メモ/その他検証/簡略したもの

Last-modified: 2023-07-07 (金) 14:15:57

ここはとある天使軍のメモ帳用ページです。
情報提供ページではないので、いつも以上に主観や偏見や覚書も多分に含まれています。



メモ/その他検証にて検証を行い
検証記録とかを消して簡略化した検証結果のみにしても大丈夫だろうと判断した検証結果内容をここに置いておく




ストーリーラインの確認記録

2024/04時点(以降アップデートあった場合は不確定)
惑星デゴ編まで
ストーリーページのストーリーライン通りのはず


照射系(LINER)色々

  • 攻撃時間
    • 基本的にパーツツールチップに記載されている発射間隔の数値を参考にはできない
      大体は下限値0.18に弾数を掛けた攻撃時間となる
  • 高速連射(ハイパーショット)の恩恵
    • 無理
      状態異常値とかも変動しない
      照射系は発射間隔の数値に関係なく、高速連射の恩恵はマガジン増加しか受けられない
      マガジン増加分攻撃時間は伸びる
  • トータルのダメージ量は概算できるのか
    • 無理
      箱相手の1ヒット状態のダメージポップの数値を見るに、0.18秒間隔で威力数値分に近いダメージを出す感じだが…そこまでぐらい
    • 射程200前後より長くなるとヒット数が増える等の諸々の要素があるため
      • 同じ間隔・弾数でも射程が違うとヒット数が変わる
  • 貫通照射は一斉射撃で理想射程(複数ヒット距離)は変動するのか
    • 変動しない
      変動するのはあくまでロック射程のみであり実射程関係は変わらない
  • 性能の判断の仕方
    • めどいのでいつも通り実測からのやり方でやる
      むしろ実測から見ないと怪しいという結論


サブ射撃攻撃に対する、○○威力+n%の計算式。

小ネタページを参照。
実測してあの通りとなった。


トライゼリオンとハクメンスクナから見るダメージ属性

ゼリオンの横移動サブ技の攻撃が明らかに射撃ダメージなのだが
従来のサブ射撃攻撃みたいに「メイン威力+n%」が乗らない
「タイプ属性威力+n%」も二乗しない

現状の解釈として、ゼリオン自体はDPS検証ページ
そして用語ページ及び小ネタページに書いたカテゴリ分けが必要と判断

もちろんゲームシステム上の処理とは多分違うが、ユーザー側が分かりやすく新規に説明するなら
あのややこしさぐらいが妥協ラインとなりそう


ヴォイドサイズの追撃からみる格闘技属性

ハクメンにヴォイドサイズで攻撃した所、追撃の真空波は格闘のダメージ倍率が入らなかった
「格闘以外100%ダメージカット」のバフでも防げたことから格闘ダメージ属性ではないのだろう



にも拘らず、真空波にも移動補正と陸戦補正が乗るので
「格闘用の補正が乗ってもダメージ属性が格闘属性とは限らない」と言う話に

別項目のゼリオンの件も含めて用語ページと小ネタページに諸々解釈した内容を書いておく



予想としては格闘ダメージに設定し忘れた…と言う設定漏れ
ただし、運営側がそう言う設定が出来る以上、あのややこしい分類は継続するしかないだろう


メイン派生コンボの格闘部分は移動補正と陸戦補正は乗るのか。

どちらも乗る。

ただし、モーションのせいでどんな状況でも空中状態判定で行われている物が多い。
そのため勘違いされがち。

それと、当然だが射撃部分は関係ない。


スタン無効バフは低安定性時のメイン射撃に効果があるか

無理。
スタン無効バフの効果中でも、のけぞりはもちろん、スタンモーションも発生する。

  • 検証時情報。
    • 安定性:101
    • メイン射撃パーツ:フォールナパーム
    • スタン無効パーツ:オータムマント、イルグリプスBD

なのでオタマン等は正確には、「敵からの攻撃のスタン値蓄積を0にする」と言うのが正しい…はず。

オマケ:
イルグリの空中固定は、のけぞり程度なら高度は下がらない。
ただしスタンモーション中は落下する。

PVE補正の計算の順番

最後に計算される模様。
(22/03/13時)

ただし普段はそんな計算の順番とか考慮しない。誤差だよ誤差。

フィッシェルBDとジェネシオンBSどっちが高速移動機で速いか

基本ジェネシオンBS

まずシェイデンBS_Reで移動関係を最大値までにした状態で両方の技を使うと
ジェネシオンの方がわずかに優位

さらには実際の構築では歩行速度の数値を高くするというのがなかなか難しいため
飛行速度しか影響しないジェネシオンの方が有利になりやすい、と言う話



当然歩行速度が確保できれば、場合によってはフィッシェルの方が早い事もあるし、
そもそもジェネシオンBSだと高度突破が出来ないため
ジェネシオンBS一択と言う訳ではない感じ

…むしろ用途からしてフィッシェルがやっぱり使われそう…と


ハイパーショット系の性能

パーツ名増える弾数の倍率
※基本端数切捨て
発射間隔の短縮具合
※予想
スキロンLG@+150%-50%
VALKYRIA-SWITCH
(アゾットモジュール付)
+75%-25%

発射間隔下限値0.18をデフォで突破している攻撃技は、ちゃんとその数値から上記の短縮具合が適応される。


2022/02/03実施のコンボ補正

通常のコンボ補正次コンボ倍率変動持ち技
サブ格闘攻撃コンボを繋げるたびに0.05倍増えていき
最大1.20まで増える
サブ射撃攻撃同上(対応パーツ無し)
メイン派生のサブ格闘倍率は乗るが
メイン派生そのものはコンボ数にカウントされない
メイン派生のサブ射撃同上(対応パーツ無し)

※例外あり

コンボ補正倍率はおそらく最初(あるいは基本威力算出後)に計算される。


レヴェールHDのバフ技の競合

バフ名は「シュートガイダンスブースト」
ENリジェネと誘導強化を持つ

誘導強化は現状類似バフが見当たらないため不明だが、
ENリジェネの方が引っかかって、EN消費軽減などのEN補助バフと競合する


カオスディアブロBDの自動属性変更

不具合ページどおり


シャドウキネシスBS_Reの特殊慣性維持

シャドウキネシスBSReは1つ前に発動したサブ技の慣性を、通常の慣性維持サブ技とは違う所を参照する…様な挙動をする
そのため、本来ならモーション後減速する、通常なら起点技にならないようなサブ技を起点にした高速移動をすることが可能となる

ただし、どんなサブ技でもできるわけではないし
そもそもシャドウキネシスBSReでBS枠を埋めてしまう上に疑似的な起点技も必要という事で、構築で便利というわけでもなく
現状有用になりそうな状況は少ない


ミスティホロウBDの防御技の性能

名称はダークミスト

  • 防御性能
    • おおよそ挙動としては霧がプレイヤーへの格闘以外のダメージを肩代わりするような装甲パーツみたいなものと思えばいい
      ダメージカットとも違う仕様で、すべて引き受けるので追加効果も受けない
    • 格闘攻撃は当然無理
      このミストの項に限らない問題点として、
      攻撃のアタック属性が技の見た目と言うかモーションで判断できない例外もあるので注意


サモンロボの基本的仕様色々

  • サモンロボの基本ステータス(攻撃技のベース威力)は、召喚技を使用したロボのレベルに依存する
    • サモンロボが出現している間に、ロボチェンジをしてレベルが違う別のロボに変えた場合でも
      召喚時に使用していたロボの方に依存したままとなる
  • サモンロボの基本ステータス(攻撃技のベース威力)は、召喚技を使用したロボの内部コストに依存しない
    • 内蔵武器で一般的な、構築したロボの内部コストによってベース威力が変動する…という現象はサモンロボには無い
      つまりどんな構築であろうと、Lv90のロボだったらサモンロボを最高ステータスで召喚することが可能
  • サモンロボの威力補正は現在使用しているロボに依存する
    • こちらは基礎ステータスと違い、リアルタイムで変動する
      • 召喚技を使用した後ロボチェンジして別のロボになった場合、
        付与されている威力補正が原因で、サモンロボの使う攻撃の威力が変動するという事はある
    • メインバ等のバフによる威力補正も乗るので、その辺は効果がある限りはロボチェンジしようと恩恵を受ける
    • 当然だが、威力補正は対応した属性の物でなければ意味が無い
      格闘攻撃しかしないサモンロボだった場合、メインバフを使っても恩恵が無い…とかそんな感じ
    • 威力補正だけでなくダメージ補正のバフも効果があり、ダメージ計算も同じく専用の乗算がされる


ダメージカット持ちの攻撃技とバフの重複

「技がヒット中は、被ダメ50%軽減」的な説明文がある技があるが、
既に他のダメージ軽減が発動している場合その倍率が優先される

マイトガード等の数値補強系は重複可能?
グランドエンジンは攻撃中解除されるためダメージ軽減率が上書きされない


レイド特効から見る特効の仕様

VR特効はVRタワーの敵に▲マークが出るので特性と同じ仕様側
レイド特効はレイドボス相手でも▲マークがつかない、ステータスではなくフィールドで判定している可能性がある

つまり、同じ特効でも仕様はバラバラ