納刀【のうとう】
- 構えていた武器を収納する動作。及び武器を構えていない状態。
ガンナーの場合は「納銃」と言う事が多い。
- 基本的に武器をしまわなければ、アイテムを使ったり緊急回避する事ができない。
そのため戦闘中に武器を納める事は日常茶飯事である。
武器によって納刀にかかる時間は若干だが異なる。この速度も武器のスペックの一つである。
そのまま背負う武器や小型の武器は素早く納められるが、折りたたみ式や重量級の武器は時間が掛かる。
- 移動しながら納刀する事も出来る。
武器をしまって逃げるより抜刀したままで逃げつつ、
最後の一押しを移動納刀で回避したほうが安定することもあるくらいで、
機動力に欠ける武器では特に重要なテクニックと言える。
ただし即武器をしまってハリウッドした方がいい事もある。
状況によって使い分けることが出来れば一人前である。
- 抜刀時に吹っ飛びモーションになるといつの間にか納刀している。
もっとも外見上だけで起き上がる際にはいつの間にか抜刀しているのだが。
この事情はただ単に抜刀時の吹っ飛びモーションが用意されてないだけとはいえ
見る側からしてみれば吹っ飛ぶたびにわざわざ納刀しているように見える。
そんな暇があるのなら受け身でもとってくれた方が有意義なのだが。
睡眠や麻痺に気絶に雪だるま等の状態異常で攻撃不能に陥った際、
更にはハンターのライフが0になった時も律義に納刀してしまう。
危機的状況に陥った場合は本能的に納刀する訓練でもつけているのかもしれない。
- MHP3では納刀スピードが早くなるスキル「納刀術」が新たに追加された。
納刀が遅い武器にとっては嬉しいスキルである。
ノックバック【のっくばっく】
- モンスターの攻撃をガードした際、その攻撃の威力を殺しきれずに後退する事。
攻撃の威力とガードの性能によって、無、小、大の三種類のリアクションがある。
大きくノックバックした時は、同時にダメージを完全に回避できない場合も多い。
片手剣やボウガンのガードはノックバックしやすく、大剣はそれよりややマシ。
ランスやガンランスのガードはかなり固い。
ガード性能系のスキルを発動させておくとこの威力を削減でき、
ノックバックせずに踏み止まれる攻撃が増える。
特にガード性能+2を発動させたランス、ガンランスは
ほぼ全ての攻撃に対してノックバックを起こさなくなる(ガード不能の攻撃を除く)。
- 威力の高い攻撃ほどノックバックが大きくなるかというと必ずしもそういうわけではなく、
同程度の威力で片手剣でも大丈夫な攻撃もあれば、ランスやガンランスが捌き切れない攻撃もある。
バインドボイスに関しても同様で、強力な咆哮ほどノックバックするとは限らない。
- 大きくノックバックする場合、片手剣や大剣は後方に吹っ飛ばされる事で攻撃の勢いを流す。
一方ランスやガンランスはそのまま踏ん張り、強引に衝撃を殺す。
なお、大剣のガードでノックバックを起こすとかなりの斬れ味が失われるので注意。
ノノ・オルガロン【のの・おるがろん】
- 響狼オルガロンの雌。純白の毛並みが特徴。
雄のカム・オルガロンよりも素早い動きをしており、トリッキーな動きで攻撃を仕掛ける。
ノベル版【のべるばん】
- エンターブレインファミ通文庫より出版されているモンスターハンターのノベライズ作品。
著者は第一弾はゆうきりん、第二弾から第四弾とEPISODE novelシリーズは氷上慧一、第五弾は柄本和昭。- 第一弾:狩りの掟、英雄の条件、長の資格、狩りの追憶(全4巻)
- 第二弾:魂を継ぐ者(全5巻)
- 第三弾:疾風の翼(全5巻+特別編)
- 第四弾:閃光の狩人(全4巻)
- EPISODE novel(全5巻)
- 第五弾:蒼天の証(現在2巻)
- 第一弾は著者の名前からゆうきりん版もしくはジーグ編、
第二弾以降はサブタイトルが付いているが、
各主人公の名前からそれぞれキオ編、テアン編、ライガ編、トゥーク編とも呼ばれる。
EPISODE novelはコミック「モンスターハンター エピソード」の小説版で、
コミックに登場したキャラ達の前日談・後日談が主となっている。
- 武具の破損を心配する、左利きのハンターの存在といった
ゲーム中では気にならない、逆に首を傾げる事象や、仕様上は組み込めない設定であっても
公式設定に忠実に、それでいてより現実的な表現で描かれている。
また、落とし穴を掘ってから罠をセットしたり、荷台で爆弾や罠を運ぶ等
アイテムの使用や運搬もより現実的な表現である。
- 多くのプレイヤーが共感するであろう「あるあるネタ」も含まれている。
- 世界観は時間軸以外は第一弾からすべて共通している。そのため旧シリーズのキャラが
以降のシリーズにゲスト出演することもたまにある。
特に第三弾「疾風の翼」の最終巻では新旧主役揃い踏みという豪華な顔ぶれとなっている。
- 第二弾~第四弾を執筆している氷上版の特徴は何と言っても驚異の年代ジャンプ。
一巻ごとに数年の月日が経過し、ひとつのシリーズ中で十数年が経過していることも。
それだけに初期から登場しているキャラの中には年齢が凄いことになっている者もいたりする。
例として、とあるギルドナイトの最終的な年齢は、とてもそうは見えないが47歳である。
- 第四弾「閃光の狩人」は山本晋によって漫画化されており、ファミ通コミッククリアにて連載中である。
単行本は現在1巻。
野良【のら】
- オンライン上で固定の仲間を持たないハンターの総称。
協調性が高く、いわゆる弱いPTに入っても切り抜けられる知識と技量を持つ場合が多い。
ただし、地雷だからいつまでも野良、野良であるためPTプレイの基本が理解できていない
と言うこともある。
- そういうわけなので野良としてはPT入り後の1クエ目が勝負。
ファーストインプレッションがすべてといっても過言ではない。
意地でも自分の有用性を認識させなければならないのである。
- 時々体質的に野良というガルルガ並みに孤高のハンターもいる。
そんなハンターは懐かせると逆に入れ込んでくれるものである。
が、しばらくすると野良体質が復活してふらりと出て行ってしまうことが多い。
たまに呼ぶとやってきて、その腕を振るってくれることが多いので、
そんなハンターと関わった場合はネコでも飼ったと思い、適度な距離感を持って接することをお勧めする。
- 野良であるため、情報収集は自分でするしかない。が、Wikiや情報サイトを調べて参加する者は多くなく、
装備がおかしかったり(太刀+ガード性能・激運のみ・採取装備など)、立ち回りがずさんだったり、
武器・属性の相性が悪過ぎるなど、地雷率も高い。
- アタリハズレの差が激しいのが野良の特徴と言える。
それを醍醐味と考えるか敬遠したいと考えるかは個人の裁量に拠るが。
のりこねバッタ【のりこねばった】
- 虫系素材の一種。どんな素材同士でも接着できるという強力な粘液を吐くバッタ。
大きな街の工房では素材としての価値を見出されている。勿論用途は接着剤。
一方で一部の地方の村では素材として見られておらず、セッチャクロアリが代用として使われる事が多い。
- ナンバリングタイトルではよく登場するが、Pシリーズではほとんど登場しないという奇妙な素材。
これはココット、ジャンボ、モガの三つの村では素材として使えるが、
ポッケ村やユクモ村では素材として使えないという事である。
ココット村などは街との交流や流通も盛んなので、街の工房の技術を取り入れているのかもしれない。
逆にポッケ村などはそこまで交流が盛んではないので、村独自の技術を使っているのかもしれない。
なお、セッチャクロアリと共に登場しているシリーズもあるので、
本来は細かい用途や素材の相性などはそれぞれで異なるものと思われる。
飲んだくれ【のんだくれ】
- 集会所でイスに座り、酒を10杯以上飲んでから立ち上がると起こる現象。
立ち止まるとハァハァ言い、歩けばフラフラ、走ればヒーヒー、
しばらく立ち止まっているとぶっ倒れるという、ハンターとして最弱の状態。
話しかけたりすると、これでもか!というような勢いで酔いが醒める。
この状態でクエストに行けたら…と思うと恐ろしいことである。
- 現実世界であんな勢いで酒をガンガン飲むのは非常に危険。
最悪の場合、急性アル中で冗談抜きで死ぬ可能性がある。
「酒は飲んでも飲まれるな」という格言は言いえて妙である。
- パリアプリアの嘔吐物の直撃を受けると、これによく似た症状が出る。
しかも悪臭効果付きである。
同伴のハンターは「きたねーからこっち来んな!」なんて言わずに蹴っ飛ばして酔いを醒ましてあげよう。
因みに消臭玉を使えば両方とも自力で同時に回復できる。
- MH3では酒×酒で発生する。またランダムで効果が発動する。
- MHP3では温泉の中で酒を10杯以上飲むと発生する。
温泉で酒とは風流ではあるが、風呂場だと温度や血圧の変化によって普段より酔いやすくなる。
更には酔ったまま溺れたりと二次的被害も出るので普段よりも危険度は上昇する。
冗談抜きで命に関わるので絶対に真似をしてはいけない。