メモ/つぶやき01/日記帳

Last-modified: 2024-01-23 (火) 15:47:10

偏見的な事のつぶやき

発射間隔0.18の壁の突破方法の予想

情報提供含む



まずC21の最短発射レートの話は小ネタページで話した通り

ところが2020年以降この0.18よりさらに短い発射レートを出す数値詐欺でない射撃武器が出てくるようになった



これは別にC21のプログラムを改修した…と言うわけではないだろう
それなら以前にあった発射間隔詐欺と呼べる武器類もまた数値通りの性能になっているはず

そこで予想できる発射レート短縮方法と言えば
攻撃エフェクト…「オーダー」と呼ばれる挙動設定をまったく同じ物を2つ以上時間差で発動させている…と言う奴だと思う



これの参考…と言うか予測材料として
「2種類の弾を1つのメイン射撃技で同時又は交互に撃てる」
という攻撃は結構見かける
(例えばエレキビットガンやシュトルバンガーAMの事…無課金で言えばカオスディアブロAMJとかになるかな…?)
(例えばグレート・ロイBDは左マウスクリック1回で同時に2つのバフを掛けることが可能…つまり交互でない場合もあるし攻撃でない場合もある…はず)

つまりマウスクリック…メイン射撃技で言うと左マウスクリック長押しで起こせるアクションには
その1回でオーダーを複数付ける事が可能あるいはそれに近い処理が可能なはず

しかもオーダー内容で弾とかが全く違っていたとしても発射間隔はその交互したペースをくみ取った数値表記となっている



ここから転じて

例えば全く同じ弾丸エフェクトを出すオーダーを2つ乗せたメイン射撃技があるとする
左マウスクリックをした際にまず1つ目のオーダーが発射間隔0.2の射撃攻撃を開始した後
0.1秒後に2つ目のオーダーが攻撃開始するように設定する

そうすればプレイヤーからは、0.1秒間隔で弾が出ているのとまったく同じ表現をすることができるんじゃないか…?という話だ



スキロン…と言うかCBから持ってきたハイパーショット云々が何かしら関係している気はする


他のすでに確認済みの突破手段

例えば惑星ネラで作れる「ラピッドビームライフル」なんかは
3点バーストビームライフルとして縦に3列並んで射出される

これはステ数値の「同時発射数:3」の数値通りであり見た目は連続して弾が出ているように見えるが
実際は弾自体は3つ同時生成され
最初の1つ目以外は銃口付近で待機
1つ目が飛んで行った後待機時間が過ぎた2つ目がエフェクトとして飛んで行き
その後またさらに長めだった待機時間を過ぎた3つ目がエフェクトとして飛んで行く…と言う感じらしい

これで3点バーストの1発を表現をしているのだとか



ラピッドビームライフルならば
その3点バースト弾が飛んで行った後少し間をおいて2発目の3点バースト弾が飛んでいくので
左クリック長押ししていれば3つ同時生成した弾を連続で撃っているという事が分かりやすいが

レイド報酬として入手できるアームストロングのような発射間隔と待機時間だとまるでマシンガンのようになるわけだ



アームストロングの発射間隔は0.2

そして同時発射数は2
さらにこの同時発射のうち1つは待機時間が設定されていて0.1秒後に飛んでいくという形だ

これで0.1秒ごとに弾が飛んでいくという表現ができるわけだ

これもまた発射レートの限界突破手段の一つだろう



一番最初の「オーダー2つを交互に発動」と言う手法との違いは
まさにステ数値の「同時発射数」がどういう表記がされているかで分かる

少なくとも「同時発射数:1」でありながら発射間隔0.18以下を突破している攻撃技もあるし
同時発射系の特徴である、「密着した場合は時間差無しに全弾同時ヒット」とか「同時に弾丸を生成するため任意の弾数調整が出来ない」とかが無いのだから
こちらの既に確認ができる「待機時間付の同時発射」で説明できない手法があるのは確定している


補足:突破法同時利用とか同時発射増加系の事とか

すでに分かっている同時発射による下限値突破と
予想される複数オーダーによる下限値突破は
まったく別のやり方なので逆に両方利用することも出来る

イベントで手に入るツインバルカンポッドHDJなんかは同時発射の方の待機時間命令は無いけど
同時発射で2砲門の表現かつ発射間隔0.16と言うオーダーの方で下限値を突破している



逆に面倒なものとして惑星ネラで入手できるエンプティガンブレードや
ガチャのヘルトカイゼルABのカイゼルゲヴィッターみたいなのもある

これは複数オーダーによって発射間隔下限値を突破しているうえに
一定数の弾を射出するたびに同時発射数(多分待機時間付き)が増えていくという代物

同時発射数がだんだん増え行くのだから見た目的には発射レートが高くなっていく感じなので
いわゆるガトリングのスピンアップ的な表現をしたいときに使う手法なのだろう



こういうタイプはステ表記が厄介で
エンプティの場合「同時発射数:4」と最大数しか書かれていない

とは言えシュトルAMとかの「同時発射数:1~2」みたいなのは
「1つの時もあれば2つの時もあるよ」的な意味合いなので
段々数が増えていくタイプの物もこれと同じ表記と言うのもまた違う感じもする

いっそ「「同時発射数:1→4」とか新しい表記を作ってもいいんじゃないかなとは思うが
運営が引継ぎ出来ないだろうとも思うので……はい



他にもダイスバズーカと言う昔の武器がある

これの攻撃モーションが
最初の1発目は1つのバズーカ弾…2発目はちょっと弾サイズが小さくなった2砲門バズーカ弾…3発目は更に弾サイズが小さくなった3砲門バズーカ弾
という感じで最終的にむっちゃ小さい6つのバズーカ弾を同時発射して1クリック終了と言う
1発ごとに撃ち出される弾の数が増えサイズも小さくなっていくという…発射間隔ごとに毎回撃ち出す弾のエフェクトが変わるという代物

ちゃんと同時に発射されるバズーカ弾はそれぞれ別の当たり判定を持っているので見た目だけが変わってると言う物でもない

という事はこれも6つオーダーがあるとかその辺の想像がつくが
このダイスバズーカは「同時発射:1」
「1~6」という表記でもないし最大数の「6」でもない
どうしてこういう表記になったのかは色々仮説が思いつくことは思いつくが…参考になりそうな例を思いつかないのでワカンネ


パーツ数制限についての個人的意見

2024年記述

パーツ数制限を解放してほしいって言う意見に対しての話

以前ここには
「ロボ1体に使えるパーツ数が増えるって事は、その分所持パーツ格差からの火力格差が広がることに繋がるため反対」
という意見を記述していた

その意見を友人に話したところ

格差が広がるのは確かだが万人が無償で恩恵を受けるインフレなので発展の仕方次第だと思う
現状でも格差はあるけどそこを気にするのはVRミッションタワーで競い合ってる廃人か野良レイドとかで他人の戦力に無駄に神経質になる奴ぐらいなので問題ない
肝心なのはその格差の広がり…プレイヤー層が間延びするのだから
運営がレイドやイベントなどの万人向けコンテンツはインフレに余り乗れてない層を意識した低難易度にする事と
インフレに乗った上位層に向けたVRミッションタワーの階増加
そしてその中間層もさらに広がるわけだし各プレイヤー層ごとに向けたゲームを続けてもらうための色々なコンテンツの充実化を目指す事を心掛けてくれたらいいとは思う

という意見(要約意訳含む)を貰い
確かにと思ったので過去の記述を削除


けどさ…タワーの50階層の難易度とかイベダンのボスのHPアップとか…Dバルも無料化と報酬調整だけして難易度の調整なしとかさ
運営のそういう各プレイヤー層に向けた難易度調整は期待できないだろ…C21の死にコンテンツいくつあるんだよ
プレイヤー層が広がったらより綿密にその辺の調整が大切になるわけだぞ?
しかもプレイヤー総数が増えるわけでもないからプレイヤー層の密度はスカスカになって金にならない上に労力だけが増えるって流れにもなりやすいし
 
それと今でもガレージでパーツ数が多いとパーツが表示されなくなるバグとかがあるし
それ抜きにしてもプレイヤー一人一人の情報が増えるって事はラグ具合がよりひどくなるのは確実じゃん?
パーツ数増やすんなら根本的なシステムの改修からしないと駄目そうな気がするんだよな…
 
その2つの点から俺も反対派なんだけどね
優しく言えばそんな無茶な事しなくていいから出来るペースでC21を発展してくれりゃいいんだし
キツく言えばパーツ数緩和じゃなくて他にもっとしなきゃいけない事あるだろと…イベントのテンプレ形式を増やすとか

ウケる


VRミッションタワーについての個人的意見

まず、この項目を書いている一介のプレイヤーはVRミッションタワーはやっていません

理由は単純にこのコンテンツを周回するプレイヤースキルが無いニワカだからです
やろうと思えばやれるだろうけど、そんな時間があるなら他の事したい…なんてのは単なる言い訳になるだろうしね
だから自分のクソザコっぷりな話はここで終わり



実のところ、似た様な意見を持つプレイヤーは結構いるみたいで…

中には、「こんなコンテンツ誰もやらないんだから廃止してほしい」という意見もたまに聞いたので、あえてこの項目を書くことに

と言うのも、自分は廃止してほしいとは思わないどころか「継続してほしい」と思っている派だから



理由その1は真っ当な意見

先も言ったように、あくまで自分自身がやっていないだけで、今でもやっている人は居るはずだから

その人たちが楽しんでいるなら、VRミッションタワーは残すべきだし、インフレに伴って階層を増やしてあげるべきだとは思う

環境最高難易度のコンテンツなのだから、極まった人らがランキングとかで競い合えて楽しめれるならばそれでいいんじゃないかな



理由その2が…ひねくれた意見

「コンテンツに歯ごたえが無い」と発言をしている人への誘導先となるためだ

このVRミッションタワーが実装される2022年頃は、ちょうどストーリーが「惑星ネラ編」を進行中だった
惑星ネラのダンジョンはそれ以前の常設ダンジョンと比べて難易度選択の自由化やエリア構築等々、色々な要素がはるかに簡単になっており
それに合わせて期間限定イベントとかも、気軽に参加できる物になっていた

個人的には、初心者でもすぐに新コンテンツや期間限定イベントに触れられるというのは今どきのオンラインゲームとしてとても大切だと思うし
自分自身も周回作業がしやすくなっているのだから大変ありがいた

なので、この手の万人が触れて何度も往復しなければならないコンテンツが低難易度になるバランス調整には賛成派なのだ

ただ、当然みんなが同じ考えなわけはなく
そういう周回作業前提のコンテンツにも「もっと難しいのがやりたい」と言う意見も当時は出ていたのだ
……案外その意見を運営が汲み取った結果VRミッションタワーやExHARDができたのかもしれない



自分は今後のストーリー等も新規が参入しやすいよう敷居を下げ、下手くそな自分でも周回しやすいよう簡単なものにしてほしいし
(ついでに今までのストーリーで行かなければならない所は新規向けにどんどん難易度修正した方がいいと思う…)
何なら周回する理由である色々な要素を緩和しくれるのが一番ではあるが…それは運営が望むコンテンツ消費時間も関係するから難しいだろうし…
どちらにしても高難易度によるやりごたえを感じるコンテンツが欲しいのなら、ストーリーや期間限定イベント以外で用意して欲しいという意見になる

という事で、もしそれらのアプデに対して「簡単すぎる」って言う意見を持つプレイヤーが出た時のために
「こんな万人向けのコンテンツなんてやってないで、VRミッションタワーでランキング狙おうぜ!」って言うためにも、VRミッションタワーは必要なんだと思う
住み分けってやつだね



一応補足
難易度の話とは別に、「どんどんイベントやって欲しいと言う第1の望みがあるので、期間限定イベントがテンプレダンジョン主流なのは賛成派だけど、ずっとそれだけなのも…」と言う意見もある
いやテンプレと言っても毎回3エリア+ボスエリアのフィールド作成って切り貼りだろうと結構負担だとも思うからこの時点で頑張ってるとは思うんだけども

とりあえず時たまでいいから、2021年のアニバイベのボスラッシュみたいな別の簡単なイベントダンジョンもやってほしいねぇ…
小難しい事や意表とかは無くていいから…運営にそんなもの期待したら痛い目見る気がするし…
コズミックボールだっけ?


物理属性=無属性?

多分リアルタイムでレデノ跡地を見てた人はもう答えを知っている内容だろうな…と

まず友人の受け売りからの情報なのだが

  1. C21の属性はサービス開始時かあったのではなく、ユーザーからの要望で後から実装された
  2. C21をベースにしたCBの属性は「実弾」「ビーム」「格闘」「爆風」の4つをいろいろ組み合わせたものとなっている
    多分C21の属性もここに火炎と電撃を足しただけじゃないか?

と言うのを以前聞いた



ここで気になるのは「実弾」属性はC21ではどういう立ち位置なのか?という点だ

普通に考えれば「実弾」=「射撃」で、
後から追加された属性に火炎と電撃とあるが、そこに物理も入れた計3つが後から追加されたんじゃないか?と言うのがある



しかし、これに嫌な予感が発生するのが、カオスディアブロBDの物理化バグだ

元々物理属性のティナとかがバフが切れたら物理になるのは至極当然だが、
何でビーム属性だったディアブロまで物理がデフォになるのか

「属性変更対応技は全部物理属性」で設定されている…と言うより
この場合「攻撃のデフォルトの属性は全部物理属性」と言う方が十分あり得る

つまり「四属性」ではなく、元々攻撃は物理属性(と今現在呼ばれている物)であって、
属性が実装されてからは攻撃HIT時に「ビーム」「火炎」「電撃」が付いていた場合に属性判定されて変更されるという
「付与式3属性」と言った方が正しい感じかもしれないのでは?と
つまり物理属性なんてものはプログラム上は存在していないんじゃないか?と

ディアブロBDの物理化バグの説明にもなる



ちなみに造語のアタック属性と言ってるやつも、CBの四属性からして付与式の可能性がある
「ビーム」だけが後から判定されるのではなく
「実弾(射撃)」「格闘」「爆風」も後から判定されるんじゃない?と

レイドボスのバフォの範囲表示爆発とかヴォイドサイズの追撃とか
完全ダメカットバフでないと防げないタイプはこの3つの属性がどれも付いていない状態だから…と言う想定



あるいはユーザーに公開されていない第4のアタック属性があって…と考える場合は
最悪「実弾」=「射撃」=「物理」=「プログラム上存在なし」と言う飛躍した可能性も出てくる

レデノ跡地のアーカイブも全然見れなくなってしまってるのでさっぱり情報が集まらず
射撃属性に何かしら倍率が掛かる状況が無いと、何もわかんない


情報提供回答

追々編集

レデノのソート項目を見る限りattr=0が物理で以降ビーム火炎電撃採掘と続くのでデフォルトというか初期値が物理属性なのは恐らく間違いない。
これはステータスの防御の並び順とも合致する。
属性変更のサイクルがビーム火炎電撃解除の順になるのも恐らく1から3まで順に指定して解除で再度0を指定する仕様だから。
コンバート中のダメージを見るに属性変更に武器自体の属性を変える効果はなく、ダメージ計算の際に参照する防御を指定する効果と見るべきか。
そして対応武器にはNextComboRate指定のように参照防御値を指定する記述が追加されているはず。

ディアブロBDの初期状態が物理参照になるのも解除で元の属性ではなく物理が再指定されるからだろう。
筆アイコンの属性変更でもトライゼリオンの挙動が変わるように、どうやら効果中は対応する武器すべての指定先が上書きされるようだ。
この解除判定が曲者で効果中にガレージに入った時点で一時的に解除されるらしく、ビーム属性を指定した状態でガレージに入ってディアブロBDを預けた後、
ガレージを出て属性変更を解除してから再度ディアブロBDを取り出しても物理属性になる。
変更後の属性と火炎が混ざる理由はそもそも元のディアブロが本当にすべて火炎属性ダメージだけで構成されてるのかを調べないといけないので…

属性防御自体は2008年に実装されたものだがβの頃から属性と属性防御の概念自体は存在するようだ。
ただ実弾・EN・異常の三系統なので火炎に対応する属性だけが存在しない。
少なくとも内部的にはattributeに相当するステータスないし区分は存在していることは確からしい。
フレイムロッドだけでなくキャノンボールBDにも自傷ダメージがあったのなら爆風属性の概念はあるはずなので、
モロにアレを意識しまくったCβのままサービスが続けばいわゆる耐爆防御が追加される可能性はあったかもしれない。

>CBの属性は「実弾」「ビーム」「格闘」「爆風」の4つをいろいろ組み合わせたものとなっている。
これは少し話が違ってCBは当たり判定ごとにダメージを何属性の何ダメージとして処理するかを細かく設定する。
射撃スコアと格闘スコアを集計しなければならない都合上どちらのダメージであるかを明確化する必要があるのだが、
実際はかなり適当で格闘であっても射撃スコアとして計上されたり、本体と発射物でそれぞれ格闘と射撃に計上されることはザラにある。
少なくとも格闘属性と格闘判定と格闘ダメージを区別できないと始まらない話なので、末期の地獄絵図みたいな初見殺しゲーを覚えてる人間を捕まえて聞くしかない。
ミスティヴォイドを殴れる攻撃はなんだとかアメリアやウリュエルに弾かれない攻撃はなんだとかシンベスやタフブレが乗る攻撃はなんだとかそんな話が延々と続くが。


ディープバルチャー感想

これを書いているのは2024年4月

ディープバルチャー(Dバル)が実装されてから、2024年4月の今の今まで一度も行ったことが無かった
行く価値も理由もないだろうと判断していたためだ

実装当初の完全課金惑星の時はもちろん
2023年に渡航が無料化したのに加え、報酬も実質交換用の素材アイテムが確定でもらえるとなった後でも
その個人的評価は揺るがなかった
…あと周りの評価もなんか変動してなかったし(別項のパーツ数の時の会話を思い出しながら)

とは言え無課金オススメパーツのページもあるわけだし、無課金で触れる事が出来るようになったコンテンツではあるのだから思い込みだけで可能性を消すのはダメだろうと
年度末の忙しさが終わったので、せっかくだし…と初めてこの時Dバルへとソロで向かった…と言う流れ



感想の結論から言えば…
やっぱり行く価値は無いし、突発関連のパーツをオススメ無課金パーツに並べたくはないな…と

簡単にDバルを触った程度のにわかの感想なので間違いもあるかもだし、そもそも共感や意見を求めないと言った前提で進める



まずパーツ自体は欲しい層は絶対にいるとは思う

内蔵武器の性能が分からないというのもあるが
自分が欲しいかもと思うパーツは今の所ビーム+5%が付いているレイフィクスBD
AURAレベルオーバーでレイドBDReが使えない+ゲンブラBD2の内蔵が邪魔って時に3つ目のBDとして使えるかもと言う理由だ

そして「AURA使えないけどビームサブ射を使いたい」って言うプレイヤー層に向けてお勧めするならこれになりそう
それ以外のパーツもその辺の層ならどれも優秀なパーツな気もする



次にDバルのパーツの値段は現状2500円だと思うと言う価値観

これは突発発生アイテムが20mt…200円で、これを使うと確定報酬の羽が5枚になる…つまり1パーツ手に入れるにはアイテムが10個の2000円
これにイレーヌがソロでも1~3分で終わるのでそれを10回と考えれば手間賃30分500円を足して2500円という考え方

「2500円出すからDバルのパーツ取ってきて」となったら少なくとも自分は喜んで取りに行く…と言うライン
納期やプレイ時間に制限が無ければ突発アイテム分ケチれるし運が良ければパーツ自体が手に入るわけだし
勿論RMTに引っかかりそうだから実際に話を持ち掛けられたとしても絶対に行くつもりはないけどね



そして無課金でやると考えた場合としての時間による価値を見る場合

自分がDバルでしたことは、軽い1周観光した後、イレーヌ突発待ちの放置プレイ

観光については置いといてイレーヌ待ちプレイに関しては
速い時で12分、遅い時で40分…と言う感じの突発待ちとなっていた
試行回数が少ないのだから本当に個人的な感想だけど…1時間で3、4回と言った所だろうか

確定報酬以外のパーツとかも確率が上がったと聞くが…一切出る気配が無いという感じだった

なので確定報酬だけで考えるとして、1パーツに付き確定素材アイテムの羽が50個
1時間で羽根が3、4枚と考えて、自分の運気で1パーツを無課金でとるのなら16時間必要という事になる
16時間C21の1コンテンツのみに娯楽時間を費やせるか?と言う話になる



…で、ビーム+5%のBDに2500円又は16時間の価値があるのか?と言う話になるが…少なくとも自分には無い

そして無課金ページの対象である性能を目的にDバルのパーツが欲しい層は…自分より強いロボを持っていないだろうと予測すると
戦闘をしてくれるメンツをそろえるかソロでより過酷な戦闘がプラスされるのだから1パーツの値段はより高くなるとも言える

比較として一回り性能が低いかもと言うレイド産パーツだと1つ500コイン
ボスを指定せずレイド30分で平均200コインと仮に見積っても、時間指定があると言うデメリットはあるが計1時間半でパーツ一つが入手できると考えると
いくらなんでも差がありすぎる

結局欲しい層相手でもオススメするほどの価値はないんじゃないかな…と言う判断
無論この考えが絶対と言うわけではなく、C21のDバルを楽しんだという付加価値分をプラスに考えるべきなので…プライスレス



これ以降は話を膨らませて…

ゲーム内告知が看板チャットぐらいしかない等と言った野良ツアーを支援することが出来ないゲームシステムやツールの拙さと
ツアーがあったとしても他人と遊ぶための時間拘束と言うデメリットの対策手段
更に今までソロや身内が基本だったC21プレイヤーの風土とモラル…システムがどうにかなったとしてもこちらの修正が難しいわけで
結局Dバルパーツが嬉しい層でも基本ソロ前提で考えなければならない環境

アクリルやレイドを参考にした集団で挑ませるための手法

Dバルの報酬の性能を上げることによる活性化と無駄なインフレ

先の野良ツアーも含めた多方面の手段によるDバルの難易度を下げることによる活性化と課金惑星と言う枠の必要性

…と言う素人が知ったかぶった風に色々思う事も書いたけども…長文になったので止めました