をステージ内で3回強化するものになっている。Pアイテムの効果を発動させるには、指定カードがメモリー内に必要な点に注意。
コンテでは
雨上がりのアイリス 月村手毬

| スキル名 | 通常効果 |
![]() 雨上がりの女神 | ターン開始時、スキルカード使用数追加+1 元気+5(+6) 眠気を山札の上に生成 (レッスン内5回) |
|---|---|
![]() 希望が届くまで | 消費8(消費5) 以降、スキルカードが除外に移動した時、好調2ターン 重複不可 レッスン中1回 |
※才能開花2凸で固有Pアイテムが強化
※特訓3で固有スキルカードが強化
特徴
持続型で、早く使えれば使えるほど効果量も増えるタイプ。 Pアイテムとの連動を意識したスキル。 ではあるもののPアイテムで序盤は眠気+2枚と通常よりデッキを掘れず、固有を引かない限りは眠気は本当にただの眠気となってしまう苦しい部分も。 コンテストでもメイン起用はやや厳し目。
問答無用で眠気が5回分生成され手札に入る。 5ターン分スキル使用数追加が得られるが固有スキルを引けなければただの眠気。 避けて2枚を使おうものなら大事な後半ターンで眠気をドローしてしまうという悪循環に陥ちがち。 ちなみに5回分元気も溜まるためセンスの中では群を抜いてタフ
ユニット限定ガチャ[雨上がりのアイリス]で実装。 他二人に比べるとメインでの起用は覚悟が必要。
また初星コミュと連動したカードであるため性能や名称がコミュの内容を強く意識したものとなっている。 気になった人は初星コミュを読もう。
コンテでは
一匹狼 月村手毬

| スキル名 | 通常効果 |
![]() 私の「初」の楽譜 | ターン開始時元気が0の場合、 体力減少1 集中+3(+4) レッスン内2回 |
|---|---|
![]() ローン・ウルフ | 消費5(消費2) パラメータ+12 集中が3以上の場合、パラメータ+12 レッスン中1回 重複不可 |
※才能開花2凸で固有Pアイテムが強化
※特訓3で固有スキルカードが強化
特徴
飛躍の下位互換。特訓3すれば必ず+で入るので消費が2と低いのはありがたい。火力は飛躍より4低く、ハイタッチ+より1高い。
センスキャラの中でも最強クラスのPアイテム。初手集中3(4)確定に加え、緩い発動条件でさらに集中を盛ることができる。エンタメ編成と非常に相性が良い。
コンテでは
Pアイテムは初期SSR組にも匹敵するクラスの性能。 そのため「初」環境では長らくLsmよりこちらが表採用だった。
「NIA」になりFes限定・シーズン限定・特訓7とより性能が高いセンスSSRが実装となりお役御免となった。
学園生活 月村手毬

| スキル名 | 通常効果 |
![]() 必須ステンレスボトル | ターン開始時集中が3以上の場合、 集中+4(+6) レッスン内1回 |
|---|---|
![]() 意地っ張り | 消費6 パラメータ+7 集中+3(+5) レッスン中1回 重複不可 |
※才能開花2凸で固有Pアイテムが強化
※特訓3で固有スキルカードが強化
特徴
SSR固有の劣化版ではあるが、集中増加量はSSRと同等。
集中が簡単に4盛れる。2凸すれば6盛れるため実はかなり強い。
コンテでは
ロングターンのエンタメ編成では、2凸Rメイン、SSRサブでもそれなりのスコアが出る。Rメインだからと言って油断しないようにしよう。
ロジック
アイヴイ 月村手毬

| スキル名 | 通常効果 |
![]() これが、私 | ターン終了時、好印象が10以上の場合、好印象の100%パラメータ上昇 元気+3 (レッスン内2回(3回)) |
|---|---|
![]() 絡まる想い | 消費8 レッスン開始時手札に入る 好印象+8(+10) レッスン中1回 重複不可 |
※才能開花2凸で固有Pアイテムが強化
※特訓3で固有スキルカードが強化
特徴
初動で好印象を大きく盛れるカード、好印象のコンセプトに合致している。・・・のだが好印象型だと隣に虹色ドリーマー等を引いても固有を優先してしまう点、体力消費が大きい点などデメリットも何点かある。固有の優先度が高過ぎるため本番前夜等を使いたい場合は再行動できるPアイテムを持たせたい。初手ドリーマーが出た場合への対策にもなる。その場合、前夜を使わずやる気が貯まらないため、やる気ソースも別途用意したい。
固有での体力消費にかみ合った元気+3。基本、好印象があまり溜まっていない状態でのパラメータ上昇効果となるため、あまり火力として期待はできない。8ターン以下の、短いターン数のステージでは活躍が期待できる。
コンテでは
- 5/22、爆誕。実装時に開催されていたシーズン1のコンテストでは「vo優位、8ターン、好印象増加後に好印象10以上なら好印象+4スコア50%」と全てを蹂躙する性能と言われるほどの衝撃で実装された。
- のだが、それ以降のコンテスト環境において、得意属性のVo優位ステージの頻度が少ないことや、後発の好印象型咲季の方が運用しやすいといった点において現状(第6期シーズン)の好印象キャラの中では不遇な立ち位置といえる。
また2024/7におけるPlvキャップ解放において銀札で好印象を大きく盛れる幸せのおまじないが追加されたことや、輝くキミへの追加によって好印象キャラでも一定以上のやる気を確保したいという環境になってきたのも向かい風の要因。 - 空 白 の 3 ヶ 月 間
- シーズン7突入。最速組がグレード7に到達し、9人編成になり手持ちをどう並べるかと試行錯誤している際、ステージ1のロジック優位レギュ(ステージ3は好印象レギュ)で白羽の矢が立った。
・・・ように見えたのだが、voが第3流行だった関係で魔改造必須となっており、今までアイヴイを育成していなかったプロデューサー達が「そもそも魔改造しながらA+を取れない・・・」という嘆きの声が各地で発生し、泣く泣くアイヴイを置くのを諦めるといった事案が発生していた。ちなみに完成してもR初声咲季と同等か、やや劣るくらいのスコアだったとのこと。 - 待ちに待った(フラットルールではあるが)vo流1ルールのシーズン9が開始(ちなみにシーズン8はSRに席を奪われて枠がなかった)。
ステージ2が好印象向けルールのため、ついにアイヴイが輝く時が来た!
・・・かに思えたのだが、やはり最大の敵は己自身であった。流行と実装キャラの関係でベンチ枠が清夏となり、残りの9人で枠埋めをしていくとステージ2に入るのが咲季、ことね、リーリヤとなるのが大多数で、手毬に関してはセンスのSRをステージ1に置くのが一般的となり、やはりアイヴイの席は厳しい状態であった。(この間9/20~9/29) - だが、そこに一筋の光明が差した。ハロウィン手毬の実装である。裏に採用することでアイヴイの問題点であったやる気の補充を無理なく行え、更にハロウィン手毬の裏にアイヴイを採用することで初動に充分な好印象を確保し、ハロウィン手毬のPアイテムの起動を安定させることが期待できた。
- ・・・のだが、ハロウィン手毬の裏採用はしっかり仕事をする一方で、ハロウィン手毬を表にした裏アイヴイ採用に関しては、前夜前夜(片方未強化)や前夜意識の基本をするといった挙動をするのが早々に確認され、生放送でハロウィン手毬の性能が発表された時に「これで裏アイヴイにした時にアイヴイ撃たなかったら笑っちゃうなw」という半ば冗談めいた予想が見事に的中してしまい、息も忘れてしまうくらいにハロウィンに夢中になった手毬は固有札の使い方をも忘れてしまうのであった・・・。
- そんな一部の愛好家からアイヴイの活躍を期待されていたシーズン9だが、結局のところステージ2に関しては「わざわざステージ1に魔改造の清夏か所持者の少ない冠菊リーリヤを採用してステージ2にアイヴイを置くなら、普通にSR手毬をステージ1に置いて白線リーリヤをステージ2に置く方がいい」という結論に至った。とはいえ、ハロウィン手毬の実装によりアイヴイのスコアの底上げがされて起用がしやすくなった点、白線リーリヤは固有アイテムのせいで挙動が不安定という点もあるため、アイヴイを採用しやすくなったのも事実であり、選択肢が広がった(それでもドリーマーを初手に引くと固有札の優先度が勝ってしまい結果的に下振れるのだが、この点に関しては白線リーリヤも固有アイテム起動優先のせいでドリーマーを無視してしまうという同じ問題を抱えている)。そう、【実装から一度も日の目を見ない、あるキャラ】を除いて。
仮装狂騒曲 月村手毬

| スキル名 | 通常効果 |
![]() ぶきっちょコウモリ | 3ターンごとに、好印象が3以上の場合、元気の90%(100%)分パラメータ上昇 やる気の160%(230%)分パラメータ上昇 好印象減少2 (レッスン内3回) |
|---|---|
![]() 悪戦苦闘ハンドメイド | 体力消費4 好印象+4(+6) やる気+4(+5) 好印象が3以上の場合、 スキルカード使用数追加+1 レッスン中1回 重複不可 |
※才能開花2凸で固有Pアイテムが強化
※特訓3で固有スキルカードが強化
特徴
元気、好印象どちらにおいても非常に優秀な止められない想いの上位互換。好印象においては最強クラスの固有で、あのアイヴイを実用的なクラスまで押し上げる強力な固有。
実質元気の無い劣化版約束。現状元気を軸にする場合は固有火力が無いため、代替となる優秀なPアイテム。発動条件に関しては前夜前夜+固有止め想で十分のため、気にならない。
コンテでは
約束やわたスタなど、好印象を消費するスキルカードによっては固有の再行動が消えたりPアイテムの発動条件を下回る可能性がある点には注意。
固有は非常に優秀だが、現状やる気において裏に採用する固有がない点や、アイヴイの性能が低い点より、突出した性能とは言えない。
3ターンごとの発動であるため、審査基準1位に当たることが非常に困難。 8Tでわたスタで追加ターンを得られた場合のみとなる。
ステージPアイテムによりバフがかかっている場合、Pアイテムが非常に強力になる。
がむしゃらに行こう! 月村手毬

| スキル名 | 通常効果 |
![]() 高くジャンプ! | ターン内にスキルカードを2回使用するごとに、元気+5(+7) 好印象増加量増加+50%(1ターン) 体力消費1( (レッスン内2回) |
|---|---|
![]() 空まで一直線 | 消費1(消費0) 好印象+3(+4) 好印象強化+20% スキル使用数追加+1 消費体力増加1ターン レッスン中1回 重複不可 |
※才能開花2凸で固有Pアイテムが強化
※特訓3で固有スキルカードが強化
特徴
使用制限のない固有と、アイテムによるバフ増加バフで戦うツアー限定好印象アイドル。
- スキルカード
「使用回数制限なし、再行動、好印象+4、好印象強化20%(永続)体力消費二倍」という個性増し増しのカード。
何度も打つことで好印象強化を増やす。再行動がある点も魅力で、輝く君への打点を増やすことができる。
体力管理には注意が必要であり、特に虹色ドリーマーのコストが18とかなり重くなる点がネックとなる場面がある
- Pアイテム
ターン内にカードを2枚使用する毎に発動。元気5。好印象増加量増加バフ50%(1ターン)。試験中2回まで。
元気追加は固有カードの体力消費増加を手助けしてくれるものであり優秀。
メイン効果の増加量増加バフは擬似星屑センセーションとして扱える。好印象を盛れるので固有カードとの相性がよい。実戦では効果を実感しにくいが、終盤の火力に貢献してくれる。
コンテでは
好印象レギュでの採用が主。
みんな大好き、ラブリーウィンクといった火力札を入れるのではなく、オトメゴコロや開始時カスタムのファンシーチャーム等、好印象が大量にもらえるカードを優先して採用することでスコアが上がる稀有なキャラ。
初声 月村手毬

| スキル名 | 通常効果 |
![]() 初声の証・手毬 | ターン終了時好印象が6以上の場合、好印象の100%分パラメータ上昇(レッスン内2回(3回)) |
|---|---|
![]() 初めての場所 | 消費6 好印象+6(+8) |
※才能開花2凸で固有Pアイテムが強化
※特訓3で固有スキルカードが強化
特徴
ほぼ幸せのおまじない。アイヴイとは異なり初手確定ではないため、アイヴイより優秀との見方も。
アイヴイ固有から元気+3を取り除き、発動条件を10→6にしたもの。体力さえ持てば無凸アイヴイよりは2凸初声の方が強いと判断することもできるか。
コンテでは
アノマリー
雪解けに 月村手毬

| スキル名 | 通常効果 |
![]() 勝利の1枚 | ターン開始時、強気の場合、元気+6(+8) (レッスン内2回) |
|---|---|
![]() おてつき注意! | 消費8 レッスン開始時手札に入る 以降の5ターンの間、ターン開始時に、非強気状態の場合、強気に変更 (スキルカード使用数追加+1) 重複不可 レッスン中1回 |
※才能開花2凸で固有Pアイテムが強化
※特訓3で固有スキルカードが強化
特徴
問答無用で強気になる手毬スタイルのスキル。 開始時手札に入るため頂点へや全身全霊らを使うと火力を打つ前に体力が底を尽きる場合も。 総じてキャラクターらしさを表現しているが、代償にコンテストでの出番は少ないか。
配布アイドル恒例の元気を付与するアイテム。 アノマリーかつ体力を考慮せず攻め続ける手毬のスタイルとの相性は良好。 が、それ以上に体力の消費ペースが速い。
- 全力状態は非強気状態であるため固有スキルの持続効果は発動するが、指針変更不可であるため不発に終わりそのまま全力状態が維持される。
- スキルカードの「ターン開始時に、非強気状態の場合、強気に変更」は持続効果ではあるが優先順位が早い。
「次のターン、温存の変更」と同時に発動した場合は強気→温存の順で解決される。
コンテでは
配布産ではあるものの、温存→強気変更はどのアイドルよりもし易く、実装当初は強気のアイドルが少なく3番手に入ることも多かった。
(全力型の強気改造を含めなければ実質毎期3番手内だった)

















