期間限定イベント/イベント「対百鬼夜行迎撃作戦」

Last-modified: 2025-08-12 (火) 11:25:24

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疑似平安京フィールドにて、百鬼夜行を迎撃せよ。

 

このページは過去開催のものです。
最新情報は「期間限定イベント」から最新回ページをご確認ください。

公式運営より

イベント・キャンペーン ページ から

【開催期間】2024年08月13日(火曜日)メンテナンス終了時から2024年08月27日(火曜日)メンテナンス開始まで

【公式運営より】
【遊び方】

【遊び方】
催物の開催期間中、本丸画面の左にあります「催物」タブを選択すると、
現在開催されている催物やキャンペーンの一覧が表示されます。
表示された一覧から「対百鬼夜行迎撃作戦」を選択すると、
催物の「作戦参加」画面に移動できます。

「作戦参加」を選択すると「疑似平安京フィールド」が表示されます。
「疑似平安京フィールド」では、「対百鬼夜行迎撃作戦」への出陣や、戦況の確認ができます。

※「疑似平安京フィールド」では、戦況などの情報を取得するためゲームサーバーとの通信が頻繁に発生いたします。
 本催物に参加する際は、Wi-Fi環境で行っていただくことをお勧めいたします。

「対百鬼夜行迎撃作戦」への出陣には、出陣手形が必要となります。
1回の出陣につき、1つ出陣手形を消費します。
出陣手形の所持数は、最大で6つです。
催物開催時には6つの出陣手形が補充された状態で開始し、毎日5:00と17:00にそれぞれ3つ補充されます。
消費した出陣手形は時間による補充を待つことなく、小判で補充することができます。

【出陣手形の補充について】

【出陣手形の補充について】
出陣手形は、小判300枚で1つ補充することが可能です。

また、強力な敵が出現すると、出陣手形が1つ補充されます。
※出陣手形を6つ所持している状態で、強力な敵の出現や5:00と17:00の手形が補充される時間を迎えても6つを超えて出陣手形が補充されることはありません。

【迎撃ラインについて】

【迎撃ラインについて】
敵集団を迎撃するため、3つの迎撃ラインごとに分かれて戦闘を行います。
迎撃ラインは下記の3つです。

  • ・高難度 迎撃ライン
  • ・中難度 迎撃ライン
  • ・低難度 迎撃ライン

各迎撃ラインでそれぞれ多数の敵部隊を迎撃します。
出陣する迎撃ラインを選択し、その迎撃ラインで戦闘する敵も選択して出陣します。

同じ迎撃ライン内であっても、敵部隊により強さが異なります。
推奨レベルなどの情報を参考に、
戦闘する敵の選択や敵部隊に応じて部隊を編成するなど、
戦術を駆使して敵の撃破を目指しましょう。
※迎撃ラインによって、敵の生存が減少している状態で戦闘が開始する場合があります。

また、各迎撃ラインにはそれぞれ形勢が表示されます。

  • ・形勢不利:敵側が優勢な状態
  • ・形勢拮抗:双方の勢力が同等な状態
  • ・形勢有利:本丸側が優勢な状態

攻め寄せる敵と、出現する強力な敵を撃破し
全ての迎撃ラインを「形勢有利」にしましょう。

【戦闘について】

【戦闘について】
次々と攻め寄せる敵と連続して戦闘を行います。
戦闘は第一部隊が行い、戦闘内容に応じた経験値の獲得と戦果が決まります。

戦闘は、1回の出陣で最大で10ターンまで行動ができます。
残りのターン数は画面左上の表示より確認ができます。

※「残りターン数」が「1」と表示されている場合、そのターンで戦闘が終了します。「0」の表示とはなりません。
※遠戦は最初のターンでのみ行われ、以降のターンは発生しません。
※「白山吉光」の「神技・治癒の力」は「対百鬼夜行迎撃作戦」の戦闘中にも発動し、生存の回復を行います。
※「七星剣」の「神技・習得の力」は「対百鬼夜行迎撃作戦」の戦闘中にも発動し、自身を除く部隊の刀剣男士が獲得できる経験値が最大30%増加します。
※「丙子椒林剣」の「神技・制縛の力」は「対百鬼夜行迎撃作戦」の戦闘中にも発動し、戦闘中、敵1体の最初の攻撃を1回無効にし、その敵を行動不能にします。
※「対百鬼夜行迎撃作戦」の戦闘は、一部特別な仕様で行われます。
※「対百鬼夜行迎撃作戦」は倒した敵の数に関わらず、第一部隊の宝物の愛用度は1増加します。

【強力な敵について】

【強力な敵について】
各迎撃ラインで敵部隊の撃退を進め、撃退した敵の割合が100%に到達すると、
その迎撃ラインに「大型の敵」を含む強力な敵が出現します。
「大型の敵」は、通常の敵よりも能力が高い敵となります。

強力な敵は迎撃ライン内に複数出現し、
強力な敵を撃退した割合が100%に到達することで形勢が変動します。
形勢や、強力な敵を撃退した割合は「疑似平安京フィールド」より確認ができます。

出現した強力な敵を撃破し、各迎撃ラインを「形勢有利」に好転させましょう。

【支援攻撃について】

【支援攻撃について】
第二部隊、第三部隊、第四部隊、第五部隊を編成している場合、
戦闘中、まれに支援可能な部隊の部隊長が敵へ「支援攻撃」を行います。
支援部隊の状況は「出陣確認」の画面から確認ができます。
支援可能な部隊が複数同時に出陣している場合、いずれかの部隊の部隊長が「支援攻撃」を行います。
また、支援攻撃を行った部隊は経験値を獲得できます。
※支援部隊の経験値は一振り分の経験値が表示されます。

第二部隊、第三部隊、第四部隊、第五部隊を編成している場合は、各ターン1回、最大10回までまれに「支援攻撃」が行われます。

「迎撃作戦道具・陣太鼓」を使用して出陣した場合、最初のターンから各部隊1回必ず「支援攻撃」が行われます。
以降のターンは、まれに「支援攻撃」が行われます。

※下記に該当する部隊は、第二部隊、第三部隊、第四部隊、第五部隊として出陣しても「支援攻撃」を行うことができません。

  • ・遠征を行っている部隊
  • ・手入中、修行中、重傷状態の刀剣男士が編成されている部隊

※「支援攻撃」は、各支援部隊に編成されている刀剣男士の刀剣レベルや能力の値により発動しやすさが変動します。
※「支援攻撃」は攻撃を行う支援部隊にいる刀剣男士の能力により与えるダメージ量が変動します。
※支援部隊を編成せず、第一部隊のみで出陣することもできます。
※支援部隊の宝物の愛用度は増加しません。
※支援部隊に「白山吉光」が編成されていた場合、「神技・治癒の力」は発動しません。
※支援部隊に「七星剣」が編成されていた場合、「神技・習得の力」は発動しません。
※支援部隊に「丙子椒林剣」が編成されていた場合、「神技・制縛の力」は発動しません。

【連撃について】

【連撃について】
「連撃」とは、第一部隊に刀剣男士が6振り編成され、戦闘が可能な状況において
まれに第一部隊の刀剣男士6振りが連携して敵へ行う攻撃です。

また、「連撃」による攻撃時に第一部隊の部隊長による「連撃」専用ボイスを聞くことができます。

※出陣している第一部隊の編成が5振り以下の場合「連撃」は行われません。

※「連撃」は、戦闘中の第一部隊の状況、第一部隊に編成されている刀剣男士の刀剣レベルや能力の値により、発動しやすさと敵に与えるダメージ量が変動します。

【戦闘終了条件について】

【戦闘終了条件について】
下記の条件となった場合、強制的に戦闘が終了し本丸へ帰城となります。

  • ・敵部隊の敵を全て破壊
  • ・敵部隊の破壊されていない敵を全て押し出す
  • ・第一部隊の刀剣男士が全振り戦線離脱
  • ・第一部隊の刀剣男士が全振り戦線崩壊
  • ・全ての敵部隊を撃破できずに最大ターンまで行動した
【獲得経験値について】

【獲得経験値について】
「対百鬼夜行迎撃作戦」では、敵に与えたダメージ総数など、
戦闘内容の最終的な結果に応じて、経験値を戦闘終了時に獲得します。
また、最終的に獲得した経験値により、4段階から戦果が決まります。

※戦闘内容には、支援部隊による支援攻撃の内容も反映されます。

戦闘中に、下記の状況となった刀剣男士は獲得できる経験値が、本来の半分に減少します。

  • ・戦線離脱した(戦闘不能な状態になった)
  • ・戦線崩壊した(一定まで押し出された)

※生存が残っていても、一定まで押し出された刀剣男士は「戦線崩壊」となります。

下記により戦闘が終了した場合、残りターン数は「0」として集計されます。

  • ・第一部隊の刀剣男士が全振り戦線離脱
  • ・第一部隊の刀剣男士が全振り戦線崩壊
  • ・全ての敵部隊を撃破できずに最大ターンまで行動した
【最高記録について】

【最高記録について】
「対百鬼夜行迎撃作戦」の戦闘内容の最終的な結果は記録されます。
各項目の最高記録は、戦闘結果画面の右側に「最高記録」として表示されます。

【催物任務について】

【催物任務について】
「対百鬼夜行迎撃作戦」専用の任務を追加いたしました。
本催物内で、各条件を達成することで報酬を獲得できます。

新刀剣男士「???」を下記の任務にて最大2振り入手できます。

  • ・任務「対百鬼夜行迎撃作戦の敵を6,000体撃破」の報酬として一振り
  • ・任務「対百鬼夜行迎撃作戦の敵を10,000体撃破」の報酬として一振り

また、他の任務にて便利道具も入手できます。

※任務「対百鬼夜行迎撃作戦の敵を6,000体撃破」、「対百鬼夜行迎撃作戦の敵を10,000体撃破」は催物開始時点では任務画面に表示されません。「対百鬼夜行迎撃作戦」の進行に合わせて任務が解放されます。
※任務解放前に任務の達成条件をクリアすることができますが、報酬の受け取りは任務解放後から可能になります。

※「対百鬼夜行迎撃作戦」専用の催物任務となります。
 開催期間中に任務の達成と達成報酬のお受け取りをお願いします。

【戦況について】

【戦況について】
「疑似平安京フィールド」では、各迎撃ラインの戦況や参加部隊実況が表示されます。
それぞれ、主に下記の内容を確認できます。

<戦況>

  • ・強力な敵が出現した時
  • ・強力な敵を撃破した時
  • ・迎撃ラインの戦況に変動があった時

<参加部隊実況>

  • ・出陣手形が補充された時
  • ・「対百鬼夜行迎撃作戦」に参加している部隊の実況
【ゲームの中断について】

【ゲームの中断について】
「対百鬼夜行迎撃作戦」は、意図せずゲームが中断された場合、
再ログインすることで中断地点に応じて、戦闘の再開または戦闘結果を表示します。

【本丸の景趣について】

【本丸の景趣について】
「対百鬼夜行迎撃作戦」の開催期間中に、催物が一定まで進行すると、本丸の景趣が「日常の庭」に変更されます。
本丸の景趣は「景趣」左側の「景趣設定」タブを選択し、表示された景趣設定画面から変更できます。

【異去の閉鎖について】

【異去の閉鎖について】
「対百鬼夜行迎撃作戦」の開催期間中に、催物が一定まで進行すると、異去への出陣経路が開放されます。

【催物の場面について】

【催物の場面について】
「対百鬼夜行迎撃作戦」の場面は、物語の進行に応じて解放されます。
※物語が進んだ後に「対百鬼夜行迎撃作戦」に参加した場合、それ以前の場面は回顧画面にて解放されます。
※未解放の場面は閲覧できません。
※催物開催期間中、ゲームにログインしなかったユーザーは、催物終了後に場面が解放されません。

【その他】

【その他】

  • ・出陣中に受けた傷や、失った刀装は、帰城することで出陣前の状態に戻ります
  • ・第一部隊は出陣により気力が変動します。支援部隊の気力は変動しません
  • ・「対百鬼夜行迎撃作戦」への出陣・戦闘は、任務に反映されます
  • ・「対百鬼夜行迎撃作戦」では「お守り」「お守り・極」「お守り・桃」は発動せず、消費されることはありません
  • ・部隊内の刀剣男士の刀剣レベルによって、戦闘で得られる経験値が制限されることはありません
  • ・「対百鬼夜行迎撃作戦」では陣形の選択は行いません
  • ・「一騎打ち」は発生しません
  • ・検非違使は出現しません
  • ・催物「対百鬼夜行迎撃作戦」で使用している一部の画像について
     京都市歴史資料館所蔵の「平安京復元模型」の画像を使用させていただきました

(2024年8月16日 17:40更新分)
8月16日(金)より、催物「対百鬼夜行迎撃作戦」にて巨大な目との戦闘が開始しました。
「疑似平安京フィールド」へ出陣し、巨大な目の耐久値を削りましょう。

【迎撃ラインについて】

【迎撃ラインについて】
巨大な目との戦闘は、共通の迎撃ラインに出陣します。
また、戦闘する敵部隊の選択はありません。
※敵部隊についての詳細は【敵部隊について】をご確認ください。

巨大な目との戦闘への出陣には、出陣手形が必要となります。
※出陣手形についての詳細は【遊び方】をご確認ください。

【耐久値について】

【耐久値について】
巨大な目の耐久値は全本丸の戦闘結果(戦果)に応じて減少します。
また、巨大な目との戦いでは、戦闘内容に応じて獲得できる経験値の、一部項目が更新されています。
※戦果Cでも巨大な目の耐久値は減少します。
※戦果についての詳細は【獲得経験値について】をご確認ください。

【戦闘について】

【戦闘について】
巨大な目との戦闘では、1回の出陣で最大で4ターンまで行動ができます。
残りのターン数は画面左上の表示より確認ができます。
※巨大な目との戦闘は、一部特別な仕様で行われます。
※脇差「極」の敵の攻撃を防御する能力は巨大な目の攻撃に対しては発動しません。
※薙刀「極」の敵を行動不能の状態にする能力は巨大な目に対しては発動しません。
※「丙子椒林剣」の「神技・制縛の力」は巨大な目に対しては発動しません。

【敵部隊について】

【敵部隊について】
部隊に結成されている刀剣男士のなかで一番刀剣レベルの高い刀剣男士を指標とした強さの敵部隊が出現します。
そのため、部隊に編成されている刀剣男士の刀剣レベルの差が小さくなるように編成することをおすすめします。

また、戦闘内容に応じて獲得できる経験値は敵部隊の強さによって異なります。

【戦闘終了条件について】

【戦闘終了条件について】
下記の条件となった場合、強制的に戦闘が終了し本丸へ帰城となります。

  • ・巨大な目の生存を一定値まで削った
  • ・巨大な目を押し出した
  • ・第一部隊の刀剣男士が全振り戦線離脱
  • ・第一部隊の刀剣男士が全振り戦線崩壊
  • ・全ての敵部隊を撃破できずに最大ターンまで行動した
【特殊な効果について】

【特殊な効果について】
巨大な目との戦闘では、下記の刀剣男士の「会心の一撃」の発生確率が上昇します。
また、第一部隊の部隊長に編成し巨大な目との戦闘に出陣すると、出陣時と戦闘開始時に特殊なボイスを聞くことができます。

※極の姿も対象です。
※第二部隊、第三部隊、第四部隊、第五部隊の部隊長に編成している場合、「支援攻撃」の「会心の一撃」の発生確率も上昇します。
※特殊なボイスは過去に開催された催物「都にひそみし鬼退治」で聞くことができた内容と同一です。

ゲーム内お知らせ画像

折りたたんであります
告知1.jpg
新刀剣男士発表前
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新刀剣男士発表後
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告知4.jpg告知5.jpg
新刀剣男士発表前
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新刀剣男士発表後
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情報提供まとめ

手形の自動回復数と参考目標値(ノルマ)
難易度目標地点最低必要周回数*1必要最低小判*2
高難度 迎撃ライン
中難度 迎撃ライン
低難度 迎撃ライン
九鬼正宗獲得(6,000撃破)33474,100
完走(10,000撃破)556140,700

※今回は全難易度で出現敵数が同一になっている模様。大型の敵が出現する場合は+3される。上記計算式は1手形あたり18体撃破で計算している。

日付手形日付手形
1日あたり補充分残り補充分1日あたり補充分残り補充分
13日AM○○○
○○○
68721日AM○○○639
84PM○○○36
14日AM○○○68122日AM○○○633
PM○○○78PM○○○30
15日AM○○○67523日AM○○○627
PM○○○72PM○○○24
16日AM○○○66924日AM○○○621
PM○○○66PM○○○18
17日AM○○○66325日AM○○○615
PM○○○60PM○○○12
18日AM○○○65726日AM○○○69
PM○○○54PM○○○6
19日AM○○○65127日AM○○○33
PM○○○48
20日AM○○○645
PM○○○42
敵6,000平均
〈1手形:68〉〈3手形:207〉
〈1日(6手形):414〉
敵10,000平均
〈1手形:115〉〈3手形:345〉
〈1日(6手形):690〉
勝利S 70平均
〈1手形:0.8〉〈3手形:2.4〉
〈1日(6手形):4.8〉
イベント専用アイテムについて

【イベント専用アイテム】

画像名称通常価格効果備考
迎撃作戦道具・軍配.jpg迎撃作戦道具・軍配300P
5朱
【イベント専用】戦闘終了後の獲得経験値が2倍になります(イベント終了後削除)手形の代わりとして使用可能
迎撃作戦道具・軍配5個セット.jpg迎撃作戦道具・軍配5個セット1200P
20朱
【イベント専用】強化訓練道具・軍配5個のお得なセット!(イベント終了後削除)
迎撃作戦道具・陣太鼓3個セット.jpg迎撃作戦道具・陣太鼓3個セット120P
2朱
【イベント専用】必ず支援攻撃を行います(イベント終了後削除)支援攻撃は出陣可能な全ての部隊が行う*3
迎撃作戦道具・陣太鼓30個セット.jpg迎撃作戦道具・陣太鼓30個セット960P
16朱
【イベント専用】強化訓練道具・陣太鼓30個のお得なセット!(イベント終了後削除)

前回の「対大規模戦強化プログラム」「対大侵寇防人作戦シリーズ」との変更点

  • イベント任務報酬の一部変更
    • 報酬刀剣が「石田正宗」から「九鬼正宗」へ
    • それ以外の報酬は現時点では「対大侵寇防人作戦」と同様。(防人作戦道具→迎撃作戦道具程度の変化のみ)
  • 時間帯による刀剣の有利不利の変動がなくなった
    • 現実の時刻(JST)に関わらず、背景は夕方で統一されている
  • 敵の出現数の変更
    • 難易度によらず、全ての戦場の出現総数が通常時は18体、強力な敵出現時は21体に統一されている
  • 特攻刀剣の追加
    • 鬼丸国綱・髭切・小烏丸に「会心の一撃率上昇」特攻の追加。(※「巨大な目」との戦闘時のみ対象)
  • レイドボスの追加
    • 第三波撃退後に「巨大な目」というレイドボスの追加。

今回の迎撃作戦の流れ

※時刻は公式発表以外のものは目安程度

折りたたんであります
時刻内容
24/08/12 18:00対百鬼夜行迎撃作戦 予告発生
24/08/13 17:00対百鬼夜行迎撃作戦 開始見込み(後に時間変更)
第1次迎撃
24/08/13 18:00対百鬼夜行迎撃作戦 開始
24/08/13 18:41高難度 不利(強力) 0%
24/08/13 19:10高難度 拮抗 0%
24/08/13 19:38高難度 拮抗(強力) 0%
24/08/13 19:54中難度 不利(強力) 0%
24/08/13 20:06高難度 有利 0%
24/08/13 20:38中難度 拮抗 0%
24/08/13 20:45高難度 有利(強力) 0%
24/08/13 21:04低難度 不利(強力) 0%
24/08/13 21:14高難度 有利 100%
24/08/13 21:41中難度 拮抗(強力) 0%
24/08/13 21:49低難度 拮抗 0%
24/08/13 22:10中難度 有利 0%
24/08/13 22:52低難度 拮抗(強力) 0%
24/08/13 23:03中難度 有利(強力) 0%
24/08/13 23:54中難度 有利 100%
24/08/13 23:56低難度 有利 0%
24/08/14 00:57低難度 有利(強力) 0%
24/08/14 02:16低難度 有利 100%
24/08/14 02:16第1次迎撃制圧完了
24/08/14 09:00第2次迎撃予告(X)発生
24/08/14 16:00第2次迎撃予告(本丸)発生
第2次迎撃
24/08/14 18:00第2次迎撃開始
24/08/14 18:30高難度 不利(強力) 0%
24/08/14 18:51高難度 拮抗 0%
24/08/14 19:15中難度 不利(強力) 0%
24/08/14 19:40高難度 拮抗(強力) 0%
24/08/14 19:40中難度 拮抗 0%
24/08/14 20:04高難度 有利 0%
24/08/14 20:11低難度 不利(強力) 0%
24/08/14 20:33低難度 拮抗 0%
24/08/14 20:59中難度 拮抗(強力) 0%
24/08/14 21:19高難度 有利(強力) 0%
24/08/14 21:24中難度 有利 0%
24/08/14 21:46高難度 有利 100%
24/08/14 22:04低難度 拮抗(強力) 0%
24/08/14 22:24低難度 有利 0%
24/08/14 22:38中難度 有利(強力) 0%
24/08/14 23:02中難度 有利 100%
24/08/14 23:34低難度 有利(強力) 0%
24/08/14 23:57低難度 有利 100%
24/08/14 23:57第2次迎撃制圧完了
24/08/14 23:57第3次迎撃予告(X)発生
24/08/16 11:00第3次迎撃予告(本丸)発生
第3次迎撃
24/08/16 12:00第3次迎撃開始
24/08/16 12:26高難度 不利(強力) 0%
24/08/16 12:42高難度 拮抗 0%
24/08/16 13:02中難度 不利(強力) 0%
24/08/16 13:21中難度 拮抗 0%
24/08/16 13:23高難度 拮抗(強力) 0%
24/08/16 13:42高難度 有利 0%
24/08/16 13:52低難度 不利(強力) 0%
24/08/16 14:12低難度 拮抗 0%
24/08/16 14:37中難度 拮抗(強力) 0%
24/08/16 14:58高難度 有利(強力) 0%
24/08/16 15:01中難度 有利 0%
24/08/16 15:22高難度 有利 100%
24/08/16 15:49低難度 拮抗(強力) 0%
24/08/16 16:10低難度 有利 0%
24/08/16 16:26中難度 有利(強力) 0%
24/08/16 16:51中難度 有利 100%
24/08/16 17:24低難度 有利(強力) 0%
24/08/16 17:40低難度 有利 100%
24/08/16 17:40第3次迎撃制圧完了
巨大な目 出現
24/08/16 17:40巨大な目 残り耐久値100%
24/08/16 17:56巨大な目 残り耐久値90%
24/08/16 18:08巨大な目 残り耐久値80%
24/08/16 18:18巨大な目 残り耐久値70%
24/08/16 18:32巨大な目 残り耐久値60%
24/08/16 18:44巨大な目 残り耐久値50%
24/08/16 19:02巨大な目 残り耐久値40%
24/08/16 19:22巨大な目 残り耐久値30%
24/08/16 19:42巨大な目 残り耐久値20%
24/08/16 20:04巨大な目 残り耐久値10%
24/08/16 20:08巨大な目 残り耐久値5%
24/08/16 20:20巨大な目 残り耐久値1%
掃討戦
24/08/16 20:22掃討戦 開始
24/08/27 13:00対百鬼夜行迎撃作戦 終了

本イベントの注意点について

迎撃内容について

  • 迎撃ライン毎に全サーバーの敵の撃退率が共有され、100%に達するとその迎撃ラインに「強力な敵」が出現する。
    • 強力な敵部隊では敵数が追加され、更に一部の敵部隊では「大型の敵」が登場する。
      難易度は上がるが経験値も上昇する。出現数に限りがあるため、経験値や敵の撃破数を稼ぎたい場合は急いで周回したい。
    • 強力な敵部隊の撃退率が100%に達すると、その迎撃ラインの形勢状態が変化する。形勢は「不利」→「拮抗」→「有利」の3段階。
      形勢が変化すると撃退率が0%に戻り、再び「通常の敵部隊の撃退」→「強力な敵部隊の撃退」のフローを繰り返す。
      「有利」状態で強力な敵を撃破しきると、新たな攻撃が発生するまでその迎撃ラインでは強力な敵が出現しなくなる。
      (「不利・通常」→「不利・強力」→「拮抗・通常」→「拮抗・強力」→「有利・通常」→「有利・強力」→「有利・通常」(最終状態)の全6段階+最終状態。)
  • 現状、形勢状態によって何かしらの敵の変化がある事は確認されていない。
    また迎撃成功のための撃退数は緩めに設定されているようで(プレイヤーの周回速度が高すぎるとも言われているが……)、「有利・通常」100%への移行も早め。
    各プレイヤー個人の任務以外にノルマなどは存在しないため、周回は自分のペースで問題ない。
  • 第3次迎撃の後、巨大な目制圧が完了するとイベントの演出完了後に掃討戦に移行し、敵部隊が変更される。撃退率や形勢の変化は起こらず、敵も弱体化している。

通常合戦場との差異について

  • 第一部隊でしか出陣できない。
  • 陣形選択がない。*4
  • 刀種打撃補正が異なる。
    詳細・折りたたんであります
    刀種刀種打撃刀種ダメ
    短刀1.601
    脇差1.501
    打刀レア21.300.65
    打刀レア31.200.65
    太刀1.200.85
    大太刀1.051
    2.000.6
    薙刀0.92~0.99?0.35?
    11
  • 通常合戦場(今までのイベントも含む)が2ターンで終了するのに対し、本合戦場は最大10ターンまで継続する。
  • 敵部隊は一度に6振りまで出現し、破壊するとその後ろに控えている敵刀剣が部隊順の上から次々に出現していく。
    • 補充タイミングは「(先制攻撃→)遠戦終了時」(この場合のみターン減少は起きない)「味方側のターン終了時」「出現中敵全滅時」
    • 補充された敵は非常に素早いが、行動したターン以降は行動が遅くなる。
      補充ターンに機動に補正がかかっているか、補充ターン以降に機動が下がっているものと思われる(詳細な比率・補正に関しては検証中)
    • 敵部隊長は最後に出現する。また大型の敵を含む部隊は他の敵が全滅するまで出現しない。
    • 「強力な敵出現中」は、一部部隊の殿に「大型の敵」として登場。今までの通常敵2~3振り分の幅をもっている。(現時点では刀装は3スロットのまま)
    • 敵の脇差の部隊の会心の一撃の確率を上昇させる効果が、戦闘開始時の数で判定されるのか攻撃時の部隊の数で判定されるのかは要検証。
  • 出現中の敵を全滅させると、未攻撃の味方刀剣がいても強制的にターンが終了する。このため1ターン中に撃破可能な敵刀剣は最大6体まで。
  • 「脇差・槍」「大太刀・薙刀の範囲攻撃」で会心の一撃が発生した際、固定で押し出す距離が他の刀種と同じ「一段階」で統一されている。
  • 1回の戦闘という扱いのため、遠戦は最初の敵部隊6振りのみしか攻撃できず、後から出てくる刀剣には攻撃できない。太刀の先制攻撃なども同様。
  • 一騎打ちは発生しない。

獲得経験値について

  • 獲得経験値は固定でなく、戦闘で獲得した各種ポイントから算出される
    • その結果算出された獲得経験値を部隊員の人数で頭割りすることで1人あたりの経験値が決まる。(小数点以下切り捨て)
    • 生存がなくなる(戦線離脱)か押し出された場合(戦線崩壊)は上記の1人あたりの半分になり、減った経験値は他にはいかず消滅する。(小数点以下切り捨て)
    • 同様にこの総合経験値で4段階(S・A・B・C)の判定がなされ戦果が決まる。
      • 勝利ランクと異なり、戦果は経験値に直接は関係しない。(逆に経験値量が戦果に反映されるという方が正しい)
    • 敗北に当たる戦果が存在せず、最低でも戦果Cとなる。逆に点数さえ一定ラインを超えれば敵を全滅させなくても戦果Sとなる。

疑似平安京フィールドについて

  • イベントに作戦参加すると表示される、全サーバーの進軍状況が確認できる画面。
  • 全本丸の力を結集した迎撃システムで、本イベントの舞台である。
  • 出陣する迎撃ラインの選択、戦況の確認、出陣小判の補充ができる。タップするとUIが非表示になる。
  • 戦況情報をゲームサーバーを通じて頻繁に取得するため、本イベントはWi-Fi環境でのプレイが推奨される。
  • 「戦況」ではこれまでの戦況変化が日時と共に共有されている。
    更新されるのは各迎撃ラインにおける「強力な敵部隊の出現時」「形勢の好転時」や「新たな敵迎撃の予告時」「敵迎撃の開始時」のタイミング。
  • 「参加部隊実況」では自本丸の敵撃破数と他プレイヤーの戦闘結果が日時と共にリアルタイムで共有される。
    • 「自本丸の敵撃破数」はフィールド画面表示時、最初に表示されている。
    • 自動回復および強力な敵出現で出陣手形が支給された際はその旨が表示。
    • 「他プレイヤーの戦闘結果」は数秒毎に更新され、「出陣した迎撃ライン」「サーバー名」「部隊長の刀剣男士」「戦闘結果」などが表示される
      「戦闘結果」は勝敗、敵の撃破状況*5について記載される。特殊攻撃*6で撃破した場合はその旨も記載。
      出陣部隊の被害状況は「被害なし」「被害軽微」「被害中程度」「被害甚大」の4段階で表示。特殊攻撃の撃破について記載された場合は非表示。
      支援部隊について表示されることもあり、支援攻撃の結果のみ記載される。
  • 画面右には「高難度 迎撃ライン」「中難度 迎撃ライン」「低難度 迎撃ライン」の敵の撃退率、形勢状況が表示される。撃退率はリアルタイムで更新される。
    • その迎撃ラインにて強力な敵出現中はその旨が表示。
    • フィールド画面表示中に「強力な敵出現」「形勢の好転」などが発生した場合、画面の更新モーダルが表示される。

巨大な目

  • 「対百鬼夜行迎撃作戦」より追加されたレイドボス。第三波迎撃完了直後に出現した。
  • 耐久値が100%あり、全本丸の攻撃によって減少していく。1%まで減少したのちは各本丸にてとどめを刺すことで掃討戦へと移行する。
  • 通常戦の残り10ターンではなく、残り4ターンから戦闘が始まる
  • 強さの選択がなく、出陣した部隊にあわせて強さが変わる。(編成の中身は同一のよう)
    • 巨大な目への攻撃は通常戦闘では最大でも100までしか削ることができず、破壊はイベント戦闘のときのみになる。

その他

  • 通常小判で周回が可能なイベントでは部隊長は狙われないシステムだったが、今回はそれがなく隊長も通常通り狙われる。
  • アイテム「軍配」は手形の代わりに使うことができる。「陣太鼓」は別に手形もしくは軍配が必要。
  • 強力な敵が出現した際にも手形が1個補充される。手形が6個の状態では補充されないため、できる限り常に空きを設けておいた方が良い。
  • 強力な敵出現中のイベントマップは日課任務「ボスに勝利」の達成条件になる。
    • それ以外の出陣については同任務の対象とはならない。
  • イベント期間は2週間。任務の達成自体は難しくないもののプレイできる時間によっては疲労管理と小判管理が難しくなる。
    複数の部隊を用意してローテーションしたり、疲労回復アイテムを使ったりする事も視野に入れたい。
    無論余裕があれば、自力で1-1:函館での桜付けなども有効。
    • 内部的にこの戦闘は1マス分の戦闘という扱いになっているため、通常合戦場で1マス撤退しているのとほぼ同義(+誉が存在しない)に近い。
      故に、当合戦場の出陣のみで疲労を調整することはほぼ不可能だろう。

気力について

  • 一戦しかない設定であり、隊員の刀剣男士の疲労が必ず貯まる仕様となっている。
    • 通常の計算式から「誉」の「+10」がなくなっている。
    • それ以外の「部隊長」「合戦場出陣*7」「神技発動」「判定(S~Cまで)」については通常通り反映されている。
  • 上記に加えて今イベント限定で戦闘ターンが短いほど疲労がつきにくくなるようボーナスが追加されている。
    • 戦線崩壊等における途中撤退の場合はその時点での評価と残りターン数の数値を参照する
      残りターン数10・9・8・7654321
      残りターン数ボーナス+7+1±0-1-2-3-4
      評価S部隊長気力変化*8+1-5-6-7-8-9-10
      評価S隊員気力変化*9-2-8-9-10-11-12-13
  • 特に上級・特級における最短の4ターン以内で評価Sクリアした場合は隊長で気力+1、隊員気力-2となっており、
    どの難易度においても4ターン以内でクリアできる編成なら隊員は気力49から15回出陣で疲労が付く計算となる。
    • 5ターンクリアとなると評価Sクリアだとしても一気にボーナスが減る為、隊長-5、隊員-8となり、隊員は気力49から4回出陣で疲労が付く計算となる。

対策について

  • 気力に対しては以下のような対策の中から各本丸にあったものを考えると良い。
    • 複数部隊を組んでローテーションする
      • 難易度に関わらず、疲労なし状態で4ターン以内に(少なくとも屋外戦・市街戦を)クリアできる編成を2~3部隊組み
        疲労がついたら交代を繰り返せば、順に部隊の疲労が回復している可能性は高い
      • 戦闘速度を等倍、1.7倍にして疲労抜きの時間を稼ぐ
    • 好調状態で手早くクリアできる編成を組み、桜が剥がれるまで部隊長を毎度変えながら出陣し続ける
    • 疲労困憊上等で高いレベルの極の刀剣男士でゴリ押す(実際可能?)
    • 疲労困憊でも回れる、または1巡で全員の撃破が可能な難易度に下げる
    • 通常マップ周回を挟んで疲労を回復する
    • 幕の内弁当や一口団子などの課金アイテムに頼る
    • 純粋に時間をあけることで疲労を回復する
  • 下の難易度にも旨味はあるため、高難度攻略部隊の疲労抜きを兼ねて大太刀・薙刀部隊を中難度・低難度に出陣させて育成を行うなどの組み合わせをするのも良い。
    • 1-1:函館などで少量の傷を付け、手入をすることで赤疲労から気力49までの回復は一応可能。 今イベントではやや効率が悪い。
  • 余談だが、今回の戦場で7ターン以内のクリアがある程度安定する場合(10連続で6ターン以下になるなどなければ)、2連続程度でも重疲労から疲労に瞬間的に回復するため疲労困憊にならないと思われる。
    • 詳細な説明は省くが、薙刀1体で敵を概ね撃破できるような戦場ではそれでも戦えるが、戦線崩壊してしまう可能性は否めないため、各々の判断に任せられる。

支援攻撃

  • 第二~第五部隊が編成されているときに戦闘を行うと稀に「支援攻撃」が発生する
    • 発生タイミングは「ターン開始時」
    • 遠征中や部隊長以下隊員の誰かが重傷または修行中・手入中の状態などでは発動しない
  • 攻撃範囲は部隊長の攻撃範囲かつ戦場による影響を受ける
    • (例:屋外戦(野戦)での大太刀の支援攻撃は範囲「広」だが、屋内戦で大太刀の支援攻撃は単体攻撃になる)
    • 白山吉光・七星剣・丙子椒林剣の「神技」は支援攻撃では発生しない
  • 出現するのは部隊長のみだが、その攻撃力は支援部隊全員のステータスが影響している
  • 支援部隊の部隊長や隊員の疲労度や生存が発生率やダメージに関わるかは不明。
  • 支援攻撃の発生如何に関わらず、支援部隊への疲労は発生しない。
    • 経験値については少量ながら追加されるようになった。(一回以上の支援でその戦闘で第一部隊が獲得した総経験値の1/60)
  • 余談だが、支援部隊の編成と第一部隊の編成に制限はない為極の男士を第一部隊に、第二部隊以降の部隊長を2振り目以降の同名の特男士にして援護するなども可能。

連撃

  • 第一部隊が6振り編成されているときに戦闘を行うと稀に「連撃」が発動する
  • 部隊の状況・レベル・能力により発動しやすさとダメージが変動する
  • 発動タイミングは「敵から攻撃を受けたとき」
    • 現在、自軍が「一人以上初期位置より後退している(戦線崩壊、離脱を除く)」かつ「誰も初期位置より前進していない」を満たすとき発動が確認されている
  • 部隊長や隊員が戦線崩壊、離脱していても発動する
  • 条件を満たせば1戦で複数回発動することもある(各ターン1回の最大10回?(連撃のダメージが弱く倒しきれない場合?・特級の場合))
  • 発動時には効果音とともに6振りのカットインが入る。カットインの位置は部隊編成の位置に準じる。(図参照)
    部隊長二番
    三番四番
    五番六番
  • 発動した場合は、後退していた刀剣男士は初期位置に、初期位置にいた刀剣男士は1段階前まで前進する
    • 戦線崩壊、離脱している場合は除く
    • 連撃発動条件から考えるに、一度連撃が発動すると、再度初期位置から後退させられるまで連撃は発動しなくなる模様
  • 敵の刀装・刀剣のすべてにダメージが入る(状況・能力に依存しない)
    • 部隊全員のステータスの合計値によって攻撃力が決まり、全ての敵にその攻撃力で攻撃している模様
      • 具体的な攻撃力の計算方法は不明。
    • 本体補正*10が従来の白刃戦での攻撃*11とは異なる。
      • 連撃では、[1+(部隊の刀剣Lvの総和+極の数×98)/60]倍([ ]内で小数点以下切り捨て)となる。
        極が部隊にいるほどダメージが伸びやすいと予想される。
    • 攻撃力は非常に高く、推奨レベルに満たない編成や特刀剣、どのような刀種であっても大型を含め敵を全滅させられる事が確認されている。
      さすがにレベル1桁の刀剣ばかりを隊員にすると本体補正が低くなるせいか威力は下がる
      また、戦線崩壊・離脱している場合も演出上攻撃に参加する(崩壊・離脱によってダメージが変化するかは要検証)

採点ポイント(獲得経験値)についての補足・【数値・内容は随時編集中/空欄は情報募集中】

  • 基本的に同じ項目を複数回達成した場合、その分だけポイントを得る事ができる。(一部項目除く)
  • 全ての項目で同時に最大値を取ることは不可能。(例えば真剣必殺を行うためには、最低1回は誰かが被弾する必要があるため被ダメの満点が取れなくなる。)
  • 総被ダメージのポイント算出方法は以下の通りで、味方刀剣の残りHPの割合の二乗に比例する。(総与ダメージも同様?)
    • ポイント=ROUNDDOWN(ROUNDDOWN(HP残存率^2, 2)*ポイント最大値, 0)
    • HP残存率=(刀剣残存HPの合計+刀装残存HPの合計)/(刀剣初期HPの合計+刀装初期HPの合計)
      • 戦線離脱もしくは戦線崩壊した場合、その刀剣の本体および刀装の残存HPは0扱い。
    • ROUNDDOWN(x, n)は数値xの小数点第n+1位以下を切り捨て。
  • 強力な敵出現時には一部の数値が上昇する。(中段()内に記載)
  • イベントの進行に伴い掃討戦に移行したため、全体的な数値が下方修正された。(下段[]内に記載)
    採点ポイント(項目)低難度迎撃ライン
    羅城門
    中難度迎撃ライン
    神泉苑
    高難度迎撃ライン
    大内裏内豊楽殿
    巨大な目備考

    推奨レベル
    (通常)

    重傷
    夜行
    丙集
    重傷
    夜行
    乙集
    重傷
    夜行
    甲集
    軽傷
    夜行
    丙集
    軽傷
    夜行
    乙集
    軽傷
    夜行
    甲集
    夜行
    丙集
    夜行
    乙集
    夜行
    甲集
    強力な敵出現時は名前・レベルが変化。
    巨大な目は第三次迎撃撃破直後にのみ出現
    Lv20Lv40Lv70Lv50Lv75極Lv45Lv80極Lv50極Lv65
    推奨レベル
    (強力)
    重傷
    強夜行
    丙集
    重傷
    強夜行
    乙集
    重傷
    強夜行
    甲集
    軽傷
    強夜行
    丙集
    軽傷
    強夜行
    乙集
    軽傷
    強夜行
    甲集
    強夜行
    丙集
    強夜行
    乙集
    強夜行
    甲集
    Lv30Lv50Lv80Lv65極Lv35極Lv50Lv99極Lv55極Lv70不明
    推奨レベル
    (掃討戦)
    重傷
    弱夜行
    丙集
    重傷
    弱夜行
    乙集
    重傷
    弱夜行
    甲集
    軽傷
    弱夜行
    丙集
    軽傷
    弱夜行
    乙集
    軽傷
    弱夜行
    甲集
    弱夜行
    丙集
    弱夜行
    乙集
    弱夜行
    甲集
    -イベント戦闘後に移行。
    Lv15Lv30Lv50Lv30Lv50極Lv40Lv65極Lv40極Lv60
    敵撃破数敵一体毎260
    (250)
    [240]
    330
    (310)
    [290]
    380
    (360)
    [340]
    360
    (330)
    [300]
    390
    (410)
    [360]
    610
    (580)
    [520]
    420
    (410)
    [410]
    650
    (630)
    [550]
    900
    (950)
    [860]
    最大値*124,680
    (5,250)
    [4,320]
    5,940
    (6,510)
    [5,220]
    6,840
    (7,560)
    [6,120]
    6,480
    (6,930)
    [5,400]
    7,020
    (8,610)
    [6,480]
    10,980
    (12,180)
    [9,360]
    7,560
    (8,610)
    [7,380]
    11,700
    (13,230)
    [9,900]
    16,200
    (19,950)
    [15,480]
    総与ダメージ最大値4,800
    (5,450)
    [4,360]
    6,000
    (6,540)
    [5,230]
    6,980
    (7,630)
    [6,210]
    6,540
    (6,980)
    [5,450]
    7,090
    (8,720)
    [6,540]
    11,110
    (12,220)
    [9,440]
    7,630
    (8,720)
    [7,410]
    11,770
    (13,330)
    [10,000]
    16,250
    (20,000)
    [15,500]
    総被ダメージ*13最大値6,400
    (7,270)
    [5,810]
    8,000
    (8,720)
    [6,980]
    9,300
    (10,180)
    [9,320]
    8,720
    (9,300)
    [7,270]
    9,450
    (11,630)
    [8,720]
    12,960
    (14,250)
    [11,010]
    10,180
    (11,630)
    [9,890]
    13,740
    (15,550)
    [11,660]
    16,250
    (20,000)
    [15,500]
    「自軍の生存をどれだけ残せたか」という意味。
    (ダメージを受けた方がいいわけではない)
    敵を1撃で撃破敵一体毎260
    (250)
    [240]
    330
    (310)
    [290]
    380
    (360)
    [340]
    360
    (330)
    [300]
    390
    (410)
    [360]
    610
    (580)
    [520]
    420
    (410)
    [410]
    650
    (630)
    [550]
    770
    (810)
    [730]
    「遠戦、先制、支援、連撃」のみ(重複可)で倒すか、
    それにプラス通常攻撃(会心、真剣必殺や二刀開眼含む)1回で倒すと加点。*14
    「1撃」とは1回の攻撃という意味。
    短刀などの複数回ヒットする攻撃や、二刀開眼での攻撃でも加点される。
    最大値*154,680
    (5,250)
    [4,320]
    5,940
    (6,510)
    [5,220]
    6,840
    (7,560)
    [6,120]
    6,480
    (6,930)
    [5,400]
    7,020
    (8,610)
    [6,480]
    10,980
    (12,180)
    [9,360]
    7,560
    (8,610)
    [7,380]
    11,700
    (13,230)
    [9,900]
    13,860
    (17,010)
    [13,140]
    会心の一撃発動刀剣毎260
    (300)
    [240]
    330
    (360)
    [290]
    380
    (420)
    [340]
    360
    (380)
    [300]
    390
    (480)
    [360]
    610
    (670)
    [520]
    420
    (480)
    [410]
    650
    (740)
    [550]
    770
    (950)
    [730]
    通常の会心の一撃の他に
    真剣必殺のカウンター(連鎖発動によるものを含む)攻撃
    並びに支援攻撃による会心の一撃*16も加点される。
    複数回攻撃しても、
    複数の敵に一度に攻撃しても、
    1刀剣につき一度のみ加点される。
    最大値*172,600
    (3,000)
    [2,400]
    3,300
    (3,600)
    [2,900]
    3,800
    (4,200)
    [3,400]
    3,600
    (3,800)
    [3,000]
    3,900
    (4,800)
    [3,600]
    6,100
    (6,700)
    [5,200]
    4,200
    (4,800)
    [4,100]
    6,500
    (7,400)
    [5,500]
    7,700
    (9,500)
    [7,300]
    真剣必殺発動刀剣毎260
    (300)
    [240]
    330
    (360)
    [290]
    380
    (420)
    [340]
    360
    (380)
    [300]
    390
    (480)
    [360]
    610
    (670)
    [520]
    420
    (480)
    [410]
    650
    (740)
    [550]
    770
    (950)
    [730]
    発動後に攻撃しなくても加点される。
    最大値*181,560
    (1,800)
    [1,440]
    1,980
    (1,080)
    [1,740]
    2,280
    (2,520)
    [2,040]
    2,160
    (2,280)
    [1,800]
    2,340
    (2,880)
    [2,160]
    3,660
    (4,020)
    [3,120]
    2,520
    (2,880)
    [2,460]
    3,900
    (4,440)
    [3,300]
    4,620
    (5,700)
    [4,380]
    二刀開眼発動打刀毎320
    (360)
    [290]
    400
    ()
    [340]
    460
    (500)
    [410]
    430
    (460)
    [360]
    470
    (580)
    [430]
    740
    (810)
    [620]
    500
    (580)
    [490]
    780
    (880)
    [660]
    920
    (1,140)
    [880]
    脇差側ではなく打刀側が基準となっている。
    同じ打刀が複数回発動しても、
    脇差を変えて発動しても、
    1刀剣につき一度のみ加点される。
    最大値*191,600
    (1,800)
    [1,450]
    2,000
    ()
    [1,700]
    2,300
    (2,500)
    [2,050]
    2,150
    (2,300)
    [1,800]
    2,350
    (2,900)
    [2,150]
    3,700
    (4,050)
    [3,100]
    2,500
    (2,900)
    [2,450]
    3,900
    (4,400)
    [3,300]
    4,600
    (5,700)
    [4,400]
    支援攻撃発動回数毎640
    (720)
    [580]
    800
    (870)
    [690]
    930
    (1,010)
    [820]
    870
    (930)
    [720]
    940
    (1,160)
    [870]
    1,480
    (1,620)
    [1,250]
    1,010
    (1,160)
    [980]
    1,570
    (1,770)
    [1,330]
    1,850
    (2,280)
    [1,770]
    最大値*202,560
    (2,880)
    [2,320]
    3,200
    (3,480)
    [2,760]
    3,720
    (4,040)
    [3,280]
    3,480
    (3,720)
    [2,880]
    3,760
    (4,640)
    [3,480]
    5,920
    (6,480)
    [5,000]
    4,040
    (4,640)
    [3,920]
    6,280
    (7,080)
    [5,320]
    7,400
    (9,120)
    [7,080]
    連撃発動回数毎800
    (900)
    [720]
    1,000
    (1,090)
    [870]
    1,160
    (1,270)
    [1,030]
    1,090
    (1,160)
    [900]
    1,180
    (1,450)
    [1,090]
    1,850
    (2,030)
    [1,570]
    1,270
    (1,450)
    [1,230]

    (2,220)
    [1,660]
    2,320
    (2,850)
    [2,210]
    一戦で複数回発動することもある。最大回数は不明。10回?
    残りターン数1ターン毎600
    (770)
    [540]
    750
    (930)
    [650]
    870
    (1,090)
    [770]
    810
    (990)
    [680]
    880
    (1,240)
    [810]
    1,380
    (1,740)
    [1,180]
    950
    (1,240)
    [920]
    1,470
    (1,900)
    [1,250]
    1,740
    (2,440)
    [1,660]
    -*21
    最大値*225,400
    (6,160)
    [4,860]
    6,750
    (7,440)
    [5,850]
    7,830
    (8,720)
    [6,930]
    7,290
    (7,920)
    [6,120]
    7,920
    (9,920)
    [7,290]
    12,420
    (13,920)
    [10,620]
    8,550
    (9,920)
    [8,280]
    13,230
    (15,200)
    [11,250]
    15,660
    (19,520)
    [14,940]
    -
    巨大な目へのダメージ与ダメージ-レイドボスのみの追加項目。

イベント限定回想

  • 本丸の「回顧」>「場面」>回想一覧内右上「異去-百鬼夜行」で閲覧可能。

こんのすけより

くだぎつねこんのすけより
【ゲームログイン時 回想後】

【ゲームログイン時 回想後】

 開 始

「対大規模戦強化プログラム」終了
疑似平安京(ぎじへいあんきょう)フィールド」接続安定
対百鬼夜行迎撃作戦(たいひゃっきやこうげいげきさくせん)」開始
出陣が可能になりました

対百鬼夜行迎撃作戦(たいひゃっきやこうげいげきさくせん)」に参加し
疑似平安京(ぎじへいあんきょう)フィールド」に
誘導された敵集団を
迎撃してください

作戦への参加は任意
期間中は催物タブから
いつでも参加が可能です

【バナークリック時】

【バナークリック時】

 開 始

これより「疑似平安京(ぎじへいあんきょう)フィールド」に
出陣します
本作戦は8月27日12時59分まで
の作戦完了を目標にしています

疑似平安京(ぎじへいあんきょう)フィールド」にて
敵集団を撃退
すべての迎撃ライン上の敵を
殲滅してください

また、本作戦では
「支援攻撃」「連撃(れんげき)」が使用できます
詳しくは「指南」で
確認してください

各所の連携、情報収集は
クダギツネが行います
後背に憂いなし、ご安心を!

それでは
対百鬼夜行迎撃作戦(たいひゃっきやこうげいげきさくせん)」に
出陣します!

【初回 作戦参加後】

【初回 作戦参加後】

 開 始

疑似平安京(ぎじへいあんきょう)フィールド」は
3つの迎撃ラインで構成されています
各戦域で会敵する
敵の強さが異なります

高難度 迎撃ライン
一番穴に近い戦域で
先駆けとして無傷の行列と戦います

中難度 迎撃ライン
高難度 迎撃ラインを越えて
傷ついた行列に追打ちを掛けます

低難度 迎撃ライン
ここまで来るとかなり弱っています
確実に仕留めましょう!

各迎撃ラインに表示されている数値は
エリアに突入してきた行列の
撃破率を示しています

敵を撃破し
100%を目指しましょう

詳しくは「指南」で
確認してください

 強力な敵出現

大型の敵を含む敵集団を発見!
ただちに撃破してください

大型の敵を含む敵集団は
通常の敵より数が多く強力です

 形勢好転時

大型の敵を含む敵集団を多数撃破
この迎撃ライン上の敵残存戦力が減少

引き続き
各ラインで敵集団を撃破してください

 全迎撃ライン有利100%達成時

すべての迎撃ライン上の
敵残存戦力ゼロ
敵集団の進行、観測されず
微量の残党流入に対し、対応を継続

クダギツネに伝達
引き続き、観測情報を待つ!

【初回 出陣決定後】

【初回 出陣決定後】

 開 始

この画面では
出陣部隊と「支援攻撃」を行う部隊の
最終確認を行います

迎撃作戦を有利に進めるための
便利道具の選択は
この画面内で行います

便利道具を未所持の場合は
この画面内から購入できます

 戦闘開始時

敵集団は次々と進行してきます
10ターン以内にすべての敵を
撃破しましょう

出陣部隊の刀剣男士が全振り戦線離脱
または戦線崩壊した場合も
戦闘終了になります

 支援攻撃発生時

支援攻撃が発生しました
第一部隊以外の部隊長が
まれに敵へ攻撃を行います

「迎撃作戦道具・陣太鼓(じんだいこ)」を
使用すると必ず支援攻撃が
発生します

「迎撃作戦道具・陣太鼓(じんだいこ)」は
万屋や出陣時に購入できます

 連撃発生時

連撃(れんげき)」が発生しました
第一部隊の刀剣男士全振りが
連携して攻撃を行います

【初回 出陣後】

【初回 出陣後】

 開 始

お疲れ様でした!
本作戦は戦闘内容を評価する
採点方式になっており、結果に応じて
獲得経験値が上昇します

採点ポイントは、
敵撃破数以外にも総与ダメージや
二刀開眼(にとうかいがん)真剣必殺(しんけんひっさつ)の発生など
多数用意されています

刀剣男士が戦線離脱
または戦線崩壊すると
獲得できる経験値が半分になります

「迎撃作戦道具・軍配(ぐんばい)」を
使用すると
獲得できる経験値が2倍になります

「迎撃作戦道具・軍配(ぐんばい)」は
万屋や出陣時に購入できます

【第2次迎撃発生】

【第2次迎撃発生】

 第2次迎撃予告 16時頃

クダギツネの観測情報確認
新たな敵集団の進行を捉えました

疑似平安京(ぎじへいあんきょう)フィールド」への到達は
8月14日18時の見込み
迎撃の準備をしてください

 第2次迎撃発生

敵集団、多数進軍してきます!

敵集団を撃退
すべての迎撃ライン上の敵を
殲滅してください

 第2次迎撃 全迎撃ライン有利100%達成

すべての迎撃ライン上の
敵残存戦力ゼロ
敵集団の進行、観測されず
微量の残党流入に対し、対応を継続

クダギツネに伝達
引き続き、観測情報を待つ!

【第3次迎撃発生】

【第3次迎撃発生】

 第3次迎撃予告 11時頃

クダギツネの観測情報確認
新たな敵集団の進行を捉えました

疑似平安京(ぎじへいあんきょう)フィールド」への到達は
8月16日12時の見込み
迎撃の準備をしてください

 第3次迎撃発生

敵集団、多数進軍してきます!

敵集団を撃退
すべての迎撃ライン上の敵を
殲滅してください

おや?
でもこれまでの勢いがないような……
穴の中に見えるあれは……
巨大な、目?

 第3次迎撃 全迎撃ライン有利100%達成

すべての迎撃ライン上の
敵残存戦力ゼロ
敵集団の進行、観測されず
これで、『百鬼夜行』は……

待ってください!
穴の様子が……!?

解析結果が届きました!
これまでにない強力な敵正反応あり
識別は……

……お、「鬼」?!

……定義、固定します

これより鬼を退治した逸話を持つ
刀剣男士の能力が有効となります

該当する刀剣男士は三振り
「鬼丸国綱」「髭切」「小烏丸」
会心の一撃の発生確率が上昇しました

 巨大な目との初回戦闘後

「巨大な目」、ひるむことなく
こちらに向かってきます!
引き続き、攻撃を加えてください!

【回想終了後】

【回想終了後】

 開 始

引き続き
微量の残党流入に対し、対応を継続
8月27日12時59分の
作戦終了まで出陣可能です

一時停止していた
異去(いこ)への出陣が可能になりました

 疑似平安京フィールドへ移動後

クダギツネから報告です
微量の残党流入はありつつ
『百鬼夜行』へと転変する兆候なし

【イベント終了後ログイン時】

【イベント終了後ログイン時】

 開 始

疑似平安京(ぎじへいあんきょう)フィールド」接続解除
対百鬼夜行迎撃作戦(たいひゃっきやこうげいげきさくせん)」を終了します

なお、観測できた
クダギツネの回収もすべて完了
感謝します

イベント任務

  • イベント期間は15日間。
  • イベント専用の任務の報酬は、08月27日13時のメンテナンス開始までにしか受け取れないので注意
【イベント任務内容】

【イベント任務内容】

ID任務名内容獲得ボーナス備考
木炭玉鋼冷却材砥石その他
eA-1対百鬼夜行迎撃作戦の敵を10体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を10体撃破せよ----迎撃作戦道具・陣太鼓
eA-2対百鬼夜行迎撃作戦の敵を50体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を50体撃破せよ----小判×1000
eA-3対百鬼夜行迎撃作戦の敵を100体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を100体撃破せよ----迎撃作戦道具・軍配
eA-4対百鬼夜行迎撃作戦の敵を200体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を200体撃破せよ----小判×2000
eA-5対百鬼夜行迎撃作戦の敵を300体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を300体撃破せよ1000100010001000
eA-6対百鬼夜行迎撃作戦の敵を400体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を400体撃破せよ----幕の内弁当
eA-7対百鬼夜行迎撃作戦の敵を500体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を500体撃破せよ----小判×3000
eA-8対百鬼夜行迎撃作戦の敵を600体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を600体撃破せよ----迎撃作戦道具・陣太鼓×2
eA-9対百鬼夜行迎撃作戦の敵を700体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を700体撃破せよ----小判×4000
eA-10対百鬼夜行迎撃作戦の敵を800体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を800体撃破せよ----幕の内弁当
eA-11対百鬼夜行迎撃作戦の敵を900体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を900体撃破せよ2000200020002000
eA-12対百鬼夜行迎撃作戦の敵を1000体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を1000体撃破せよ----小判×5000
eA-13対百鬼夜行迎撃作戦の敵を2000体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を2000体撃破せよ----迎撃作戦道具・軍配×2
eA-14対百鬼夜行迎撃作戦の敵を3000体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を3000体撃破せよ----小判×5000
eA-15対百鬼夜行迎撃作戦の敵を4000体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を4000体撃破せよ----幕の内弁当
eA-16対百鬼夜行迎撃作戦の敵を5000体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を5000体撃破せよ----根兵糖・上×3
eA-17対百鬼夜行迎撃作戦の敵を6000体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を6000体撃破せよ----九鬼正宗任務追加*23
eA-18対百鬼夜行迎撃作戦の敵を7000体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を7000体撃破せよ----小判×10000
eA-19対百鬼夜行迎撃作戦の敵を8000体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を8000体撃破せよ----幕の内弁当×2
eA-20対百鬼夜行迎撃作戦の敵を9000体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を9000体撃破せよ----根兵糖・上×3
eA-21対百鬼夜行迎撃作戦の敵を10000体撃破対百鬼夜行迎撃作戦の敵を10000体撃破せよ----九鬼正宗任務追加*24
eB-1対百鬼夜行迎撃作戦で戦果Sを10回獲得対百鬼夜行迎撃作戦で戦果Sを10回獲得せよ----一口団子
eB-2対百鬼夜行迎撃作戦で戦果Sを30回獲得対百鬼夜行迎撃作戦で戦果Sを30回獲得せよ----旅道具
eB-3対百鬼夜行迎撃作戦で戦果Sを50回獲得対百鬼夜行迎撃作戦で戦果Sを50回獲得せよ----旅装束
eB-4対百鬼夜行迎撃作戦で戦果Sを70回獲得対百鬼夜行迎撃作戦で戦果Sを70回獲得せよ----手紙一式

小判入手方法

小判が獲得可能な遠征一覧
  • 遠征大成功すればアイテムを獲得できる
    • コンディション値が高ければ高いほど大成功する確率も上がる
    • 遠征大成功の確定条件は「遠征部隊員全員のコンディション値が100であること」
      • 確実にコンディション値を100にするには 桜吹雪状態の時に、単騎で函館(1-1)を3~4周する
      • 詳しくは好調にする方法を参照
  • 小判箱・小=小判200枚 小判箱・中=小判400枚 小判箱・大=小判700枚

    ID遠征名経験値獲得資源・アイテム合計Lv編成時間
    木炭玉鋼冷却材砥石アイテム
    B1公武合体運動55
    (110)
    285
    (285)
    0090
    (135)
    90
    (135)
    小判箱・小50自由01:30:00
    B2加役方人足寄場100
    (200)
    570
    (570)
    050
    (75)
    0250
    (375)
    小判箱・小60打1以上03:00:00
    C3安土城の警備315
    (630)
    2,325
    (2,325)
    200
    (300)
    0500
    (750)
    0小判箱・中130自由10:00:00
    D2西上作戦170
    (340)
    1345
    (1,345)
    100
    (150)
    380
    (570)
    00小判箱・中180自由05:00:00
    D4比叡山延暦寺200
    (400)
    1,610
    (1,610)
    150
    (225)
    00400
    (600)
    小判箱・大220自由06:00:00
    E2元寇防塁560
    (1,120)
    4,830
    (4,830)
    200
    (300)
    500
    (750)
    300
    (450)
    0手伝い札×2
    小判箱・大
    260槍1他2以上18:00:00
    E3流鏑馬揃え475
    (950)
    4,500
    (4,500)
    350
    (525)
    200
    (300)
    100
    (150)
    250
    (375)
    小判箱・大280薙1他2以上15:00:00
    E4奥州合戦745
    (1,490)
    7,200
    (7,200)
    300
    (450)
    400
    (600)
    500
    (750)
    0依頼札×3
    小判箱・大
    300自由24:00:00
    ※()内は大成功時の数値
小判が獲得可能な日課任務

小判が獲得可能な日課任務

ID任務名内容獲得ボーナス開放条件/備考
木炭玉鋼冷却材砥石その他
dA2ボスに勝利部隊を出陣させ、ボスに勝利せよ150150150150依頼札
小判×200
ボス討伐で達成※1
dB2「演練」で1回勝利他の本丸の部隊に「演練」で1回「勝利」せよ12515075100小判×50演練数ではなく勝利回数
敗北はカウントされないので注意
dB3「演練」で2回勝利他の本丸の部隊に「演練」で2回「勝利」せよ175100125150小判×100
dB4「演練」で3回勝利他の本丸の部隊に「演練」で3回「勝利」せよ125150175200小判×150
dC2「遠征」を1回成功「遠征」を1回成功させよ15075100125小判×100
dC3「遠征」を2回成功「遠征」を2回成功させよ100125150175小判×150
dC4「遠征」を3回成功「遠征」を3回成功させよ150175200125小判×200

※1:イベントMAPへの出陣でもカウントされる

特別軍資金

  • 催物「対百鬼夜行迎撃作戦」の特別軍資金として期間中にゲーム内の本丸を開くと、下記の支給品が受取箱に贈られた
  • 小判×20,000枚
  • 幕の内弁当×1個
    • <配布期間>2024年08月16日(金)11:00~08月27日(火)12:59

高難度 迎撃ライン*25

強化プログラム相当難易度特級
出現総敵数
(カッコ内は強力な敵出現時)
18(+3)
戦場の種類昼・屋外(野戦)・晴
判定ボーダー(暫定)
(同一難度でも相手によってボーダーが違う可能性あり)
夜行甲集S:68,275以上
A:64,537以下64,472以上
B:44,695以下XXXXX以上
C:25,895以下
強夜行甲集S:83,829以上
A:79,380以下74,880以上
B:50,320以下XXXXX以上
C:38,190以下
弱夜行甲集S:61,830以上
A:61,740以下49,785以上
B:38,860以下37,400以上
C:35,365以下
夜行乙集S:52,898以上
A:50,744以下46,791以上
B:XXXXX以下XXXXX以上
C:13,331以下
強夜行乙集S:60,028以上
A:53,961以下52,643以上
B:52,377以下40,615以上
C:17,474以下
弱夜行乙集S:45,072以上
A:44,545以下40,652以上
B:35,853以下28,447以上
C:XXXXX以下
夜行丙集S:35,115以上
A:XXXXX以下XXXXX以上
B:XXXXX以下XXXXX以上
C:XXXXX以下
強夜行丙集S:41,730以上
A:39,714以下34,875以上
B:XXXXX以下XXXXX以上
C:12,795以下
弱夜行丙集S:36,041以上
A:32,922以下32,620以上
B:24,518以下24,480以上
C:10,464以下
敵部隊編成-夜行甲集(平均Lv極65以上推奨) / 強夜行甲集(平均極Lv70以上推奨) / 弱夜行甲集(平均極Lv60以上推奨)

敵部隊編成
※備考欄「槍ダメ」は最低値のもの。自陣のレベル、疲労状態、陣形の組み合わせなどの条件が極端に悪い場合は最低値の倍数のダメージになる可能性がある
※「(大型A)」と書かれている敵は通常敵2体分の幅で「(大型B)」と書かれている敵は通常敵3体分の幅で出現する。

出現
場所
パターン
時間・環境
出現敵勢力生存
刀装
遠戦備考
通常1セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙1014108
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙1038108
異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙1059108
2セット目異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙957168なし
異/短刀_甲(レア3) 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙1092168なし
異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙1143168なし
3セット目異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙1299168なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙1314168なし
強力な敵1セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙1014108
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙1038108
異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙1059108
2セット目異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙957162なし
異/短刀_甲(レア3) 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙1092162なし
異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙1143162なし
3セット目異/短刀_甲(レア3) 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/打刀_丙(大型A)879135なし
異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/打刀_丙(大型A)894135なし
異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/打刀_丙(大型A)939135なし
4セット目異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/太刀_丙(大型B)771108なし
異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙(大型B)831108なし
異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙(大型B)966108なし
掃討戦1セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙1014108
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙1038108
2セット目異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙957162なし
異/短刀_甲(レア3) 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙1092162なし
異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙1143162なし
3セット目異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙1299162なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙1314162なし
敵部隊編成-夜行乙集(平均Lv極50以上推奨) / 強夜行乙集(平均Lv極55以上推奨) / 弱夜行乙集(平均極Lv40以上推奨)

敵部隊編成
※備考欄「槍ダメ」は最低値のもの。自陣のレベル、疲労状態、陣形の組み合わせなどの条件が極端に悪い場合は最低値の倍数のダメージになる可能性がある
※「(大型A)」と書かれている敵は通常敵2体分の幅で「(大型B)」と書かれている敵は通常敵3体分の幅で出現する。

出現
場所
パターン
時間・環境
出現敵勢力生存
刀装
遠戦備考
通常1セット目異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙963108
異/打刀_丙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙1053108
2セット目異/打刀_丙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙1008162なし
異/太刀_丙 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙1083162なし
3セット目異/太刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙1053162なし
異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/打刀_丙1161162なし
強力な敵1セット目異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙963108
異/太刀_丙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙1017108
異/打刀_丙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙1053108
2セット目異/打刀_丙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_乙1008162なし
異/太刀_丙 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙1083162なし
異/太刀_丙 異/短刀_甲(レア3) 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙1182162なし
3セット目異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/打刀_丙(大型A)939135なし
異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/打刀_丙(大型A)993135なし
異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/打刀_丙(大型A)1023135なし
4セット目異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙(大型B)840108なし
異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙(大型B)885108なし
掃討戦1セット目異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙963108
異/太刀_丙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙1017108
異/打刀_丙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙1053108
2セット目異/打刀_丙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙1008162なし
異/太刀_丙 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙1083162なし
異/太刀_丙 異/短刀_甲(レア3) 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙1182162なし
3セット目異/太刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙1053162なし
異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/太刀_丙 異/打刀_丙1161162なし
敵部隊編成-夜行丙集(平均Lv80以上推奨) / 強夜行丙集(平均Lv99以上推奨) / 弱夜行丙集(平均Lv65以上推奨)

敵部隊編成
※備考欄「槍ダメ」は最低値のもの。自陣のレベル、疲労状態、陣形の組み合わせなどの条件が極端に悪い場合は最低値の倍数のダメージになる可能性がある
※「(大型A)」と書かれている敵は通常敵2体分の幅で「(大型B)」と書かれている敵は通常敵3体分の幅で出現する。

出現
場所
パターン
時間・環境
出現敵勢力生存
刀装
遠戦備考
通常1セット目異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙103836
2セット目異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙107190なし
異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙109890なし
異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙112890なし
3セット目異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙100890なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙105390なし
強力な敵1セット目異/短刀_乙 異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙103836
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙103836
異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙103836
2セット目異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙107190なし
異/短刀_乙 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙112890なし
異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙109890なし
3セット目異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙96390なし
異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙100890なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙101790なし
4セット目異/短刀_甲(レア3) 異/打刀_丙 異/太刀_甲(大型B)59757なし
異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/太刀_甲(大型B)59757なし
異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/太刀_甲(大型B)55257なし
掃討戦1セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙103836
異/短刀_乙 異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙103836
2セット目異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙109890なし
3セット目異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙100890なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙105390なし
異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙106290なし
この合戦場について

この合戦場について ※一部「対大侵寇防人作戦」の内容をコピペしています。若干内容が違う場合があります。

この合戦場について

  • 高難度 夜行甲集・夜行乙集のみ敵が刀装を2スロット装備している。
    • 特に推奨レベルの近い夜行乙集と軽傷夜行甲集(中難度)で比較すると、軽傷夜行甲集のほうが刀装が1スロットしかないため敵を倒しやすくその分経験値ポイントを稼ぎやすい場合がある。

当イベントの敵刀剣について

中傷出陣について

  • 採点ポイントの項目の都合と上記の戦闘バランスのため、中傷運用の利便性は他のイベント以上に高い。
    • 真剣必殺の加点だけでなく、会心の一撃や敵を1撃で撃破といった項目も達成数が多くなり、連鎖発動により総被ダメージも減らすなど、点数の増加が狙える。
      会心の一撃により部隊が前進するため押し出される事も防ぎやすい。
      そのためどういった刀種を編成するにしても、戦線離脱しない程度のレベルや統率があればリターンが大きい。
    • 短いターン数でクリアするほど疲労が付きにくくなり、ターン数がかかると疲労しやすい。
      真剣必殺の反撃により討ち漏らした刀剣を同ターン内で破壊することも可能性は低いが狙えるため、中傷運用の有用性は高い。
  • 破壊していない敵をすべて戦線崩壊(押し出した状態)にした場合、増援は残り1列のところに登場する。
    そのため3体以上真剣必殺が出ているなら簡単に再度押し出せる場合も多い。
    • そのせいか、「対大侵寇」「対百鬼夜行」関連イベント限定で脇差・大太刀・槍・薙刀の会心時の移動距離は他刀種と同じく1列後退となっている。
  • 無論イベント後の手入資源の問題やイベント外での誤操作による破壊の問題、本丸での見た目の問題もあるので注意・自己責任で行うこと。
  • ただし、連撃は味方が前進している場合、発生が確認されていない。
    真剣必殺が出ると会心の一撃が確定し前進しやすいため、中傷出陣とは相性が悪い。

周回効率について

  • 強力な敵が出ていない状況の場合、前衛防衛ラインの推奨Lv極55部隊の周回でも小判300枚あたりの経験値としてはそこまででもない(真剣必殺狙いの中傷運用でも、花集めの段超難より少し劣る)。
    しかし、1周が概ね2分以内に終了するため戦線離脱・崩壊がないなら時間効率は非常に良い
    • 強力な敵出現中の前衛防衛ラインの推奨Lv極65以上部隊は敵撃破数が増える分経験値が高くなり、中傷運用の場合は江戸城潜入調査で苦無1体撃破時、花集めの段より小判効率も良くなる
    • 特に打刀・脇差編成は脇差の会心率上昇、二刀開眼によりボーナス経験値を得やすい。
    • 真剣必殺にもボーナスがあり、中傷で出陣し攻撃力を上げつつボーナス経験値を狙うことも可能。
      ただし、演出の分時間効率は落ちる。
  • 繰り返すが、各迎撃ラインでの同じ推奨レベルの部隊を撃破した場合の経験値効率にそこまで差は無い。
    前衛防衛ラインの上から2番目・3番目の部隊の2セット目に確率で登場する3スロ槍の撃破が安定しない場合、敵が少ない中央防衛ラインなどで安定して3ターン(強力な敵登場中は4ターン)周回をした方が被ダメージ点や残りターン数点が敵撃破数の差を上回る可能性がある。
  • 課金前提かつ強敵が出現していない場合限定となるが、第二・三・四・五部隊それぞれに薙刀を部隊長にして陣太鼓を使用し、単騎出陣させ続ける事で1振りに莫大な経験値を与える事が可能。
    軍配も使用することで小判を消費せずに済み経験値も2倍となる。課金はますます進む。
    • 薙刀の支援攻撃で確実に敵を倒せるのならば推奨Lvに関係なくレベリングでき、評価S・4ターン以内で勝利すれば桜付けも可能。
      • 本イベントでは敵が遠戦を行ってくるようになったため、初の刀剣やレベルの低い極では遠戦で戦線崩壊してしまう可能性がある。
    • 他の小判消費イベントで部隊長に置き狙われないようにするレベリング方法と比べると、1体あたりに得られる経験値が大きく異なる点やレベリングする刀の戦闘能力が戦闘に影響しない点などが利点として挙げられる。
      当然ながら推奨Lvが高いところほど得られる経験点が多くなるが、打ち漏らしがでる場合は敵の反撃に耐えられる刀剣で出陣したり、打ち漏らさない敵部隊を選んだりすると良いだろう。
    • 支援の薙刀がすべての敵を倒せる場合、殿打撃部隊(前衛の一番上)なら陣太鼓の1円あたりの部隊全体の獲得経験値(73720+会心点)は地下に眠る千両箱99階の転送手形の部隊全体の経験値(A勝利以上で40500)より高い。
      中央防衛ラインの殿急襲部隊(一番上:3ターンで52790)で転送手形の1円あたりの部隊全体の獲得経験値と同程度となる。
      この場合、陣太鼓は小判消費が、転送手形は疲労や手入資材が問題となる。

中難度 迎撃ライン*26

強化プログラム相当難易度上級
出現総敵数
(カッコ内は強力な敵出現時)
18(+3)
戦場の種類昼・屋外(野戦)・晴
判定ボーダー(暫定)
(同一難度でも相手によってボーダーが違う可能性あり)
軽傷夜行甲集S:49,786以上
A:49,507以下46,089以上
B:39,288以下XXXXX以上
C:21,490以下
軽傷強夜行甲集S:55,602以上
A:54,705以下48,005以上
B:44,905以下44,110以上
C:29,461以下
軽傷弱夜行甲集S:42,304以上
A:42,273以下37,741以上
B:35,295以下33,264以上
C:21,886以下
軽傷夜行乙集S:32,882以上
A:31,992以下31,224以上
B:XXXXX以下XXXXX以上
C:15,653以下
軽傷強夜行乙集S:40,111以上
A:39,645以下33,667以上
B:33,170以下24,249以上
C:17,566以下
軽傷弱夜行乙集S:31,175以上
A:28,118以下26,842以上
B:23,336以下22,066以上
C:15,855以下
軽傷夜行丙集S:31,085以上
A:24,839以下XXXXX以上
B:23,333以下XXXXX以上
C:XXXXX以下
軽傷強夜行丙集S:32,201以上
A:30,024以下26,995以上
B:24,347以下20,961以上
C:17,377以下
軽傷弱夜行丙集S:25,411以上
A:24,829以下20,027以上
B:XXXXX以下XXXXX以上
C:14,865以下
敵部隊編成-軽傷夜行甲集(平均Lv極45以上推奨) / 軽傷強夜行甲集(平均Lv極50以上推奨) / 軽傷弱夜行甲集(平均極Lv40以上推奨)

敵部隊編成
※備考欄「槍ダメ」は最低値のもの。自陣のレベル、疲労状態、陣形の組み合わせなどの条件が極端に悪い場合は最低値の倍数のダメージになる可能性がある
※「(大型A)」と書かれている敵は通常敵2体分の幅で「(大型B)」と書かれている敵は通常敵3体分の幅で出現する。

出現
場所
パターン
時間・環境
出現敵勢力生存
*27
刀装
遠戦備考
通常1セット目異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙107130
異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙113730
2セット目異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙89166なし
異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙94566なし
3セット目異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙100266なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙104466なし
強力な敵1セット目異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙103530
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙107130
異/短刀_甲 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙113730
2セット目異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙89166なし
異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙99066なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙108066なし
3セット目異/短刀_甲 異/短刀_甲 異/短刀_甲 異/打刀_丙 異/短刀_甲(大型A)85555なし
異/短刀_甲 異/短刀_甲 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/短刀_甲(大型A)87055なし
異/短刀_甲 異/短刀_甲 異/短刀_甲 異/短刀_甲 異/短刀_甲(大型A)88255なし
4セット目異/短刀_甲 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙(大型B)63644なし
異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙(大型B)66044なし
掃討戦1セット目異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙103530
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙107130
異/短刀_甲(レア3) 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙113730
2セット目異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙89166なし
異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙94566なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙108066なし
3セット目異/短刀_甲(レア3) 異/短刀_甲(レア3) 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙100266なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙104466なし
敵部隊編成-軽傷夜行乙集(平均Lv75以上推奨) / 軽傷強夜行乙集(平均Lv極35以上推奨) / 軽傷弱夜行乙集(平均Lv50以上推奨)

敵部隊編成
※備考欄「槍ダメ」は最低値のもの。自陣のレベル、疲労状態、陣形の組み合わせなどの条件が極端に悪い場合は最低値の倍数のダメージになる可能性がある
※「(大型A)」と書かれている敵は通常敵2体分の幅で「(大型B)」と書かれている敵は通常敵3体分の幅で出現する。

出現
場所
パターン
時間・環境
出現敵勢力生存
*28
刀装
遠戦備考
通常1セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙107130
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙異/打刀_丙 異/打刀_丙107130
2セット目異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙92766なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙107166なし
3セット目異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙92766なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙98166なし
強力な敵1セット目異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙98130
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙107130
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙107130
2セット目異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙92766なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙98166なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙107166なし
3セット目異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/短刀_甲(大型A)75055なし
異/短刀_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/短刀_甲(大型A)75955なし
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/短刀_甲(大型A)76855なし
4セット目異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙(大型B)60644なし
異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙(大型B)66044なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙(大型B)70544なし
掃討戦1セット目異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙98130
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙107130
2セット目異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙92766なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙98166なし
3セット目異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙89166なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙92766なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙98166なし
敵部隊編成-軽傷夜行丙集(平均Lv50以上推奨) / 軽傷強夜行丙集(平均Lv65以上推奨) / 軽傷弱夜行丙集(平均Lv30以上推奨)

敵部隊編成
※備考欄「槍ダメ」は最低値のもの。自陣のレベル、疲労状態、陣形の組み合わせなどの条件が極端に悪い場合は最低値の倍数のダメージになる可能性がある
※「(大型A)」と書かれている敵は通常敵2体分の幅で「(大型B)」と書かれている敵は通常敵3体分の幅で出現する。

出現
場所
パターン
時間・環境
出現敵勢力生存
*29
刀装
遠戦備考
通常1セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_乙92730
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙107130
2セット目異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙97266なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙106266なし
3セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙98166なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙103566なし
強力な敵1セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_乙92730
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙107130
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙116130
2セット目異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙97266なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙106266なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙116166なし
3セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙98166なし
異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙98166なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙103566なし
4セット目異/短刀_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙(大型A)46233なし
異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙(大型A)47133なし
異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙(大型A)51633なし
掃討戦1セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_乙92730
2セット目異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙97266なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙106266なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙116166なし
3セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙98166なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙103566なし
この合戦場について

この合戦場について

  • 対大規模戦強化プログラムでの上級に位置する戦場。
    平時では大規模戦強化プログラムと違い大型の敵は出現しないため、周回しやすい。
  • 敵の生存が中傷までの範囲でランダムで削られており、倒しやすくなっている。
  • 現在屋内戦が存在せず、必ず屋外戦となる。
    よってプログラムでの上級と同じく、薙刀や大太刀を並べての集中育成に向いている。

低難度 迎撃ライン*30

強化プログラム相当難易度初級 中級
出現総敵数
(カッコ内は強力な敵出現時)
18(+3)
戦場の種類昼・屋外(野戦)・晴
判定ボーダー(暫定)
(同一難度でも相手によってボーダーが違う可能性あり)
重傷夜行甲集S:33,056以上
A:27,679以下XXXXX以上
B:27,107以下XXXXX以上
C:15,526以下
重傷強夜行甲集S:34,996以上
A:34,486以下32,179以上
B:28,400以下21,127以上
C:19,926以下
重傷弱夜行甲集S:29,068以上
A:27,376以下25,002以上
B:24,046以下20,949以上
C:15,043以下
重傷夜行乙集S:27,490以上
A:26,850以下26,600以上
B:23,330以下17,740以上
C:XXXXX以下
重傷強夜行乙集S:31,051以上
A:29,593以下26,352以上
B:25,640以下23,221以上
C:XXXXX以下
重傷弱夜行乙集S:24,288以上
A:23,249以下20,150以上
B:15,760以下XXXXX以上
C:11,966以下
重傷夜行丙集S:21,840以上
A:20,484以下18,652以上
B:18,260以下17,224以上
C:6,724以下
重傷強夜行丙集S:25,271以上
A:23,675以下20,435以上
B:17,398以下16,252以上
C:9,334以下
重傷弱夜行丙集S:20,031以上
A:19,632以下16,279以上
B:15,292以下14,045以上
C:7,930以下
敵部隊編成-重傷夜行甲集(平均Lv70以上推奨) / 重傷強夜行甲集(平均Lv80以上推奨) / 重傷弱夜行甲集(平均Lv50以上推奨)

敵部隊編成
※備考欄「槍ダメ」は最低値のもの。自陣のレベル、疲労状態、陣形の組み合わせなどの条件が極端に悪い場合は最低値の倍数のダメージになる可能性がある
※「(大型A)」と書かれている敵は通常敵2体分の幅で「(大型B)」と書かれている敵は通常敵3体分の幅で出現する。

出現
場所
パターン
時間・環境
出現敵勢力生存
*31
刀装
遠戦備考
通常1セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙8910なし
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_丙 異/脇差_丙9150なし
2セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙8910なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙10080なし
3セット目異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/短刀_乙8730なし
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙8910なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/短刀_乙10170なし
強力な敵1セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙8910なし
異/短刀_乙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙9090なし
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_丙 異/脇差_丙9150なし
2セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙8910なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙9090なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙10080なし
3セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/打刀_丙(大型A)76811なし
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙(大型A)85811なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙(大型A)89411なし
4セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_乙(大型B)63611なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/脇差_乙(大型B)68111なし
異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙(大型B)68111なし
掃討戦1セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙8910なし
異/短刀_乙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙9090なし
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_丙 異/脇差_丙9150なし
2セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙8910なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙9090なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙10080なし
3セット目異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/短刀_乙8730なし
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙8910なし
異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/短刀_乙10170なし
敵部隊編成-重傷夜行乙集(平均Lv40以上推奨) / 重傷強夜行乙集(平均Lv50以上推奨) / 重傷弱夜行乙集(平均Lv30以上推奨)

敵部隊編成
※備考欄「槍ダメ」は最低値のもの。自陣のレベル、疲労状態、陣形の組み合わせなどの条件が極端に悪い場合は最低値の倍数のダメージになる可能性がある
※「(大型A)」と書かれている敵は通常敵2体分の幅で「(大型B)」と書かれている敵は通常敵3体分の幅で出現する。

出現
場所
パターン
時間・環境
出現敵勢力生存
*32
刀装
遠戦備考
通常1セット目異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙8160なし
異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙9090なし
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙9390なし
2セット目異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙9150なし
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_丙 異/脇差_丙9150なし
異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙9630なし
3セット目異/打刀_丙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙9720なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙10800なし
強力な敵1セット目異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙8160なし
異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙9090なし
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙9390なし
2セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_丙 異/脇差_丙9150なし
異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙9150なし
異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙9630なし
3セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/打刀_丙(大型A)76811なし
異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙(大型A)76811なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙(大型A)94811なし
4セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_乙(大型B)64511なし
異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙(大型B)65411なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙(大型B)78011なし
掃討戦1セット目異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙8160なし
異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙9090なし
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙9390なし
2セット目異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_丙 異/脇差_丙9150なし
異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙9150なし
異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙9630なし
3セット目異/打刀_丙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙9720なし
異/短刀_乙 異/短刀_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/脇差_乙10260なし
異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/脇差_乙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/脇差_乙10800なし
敵部隊編成-重傷夜行丙集(平均Lv20以上推奨) / 重傷強夜行丙集(平均Lv30以上推奨) / 重傷弱夜行丙集(平均Lv15以上推奨)

敵部隊編成
※備考欄「槍ダメ」は最低値のもの。自陣のレベル、疲労状態、陣形の組み合わせなどの条件が極端に悪い場合は最低値の倍数のダメージになる可能性がある
※「(大型A)」と書かれている敵は通常敵2体分の幅で「(大型B)」と書かれている敵は通常敵3体分の幅で出現する。

出現
場所
パターン
時間・環境
出現敵勢力生存
*33
刀装
遠戦備考
通常1セット目異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙6930なし
異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙7830なし
2セット目異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙6930なし
異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙8190なし
異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙8730なし
3セット目異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙6930なし
異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/短刀_丙8280なし
強力な敵1セット目異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙6930なし
異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙7830なし
異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙8730なし
2セット目異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙6930なし
異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙8190なし
異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙8730なし
3セット目異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙6930なし
異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/短刀_丙8280なし
異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/短刀_丙9180なし
4セット目異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_乙(大型B)43511なし
異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_乙(大型B)47111なし
異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_乙(大型B)51611なし
掃討戦1セット目異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙6930なし
異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙7830なし
異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙8730なし
2セット目異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙6930なし
異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙8190なし
異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙8730なし
3セット目異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/短刀_丙6930なし
異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/短刀_丙8280なし
異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/脇差_丙 異/短刀_丙9180なし
この合戦場について

この合戦場について

  • 低難度迎撃ラインという文字の通り、対大規模戦強化プログラムでの初級・中級に位置する戦場。
    当然、強力な敵出現時には大型の敵が登場する。
  • 中難度迎撃ライン以上に敵の生存が重傷までの範囲(中傷が殆ど)でランダムで削られており、より倒しやすくなっている。
  • 対百鬼夜行迎撃作戦では敵の出現数はどの難度でも同じなため、強力な敵出現中か否か以外で任務報酬の達成にかかる小判の消費量の差は無い。好みの強さ・経験値の量に合わせて周回すると良い。

巨大な目*34

強化プログラム相当難易度不明
出現総敵数7*35
戦場の種類昼・屋外(野戦)・晴
判定ボーダー(暫定)
(同一難度でも相手によってボーダーが違う可能性あり)
巨大な目S:70,769以上
A:69,818以下57,897以上
B:46,608以下46,061以上
C:39,768以下
敵部隊編成

敵部隊編成
※備考欄「槍ダメ」は最低値のもの。自陣のレベル、疲労状態、陣形の組み合わせなどの条件が極端に悪い場合は最低値の倍数のダメージになる可能性がある
※「(大型A)」と書かれている敵は通常敵2体分、「(大型B)」と書かれている敵は通常敵3体分、「(大型C)」と書かれている敵は通常敵6体分の幅で出現する。

出現
場所
パターン
時間・環境
出現敵勢力生存
刀装
遠戦備考
巨大な目
(100%~2%)
1セット目短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙399216なしこちらの編成に限らず同一編成*36
2セット目戦鬼_鬼(大型C)9990なしイベント戦闘以外では削りきれず必ず残り生存100で止まる*37
最終戦
(1%)
1セット目戦鬼_鬼(大型C)9990なしイベント戦闘

※「巨大な目」の強さは最もレベルの高い男士を指標とした敵部隊が出現する(詳細調査中)

この合戦場について

この合戦場について

  • 第三波撃退直後に発生したいわゆるレイドボス。
    • 戦鬼に与えられる1回の攻撃でのダメージには上限があり、一定以上のダメージはすべて80~120ダメージの間に収まるようになる。
      • このため攻撃回数が欲しい。だいたい3巡で8~12回上限を叩ける攻撃ができるなら倒せる。
        極短刀は3回攻撃確定なため、支援や本隊に高レベルの短刀極を最大3振は編成すると戦鬼戦の隊員の自由枠が増える。
      • 真剣必殺の仕様が異なっており、普段より打撃の上昇値が控えめ*38。その代わり、巨大な目戦でのみ真剣必殺が発動すると与えるダメージが3倍となる。
    • 表示上強さの種類がないように見えるが、こちらの刀剣男士の強さに合わせて敵の強さが変わるようだ。貰える経験値も変わる模様。
      • 極Lv99の刀剣が編成された状態だと、特Lv99の刀剣は真剣必殺でも最低ダメージしか通らない場合がある。
        絶好調や高レベルの風神雷神図屏風・真剣必殺などで打撃を補強すると槍・大太刀・太刀ならダメージ上限が出た報告がある。
  • 鬼丸国綱髭切小烏丸はこの戦いでのみ「会心の一撃率上昇」特攻が追加されるが、会心の一撃が確定になるわけでもないためあまり意味は無い。また開戦(出陣)ボイスが鬼退治(出陣)ボイスとなる。
  • 撃退率が全体で残り1%に到達した後は通常戦闘と違いイベント戦闘となる。(シナリオどおりの戦闘になる)
    • 6振り編成のみ出陣可、出陣気力0、経験値が入らない、与えるダメージが一定*39になる、本丸外の男士による攻撃などの差がある。
      しかし、手形は使用する。(残り1%時点で手形が0だった場合1つは補充される。)
    • これにより各本丸でそれぞれトドメを刺すことが可能。
      とどめを刺した後は、任務に九鬼正宗獲得任務が追加され、掃討戦に移行する。

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  • 敵編成の報告テンプレ
    マップ/マス/敵部隊名/編成:刀種_区分(甲乙丙)/生存合計/刀装兵数合計/遠戦(なし・弓・銃・石)/備考(高速槍及びダメージ・基礎経験値等)
    【例】易Aマス ジパング貴金属回収部隊・脇差_丙 脇差_丙 短刀_丙 短刀_丙 生存82 刀装0 遠戦なし
    ※全く同一のものであれば×6などでまとめても構いません
  • ルートの固定などを示唆する場合は試行回数も記入して下さい。(○回中○回等)
    • ゲーム内の乱数は偏る事が多いため、10回20回くらいの試行回数では一方に偏る場合が多くあります。
      その為、ルートなどの固定を確かめる場合はできれば3桁、最低でも30回程度は試行してからのコメントをお願いします。
ドロップ報告の誤投稿を避けるため、折りたたんであります
  • メモ 高難度 夜行甲集 夜行乙集 夜行丙集 強夜行甲集 強夜行乙集 強夜行丙集
     中難度 軽傷夜行甲集 軽傷夜行乙集 軽傷夜行丙集 軽傷強夜行甲集 軽傷強夜行乙集 軽傷強夜行丙集
    低難度 重傷夜行甲集 重傷夜行乙集 重傷夜行丙集 重傷強夜行甲集 重傷強夜行乙集 重傷強夜行丙集 -- 2024-08-13 (火) 22:20:34
  • 手が回っていませんので編集の方にもご協力をお願いします -- 2024-08-13 (火) 22:26:39
  • 強力な敵編成で確認した者を埋めました。強夜行甲集・4セット目の強夜行乙集の3編成目・4セット目の軽傷強夜行甲集の3編成目は未確認です。 -- 2024-08-14 (水) 00:01:18
  • 通常時の獲得経験値について確認できた部分を記載しました。空欄部分の情報をお持ちの方は記入いただけるとありがたいです(コメント欄への記載でもかまいません)。 -- 2024-08-15 (木) 15:54:21
    • 通常時の空欄部分をいくつか(真剣必殺、二刀開眼、連撃の分かるところ)を埋めました。あと、勝手ながら木が入力した数字にカンマを付け足してます。意図的にカンマ無しにしていたのであれば、もとに戻しますのでご指摘ください。 -- 2024-08-16 (金) 01:05:20
      • 木です。カンマは入れ忘れでした。ご対応いただきありがとうございます。 -- 2024-08-16 (金) 10:41:25
  • 巨大な目は生存100残っても、押し出し勝利が適応されるみたいですね(リザルト画面を見る限り、押し出しは撃破にカウントされる模様)。また目の攻撃でなるべく多くの男士が真剣必殺発動してくれると、攻撃回数が増えるので評価Sになりやすいです。 -- 2024-08-16 (金) 19:25:56
  • 巨大な目の1セット目の敵編成を置いておきます。ただ瓦版の追記によると、検非違使と同じ仕様でこちらの最高戦力に合わせた強さになるとのことなので、刀装等の違いが何パターンか存在するかもしれません。 -- 2024-08-16 (金) 21:25:35
    • 自軍最高戦力レベル99 異/短刀_丙 異/短刀_丙 異/脇差_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 異/打刀_丙 生存計399 刀装計216 遠戦なし -- 2024-08-16 (金) 21:26:02
      • 特でしょうか?極でしょうか?(今回検非違使と違いレベル数値以外に特極にも差があるという話でしたので) -- 2024-08-17 (土) 22:32:18
      • 極です。特は入れていませんでした。 -- 2024-08-17 (土) 23:07:12
      • そちらも含めて反映しました。 -- 2024-08-17 (土) 23:10:14
    • 木とは別の者ですが、自軍がどのレベル帯であっても、1セット目の敵は同じ編成でした。最高レベルが極98の部隊と最高レベルが初29の部隊で比較しても全く同じだったので間違いないかと。(敵編成が変わらない代わりに、評価ポイントには差がつけられていたようです。これについては別の木に記載します) -- 2024-08-18 (日) 06:33:21
  • 12時50分頃フィールドに入ったところ、こんのすけの第3次迎撃発生の台詞が発生しませんでした。不利・強力または拮抗・通常への戦況の変化で発生しなくなる? -- 2024-08-16 (金) 22:42:45
  • 巨大な目との戦闘について、自軍のレベルによって評価ポイントが変わっていました。また、自軍に極が編成されている場合と、初のみで編成されている場合とで差がありました。極と初が混在している場合は、極のみの編成と同じになっているようです。 -- 2024-08-18 (日) 07:31:21
    • 次の4パターンでは評価ポイントに差が見られませんでした→①極初混在かつ自軍最高戦力が極98の場合、②極初混在かつ自軍最高戦力が初97の場合、③極オンリーかつ自軍最高戦力が極98の場合、④極オンリーかつ自軍最高戦力が極66の場合 -- 2024-08-18 (日) 07:33:15
    • 次の3パターンでは上の①~④よりも低い評価ポイントになっていました→⑤極オンリーかつ自軍最高戦力が極46の場合、⑥初オンリーかつ自軍最高戦力が初97の場合、⑦初オンリーかつ自軍最高戦力が初29の場合 -- 2024-08-18 (日) 07:33:40
    • 物語の設定(=戦鬼は異去から出てきた)を考えると、異去での戦いに戦力が不足している部隊(=6面を未クリアで極のいない部隊)には高得点が付かないようになっているのでしょうかね。 -- 2024-08-18 (日) 07:35:29
    • どのレベル帯が閾値になっているのかは、自分の出陣記録だけだと特定が難しかったので、他の方からも情報をもらいたいです。 -- 2024-08-18 (日) 07:35:52
    • 上記①~④の部隊の場合の評価ポイント報告→敵撃破数(敵一体毎)4,304/敵撃破数(最大値)30,128/総与ダメージ18,080/敵を1撃で撃破(敵一体毎)3,440/会心の一撃(発動刀剣毎)3,440/真剣必殺1,712/二刀開眼2,064/支援攻撃(発動回数毎)2,064/連撃2,288/巨大な目へのダメージ10,336 -- 2024-08-18 (日) 07:36:21
      • ②初99x3[太刀3],94[打刀] 極52[脇差],57[打刀](全振り桜吹雪):敵撃破数(敵一体毎)3,228/敵撃破数(最大値)22,596/総与ダメージ15,819/敵を1撃で撃破(敵一体毎)3,010/敵を1撃で撃破(最大値)18,060/会心の一撃(発動刀剣毎)3,010/二刀開眼(発動打刀毎)1,805/支援攻撃(発動回数毎)1,805/巨大な目へのダメージ9,044 -- 2024-08-18 (日) 17:53:56
      • ②初99x3[太刀3] 極74x3[短刀3](全振り桜吹雪):敵撃破数(敵一体毎)3,689.14/敵撃破数(最大値)2,5824/総与ダメージ18,080/敵を1撃で撃破(敵一体毎)3,440/敵を1撃で撃破(最大値)20,640/会心の一撃(発動刀剣毎)3,440/支援攻撃(発動回数毎)2,064/巨大な目へのダメージ10,336 -- 2024-08-18 (日) 17:54:52
    • 他の方が別の木でもコメントしてくれていますが、巨大な目は押し出し勝利することで撃破にカウントされるようです。巨大な目を押し出せなかった場合、敵撃破数のポイントは4,304×1ターン目の敵6体=25,824になっていました。 -- 2024-08-18 (日) 07:36:51
    • 上記⑤~⑦の部隊の場合の評価ポイント報告→⑥初99x6[太刀3,槍3](全振り桜吹雪):敵撃破数(敵一体毎)2,444/敵撃破数(最大値)17,108/総与ダメージ11,978/敵を1撃で撃破(敵一体毎)2,279/敵を1撃で撃破(最大値)13,674/会心の一撃(発動刀剣毎)2,279/支援攻撃(発動回数毎)1,367/巨大な目へのダメージ6,847 -- 2024-08-18 (日) 17:52:58
  • 強力な敵の「敵撃破数」の項目ですが、軽傷夜行丙集と低難易度のグループで強力より通常のほうが高いという減少が起きてますが、間違ってないでしょうか?他の項目が全て掃討<普通<強力になってますので不自然に映ります -- 2024-08-18 (日) 21:29:43
    • すいません、2箇所以外は全部強力が弱くなってますね 他の項目と比べると不自然に感じるのですがいかがでしょうか -- 2024-08-18 (日) 21:32:34
      • 一応論拠として前回の「対大侵寇防人作戦」の同項目は掃討<普通<強力になっています。 -- 2024-08-18 (日) 21:45:43
    • 数値の記載に協力したものです。撃破数の1体当たりに換算すると強力<通常となったので記録ミス等を疑ったのですが、周回してもリザルトの撃破数ポイントが変わらなかったので今回はこのような仕様と思い、記載いたしました。 -- 2024-08-18 (日) 23:12:28
      • みたところ「敵を一撃で撃破」も似たような感じなんですよね。となると出現する全体の方のみ調整して1体ごとはあんまり気にしない方式にしたのですかねぇ…? 勘違いだったようですみません。もしよろしければ1例などのスクショなどあれば拝見してもよろしいですか? -- 2024-08-18 (日) 23:33:29
      • 枝とは別に数値記載に協力した者です。自分も換算時に撃破数の一体毎の数値が通常より低い欄ばかりで首を傾げながら何度も見直しましたが、今回はこの仕様ぽいです。こちら高難度強力中難度強力低難度強力のリザルトです。それぞれ上から甲/乙/丙と並んでいます。 -- 2024-08-19 (月) 17:41:56
  • 掃討戦 中難度乙 Lv50 連撃1090 -- 2024-08-19 (月) 20:45:11
    • 反映しました -- 2024-08-19 (月) 22:45:34
  • 掃討戦 低難度乙 Lv30 真剣必殺290 -- 2024-08-21 (水) 20:25:43
  • 掃討戦 低難度乙 Lv30 連撃870 -- 2024-08-21 (水) 20:25:58
    • ここまで反映しました -- 2024-08-21 (水) 22:01:12
  • 残り採点ポイントを記録します:通常・連撃(高甲/高乙)/強力・二刀開眼(低乙)/掃討・連撃(中丙) また低甲の被ダメが掃討>通常になっているのでどこか間違っているかもしれません -- 2024-08-21 (水) 22:55:25
  • 掃討・連撃(中丙)900 -- 2024-08-23 (金) 02:17:02
    • 反映しました。 以上で残りポイントは通常・連撃(高乙)/強力・二刀開眼(低乙)の2箇所です。 -- 2024-08-23 (金) 12:19:51
  • 今回の迎撃作戦の流れの掃討戦開始日ですが、8/12ではなく8/16ではないでしょうか。 -- 2024-08-26 (月) 23:35:40
    • 直しました -- 2024-08-26 (月) 23:54:47
  • 百鬼夜行のスコアスクショに、支援・会心・二刀開眼の回数を添えたまとめ画像をアップしました。スコア計算の確認に役立てていただければ幸いです。1-1516-30 [添付]31-4546-55 -- 2024-09-01 (日) 23:22:11
  • 【代筆】2025-01-31(金) 02:01:15の編集時の根拠:参照 -- 2025-01-31 (金) 04:34:56
  • このページは2024年開催のページです。2025年以降開催の回についてはそれぞれに専用ページがありますのでそちらをご参照・編集くださいますようご協力をお願いいたします -- 2025-08-10 (日) 13:44:51

イベント総合

  • ページ編集の相談や雑談用のコメント欄です。
情報提供、ドロップ報告の誤投稿を避けるため、折りたたんであります

  • 回るのに必死で編集が追いつかない… -- 2024-08-13 (火) 21:55:38
  • 3,4回回って、高中低難度の強力な敵出現時の撃破数は21体で同じでした -- 2024-08-13 (火) 23:45:09
  • 各迎撃ラインの場所名に関して、見出しに直接記載すると長いので一旦注釈としました -- 2024-08-13 (火) 23:56:45
  • 第2波が来るまで時間があるので編集協力しにきました。判定ボーダーで自分が観測できたところだけ埋めましたが、高レべ極で蹂躙しがちなので、評価BCがほとんど埋まらない…。 -- 2024-08-14 (水) 16:42:57
    • みんなが「できるところ」を埋めてるだけなんでそれでいいんですよ -- 2024-08-14 (水) 18:06:23
  • ふと思ったのですが、高難易度の背景は屋根、つまり馬の効果が半減してたりします?馬アイコン付いてるので無効では無さそうですが、現実的に考えて屋根の上で馬に乗って戦うの無理なのでは…。 -- 2024-08-15 (木) 18:04:01
    • 強化プログラムなどでもわかりますが、明らかに夜でも運営側が特殊な設定をすれば昼戦と変わらず戦えますし、屋内にみえる戦場も見目と100%連動しているわけではないです。(大阪城地下など明らかに屋内に見えますが屋外戦扱いです) そのうえで実際に比較しないことにはわかりませんが、現実的に底による変化の可能性は低そうかなと思います。データによる反証があればどなたでもお願いします。 -- 2024-08-15 (木) 18:12:31
      • 全難度で屋外戦のようです(同レベルなA:刀装のみ→太刀極を除くB:刀装+馬→C:刀装のみで同じ機動調整し、ABCの順で並べてA→B→Cと動けば屋外判定) -- 2024-08-17 (土) 13:47:38
  • 低難度 迎撃ラインの敵部隊編成・強力な敵の各1セット目に関して、刀装計が0なのに遠戦の欄に銃の記入がある為、備考欄に要確認の注釈を入れました -- 2024-08-16 (金) 00:40:10
    • 刀装0のほうが正しくて、銃は文字列を流用しただけの単なるミスです。ありがとうございます -- 2024-08-16 (金) 10:49:45
      • そうだったんですね、分かりました。
        こちらのコメントで確認が取れたので、注釈を外して遠戦の欄を「なし」に書き換えました -- 2024-08-16 (金) 13:13:49
  • 本日以降に強力な敵が出現しないと仮定した場合、なるべく短時間で撃破数稼ぐことだけを考えるならば、薙刀単騎で低難易度丙を周回するのがいいと思われます。どの難易度でも出現する敵の数は18体であり、薙刀単騎で敵をワンパンできるのであれば気力も100をキープでき、疲労に悩まされることもありません。 -- 2024-08-16 (金) 22:34:11
  • 掃討戦に入りましたので、引き続き掃討戦の情報を集めています -- 2024-08-17 (土) 23:05:04
  • 『特別軍資金』についての項目を追加しました。
    ソース元:(刀剣乱舞ONLINE【運営】さんの公式ツイッターで告知。2024/08/16付) -- 2025-08-09 (土) 02:31:40
    • 了解です。お疲れ様です。 -- 2025-08-10 (日) 13:43:26
  • このページは2024年開催のページです。2025年以降開催の回についてはそれぞれに専用ページがありますのでそちらをご参照・編集くださいますようご協力をお願いいたします -- 2025-08-10 (日) 13:44:37

*1 同一難易度を回り続けて全撃破する場合
*2 「必要周回数-補充手形数*300」・イベント任務報酬で獲得できる小判(6,000撃破までで20,000枚・10,000撃破までで30,000枚)は計算から除外している他、獲得できるアイテムの使用・強力な敵出現時の補充手形及び敵数の増加等があるため、実際はもう少し少なくて済む
*3 最大4・なおその前に敵部隊が全滅した場合はその限りではない
*4 検証上方陣固定
*5 「(強力な)敵を撃破、無事帰還」などと表示。撃破しきれなかった場合は非表示と思われる
*6 真剣必殺、二刀開眼、連撃
*7 気力-10
*8 通常の気力計算分(誉なし)にターン数ボーナスを加えた1回あたりの総合値
*9 通常の気力計算分(誉なし)にターン数ボーナスを加えた1回あたりの総合値
*10 敵刀剣の本体に攻撃する場合、刀装へのダメージの整数倍になる
*11 [1+刀剣Lv/10]倍
*12 強力21体・通常/掃討18体で計算
*13 計算式から逆算
*14 引き続き検証中・以下加点確認済み
先制によって、刀装のみが削れている場合ターンを跨いでも加点。
・遠戦によって、本体生存の一部が削れている、刀装のみが削れている、刀装の一部が削れている場合ターンを跨いでも加点。
・支援によって、本体生存の一部が削れている、刀装の一部が削れている場合。刀装のみが削れている場合ターンを跨いでも加点。通常攻撃を1回受けて、本体生存の一部が削れている、刀装のみ削れた敵を支援で倒した場合ターンを跨いでも加点。
・連撃によって、本体生存の一部が削れている、場合ターンを跨いでも加点。通常攻撃を1回受けて、本体生存の一部が削れている、刀装のみ削れた敵を連撃で倒した場合ターンを跨いでも加点。
以下加点未確認
・先制によって、本体生存の一部が削れている、刀装の一部が削れている場合(ターン経過含む)。
・支援によって、本体生存の一部が削れている、刀装の一部が削れている場合(ターン経過有)。通常攻撃を1回受けて、刀装の一部が削れた敵を支援で倒す(ターン経過含む)。
・連撃によって、刀装のみが削れている、刀装の一部が削れている場合(ターン経過含む)。通常攻撃を1回受けて、刀装の一部が削れた敵を連撃で倒す(ターン経過含む)。

*15 強力21体・通常/掃討18体で計算
*16 セリフが通常のものか会心のものか・criticalの文字があるか・「支援の一撃」に稲妻があるなどで判別可能
*17 第一部隊6振り分+第二~第五部隊による支援攻撃4回の計10回分で計算
*18 全隊員で各1回・計6回で計算
*19 打刀5脇差1で各1回、合計5回で計算
*20 第二~第五部隊で各1回、合計4回で計算
*21 巨大な目戦では項目自体がない
*22 通常/掃討戦残9ターン・強力残8ターン計算
*23 08/13時点・08/16以降「巨大な目」を倒した時点で任務に追加される
*24 08/13時点・08/16以降「巨大な目」を倒した時点で任務に追加される
*25 ゲーム内では「場所:疑似平安京フィールド・大内裏内豊楽殿」との記載あり
*26 ゲーム内では「場所:疑似平安京フィールド・神泉苑」との記載あり
*27 戦闘開始の時点で中傷~重傷ラインで生存が減った状態で出現する。表には最大生存の合計値を記載
*28 戦闘開始の時点で中傷~重傷ラインで生存が減った状態で出現する。表には最大生存の合計値を記載
*29 戦闘開始の時点で中傷~重傷ラインで生存が減った状態で出現する。表には最大生存の合計値を記載
*30 ゲーム内では「場所:疑似平安京フィールド・羅城門」との記載あり
*31 戦闘開始の時点で中傷~重傷ラインで生存が減った状態で出現する。表には最大生存の合計値を記載
*32 戦闘開始の時点で中傷~重傷ラインで生存が減った状態で出現する。表には最大生存の合計値を記載
*33 戦闘開始の時点で中傷~重傷ラインで生存が減った状態で出現する。表には最大生存の合計値を記載
*34 背景などの表示は「高難度迎撃ライン/場所:疑似平安京フィールド・大内裏内豊楽殿」に近いが、鬼が見受けられる形になっている
*35 イベント戦では1 / ただし、鬼はイベント戦闘以外では削りきれず、押し出しになる
*36 内部的に強さが変わっているかは不明
*37 内部的に強さが変わっているかは不明
*38 1.3倍未満?
*39 攻撃回数によらず、合計75で固定