★2 ティーピー -NTB00-
解説*1
頭部の飾りが特徴的な、アメリカの原住民ネイティブアメリカンをイメージしたメダロット。
全身にメルト攻撃のパーツをもち、継続的なダメージで相手をじわじわと機能停止に追い込む。
パーツ
※パラメーターはゲーム内アルバムと同値を記載
※ステータスの()は脚部パーツ時のステータス
入手方法
超戦!ロボトル~ジョー・スイハン編~ | 2021年02月18日(木)15:00~2021年02月25日(木)14:59 | 累計報酬 |
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謹賀新年!雪中ロボトル初め | 2021年12月29日(水)15:00~2022年01月06日(木)14:59 |
雑感
初代『メダロット』より登場したネイティブアメリカン型メダロット。
ただし「ネイティブ」のつづりは「Native」。
『初代』から登場している型式は英語のつづりではなくローマ字のつづりを短縮しているものが多いため、本機も「NeiTiBu」から取っていると思われる。
『初代』ではジャー・スイハンが、『メダロット2』ではその息子であるジョー・スイハンが使用。
症状かくとうとしては高い威力と継続ダメージで攻める攻撃的なメダロットであった。
アニメ版でも登場し、メダロッチの転送機能を利用して相手の攻撃を掻い潜るというルール違反スレスレの戦術を駆使してメタビー達を追い詰めた。
余談だが、超戦!ロボトル~ジョー・スイハン編~で敵として登場するティーピーは全てジョーのパートナーで同一個体のはずなのに、
何故かストーリーが進むとセットしてあるメダルが別の物になっている。(タイガー→ドラゴン→クワガタ→キャット)
『初代』から変わらず、行動は全身メルトで固められている。
いずれも非Hvパーツのメルトとしては破格の威力値を誇り、その代わりに成功はかなり低め。
『初代』や『2』では索敵行動やメダルレベルで成功値を補うしかなかったが、本作では脚部特性でその弱点が補われている。
『2』ではパーツ名称が「アシッド○○」と変更されていたが、本作では『初代』と同じ「メルト○○」に再変更されている。
脚部パーツはHvリミット0の二脚型。
脚部特性「ストレート」で自前のパーツの成功値の低さを補える。
脚部特性含め構成が同一のプルンベリー(イエロークリック)と比較すると、射耐・回避が低い代わりにそれ以外のステータスが高くなっている。
特に充冷が700台に乗っており、扱いやすくなっているのが特徴。
しかしHvリミット0なのは変わらないため、編成に制限が出てしまうことに注意が必要。
コメント
- メルトはヒットしたパーツ使用不可にすればいい。 -- 2021-02-18 (木) 01:23:44
- 追加、継続ダメージが解除されるまで -- 2021-02-18 (木) 01:24:38
- キングファラオ、レッドマタドールで初代の世界大会の代表メダが揃った? -- 2021-02-18 (木) 06:45:20
- あとはキラビット? -- 2021-02-18 (木) 16:05:02
- お国柄感が薄いから忘れてた……でも出るとしたらラビウォンバットになるかなぁ -- 2021-02-18 (木) 16:34:49
- キラビット(女性型)…だかは確かメダ2か? -- 2021-02-18 (木) 18:54:08
- 4でグラと名前はキラビットだけどパーツ名とステータスがラビウォンバットって不具合ならあったね -- 2021-02-19 (金) 19:19:35
- あとはキラビット? -- 2021-02-18 (木) 16:05:02
- アニメ繋がりで頭とかをデストロイにしてくれたら面白かったのに -- 2021-02-18 (木) 22:39:53
- スリップダメージ系って基本いいとかない感じ? -- 2021-02-19 (金) 12:40:17
- 大火力貫通主義と化してる現状と上にもある問題多数だからファイア・メルトという時点で現状価値なし -- 2021-02-19 (金) 12:47:43
- ネイティブアメリカンで酸攻撃ってコンセプトおもしれーって気になってたけどロールプレイですらわざわざ使う機会なさそうだね。 -- 2021-02-19 (金) 13:45:12
- せめてメルト・ファイアの問題が改善されれば普通に症状攻撃手段として使えるはずなんだけどな -- 2021-02-19 (金) 17:20:03
- CG問題なくても他の症状より弱いやろ。貫通もほしいわ。 -- 2021-02-19 (金) 19:55:22
- 今のファイア・メルトのコンセプトを正しく使おうとするとダメージの底上げしかないんだよな。仮に3往復でパーツが壊れるぐらいの凄まじいスリップダメージにしても、それでも有用とは思えん。 -- 2021-02-20 (土) 08:49:40
- いっそ、装甲が溶けてる状態ですら腐システムが機能不全に陥っているみたいな理屈をつけて回復・再生不能のオマケでも付けるか。Fエイドとリペアの補助機体を潰せるなら多少は使い道もあろう -- 2021-02-20 (土) 15:34:59
- やり過ぎかも知れないけど、ファイア・メルト症状の相手にファイア・メルト(及びショット)を当てると症状解除と引き換えに威力4倍+全パーツ同時攻撃でも良さそう。 燃焼や腐食が一気に加速する感じで。 -- 2022-01-03 (月) 01:42:45
- ↑メルトとファイア同時持ち純正の幾つかが救済されそうだな -- 2022-01-03 (月) 08:29:34
- パーツの数値が優秀なら分散しないだけ乱撃よりは使える 症状は忘れ…られないんだよなCG献上しちゃうから -- 2021-02-20 (土) 09:23:49
- パーツ破壊しないで装甲だけ削るって結構有用なんだよな、破壊すると確実に25%相手にチャージするから -- 2021-02-20 (土) 09:31:16
- 大火力貫通主義と化してる現状と上にもある問題多数だからファイア・メルトという時点で現状価値なし -- 2021-02-19 (金) 12:47:43
- 元々継続症状ってメダロットの装甲が10~100×4くらいの時代から30とか40とか削ってたし、そんなら400とかけずってもいい気がする -- 2021-02-20 (土) 11:09:52
- それはいいけど、ハイパーリペアもそれ以上に回復しないといかんな -- 2021-02-20 (土) 11:53:26
- まあ、400削ったところで5カウントで2000。パワライやアッサシンが5000前後、フルチャゴーストなんかが10000くらい叩きだすのを鑑みるとそれでも微妙 -- 2021-02-20 (土) 15:06:25
- そもそも全体の火力が高すぎるよな -- 2021-02-21 (日) 03:25:52
- 威力上げるしかないか。 -- 2021-02-20 (土) 16:19:20
- ファイアメルトは継続ダメージと威力半減とかでええんちゃう -- 2021-02-20 (土) 21:06:47
- 継続ダメージを強化したいよねー -- 2021-02-21 (日) 10:40:29
- 1カウントにつき やっと継続ダメージ1回分入るのに ロボトルがだいたい2~5カウントで終わるからダメージ量が少ないし、他の大火力貫通が苦手な状況をファイアやメルトで打開できるって調整にでもしないとダメージ量が上がった所で趣味の範疇を越えないんだよね… とりあえずロボトルのシステム面での改善でカウントの消費スピードを現状の10倍くらいは速めてくれないと。 -- 2021-02-24 (水) 00:50:42
- はっきり言って調整失敗してるよな。継続してガードして勝てるくらいのバランスじゃないとメダロットじゃない。そのためのデストロイ。デストロイしなくても簡単に壊れるカードなんて意味ないよ。貫通武器の方が貫通してダメージ効率いいくらいだし -- 2021-02-25 (木) 15:41:51
- 継続ダメージで相手のCG上がるらしいし、現時点では産廃 -- 2021-02-21 (日) 10:41:45
- CGを増やす仕様をどうにかするのは大前提だわな。その上で継続ダメージが700くらい出れば十分戦えそう -- 2021-02-21 (日) 12:44:38
- 5までしか原作やってないが、たしか攻撃時に与えたダメージの半分が継続ダメージとして相手に付与された気がするんだよなー。だからクリティカルなんか出した日には、相手メダロットの残りパーツの装甲はあっというまにオール1,なんてことに。特に5のカミキリ。強かったなぁ。 -- 2021-02-25 (木) 19:36:24
- 5でやっと症状系は威力半減で計算という仕様が消えたから、まともに使えるようになったとも言う -- 2021-02-26 (金) 04:14:21
- 継続ダメージを強化したいよねー -- 2021-02-21 (日) 10:40:29
- 古参にはありがたい機体なのに残念だ。運営早く助けて上げて! -- 2021-07-02 (金) 18:06:03
- 次イベのふぇにっくすめだるで、やっっっっっと原作再現出来るわ。好きな機体だからこればっかりは運営に感謝。 -- 2021-12-29 (水) 15:56:36
- NTRに見えた -- 2023-10-07 (土) 23:19:52