メモ/知らない事

Last-modified: 2024-05-30 (木) 20:08:33

C21に関するいろんな知らない事をとりあえずメモしておくページ
兼情報提供を求めるページ
…疑問に思ったけどすぐ忘れたというケースが多発したため

検証関係はそのまま検証ページの方に移動させている場合もある


簡易連絡

下記の項目や検証ページ系に関した情報を持っている
または他の疑問点や検証案がある
…けどwikiの編集はめどいっていう人向け

修正したり確認出来たら消すとかそんな感じで





知らない事メモ

以降の事について、何か知ってったら情報提供を求みます

ただし、こちらで確認して云々とかそういうのもあるので、
対応ページに即反映、確実に反映、というわけではないのはご了承を

条件とかも後で気づいたりして、ころころ変わる


無課金慣性維持パーツ

イベント産及びアルバイター産(ボーナスチケット?)等も含む
ただしコラボイベントとか復刻が無いだろうというものは無し

  • 確認済みのパーツ
    • 無課金慣性維持ページにて記載


BDの慣性維持パーツ

これは超限定的な構築になるけども
@パーツとか付属ではなくBDパーツに直接ついている物

これはガチャ産でもOK

  • 確認済みのパーツ
    • マッハナイト系、ゴースレイダー系、マイトボンバー系、キャノンボール系、
  • 厳密には条件を満たさないもの
    • アルバトレオスBD_Re
      シャドウキネシスBS_Reと似たような挙動だがモーション終わりに減速処理があるので慣性は維持されない
      いずれにせよ水平方向への速度しか参照しないので上記パーツのような挙動にはならない
      BD2@_Reも同様

強制水平飛行パーツ

一応課金無課金問わず
多分LG限定になるのかな?

  • 確認済みのパーツ
    • 無課金慣性維持パーツに記載
    • ベクターLG系


メイン派生起点技

できれば無課金

課金…ガチャになるとパラアシAMがあるので、あれより使い勝手がいいかどうかってなる
入手性や消費ENがパラアシAMと違う場合は候補になる感じで

  • 確認済み、未確認のパーツ
    • その他検証ページにて記載

コンボキャンセル技

課金無課金問わず

フィニッシュ兼起点限定系(モーション不発系)はコンボを飛び越える場合があるのは確認
(例えばラゴウAMの次にモーション不発のフィニッシュを繋げても飛び越えてコンボが続いてしまう…他にも色々確認)

とりあえず一般的なサブ技から繋げた場合に、
その技のモーションを発動してコンボが終わるか、モーションは無いけどコンボが終わるタイプ(EN消費は有無どちらでも)を募集

ただし、こちらがパーツを持ってなくて確認できない場合は、保留で

  • 確認済みのパーツ
    • モーション発動:
      • パラアシAM、ブレイズバロンAM2、武器叩きつけモーション系、レジナムガン
    • モーション不発:
      • フウジンケン、ベルグチェーンソー、エアスラッシャー
  • 未確認のパーツ
    • モーション発動:
      • ゼタ・アーセナルLGEX1


ダメージ属性の判別

クイントは発射物の有無の判断にしか使えないしサブ威力参照のメインやサブ射撃も増えてきたのでもっと他の判断材料が欲しい
そうなると当然ダークミストとパリィに白羽の矢が立つ訳だが当然白黒はっきりさせないといけない武器がある

  • メカジェッターOMGのブロー
    判定が自機と同期しないどころかプレイヤー自身の攻撃でもないのにハクメンに特攻が入るのでパリィの成否は格闘属性を定義づける上で重要になる
    • ポルド演習場にて、AM及びAM2の専用スロットのメイン技(ブロー)を対象に黒刀・影打のメイン(格闘カウンター)を発動
      結果としてはカウンター成立、ただしプレイヤーは弾かれない
      ブロー自体もカウンター成立後に消滅する(普通はヒットしても消滅せず貫通する)
    • 関係あるか不明だが、ブローが描画範囲外で生成された場合、描画範囲内に到達してもエフェクトが確認できない
      (描画範囲外のプレイヤーがブローを撃っても、食らう側のプレイヤーからはエフェクトを見ることが出来ず突然ダメージが入るような感じになる)
      一般的な弾は技発動側のロボの描写がされていない状態でも、弾が描画範囲内に飛んで来たらエフェクトが確認できる
      逆に一般的な格闘のエフェクトは描画範囲外で生成された場合、エフェクトは確認できないので…それに合わせるならブローも格闘のエフェクトという事か
      • 設定にて「弾エフェクトの表示」で自分と敵のみ表示にした場合でもブローのエフェクトは表示された
  • パラセクターのドリル、ジョスガンBS3のフィールド
    格闘攻撃の内、移動補正が発生するダメージ判定であることが格闘ダメージの条件とならないことを明確にする
    またヒット音がするダメージ判定であれば格闘ダメージであることも確認できるとよし
    • ポルド演習場にて、パラセクターのドリル、ジョスボルトBS、ゼファー・Kシールドに、黒刀・影打のメイン(格闘カウンター)を発動しながら接近して検証
      結果としてはカウンター不成立
    • 召喚NPCとは別枠の自機の座標に追従するオブジェ設置等の可能性もあるんだろうけど、ひとまず用語ページでは「バフによるダメージ云々」という風にしておく
  • ガンダーAMの地上・空中Nとダッシュ攻撃
    ダークミストが無効化できないのは格闘攻撃ではなく格闘ダメージと格闘属性であることを明確にする
    GR2HDでも似たようなことができるがアレがLAUNCH区分だと話がややこしくなるのでガンダーAMでやる
    • 仕様をよく分かってないままの検証なので怪しいかもしれないが…とりあえずガンダーAM'で試した結果としては
      Nは陸空ともにミスト及び格闘以外100%カットバフで無効化
      D&ランニングは格闘カウンターで無効化
    • バルテオンの防御フィールドにN時の攻撃を当ててもバルテオン側のENが減らない、カウントシューティングブーストも減らないので弾自体は無い
    • N時の攻撃をブリッツシールド(爆風100%カット)では防げなかったので少なくとも爆風属性ではない
      • いわゆるヴォイドサイズの追撃と同じで格闘ダメージにするという設定を忘れたと言う奴?(しかも移動補正と陸戦補正も忘れているような…)
        そうだとしても「無設定=射撃属性」なのか、「無設定=無属性」かつ効果範囲指定が「格闘以外」だと無属性も指定範囲なのか、と言う以前からの疑問はそのまま

最終的に格闘攻撃かどうか→格闘ダメージかどうか→格闘属性かどうかの順で確認することができるようになれば御の字


ジョスガンLGより平均的に優秀なLG

個人的ロボ評価にもあるがジョスガン系の今の評価はLGありきと判断
これが確か2023年頃

そしてそれより優秀なバニラLGも今後出るだろうという事で見落としてる可能性もあるかな…と

見たい評価は、車高、重量、歩行制限、歩行速度
これら全部がジョスガンLGより負けてないかつ、どれか1つでもいいから優秀だったら…と言うのがあったらって感じで

バニラ…素の性能での判断だけど
一応コンボ可サブ技以外の特殊機能はついていても大丈夫という事で
パワー系以外のAURAとかは…その辺を気にするぐらいの経験者ならそもそもジョスガンLGは使わないだろうし


弾で出来る事

  1. ルッカTTAMの弾丸消去でもクイントウィングを消費した
    このシールドのエフェクトは格闘カウンターが可能で、プレイヤーを弾き飛ばすことが出来る
    • つまり弾で格闘ダメージ属性の攻撃もすることが出来る
  2. クローリアBDメイン技の100%カットバフやノクピBDメイン技の属性変更バフでもクイントウィングを消費した
    • つまり弾でバフ(おそらく効果全般)を発動させることが出来る
  3. メカジェOMGの両AMメイン技のブローでもクイントウィングを消費した
    ブローは格闘カウンターが可能だが、カウンターをしてもプレイヤーは弾かれない
    • つまり弾でNPC(オブジェ)を召喚することが出来る
  1. メイン技は弾を出すことが前提と言う認識
  2. 弾が消滅した際にこれらの出来ることを弾が発動するという認識



他にこういう事もできるよって言う事例があれば…


ティルージュAMのカウンターの条件…射撃カウンターの条件

ティルージュAMの100%カットバフのオマケで付いてくるカウンターだが…
トライゼリオンの物理横スラに反応した

射撃カウンターだとトライゼリオンの物理横スラに反応できないので、ティルAMの奴は射撃カウンターではないという事に
説明に射撃カウンターって書いてないからそりゃそうですね

…射撃カウンターだと思って検証に使ってました
おそらく検証ミス多発させてしまっているよこれ…



とりあえずその事は置いといてティルAMのカウンターの条件は何かと言う事が気になったのだが

トライゼリオンの物理横スラに反応して、ガンダーAM'とかだとダメージはカットできてもカウンターは反応しなかったのだから
最初に思ったのが、「弾」が条件なのかな?と

転じて射撃カウンターは素直に射撃ダメージ属性か否かで反応?
じゃあゼリオンの横スラも射撃ダメージじゃないって事に…ってあたりで混乱中

これがYESなら射撃属性でないダメージ属性がある→無属性とさらに別の属性があるという方向になるはず



あるいはティルAMのカウンターの条件は射撃ダメージであり
ゼリオンの方は射撃属性設定があって、ガンダーAM'とかは無属性と言う奴か…

これでも無属性と射撃属性は別と判断できるが
そうなると射撃カウンターの条件はどこだろう?…となる

ひとまずこちらの話の前提として
爆風ダメージしか無いらしいアマテウスReのサブとかをティルAMで防いだらカウンターがどうなるかの確認が必要か…?



はたまたこれらの区分は一切関係なく、ゼリオンは専用の処理があるとかなのか…

そもそもこれ自体検証ミスしてる可能性もあるので…
もう一度本当にガンダーAM'の攻撃をティルAMで防いだらカウンターできなかったかどうか追々調べ直す



→カウンターは挙動の話であってシールドやバリアと同列に扱うのが間違いでは?
今までの検証通りシールドと青のバリアフィールドと他の色のバリアフィールドではそれぞれ防げる弾や挙動が違うので
カウンターを発動させるための判定が一体何であるかを先に割り出さないといけない

恐らくティルージュはキャンバスシールドと同じでパーツに直接被弾しなくても一定の範囲内を弾が掠めただけでカウンターが発動するタイプのはず
これが黒刀や夜討の場合、弾が掠めることなく防がれるので先にここらあたりの違いをどうにかしないといけない
もっともジョストガンダールのレーザーを黒刀が消すのに対し、キャンバスシールドが消さないので敵貫通指定の弾に対する挙動がおかしいのは薄々察せられるが



ひとまずガンダーAM’のNサブをティルAMのバフに当ててもノーダメかつカウンター不発な事
アマテウスBDReのサブをティルAMのバフに当ててもノーダメかつカウンター不発な事

ランサーロット・AのAM(説明文が「射撃カウンター効果」と言う記述のみ)及びライオウゼン夜討(説明文が「弾丸消去」と「格闘カウンター」)のAMは
シュレショの小弾やゼリオンの物理スラッシュを防げない事を確認
ランサーAはカウンター弾も不発



勝手に防御技と一括りにしている範囲は元より、弾丸消去と付いていてもやっぱり同じ防御性能ではない
そして防ぐかどうかとは別にその後の挙動であるカウンターも
射撃カウンターと書いてあってもこっちもまたカウンターが反応する条件は同じではない…と

射撃カウンターから射撃属性の有無の確認も難しいのかなこれは


解決した事

検証したり、情報提供等で教えてもらったりして、wiki作ったニワカが解決したと判断した物の一時保存場所

いずれ消すか内容によっては簡略化して検証ページの方に移動させるとかの予定だけど
勘違いしてるだけでまだ解決してないって場合もあるという事で一旦ここに


メイン派生コンボの名称

何でサブ技の延長線なのに、メインと言う単語が使われているのか?

「左クリックもするから」と言う単純な答えならいいのだが、
実は内部処理的な理由でもあるのかな?と


→仕様自体がCBの流用だから
一斉射撃の暴発を防ぐために入力処理が変わっただけで本来はパラセクターのように攻撃中に左クリックを行うだけで発動する
なので紐づけられてるメイン攻撃の入力で発生する派生コンボだからメイン派生という至極単純な話
ところがCBでは"メイン派生"という名称は本来プレイヤーが勝手に使っているもので、ゲーム内や各種告知では一貫して"左クリックによる~"か"派生攻撃"としか言及されていないはず

ScreenShot_20200605_1624_55_005.png

末期でも追加入力として左クリックを使用する旨の表記ばかりで"メイン派生"などという表現はない
"メイン派生コンボ"なる用語としてはC21におけるラゴウ実装時の告知が初出になる
ちなみにCBUで突然表記がディライブコンボに統一されたので恐らく昔から内部名にはderiveかderivationが用いられてるらしい



二次属性が特性って名称に変わったように
いずれこっちでもディライブって名称になるかもしれんぬな

ベルゼイラフAMのサブ等の継続ダメージ系は弾なのかNPCなのか?

→射撃カウンターの対象がプレイヤーなのでプレイヤーの撃った弾

最初のヒット時は弾ダメージが入るが以降は爆風ダメージのみが発生している
ただし弾ダメージの判定そのものがなくなる訳ではなく、途中からでも射撃カウンターが発動するので単に一度被弾した攻撃判定には被弾しないだけのようだ
これは爆風レートの記載がないガジェットLOCKEDHDでも同じなので、ベルゼもシャドキネもガジェットも既存の一定間隔で爆風が発生する引数を使っていると見ていい



射撃カウンターで確認したところ
被弾してダメージを受けている最中でもカウンターが出来るのを確認

しかもカウンターした後はちゃんと爆風ダメージも入ってこないので
1回HITしたら対象にダメージを入れ続けるロッソ青AMみたいなものとも違うのも確認

「1つの弾は1つの対象に対して当たり判定は1回のみ」と言うのが
正確には「1つの弾は1つの対象に対して当たり判定チェックは何度でも発生するが、ダメージ判定は1回のみ」「ただし爆風のダメージ判定は何度でも可能」
と言うのが圧縮解釈した説明になる感じかな