戦闘について

Last-modified: 2024-02-04 (日) 22:12:10

【参照】公式『指南』→『刀剣男士とは』『出陣』『戦闘』より

 

陣形については、こちら

 

※検証中の内容も含むため、こちらのページで出ている数値やデータは参考程度にお願いします。
 (また、メンテナンスで少しずつ仕様が変わっていることもあります。)



サーバに負担をかけるため、解析ツールなどを用いてデータを収集しないようお願い致します。
本ページは主に常設ステージでの仕様をまとめております。
期間限定イベントには独自仕様が含まれる場合があるため、該当ページも合わせてご参照ください。

 

ステータスについて

【参照】公式『指南』→『刀剣男士とは』→『刀剣男士』より

  • 打撃 統率 機動 衝力錬結内番によって、それぞれ設定されている能力上限まで増やすことができる
  • 生存 偵察内番によって、それぞれ設定されている能力上限まで1日0~1ポイントずつ確率で増やすことができる
    • 上記六項目については乱舞Lv6以上にすることでも増やすことができる
  • 必殺 隠蔽は増やすことができない
    • 必殺は唯一装備をつけても補うことができない*1
    • 必殺は唯一宝物によってのみ、補うことができる。
  • スロットレアリティごとに、範囲は刀の種類ごとに設定されている

刀剣男士ステータス*2

名称俗称・概要備考錬結
強化
内番
強化
習合
強化
生存体力・HP敵の攻撃を受けると減少し、0になると破壊される
打撃攻撃力敵に与えるダメージの大きさに影響する。高いほど一撃のダメージが増大しやすくなる
統率防御力刀剣男士と装備刀装が受けるダメージに影響する。高いほどダメージを軽減しやすい
機動素早さ攻撃を行う順番に関係する。高いほど行動順が早くなりやすい
行動順が完全に同じ場合は味方側が優先され、次に編成位置順で決定される
衝力敵を後退させる力高いほど、ダメージを与えた際、相手が後退しやすくなる
偵察偵察成功率偵察が高いほど自軍の索敵の成功率が上がり、隠蔽が高いほど敵部隊の偵察の成功率を下げる。
「偵察 > 隠蔽で索敵成功」「偵察 < 隠蔽で索敵失敗」ではない
隠蔽偵察妨害率
遠戦回避高いほど、夜戦において遠戦の回避率が上がる*3
必殺真剣必殺・二刀開眼発動率高いほど、真剣必殺・二刀開眼の発動率が高くなる
範囲攻撃範囲*4一度の攻撃で同時に攻撃できる範囲。刀種ごとに設定されている
単:敵1体が対象(短刀 脇差 打刀 太刀 剣)
貫:敵が刀装を装備していても、本体にダメージを与える(槍)
複:攻撃対象となる敵1体と、さらにその上下の1体を同時に攻撃*5(大太刀)
全:敵全体にダメージを与える(薙刀)
スロット刀装装備装備可能な刀装の数。刀剣男士のレアリティごと*6に1~3で設定されている
  • 戦闘中は、このステータスの他に「刀剣男士のレベル」「気力(疲労度)」「部隊の陣形」など、様々な要素が加味されている。
    そのため「ステータスが高い刀剣」より「ステータスが低い刀剣」の方が戦闘中に高い能力を発揮する場合がある。

装備ステータス

馬・刀装・宝物のステータスは刀剣男士のステータスにそのまま足される

  • 詳細は装備一覧を参照
    名称俗称・説明備考
    兵力体力・HP刀装は、0になった場合ロストし、1でも残っていれば帰城時に自動で回復する。
    馬・宝物はロストしない*7
    打撃攻撃力刀剣男士のステータスに上乗せされる
    統率防御力
    機動素早さ
    衝力敵を後退させる力
    偵察偵察成功率
    隠蔽偵察妨害率・遠戦回避
    必殺真剣必殺率
  • 刀装のステータス補正は、戦闘中に破壊されてもその戦闘の間は維持される
    (例:戦闘中に機動を増加させる刀装を壊しても、敵味方の行動順は戦闘が終わるまで変わらない)
  • 馬のステータス補正は、屋内戦など馬のアイコンが表示されない戦場では反映されない
    • 市街戦ではステータス補正が約半減する*8

機動と行動順について

機動白刃戦での行動順に影響する。
ステータスの機動が高くてもレベルや気力(疲労度)によっては他の刀剣より遅く行動する場合がある。
それらを加味した結果全く同じ機動力の刀剣が複数いる場合は、以下のように「味方側」>「敵側」、同じチーム側では「隊列がより上段」の刀剣が優先される。

同速時の優先順味方側敵側
一列目17
二列目28
三列目39
四列目410
五列目511
六列目612

機動力の計算式

実質機動力[機動 * ( レベル * レベル係数 + 1) * 疲労補正 * 陣形補正]
[]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。
機動刀剣男士の機動(乱舞Lv込み) + 装備している刀装の機動 + 馬の機動
ただし馬の機動は屋外戦(野戦)が1倍、市街戦で0.5倍(小数点以下を切り捨てない)、屋内戦で0倍となる。
各種補正値
  • レベル係数
    1~6面・検非違使戦・イベント・演練0.04
    7~8面の通常戦0.02
  • 疲労補正
    気力値公式用語通常部隊疲労困憊を
    含む部隊
    100~81絶好調1.3
    80~50好調1.2
    49~20普通1.0
    19~10疲労0.80.6
    9~0重疲労0.50.3
    重疲労で10回戦闘*9疲労困憊0.3
  • 陣形補正
    魚鱗陣横隊陣雁行陣
    --
    111.1
    鶴翼陣方陣逆行陣
    △△
    0.90.91.2
  • 敵刀剣のレベルや機動については、各合戦場のページや敵勢力一覧の敵詳細を参照。

攻撃ヒット数について

刀剣男士には刀種ごとにそれぞれ攻撃ヒット数が設定されている

  • ゲーム中では攻撃時のダメージ表示によって確認できる。
    (ダメージが表示されるタイミングと高さが微妙に異なる)
攻撃ヒット数刀種
1太刀、大太刀、槍、薙刀、剣、脇差(二刀開眼)、打刀(二刀開眼)
2脇差、打刀
3短刀、槍(極・稀に)

戦闘の流れ

【参照】公式『指南』→『戦闘』より

戦闘は次の順番で行われる

  1. 偵察
  2. 敵部隊の陣形の表示
  3. 陣形の選択
  4. 極の太刀による先制攻撃*10
  5. 遠戦による攻撃(投石兵、弓兵、銃兵を装備している場合のみ発生
  6. 白刃戦による攻撃
  7. 一騎打ち条件を満たした場合のみ発生

偵察

「索敵」で敵部隊の動向を探る

  • 自部隊の偵察と敵部隊の 隠蔽が、索敵の成功率に影響する
    • 索敵に成功 → 敵部隊がどの陣形を取っているかがわかる
    • 索敵に失敗 → 敵部隊の陣形がわからない
  • 偵察のステータスを上げれば、索敵が成功しやすくなる。
    有利な陣形を選択すると、敵から受けるダメージを軽減し、刀剣男士が与えるダメージも大きくなる

偵察結果に基づき自部隊の陣形を選択すると、次の段階に移行する

先制攻撃

極の太刀が馬を装備しており、馬が有効な戦場だった場合、稀に発生する。
発生した場合、その太刀の「白刃戦の1順目での攻撃」は行われない。

  • 対象は遠戦が可能な刀装を装備している敵が優先される。
    • 遠戦刀装の破壊に成功すると、その刀装による遠戦攻撃は発動しなくなる。
  • 複数の極の太刀が先制攻撃を行った場合の行動順は白刃戦と同様に機動力順→隊内序列になる模様。→機動と行動順について
  • ダメージは白刃戦と同様の計算方法と思われる。

先制攻撃が終了すると、遠戦に移行する

遠戦

遠距離からの先制攻撃を行う段階で、発生には一部の刀装を装備する必要がある
遠戦が可能な刀装は「投石兵」「弓兵」「銃兵」の3つ
上記の装備者のみが攻撃に参加し、敵味方共に同時攻撃を行う。攻撃対象は相手部隊全員の中から選ばれる
攻撃範囲は遠戦刀装一つにつき敵一体、ただし敵に刀装がある場合は遠戦刀装一つだけでは生存にダメージは通らない*11

  • ダメージ処理の流れ
    • まず攻撃対象が遠戦刀装一つごとにランダムに決定され、次にダメージ処理に移る
      • 連隊戦など手形で連戦するイベントでは部隊員が全滅するまで部隊長は攻撃対象に選ばれない(部隊員の被弾率は上昇する)
    • 「弓兵」→「銃兵」→「投石兵」の順番で攻撃エフェクトが表示され、その順にダメージ処理がされる
      • 装備する刀装が同種であった場合は、部隊に編成された男士のうち編成順が上位のものからダメージ処理が行われる
    • 遠戦攻撃が決定されるタイミングは同時(遠戦開始時の装備状態に基づいて遠戦が行われる)であるため、ダメージ処理順が回ってくる前に遠戦刀装が破壊されても、その刀装による遠戦のダメージ処理は発生する
      • 例)味方弓兵が敵投石兵を全て倒しても、敵からの投石攻撃がある
      • 例)味方銃兵が敵弓兵に全て倒されたが、敵への銃攻撃がある
      • ダメージ処理順が回ってきた際に攻撃対象の生存が既に0になっている場合でも、対象は変更されずにそのまま攻撃する*12

  • 以下の行動により遠戦によるダメージを無効化できる
    • 遠戦の回避
      • 昼戦:極の短刀が対象になった場合、確率で発生する。夜戦と同様に隠蔽のステータスによって発生する?(要検証)
      • 夜戦:防御側の 隠蔽のステータスによって確率で発生する
      • 夜戦においては不利となる太刀・大太刀・槍・薙刀も回避する可能性はある
      • 回避の演出について
        回避演出が発生するのは「一つ以上の刀装から攻撃され、かつそれを全て回避した」場合のみ
        「複数の刀装から攻撃され、その一部を回避した」場合は回避演出は無いが、回避できなかった刀装によるダメージのみを受けており、それが表示される
    • 極の打刀のかばう能力
      • 自分以外の刀剣男士へ遠戦が攻撃してきたとき、確率で発生する*13
      • 発動した際、かばった刀剣とかばわれた刀剣両方の遠戦ダメージが無効化される*14
      • 極の打刀を複数振り編成していると確率が高くなる
    • 極の太刀の先制攻撃」または「水砲兵による攻撃」
      • この攻撃で敵の遠戦刀装を破壊した場合、遠戦の発動そのものを無効化できる

  • 戦場による制限
    • 雨の戦場では銃兵、屋内戦では投石兵と弓兵(7-4などの一部マスでは銃兵も含む)の攻撃が発生しなくなる
    • 霧雨の戦場では銃兵の与ダメージが半減する

全ての遠戦処理が終了後、白刃戦の段階に移行する

白刃戦

白兵戦・近接距離での攻撃を行う段階

  • 敵味方関係なく機動力(レベルなどの補正を含む)の高い順番で攻撃をしていき、2巡すると終了
    • 先制攻撃を行った極の太刀は、最初の白刃戦の攻撃を行わない
    • 機動力が同じ場合は味方側が先に行動でき、次いで編成位置が上の者から攻撃を行う
  • 通常攻撃の他に、特殊な攻撃特殊な行動が発生することがある
    • 複数の刀装に攻撃が通りやすく、衝力に関係なく敵を押し込める会心の一撃(詳細は勝利条件を参照)
    • 「中傷」以上のダメージを受けている場合にのみ発生する真剣必殺
    • 特定条件下でのみ発生し、生存に直接ダメージを与えられる二刀開眼
    • 特定条件下でのみ発生し、逆転の可能性がある一騎打ち
    • 刀種:剣は、男士ごとに一定条件下で特殊な行動を行う
  • 極の刀剣男士は稀に特殊な攻撃を行う場合がある
    • 極の大太刀は、稀に敵に与えるダメージが2倍になる
    • 極の槍は、稀に敵に3回連続攻撃を行う(ヒット数が増加する)
    • 極の薙刀は、稀に攻撃した敵を行動不能の状態にする
  • 白刃戦の攻撃は必ず命中し、ダメージが発生する
    • 極の脇差のみ、自身を対象とした敵の攻撃を確率で防ぐ
      大太刀・薙刀の範囲攻撃を防いだ場合は、その攻撃の対象者全員が攻撃を受けない
  • 攻撃対象は以下の場合を除き、基本的にランダムで選ばれる
    • 真剣必殺発動直後のカウンター攻撃はそのとき攻撃してきた相手を優先して攻撃する
    • 範囲が「複」「全」の大太刀・薙刀は狙った相手の周囲も巻き込む(「真剣必殺のカウンター時」「範囲攻撃が無効の合戦場」の場合は狙った1体のみ攻撃)
      • 大太刀の範囲攻撃は狙った対象だけではなく、隣接する上下2体を巻き込んで攻撃する
      • 薙刀の全体攻撃は文字通り全ての相手を同時攻撃するため、内部的に誰を狙っているか、それとも処理そのものをスキップしているのかは不明
    • 連隊戦など、手形で連戦を行うイベントでは部隊長が狙われづらい仕様がある
      • 部隊員が全滅するまで部隊長は遠戦や白刃戦の攻撃対象に選ばれない(部隊員の被弾率は上昇する)
      • 大太刀の範囲攻撃にも被弾しなくなるが、薙刀の全体攻撃は無効化できず、必ず被弾する
      • 出陣早々の強制帰城によって無駄に手形を消費してしまう事態を避けるためと思われる
    • 都にひそみし鬼退治大太刀_鬼投豆兵を装備した刀剣男士を優先して攻撃する

  • 以下の場合、刀剣男士は戦線崩壊となり、その戦闘で行動不能となる
    • 生存が残っていても画面端まで押し出された(詳細は勝利条件の「刀剣の位置識別」を参照)
    • 生存が0になる大きなダメージを負った(戦闘開始時に「無傷」「軽傷」「中傷」の状態だった場合)
  • 重傷出陣・進軍をした戦闘生存が0になった刀剣男士は刀剣破壊となる

どちらかの部隊の全員が行動不能になるか、行動順が2順した段階で戦闘終了処理に移行する

戦闘ダメージについて

遠戦のダメージ

計算式検証中

【考察】

  • 攻撃側の遠戦成功時、遠戦刀装一つにつき、最低ダメージは刀装・生存共に1。
  • 二つ以上の刀装に同時にダメージを与えることはできる。しかし、刀装と生存に同時にダメージを与えることはない。
  • 刀装がある場合、遠戦刀装一つでは最大でも兵力ぴったりまでのダメージしか与えられない。
  • ダメージ量は白刃戦で算出されるものとある程度相関がある。ただしダメージ量は低くなる傾向にあり、ランダム性もある。

霧雨の銃兵与ダメージ半減について

  • 正確なダメージ量は「本来の与ダメージの半分」あるいは「攻撃された際の残生存/兵数の半分(切り上げ)」のうち、小さい方の値だと考えられる。
  • 例えば銃兵により敵の軽歩兵・上(9ダメージ以上出る場合)を攻撃した場合
    • 一発目(兵数9)は5ダメージ
    • 二発目(兵数4)は2ダメージ
    • 三発目(兵数2)は1ダメージと減少していく。
      • このため銃兵のみ装備をした場合、道中の敵の刀装を破壊するには敵1スロットあたり4スロット分の銃兵の攻撃を当てる必要がある。
  • 銃兵1スロットで同じ敵が付ける刀装の両方に攻撃する場合があるので、敵1体の軽歩兵・上2スロット分の刀装を剥ぐのに必ず8スロット分の銃兵が必要という意味ではない。

白刃戦のダメージ

  • 以下の条件でダメージが決まる
    • 合戦場の「時代」「場所」や「時間帯」「屋内外」
    • 検非違使戦であるかどうか
    • 攻撃側の「レベル」「打撃」「気力(疲労度)」「陣形」「初/極」「刀種」「レアリティ*15」「特殊攻撃*16の発動」
    • 防御側の「レベル」「統率」「気力(疲労度)」「陣形」「初/極」「刀種」
  • 1ヒットあたりにダメージを与えられる刀装の数、および刀装を貫通して刀剣本体にダメージを与えられるかどうかは、ある程度乱数が絡む
    • 1ヒットあたりのダメージが高いほど*17、複数個の刀装を貫通しやすい傾向にある。また会心の一撃にも刀装を貫通しやすくする効果がある
    • 槍はこの判定を無視して確定で刀剣本体に攻撃できる。ただし一度に何個の刀装に攻撃するかは他の刀種同様に判定
    • 二刀開眼発動時は与ダメージに関わらず、脇差は刀装のみを攻撃し、打刀は刀装の残存に関わらず刀剣本体のみを攻撃する。既に刀装がない場合は刀剣本体を脇差→打刀の順に攻撃する
  • 1ヒットあたりのダメージが非常に大きい場合、刀剣本体のダメージに対して刀装ダメージが低下する場合がある。低下幅はある程度ランダム(要検証)
  • 真剣必殺発動時、および二刀開眼発動時は大幅に与ダメージが上昇する
    • 通常ではダメージが通らない敵も倒すことができる。またダメージの上昇効果は重複する
  • 相手の残り生存を超えるダメージを与えた場合、実際に表示されるダメージ値は「残り生存」分までとなり、誉判定の計算でもその値が用いられる。
    • 刀剣破壊の条件が成立していない場合、生存0に至るダメージを受けた刀剣男士は戦線崩壊にはなるが、生存1で踏み止まる。この場合ダメージ値は「残り生存-1」*18で表示される。

維新~池田屋の記憶(1面~6面)・イベント・演練・検非違使戦のみの仕様

  • ダメージそのものに乱数はなく、上記の条件でダメージが一意的に決まる
    • 刀装1個あたりへのダメージは、最低1(*ヒット数)
    • 本体に与えるダメージは「刀装1個あたりへのダメージ」*本体ダメージ補正(*ヒット数)
  • 本体ダメージ補正は攻撃側レベルの十の位に+1した整数値であり、打撃・統率のステータスとは無関係に変化する。本体へのダメージは必ずこの数値の倍数となる
    • レベルが一桁台の場合は1、10台の場合は2、20台は3……といったように上昇していき、90台の10が最高値となる。この数値が1ヒットあたりのダメージ最低値となる
      本体ダメージ補正の補足
      • 極かどうかは関係ないため、防御力が非常に高い敵が相手の場合、低~中レベルの極刀剣より高レベルの特刀剣の方がダメージが出る
        • 例:防御力が十分に高い敵の本体を、極Lv50と特Lv99の刀剣男士が攻撃した場合、極刀剣の1ヒット毎のダメージは5+1=6ダメージ、特刀剣の1ヒット毎のダメージは9+1=10ダメージとなる
      • いくら防御側のレベルや統率を高めようとそれ以上は軽減できない
        敵槍からのダメージが一定に見えたり、3ヒットする敵短刀に本体を攻撃されると大ダメージとなりやすいのもこのためである
      • 刀装ダメージが2以上になるような攻撃の場合、本体が受けると10以上の大ダメージも珍しくない。そのような敵が出現する場合、事前のレベル上げや編成の変更も検討した方が良いだろう
      • この仕様を逆手にとることで、敵のレベルをおおまかに割り出すことができる。更に敵の機動力やダメージを精査することで、より精確なレベルやステータスをある程度割り出せる
        • 例:敵のダメージ最低値が7の場合、その攻撃をしてきた敵は「(7-1)*10=60」でLv60台であると推定できる
  • 極の刀剣男士は自身より2以上レベルが低い敵刀剣*19からの被ダメージを条件に関わらず確実に1(*本体ダメージ補正)にすることが可能
    • 後述のレベル差補正による恩恵。重疲労(赤疲労)状態でも問題ない*20
  • 延享の記憶以降の検非違使戦では後述の刀種補正・極補正の変動が適用される*21
  • イベント限定刀装の被ダメージは、イベント中において通常より増加する場合がある(詳細は各刀装の説明を参照)
    2016/05/17メンテナンス~2016/05/24メンテナンスまでの期間限定の仕様
    • 2016/05/17メンテナンス~2016/05/24メンテナンスの期間に限り、延享の記憶以降の通常戦と同じ戦闘バランスになっていた
      • 一部ステージの敵レベルの下方調整も行われた
      • 極の初実装および延享の記憶実装に伴う変更であったが、1週間後に現在の仕様に戻された*22

延享・青野原の記憶(7面・8面) 通常戦のみの仕様

  • 白刃戦のダメージにランダム性がある
  • 本体ダメージ補正の撤廃により、刀装と本体がほぼ同様のダメージを受けるようになる
    • 刀剣本体が大ダメージを受けたとき、刀装の被ダメージがある程度減る仕様は存在するため、差が存在しないわけではない
  • 後述の刀種打撃補正は撤廃され、刀種ダメージ補正も調整されたため、打刀・太刀は相対的にダメージが出しやすくなった
    • なお打撃に関する各種補正はステージ毎に細かく変動する
  • レベル補正の係数の減少、レベル差補正の撤廃により、素のステータスがより重要となる*23
    • レベル補正の係数は0.04→0.02に半減
  • その他具体的な変化は延享の記憶および青野原の記憶を参照のこと

ダメージ計算式

ダメージに関する主な計算式

ダメージに関する主な計算式
[]内は小数点以下切り捨て。数学のガウス記号と同じ扱い。その他の補正は以下の各種補正を参照
下線部は「維新~池田屋の記憶・イベント・演練・検非違使戦」と「延享・青野原の記憶 通常戦」の式を比較して相違してる部分

ダメージに関する主な計算式備考
維新~池田屋の記憶・イベント・演練・検非違使戦
本体ダメージ[(実質打撃力-実質統率力) * 刀種ダメージ補正 * レベル差補正] * 2倍攻撃補正 * 本体ダメージ補正攻撃1ヒット毎に刀剣本体へ与えるダメージ
値が0以下になる場合は「1*本体ダメージ補正」で処理

相手を破壊した場合は「直前の残り生存」、刀剣男士をダメージで戦線崩壊させた場合は「(直前の残り生存)-1」に値が丸め込まれる
刀装ダメージ[(実質打撃力-実質統率力) * 刀種ダメージ補正 * レベル差補正] * 2倍攻撃補正攻撃1ヒット毎に刀装1個に与えるダメージ
値が0以下になる場合は一律1で処理

刀装を破壊した場合は「破壊前の残り兵力」に丸め込む
本体ダメージが非常に大きい場合は低めに補正*24
イベント限定刀装には当計算式が適用されない場合あり
実質打撃力[打撃値*(攻撃刀剣Lv*0.04+1) * 疲労補正*陣形補正*時間帯補正 * 屋内補正*極補正*刀種打撃補正] * 真剣必殺補正*二刀開眼補正 / 3
実質統率力[統率値*(防御刀剣Lv*0.04+1) * 疲労補正*陣形補正*時間帯補正 * 形勢不利補正] / 6
レベル差補正{(攻撃刀剣Lv+α) - (防御刀剣Lv+β)} / 100 + 1攻守のレベル差によってダメージを上下させる補正
値が0以下になる場合は一律0で処理
極の刀剣男士*25は本来より高いレベルで計算
α:攻撃側が極=98、攻撃側が初=0
β:防御側が極=98、防御側が初=0
本体ダメージ補正[攻撃刀剣Lv / 10 + 1]刀剣本体へのダメージの場合にかける値
Lvの十の位に+1した値
延享・青野原の記憶 通常戦
本体ダメージ[(実質打撃力-実質統率力) * 刀種ダメージ補正 * 乱数] * 2倍攻撃補正攻撃1ヒット毎に刀剣本体(刀装1個)へ与えるダメージ
乱数は0.95~1.05程度
値が0以下になる場合は一律1で処理

対象を破壊した場合は「直前の残り生存(兵力)」、刀剣男士をダメージで戦線崩壊させた場合は「(直前の残り生存)-1」に値が丸め込まれる
本体ダメージが非常に大きい場合は刀装ダメージは低めに補正*26
刀装ダメージ
実質打撃力[打撃値*(攻撃刀剣Lv*0.02+1) * 疲労補正*陣形補正*時間帯補正 * 屋内補正*極補正] * 真剣必殺補正*二刀開眼補正 / 3
実質統率力[統率値*(防御刀剣Lv*0.02+1) * 疲労補正*陣形補正*時間帯補正 * 形勢不利補正] / 10
維新~青野原の記憶・イベント・演練・検非違使戦 共通
打撃値攻撃側自身の打撃(乱舞Lv分を含む) + 刀装の打撃 + 馬の打撃*馬補正
統率値防御側自身の統率(乱舞Lv分を含む) + 刀装の統率 + 馬の統率*馬補正 + 形勢有利補正
馬補正屋外戦(野戦)=1 市街戦=0.5 屋内戦=0馬の打撃・統率の計算に使用
市街戦時、機動と同様に小数点以下も加味するかは要検証
2倍攻撃補正大太刀極2倍攻撃時=2 その他=1大太刀極の与ダメージに使用
真剣必殺補正真剣必殺発動時=2 その他=1発動時のカウンターだけではなく以降の攻撃にも適用*27
形勢有利補正防御側形勢有利時=10 その他=0統率力の計算で使用
形勢有利側は統率値が+10加算
形勢不利側は統率力が0.8倍に低下
形勢不利補正防御側形勢不利時=0.8 その他=1
ダメージに関わる各種補正

ダメージに関わる各種補正

敵刀剣の内部レベルやステータスについては、各合戦場のページや敵勢力一覧の敵詳細を参照のこと

疲労補正

  • 戦闘時の打撃・統率に乗算される
  • 敵刀剣は一律1で計算
  • 詳しくは疲労度
  • 機動の変化からの推測値を含むため、一部誤ってる可能性あり。要検証(特に絶好調と疲労~疲労困憊)
    気力値公式用語通常部隊疲労困憊を
    含む部隊
    100~81絶好調1.3
    80~50好調1.2
    49~20普通1.0
    19~10疲労0.80.6
    9~0重疲労0.50.3
    重疲労で10回戦闘*28疲労困憊0.3

刀種打撃補正・刀種ダメージ補正*29

  • 一般的にはまとめて「刀種補正」と呼ばれる
  • 刀種打撃補正は打撃に影響。低いとダメージが最低値になりやすい
  • 刀種ダメージ補正はダメージの伸びしろに影響。低いとダメージの最高値が低くなる
    刀種通常7・8面
    刀種打撃刀種ダメ刀種打撃刀種ダメ
    短刀1111
    脇差1111
    打刀レア20.650.6511
    打刀レア30.70.6511
    太刀0.850.8511.2
    大太刀1110.9
    0.60.610.6
    薙刀0.350.3510.2
    1111

極補正*30

  • 極になると追加で打撃に乗算される下降補正
  • 初の刀剣男士、および敵刀剣は一律1で計算
  • 小数第三位以下も存在すると思われる。そのため条件によっては実際のダメージとずれる場合がある
    刀種基本7面8-1/8-28-3
    短刀0.820.69
    脇差0.83
    打刀レア20.790.901.00
    打刀レア30.840.901.00
    太刀0.86
    大太刀0.810.90
    0.830.95
    薙刀0.800.83
    -

陣形補正

  • 各陣形で打撃・統率に乗算される補正
  • 形勢有利不利の補正とは別
    陣形打撃補正統率補正
    魚鱗1.10.95
    鶴翼1.20.98
    横隊11.05
    方陣0.91.1
    雁行10.98
    逆行10.95

時間帯補正*31*32

  • 合戦場の時間帯によって打撃・統率にかかる補正
  • 昼の場合は一律1で計算
  • 極の補正値は小数第三位以下も存在すると思われる。基本的に高い方の数値でいいが、条件によっては実際のダメージとずれる場合がある
  • ※検証中の値を含む。特に朝戦補正
    刀種
    打撃補正統率補正打撃補正統率補正
    短刀31.93~1.9451.05
    脇差1.51.2821.02~1.031.00
    打刀レア21.51.311.51.031.001.01~1.06
    打刀レア31.31.19~1.211.51.03~1.051.001.01~1.10
    太刀0.70.7810.970.96~0.970.971
    大太刀0.60.78~0.8310.960.97
    0.60.9411.280.93~0.950.981
    薙刀0.60.91~0.9311.620.91~0.96
    1-3-1-1.10~1.15-

屋内補正*33

  • 屋内戦において打撃に乗算される下降補正
  • 屋内戦でない場合は一律1で計算
    刀種補正
    短刀・脇差・打刀・剣1
    太刀0.9
    大太刀・槍・薙刀0.8

二刀開眼補正

  • 二刀開眼発動時に打撃に乗算される上昇補正
  • 発動時以外は一律1で計算
    刀種補正
    脇差1.51.5
    打刀レア221.78
    打刀レア321.80

時間帯・場所・天候について

【参照】公式『指南』→『出陣』→『出陣』より

合戦場には昼の平野で行われるもの(通常の戦場)以外にも違った条件下で戦闘を行う合戦場がある
時間帯・場所・天候の組み合わせにより、能力などの制限や強化が発生する

以下まとめ
天候時間帯場所該当合戦場*35背景
晴天
(通常)
・制限条件なし
(通常)
・制限条件なし屋外戦
(通常)
・制限条件なし演練
〈1-1〉〈1-2〉
〈1-3〉〈1-4〉
〈2-1〉〈2-2〉
〈2-3〉〈2-4〉
〈3-1〉〈3-2〉
〈3-3〉〈3-4〉
〈4-1〉〈4-2〉
〈4-3〉〈4-4〉
〈5-1〉〈5-2〉
〈5-3〉〈5-4〉
〈8-1〉〈8-2〉
〈8-4〉*36
〈異去1-1〉〈異去1-2〉
〈異去1-3〉〈異去1-4〉
地下に眠る千両箱
戦力拡充計画
秘宝の里
連隊戦
対大侵寇強化プログラム
対大侵寇防人作戦*37
昼・野戦.jpg 異去1-1.png
8-1.jpg 8-1_2.jpg 8-1_3.jpg
8-2.jpg 8-2_2.jpg 8-2_3.jpg
8-4_3.jpg
地下に眠る千両箱.jpg 秘宝の里.jpg
初夏の陣_昼屋外.jpg 連隊戦_昼屋外.jpg 海辺の陣_昼砂浜_2.jpg
海辺の陣_特別合戦場.jpg
対大侵寇防人作戦_朝.jpg 対大侵寇防人作戦_昼.jpg 対大侵寇防人作戦_夕.jpg
市街戦 ・馬の効果半減
(小数点以下切り捨てせず)*38
〈6-4〉*39
〈7-1〉〈7-3〉
〈8-4〉*40
戦力拡充計画
連隊戦
聚楽第
(洛外/洛中/聚楽第内部)
文久土佐藩
(播磨屋橋/高知城下町)
天保江戸
(両国/江戸市中)
慶長熊本
(熊本城下/熊本城)
慶応甲府
(躑躅ヶ崎/古府中/甲府城*41)
対大侵寇強化プログラム
昼・市街.jpg
昼・市街2.jpg 7-3.jpg 7-3_2.jpg
8-4.jpg 8-4_2.jpg
初夏の陣_昼市街.jpg 連隊戦_昼市街.jpg 海辺の陣_昼岩場_2.jpg
初夏の陣_夕市街.jpg 連隊戦_夕市街_.jpg 海辺の陣_夕岩場_2.jpg
聚楽第_洛外.jpg 聚楽第_洛外_2.jpg 聚楽第_聚楽第内部.jpg
文久土佐藩_播磨屋橋.jpg 文久土佐藩_高知城下町.jpg
天保江戸_両国.jpg 天保江戸_江戸市中.jpg 天保江戸_江戸市中_2.jpg
慶長熊本_熊本城下.jpg 慶長熊本_熊本城.jpg
慶応甲府_躑躅ヶ崎.jpg 慶応甲府_古府中.jpg 慶応甲府_甲府城.jpg
・馬の効果半減
(小数点以下切り捨てせず)
または馬の効果なし
・遠戦[投石兵][弓兵][銃兵]効果なし
都にひそみし鬼退治*42
慶長熊本 闇り通路
対大侵寇強化プログラム
都にひそみし鬼退治_1.jpg 都にひそみし鬼退治_2.jpg 都にひそみし鬼退治_3.jpg
慶長熊本_闇り通路.jpg
屋内戦 ・馬の効果なし
・遠戦[投石兵][弓兵]効果なし
([銃兵]のみ効果あり)
・大太刀、薙刀の攻撃範囲 複数→単体へ制限
・太刀・大太刀・槍・薙刀 能力↓
江戸城潜入調査*43
聚楽第 聚楽第本丸
文久土佐藩 高知城
天保江戸 江戸藩邸上屋敷
慶長熊本 熊本城本丸御殿
慶応甲府 甲府城*44
慶応甲府 甲府城本丸
対大侵寇強化プログラム
江戸城潜入調査.jpg 江戸城潜入調査_2.jpg 江戸城潜入調査_3.jpg
聚楽第_聚楽第本丸.jpg
文久土佐藩_高知城.jpg 文久土佐藩_高知城_2.jpg
天保江戸_江戸藩邸上屋敷.jpg
慶長熊本_熊本城本丸御殿.jpg 慶長熊本_熊本城本丸御殿_2.jpg 慶長熊本_熊本城本丸御殿_3.jpg
慶応甲府_甲府城.jpg 慶応甲府_甲府城本丸.jpg
・馬の効果なし
・遠戦[投石兵][弓兵][銃兵]効果なし
江戸城潜入調査*45江戸城潜入調査_4.jpg

(夜戦)
・遠戦時、攻撃を避けることがある
(発生率は「隠蔽」依存)
・短刀 能力↑↑/脇差・打刀・剣 能力↑
・太刀・大太刀・槍・薙刀 能力↓
屋外戦
(通常)
・制限条件なし戦力拡充計画*46
連隊戦
兎追いし団子の里
対大侵寇防人作戦*47
夜・野戦.jpg
初夏の陣_夜屋外.jpg 連隊戦_夜屋外.jpg 海辺の陣_夜砂場_2.jpg
兎追いし団子の里.jpg
対大侵寇防人作戦_夜.jpg
市街戦 ・馬の効果半減
(小数点以下切り捨てせず)*48
〈6-1〉〈6-2〉
戦力拡充計画
連隊戦
夜花奪還作戦
対大侵寇強化プログラム
夜・市街.jpg 夜・橋.jpg
初夏の陣_夜市街.jpg 連隊戦_夜市街.jpg 海辺の陣_夜岩場_2.jpg
夜花奪還作戦.jpg
屋内戦・馬の効果なし
・遠戦[投石兵][弓兵]効果なし
([銃兵]のみ効果あり)
・大太刀、薙刀の攻撃範囲 複数→単体へ制限
・太刀・大太刀・槍・薙刀 能力↓
〈6-3〉〈6-4〉*49
〈7-4〉*50
連隊戦
対大侵寇強化プログラム
夜・屋内.jpg
7-4.jpg 7-4_2.jpg
・馬の効果なし
・遠戦[投石兵][弓兵][銃兵]効果なし
〈7-4〉*51
連隊戦
対大侵寇強化プログラム

7-4_3.jpg 7-4_4.jpg
初夏の陣_夜城内.jpg 海辺の陣_夜洞窟_2.jpg
雨天・遠戦[銃兵]
 効果なし

(通常)
・制限条件なし屋外戦
(通常)
・制限条件なし〈8-3〉*528-3_限定開放.jpg

市街戦

・馬の効果半減
(小数点以下切り捨てせず)*53
〈7-2〉
対大侵寇強化プログラム
昼・市街・雨.jpg
霧雨・遠戦[銃兵]
 効果半減

(朝戦)
・短刀・脇差・打刀・剣 能力↑
・太刀・大太刀・槍・薙刀 能力↓
屋外戦
(通常)
・制限条件なし〈8-3〉8-3.jpg 8-3_2.jpg 8-3_3.jpg

※ 画像はクリックで拡大

 

時間帯

詳細な補正値はダメージに関わる各種補正の「時間帯補正」を参照
データが不足しているため、補正値の検証が可能な方は報告・編集にご協力お願いします(特に朝戦補正)

夜戦

夜の戦闘や、暗い室内などで行われる戦闘

  • ステージ6「池田屋の記憶」から登場*54
  • 敵味方問わず一部の刀種の能力に補正がかかる
    • 短刀:打撃・統率が大幅に強化される。全刀種の中で一番強化補正が強い
    • 脇差:打撃・統率が強化される。統率補正が三番目に強い
    • 打刀:打撃・統率が強化される。レアリティによって補正が異なる模様(低レアの方が強化される)。統率の強化補正は控えめ
    • 剣:統率のみ強化される。補正は短刀に次いで二番目に強い
    • 太刀・大太刀・槍・薙刀:打撃が弱体化する。太刀は他刀種より弱体化がやや控えめ
      • いずれの刀種もダメージ量は大きく増減するが、機動値とレベル補正による行動順は昼戦と変わらない
  • 極の短刀以外の刀剣男士にも遠戦回避が発生する
    • 敵味方共に、遠戦の攻撃を避けることがある。隠蔽のステータスによって回避率が上昇する
  • 極の場合、短刀・脇差・打刀の強化補正が弱くなり、太刀・大太刀・槍・薙刀の弱体化がある程度緩和されている模様。*55
    • 短刀・脇差・打刀は打撃の強化補正がやや弱まる
    • 太刀・大太刀は打撃の弱体補正がやや緩和される。ただし統率が僅かに低下する。
    • 槍・薙刀は打撃の弱体補正が緩和される。更に、統率がやや強化されるようになる。統率の強化補正は薙刀の方が少し強い

朝戦

早朝などまだ日が上がりきっていない戦場

  • ステージ8「青野原の記憶」8-3:美濃(青野原)*56から登場*57
    詳細な補正値は検証中
  • 敵味方問わず一部の刀種の能力に補正がかかる
    • 短刀・脇差・打刀・剣:打撃・統率が微強化、または影響なし?*58
    • 太刀・大太刀・槍・薙刀:打撃が僅かに弱体化?
  • 夜戦同様、極は修行前より強化・弱体化の変化幅が小さくなる傾向がある

場所

  • 連隊戦 ~海辺の陣~」では「野戦→砂浜」「市街戦→岩場」「屋内戦(城内)→洞窟」に名称が変更(効果は同一)

市街戦

町中の路地のように、建物などで移動に制限があり、馬に騎乗した戦闘が制限される戦場

屋内戦

市街戦より狭い空間での戦闘になるため、馬の効果無効に加え、さらに制限が発生する室内で行われる戦場

  • ステージ6「池田屋の記憶」6-3:池田屋二階から登場*62
  • の装備効果が無効になる
    • 馬のアイコンが表示されなくなることで判別できる
  • 太刀・大太刀・槍・薙刀の打撃が低下する。太刀は他刀種より弱体化がやや控えめ
  • 大太刀・薙刀の複数を対象とした攻撃が単体攻撃になる
  • 「弓兵」「投石兵」による遠戦攻撃が行えない
    • 「銃兵」は遠戦攻撃が可能
      • 7-4など、「城内」と記述されるマップでは銃兵も攻撃不能になるマスがある
    • ダメージの肩代わりやステータスへの補正に影響はない

天候

強い雨が降っている戦場

  • ステージ7「延享の記憶」7-2:江戸(白金台)から登場*63
  • 「銃兵」による遠戦攻撃が行えない
    • 「投石兵」「弓兵」は遠戦攻撃が可能
    • ダメージの肩代わりやステータスへの補正に影響はない

霧雨

わずかに雨が降っている戦場

検非違使について

  • 1-1函館以外の合戦場は、何度かクリアすると「検非違使(けびいし)」という強敵が出現するようになる。
  • 検非違使戦でのドロップは合戦場に影響されず、稀に以下の刀剣男士を入手できる。
  • 検非違使との戦闘でのドロップ・経験値も適正レベルを超えると入手できなくなる。
    2022年03月01日メンテ以降、合戦場のレベル制限が撤廃されたため、ドロップ・経験値がどのマップでも得られるようになった。
  • また、イベントではクリア回数に関係なく特定のマスに検非違使が配置されている場合があり、自部隊内の男士の最高レベルに関わらず一定の強さに固定されている。
    • イベントの検非違使戦では日課任務は達成されない。
  • 詳細は検非違使のページを参照。

特殊攻撃

【参照】公式『指南』→『戦闘』→『戦闘』より

ある条件を満たした場合に、ランダムで発生する攻撃

  • 味方の刀剣男士にしか発生せず、敵部隊の刀剣男士は特殊攻撃を行わない

真剣必殺

カットインが入り、イラストが専用のものとなる。この専用イラストは刀帳に収録される。
発生する原因となる攻撃をしてきた敵(以下、便宜上「ターゲット」とする)に行動順・回数を無視してカウンター攻撃をする。
さらに、その後の全ての攻撃*66通常よりも強力な「会心の一撃」になる

  • 発動後は打撃が2倍になる
  • カウンター攻撃は、大太刀・薙刀でもターゲット1体を対象とした攻撃となる
  • 範囲攻撃などにより複数の刀剣男士がカウンター攻撃をする場合、先に発生したカウンター攻撃でターゲットが破壊された場合は別の敵に攻撃対象が移る*67

  • 発生条件
    • 本来特に呼び方は無いが、便宜上「直接発動」と「連鎖発動」とする
      直接発動 : 攻撃され中傷以上の負傷状態になる、もしくは中傷以上の負傷状態の時に攻撃される*68
      連鎖発動 : 中傷以上の負傷状態の時に、味方の刀剣男士が真剣必殺を「直接発動」する*69
      白刃戦での戦闘中にどちらかの条件を満たすと確率で発生する
      • 必殺のステータスが高いほど発生しやすい
      • 中傷以上の負傷状態であれば、刀装に攻撃された場合でも「直接発動」は起こる*70

真剣必殺の安全な運用方法

基本方針

  • 刀装へのダメージでも発動する仕様を利用する。
    刀装なしでの出陣を中傷になるまで繰り返し、中傷になったら刀装を付けて攻撃を受ける。
    余裕があれば陣形は必殺の上昇する横隊陣がよい

イラスト回収をする場合

  • 『確実に被弾し、ダメージは小さい』という合戦場が望ましいので、検非違使の出現しない1-1函館を利用とすると良い。
    • 疲労状態のときや、低レベル時は与ダメージが小さい槍・薙刀は、1-1でも敗北する場合がある。事前に少しレベルを上げると、敗北と疲労の蓄積を避けることができる
    • 1-1の敵を倒してしまう大太刀や成長した薙刀は、他のステージや演練を利用するか、通常の出陣で中傷になった際、手入れをせずに出陣を続け気長に狙う方法が考えられる
    • またイベントによっては傷がつきやすく中傷になりやすいため発動の機会として適している場合もあるのでそちらも利用しよう
  • 髭切膝丸はランクアップごとに刀帳が別扱いになるため、イラスト回収の際は注意。
    • 同様に極の刀剣男士も修行前と刀帳が別である
      • 真剣必殺発生後にランクアップすれば生存が全快するので手入資源の節約になる

攻略に利用する場合

  • 攻撃回数が1回増える上、大幅に攻撃力が上がるため、敢えて中傷状態のまま運用するのもあり。
    • 特に極の刀剣男士はステータスが大幅に強化されるため、積極的に発動が狙える
  • 通常攻撃では全くダメージが通らない敵にもダメージが通る場合がある

一騎打ち

カットインが入る(中傷や真剣必殺の状態の時でも無傷状態のイラストが表示される)
通常の勝利条件を無視して、「一騎打ち」での結果でのみ勝敗が決定する

  • 発生条件
    以下の条件を満たしている時、一定確率で発生すると思われる*71
    • 部隊長がKラインにおり、戦闘可能(破壊相当のダメージを受けた戦線崩壊ではない場合)であるとき。
      敵味方問わず、他の刀剣男士の状態は問わない
      • 「会心の一撃」には味方の部隊全体を前進させる効果があるので、
        あえて見たい場合は確率の高い短刀や、部隊全体の確率を高める脇差はいない方がよいと思われる


一騎打ちさせやすいと思われる発動方法 ※コメントにて情報収集中

コメントにて情報を収集中です

  • 単騎出撃の場合
    • 出撃場所:ステージ4「戦国の記憶」4-3桶狭間
      敵脇差×6部隊の会心の一撃による後退を利用
      • 真剣必殺を発動して前進してしまうと条件が達成しにくくなるので、なるべく生存 は回復した方がよい
        (中傷状態は避ける)
      • 刀装は敵の攻撃を凌げる程度(最低でも脇差×5からの攻撃=生存40、刀装兵力10)
        十分なレベル(50程度)のある3スロットの刀剣男士なら、全て盾兵・特上にすればまず剥がれない
      • 陣形は方陣を選択する

  • 部隊出撃の場合
    • 【未検証】

 

二刀開眼

【参照】公式『指南』→『戦闘』→『戦闘』より

<二刀開眼>

部隊に打刀の刀剣男士と脇差の刀剣男士を編成している場合

「二刀開眼(にとうかいがん)」を行うことがあります。

二刀開眼は、脇差と打刀の「必殺」が高いほど発生しやすくなります。

二刀開眼ではまず脇差が敵の刀装を攻撃し、一時的に敵の刀装を引き剥がします。

その後、無防備となった敵に打刀が直接攻撃を行います。

二刀開眼は通常の攻撃よりも強力な攻撃となり、さらに「統率」の高い敵に対して効果的にダメージを与えられます。

 ■ 2015/07/22 実装 現在検証中 .

公式アナウンスより分かっていること

・同部隊に打刀と脇差がいる場合発生する

・敵刀装を無視しての攻撃が可能になる特殊攻撃、そのため統率が高く刀装を剥がすのが難しい敵に特に効果的

・発生率は刀剣男士の「必殺」に応じて変動する

 
  • 演練を含めた全ステージで発生する。同じ戦闘、同ターン内でも、複数回発生させることが可能
    • 打刀は真剣必殺発動直後の反撃でも発生し、その前後の本来の行動順での攻撃でも発生する場合もある
    • 同一の刀剣男士は、一ターン(敵味方の攻撃がそれぞれ一巡する間、戦闘は最大二ターン)の間に、
      打刀の場合は二度(通常攻撃順+真剣必殺の反撃)のみ発動する可能性があり、
      脇差の場合は打刀の行動がある限り無制限に何度でも発生する可能性があると思われる。


  • 二刀開眼は打刀の行動時(真剣必殺発動時の反撃を含む)に発生する
    脇差も本来の行動順で通常通り攻撃を行うため、一巡での行動回数は変化しない
    • 【検証中】発生率は打刀の「必殺」値に依存?(→打5脇1 の編成が最も戦闘内での確率が上がる?)
    • 【検証中】発生率は部隊の「必殺」総合値に依存?(→脇差、短刀を数名混ぜた方がよい場合がある?)

  • 打刀と脇差の組み合わせを固定する要素はないと思われる
    • 固定制隊列順脇差の「機動」順脇差の「衝力」順(→反例あり)

  • 両者共に与ダメージが大幅に上昇するが、基本的に兵力へのダメージは脇差、生存へのダメージは打刀(刀装がない敵に攻撃した場合は脇差も)の能力に依存する。
    (低レベルの打刀と高レベルの脇差が二刀開眼した場合、脇差が一撃で倒せる相手でも倒し切れないという現象が起こりうる)
    また、脇差・打刀共に攻撃ヒット数は1になる。
    • 上昇率はダメージに関わる各種補正の二刀開眼補正を参照。
    • 先に真剣必殺が発動している場合、ダメージ上昇効果が重複し、更に強力になる。
  • クリティカルヒット(会心の一撃)は発生しない。よって、二刀開眼によって攻撃対象以外の刀剣を後退させることはできない(勝利条件参照)

  • 誉(MVP)について
    • 刀装がある敵に攻撃した場合、生存へのダメージが打刀の、兵力へのダメージが脇差の貢献度として計算される。
    • 刀装がない敵に攻撃した場合、ダメージは脇差の貢献度として計算される。(脇差だけでは倒し切れなかった場合は、打刀にも貢献度が発生する)

検証用 打刀・脇差 必殺値/脇差 衝力値(特最大値、極最大値)
打刀 必殺打刀 極 必殺脇差 必殺脇差 極 必殺
1加州清光411和泉守兼定 極1021物吉貞宗501物吉貞宗 極68
2千子村正402千子村正 極981篭手切江502骨喰藤四郎 極67
3村雲江393大和守安定 極873骨喰藤四郎493篭手切江 極65
3後家兼光393南泉一文字 極874肥前忠広484鯰尾藤四郎 極64
5大和守安定385亀甲貞宗 極814治金丸485堀川国広 極61
6亀甲貞宗376宗三左文字 極806鯰尾藤四郎476にっかり青江 極55
6南泉一文字377鳴狐 極777堀川国広456浦島虎徹 極55
8豊前江368陸奥守吉行 極768泛塵44-
8水心子正秀369歌仙兼定 極759火車切42-
8源清麿3610蜂須賀虎徹 極7110にっかり青江40-
8松井江3610へし切長谷部 極7110浦島虎徹40-
12地蔵行平3612加州清光 極70--
13鳴狐3512長曽祢虎徹 極70--
13和泉守兼定3514同田貫正国 極69脇差 特 衝力脇差 極 衝力
13山姥切国広3515山姥切国広 極671治金丸551物吉貞宗 極54
13山姥切長義3516大倶利伽羅 極652物吉貞宗532篭手切江 極52
13稲葉江35-2肥前忠広533浦島虎徹 極50
18陸奥守吉行34-4篭手切江524にっかり青江 極48
18桑名江34-5浦島虎徹475鯰尾藤四郎 極47
20へし切長谷部33-6泛塵446骨喰藤四郎 極41
20石田正宗33-7にっかり青江416堀川国広 極41
22南海太郎朝尊32-8鯰尾藤四郎40-
23蜂須賀虎徹31-9骨喰藤四郎36-
23五月雨江31-9堀川国広36-
25宗三左文字30-9火車切36-
25歌仙兼定30---
25長曽祢虎徹30---
25同田貫正国30---
29孫六兼元29---
30大倶利伽羅28---
 

特殊行動

一部の刀剣男士は戦闘中に通常攻撃以外の特殊な行動を取ることがある

神技

剣は、通常攻撃とは別に特別な力「神技(しんぎ)」を発動する(【参照】公式『遊び方』→『3.刀剣男士とは?』→『神技(しんぎ)』)
神技ごとの条件を満たす必要がある

刀剣男士神技効果条件
白山吉光神技(しんぎ)治癒の力(ちゆのちから)部隊内の「重傷」の刀剣男士の生存を32%*72、刀装を1つ回復する・自身の行動順に発動し、その際は通常攻撃は行わない。*73
・白刃戦で部隊内に「重傷」の刀剣男士がいる。
・白山吉光の気力(疲労度)が「普通」以上。
 (気力が「疲労(橙)」以下になると神技は発動されない)
※神技発動1回につき、白山吉光は大きく疲労する。
※神技発動1回につき、回復の対象となるのは自身を除く一振りのみ。*74
七星剣神技(しんぎ)習得の力(しゅうとくのちから)部隊内の刀剣男士が獲得できる経験値を最大30%増加させる・戦闘開始時に発動する。
※経験値増加の対象となるのは部隊内の全ての刀剣男士。*75
(これにより単騎出陣では発動しない)
※神技発動1回につき、七星剣は疲労する。*76
※経験値の増加量は、神技発動時の七星剣の気力(疲労度)により変動
 絶好調~好調:+30%、普通:+20%
 疲労(橙):+15%、重疲労(赤)~疲労困憊(紫):+5%

損傷の影響

受けたダメージ量が一定以上を超えるとイラストが変化する。

軽傷生存90%未満黄色で軽傷の表示
損傷した際にボイスが再生される。
中傷生存65%未満
真剣必殺の発生条件でもある。
橙色で中傷の表示
以降、負傷イラストに変化。本丸での台詞が変化する。
重傷生存31%未満
真剣必殺の発生条件でもある。
赤色で重傷の表示*77
この状態で進軍すると破壊の可能性がある。部隊長の場合は強制帰城及び出撃不能

刀剣男士の破壊(ロスト)について

生存力が「0」になった刀剣男士は「破壊」となり、刀剣を失う(ロスト)。
この時、ユニットアイコンの表示が暗くなり、黒色と赤色(折れたようなアイコン)で「破壊」と表示される →刀剣破壊

破壊回避のための条件

  • 「お守り」「お守り・極」を装備していること
    • 「お守り」を予め刀剣男士に装備させておくと1度だけ「破壊」を防ぐことが可能。
    • 「お守り」及び「お守り・極」は万屋で購入することができる。(課金アイテム)
    • 「お守り」は各種イベントでの報酬で入手することもできる。

勝利条件

  • 基本的に、上位の条件を満たせばそちらが優先される。
    刀剣が破壊されお守りが発動した場合の勝利判定は、最終的な被害率や位置による
    (例:敵を全て破壊しても、一度破壊された刀剣がふたたび戦線崩壊していれば勝利Cになるが、戦線に留まっていれば勝利A)
  • 2016/11/08メンテナンスでA勝利・B勝利の条件が緩和された。

完全勝利S

  • 自部隊の被ダメージ0、且つ、敵部隊が全て破壊or戦線崩壊。
    • 遠戦のある「織豊の記憶」以降、昼戦ではこの評価を得るのは難しくなるが、極の短刀・打刀・太刀は遠戦ダメージを無効化する手段があるため、S勝利が可能。
    • 夜戦では全男士が確率で遠戦を回避できるため、S勝利可能。

一騎打ち勝利S

  • 一騎打ちで勝利。勝利確率は要検証(一騎打ちが発生しても敗北することはある)。

勝利A

  • 破壊or戦線崩壊の味方が一振以下で、敵部隊を全て破壊or戦線崩壊。

勝利B

  • 破壊or戦線崩壊の味方が二振以下で、敵部隊の半数以上を破壊or戦線崩壊。

勝利C

  • 他の勝利条件を満たさず、部隊が敵部隊に与えたダメージ量の敵部隊の総HPに対する比率が、敵部隊のそれよりも多い(メーター比較で上回る)状態で戦闘を終了。
    • 自部隊に戦線崩壊or破壊になった刀剣が三振以上いる場合、敵部隊を全て破壊してもこの条件によって勝利Cになる。

敗北

  • 勝利条件を満たさない(与えたダメージが敵部隊より少ない状態で戦闘を終了する・自部隊の全滅)。
    • 敗北した場合、部隊長が重傷を負っていなくても強制帰城となる。また、どの刀剣も誉を獲得しない。

  • 戦線崩壊について
    刀剣の位置は、敵味方それぞれK~S10の21段階の中で変動する(下図参照、S4~S10省略)。
    破壊されずにK位置になった場合、戦闘終了まで行動不能になる(戦線崩壊)。
    戦線崩壊した刀剣は、勝利条件計算の際に生存・刀装共に0として扱われる。

    刀剣の位置識別備考
    敵の位置カウントは下図を反転させたものとほぼ等しく、重ならない(味方側のS4≠敵側のS3)
    画像はFlash版のもので、HTML版やスマホ版とは見え方が異なるが、内容に変化はない
    battleline.jpgS4~S10:前進カウント4~10図では省略
    S3:前進カウント3画面ほぼ真ん中
    S2:前進カウント2
    S1:前進カウント1
    A:初期位置白刃戦開始位置
    B:後退カウント1
    C:後退カウント2
    D:後退カウント3
    E:後退カウント4
    F:後退カウント5
    G:後退カウント6
    H:後退カウント7
    I:後退カウント8
    J:後退カウント9遠戦中の位置でもある
    K:後退カウント10戦線崩壊または破壊
    刀剣の位置は以下のように前後し、基本的に両部隊でもっとも前進しているユニット同士の距離は一定に保たれる。
    (先制攻撃・遠戦)見た目上Jラインから攻撃が行われる。破壊または戦線崩壊が発生しない限り、先制攻撃または遠戦で位置は変化しない
    (白刃戦で攻撃するターン)(攻撃する1~2体のユニットが見た目上、一時的に一段階前進する)
    通常攻撃・二刀開眼*78
    (ダメージ表示が赤色)
    破壊確定ダメージ対象が破壊フラグの立っていない刀剣男士なら生存1*79、それ以外なら生存0にしてKラインまで後退させる
    破壊に至らないダメージダメージ量や攻撃側の衝力に応じて? 対象を0~?段階後退させる(検証中)
    クリティカル攻撃
    (ダメージ表示が黄色)
    単体攻撃
    (会心の一撃)
    脇差・槍通常攻撃の後退に加えて相手部隊全体を2段階後退させ、味方部隊全体を2段階前進させる
    短刀・打刀・太刀・剣同上、部隊全体の移動は1段階
    範囲攻撃大太刀・薙刀同上、部隊全体の移動は「攻撃対象数*1」段階*80
    一騎打ち敗北側はすべてKラインに、勝利側の破壊されていないユニットはすべてS10ラインに移動し、勝敗が確定する

誉(MVP)について

誉の条件

  • 誉の獲得条件は、以下の通りと推察される。(検証中・上から順に適用される)
    1. 一騎打ちが発生して勝利した場合、一騎打ちを行った刀剣(部隊長?)
    2. その戦闘中、敵(刀装も含む)へ与えた総ダメージ数が最も高い刀剣
    3. b で複数が該当する場合、その中で敵本体の破壊数が多い刀剣(検証中)
    4. cも同じ場合、上記候補の中で編成位置がより上位の刀剣
       
  • その刀が付けていた刀装が遠戦で与えたダメージも、その刀が与えたダメージとして加算される。
  • 上記の条件に該当すれば、破壊されたり戦線崩壊した刀剣も誉を獲得する。

誉の効果

  • 獲得経験値が2倍になる
  • 気力が増加する→気力

コメント

  • 二刀開眼検証 実装当時、発生率が低く頓挫していたのですが極打刀を受けて再検証。現在最も必殺値の高い和泉守兼定極と低い大倶利伽羅特にて検証。※陣形は有利不利でない魚鱗、逆行陣選択 -- 2017-10-18 (水) 16:09:20
    • 例.発生率(発生数/試行数)【打刀必殺】部隊編成(必殺値)[編成刀種 合計必殺値] -- 2017-10-18 (水) 16:09:48
    • ①10.7%(11/103)【102】和泉守(102)薬研(42)前田(47)博多(49)平野(50)浦島(55) [打脇短✕4 打脇必殺値:157 部隊必殺値:345] -- 2017-10-18 (水) 16:10:10
    • ②10.7%(11/103)【028】大倶(28)太鼓鐘(59)物吉(68)鯰尾(64)骨喰(67)堀川(61) [打脇✕4短 打脇必殺値:288 部隊必殺値:347] -- 2017-10-18 (水) 16:10:45
    • ③30.1%(31/103)【102】和泉守(102)太鼓鐘(59)物吉(68)鯰尾(64)骨喰(67)堀川(61) [打脇✕4短 打脇必殺値:362 部隊必殺値:421] -- 2017-10-18 (水) 16:11:15
    • と、単純に打刀必殺や打脇必殺値合計に依存とはならなそうです。もう少し試行回数を増やしつつ、打脇比率をいじったりすれば何か分かりそう -- 2017-10-18 (水) 16:11:51
      • 検証ありがとうございます。①③で3倍異なるというのは興味深い。脇差4振編成の方が出やすいということかな? ①②は同確率ですが単純比較できませんね。②の脇差を短刀×4verにした場合、10.7%の1/3の確率になるか気になるところ。 -- 2017-10-18 (水) 19:15:30
      • たとえば打刀Aに対して二刀開眼が発生するかどうかの判定が、脇差A~Dそれぞれに起こる?そうすると、打刀1振あたりに脇差が多い方が発生判定が多く、結果確率があがる? -- 葉1? 2017-10-18 (水) 19:18:58
      • ちなみに試行数というのは, -- 2017-10-18 (水) 19:20:36
      • すみません、試行数とは戦闘数?攻撃回数?何の数でしょうか。 -- 2017-10-18 (水) 19:21:37
      • 打刀の攻撃回数です。しっかり書けずに申し訳ない。打刀必殺値/10%(和泉守10.2%・大倶梨伽羅2.8%)を部隊脇差数分判定している(①10.2%②10.7%③34.9%)期待値に近い感じがするのですが、他の編成や試行回数を増やさないことにはハッキリしないですね -- 2017-10-18 (水) 20:27:19
      • ②③の違いは打刀の必殺値だけですよね(結果的に総合必殺値は変わるものの)。打刀は必殺値、脇差は必殺値よりも本数が影響している可能性が高そうですね。ただもう少し色々と係数が掛けられてるかも? -- 葉1? 2017-10-18 (水) 21:10:36
      • 他の刀種が特→極で大体1.3倍増位の必殺ステup -- 2017-10-18 (水) 22:19:33
      • だったのが打刀は約2.3倍、和泉守にいたっては3倍にインフレしているのをみると、二刀開眼のための補正を行っているように見えるので、打刀の必殺値は重要な要素に感じますね。 -- 2017-10-18 (水) 22:29:09
      • 検証お疲れ様です、葉5の木さんのご見解どおり、必殺値合計は関係なく脇差本数分判定が発生しているという感じがしますね。脇差の必殺がどのぐらい影響しているか知るためには、必殺55の浦島極と68の物吉極を一人ずつ、いずれかの打刀と他に打脇がいない部隊にして検証すればいいのかな? -- 2017-10-25 (水) 09:23:39
  • ↑葉1による別の二刀開眼検証 検証場所「イベント:江戸城潜入調査2017’10」試行回数:打刀の攻撃回数。対象の男士は極の和泉守兼定とカンストしていなかった山姥切国広で検証。陣形は基本的に有利陣形を選ぶが、必殺が変動する陣形になる場合は敵と同じ陣形を選ぶ。 -- 2017-11-18 (土) 14:07:18
    • 例.発生率(発生数/試行数)【打刀必殺】部隊編成(必殺値)[編成刀種 合計必殺値] -- 2017-11-18 (土) 14:11:40
    • ①20.3%(61/300)【102】極和泉守(102) 極物吉(68) 極骨喰(67) 極鯰尾(64) 堀川(45) 浦島(40)[打脇5 打脇必殺値:386 部隊必殺値:386] -- 2017-11-18 (土) 14:12:32
      • 脇差の二刀開眼発生数 【13】物吉 【15】骨喰 【16】鯰尾 【8】堀川 【9】浦島 -- 2017-11-18 (土) 14:43:23
    • ②11.0%(11/100)【35】山姥切(35) 極物吉(68) 極骨喰(67) 極鯰尾(64) 堀川(45) 浦島(40)[打脇5 打脇必殺値:319 部隊必殺値:319 -- 2017-11-18 (土) 14:19:54
      • 脇差の二刀開眼発生数 【1】物吉 【3】骨喰 【1】鯰尾 【0】堀川 【6】浦島 -- 2017-11-18 (土) 14:44:10
    • ③6.94%(5/72)【102】極和泉守(102) 極物吉(68) 極後藤(50) 極薬研(42) 極平野(50) 極小夜(42)[打脇短4 打脇必殺値:170 部隊必殺値:354] -- 2017-11-18 (土) 14:22:19
    • 中途半端な検証で申し訳ない(特に③)、イベント並行で力尽きました。そして条件は違うものの、ご覧のように↑の方の結果とは確率が異なりました。前回の③と今回の①、脇差を5本に増やしたにも関わらず確率が減っています(30.1→20.3) 今回の②と前回の②は確率は近いですが、打刀必殺+7(誤差の範囲?)と脇差5本と関係するだろう値が増えたにも関わらず同値。 -- 2017-11-18 (土) 14:31:11
      • 今回は脇差5に増えてますが内訳が極3と特2、前回の方は極4でしたね。確率の差は必殺値の違い?総合値は今回の方が高いのですけどね。 -- ? 2017-11-19 (日) 01:27:37
    • 今回の①と②で違う打刀ですが、レベル差があります。検証中に上昇しましたが和泉守35→36、山姥切92→96。必殺値のみでは和泉守が2.9倍ですが、確率は約2倍しか変わりません。ただ必殺値にレベル補正があるのかは疑問です。これまでにそういう証言が出たことはなさそうですし。 -- 2017-11-18 (土) 14:33:15
    • ①と③では脇差5→1と減らしたところ確率が明らかに落ちました。また興味深いのは、①の脇差ごとの発生数において、極とそれ以外で差が見られることです。脇差の必殺値も関係ありそうです。②は回数が少ないので片寄でしょう。 -- 2017-11-18 (土) 14:47:15
      • 検証お疲れ様です。脇差の必殺値も発生に関係するのでしょうね。
        そのうえで、上手い表現が見つからないのですが、最終的に二刀開眼する脇差は一人なので、脇差が複数本いる場合、上から順に判定されたりするのかな、と思います。木さん①の例ですと和泉守が判定成功→物吉が判定失敗、という内部処理を経ないと骨喰に判定が回らないような感覚で。もしも詳細に脇差の必殺値の影響を調べるなら、編成番号を一応考えに入れておくべきかもしれません。 -- 2017-11-19 (日) 22:27:07
      • はい。①における最初の100回で物吉への片寄りが出たので、「上から順」の可能性が考えらえました。なので実は、①は約100回ごとに脇差の順序を入れ替えています。和泉守兼定を隊長に固定して、上から必殺値の高い順に脇差を並べ、今度は低い順で、その後高い順に戻しました。1~102回目→物吉⑨骨喰④鯰尾④堀川③浦島④  103~211回目→物吉④骨喰⑤鯰尾⑤堀川②浦島④、 212~300回目→物吉①骨喰⑥鯰尾⑦堀川③浦島② -- ? 2017-11-20 (月) 00:39:01
      • 100回丁度ではありませんが、並べ替えごとに発生回数を見ると、【物吉13回】8→4→1 【骨喰15回】4→5→6 【鯰尾16】4→5→7 【堀川8】3→2→3 【浦島9】3→4→2   物吉が上から2番目の時は8回、最後尾の時は4回、再び上から2番目の時は1回。とブレてますが、その他の脇差は誤差の範囲かと思われます。 物吉もトータル数でみれば他の極脇差と近似した値です。 -- ? 2017-11-20 (月) 00:45:54
      • あと、上から順に判定と仮定した場合、②で発生した11回の中で、必殺値が最低値で隊列最後尾であった浦島が6回も発生した理由がつけにくいです。 必殺値順としても②は判断が難しいのですが、もともと11回しか発生していませんので試行回数が足りていないでしょう。 -- ? 2017-11-20 (月) 00:56:17
      • 返信ありがとうございます。ある程度二刀開眼の回数が取れた極脇差はおおむね試行回数と発生数が比例しているのですね。脇差の必殺値は判定の順番というよりは単に確率に影響しているように見えますが、断言できるほどデータを集めるのは大変そうですね…。詳しい調査本当にありがとうございました。 -- 葉1? 2017-11-21 (火) 13:57:18
  • 昨年末の連隊で発生した現象だと思います。 ①刀剣男士Aが重傷でKラインまで後退 ②刀剣男士Bが真剣必殺を直接発動 ③刀剣男士Aが真剣必殺を連鎖発動し、一時的に戦闘復帰 ④刀剣男士Aは重傷のため、次の戦闘からは戦闘不能判定 連隊以降は同現象は発生していません。 当時は熱い展開だな、と流していたので発生時期があやふやです。その後、Kラインからの戦闘復帰は一騎打ち以外で見ていないことに気づき、バグだったのか発生し得ることなのか気になって書き込みました。 -- 2018-09-07 (金) 01:56:53
  • 打撃84レベル70の愛染極が横隊有利で新橋の苦無や大太刀を撃ち漏らします -- 2018-11-24 (土) 20:06:13
  • おーぷんのブラゲスレで有志が行った検証により、同刀装による遠戦の攻撃順は本丸での入手順(隊列順等に関係なく、先に入手した男士が優先される)事がほぼ確定したようです。該当箇所(『「弓兵」→「銃兵」→「投石兵」の順番~これにより、刀装が剥がれた敵の生存を攻撃しやすくもなるし、すでに倒した敵を攻撃してしまいやすくもなる』まで)を修正した方がよいかと思いますが、良い感じの文章に起こせる方はいるでしょうか…? -- 2019-02-16 (土) 18:53:40
    • 該当箇所を読んで衝撃を受けています…えーと、「弓兵」→「銃兵」→「投石兵」の順なのは違いないけど、「隊長よりも最後尾に編成された刀剣男士の方が後にダメージ処理される。」が違ってて入手順ってことですよね…? -- 2019-02-17 (日) 06:23:26
      • そうですね。別刀装による遠戦は種類ごと弓→銃→投石の順番にダメージ処理されるのは変わらず、同種の刀装による遠戦は隊列如何に関わらず「部隊内で入手した順が早い男士から優先されてダメージ処理される」ものと思われます。私は2年前の就任当初からここを活用させてもらっててずっと編成順でダメージ処理されると思ってたので、これまでの処理が最近変更されたのか、それとも検証自体が偶然による勘違いでずっと成り立ってしまってたかは不明ですが -- ? 2019-02-17 (日) 08:10:45
      • 過去のコメントを見ていて思い出したのですが、リリース時は刀装が本体を庇う仕様があったり、6-1実装時に挙動が変わったのではというコメントも見られたりと、途中で仕様変更が入った可能性は0ではないんですよね。あとは先行していた艦これwikiから当時のあちらの仕様がそのまま記述されていた可能性でしょうか。何にせよ過去の検証はできないのですが… -- 2019-02-18 (月) 16:48:29
    • とりあえず遠戦の項目を編集しました。検証結果から具体的な例とかも記述した方が良いですかね…? -- 2019-02-18 (月) 16:30:44
    • 今更ですが、入手順は「刀帳に登録した順(修行申し出と同じ)」か「個々の刀剣を入手した順(結成時のソートと同じ)」かの情報は出ていますでしょうか? -- 2019-02-21 (木) 19:55:21
      • 今初期刀と別の打刀に投石兵を持たせた上で「別の打刀が隊長・初期刀が二番目」と配置して函館に行ったところ、確かに1マス目で初期刀が誉を取って驚いています(敵の生存が同じなので1体ずつ倒すと隊長しか誉を取らないはず)。過去で時期が曖昧ですが、少なくとも6面が実装されていた時期に二人編成で函館1マス目に行くとこうしたことが一切起こらなかったため、以前の記述のように判断していました……。 -- ? 2019-02-21 (木) 20:16:41
      • 仕様が途中で変わった可能性は示唆されていますが、「刀帳に登録した順(修行申し出と同じ)」と「個々の刀剣を入手した順(結成時のソートと同じ)」がどういう違いを表しているのかよくわかりません…。 -- 2019-02-22 (金) 03:55:39
      • 葉1sann> -- 2019-02-22 (金) 14:06:30
      • すみません途中送信です。 葉1さん>誉の条件は変わっていないので、1-1の1マス目で隊長と隊員が一体ずつ倒したならば隊長の誉になるはずです。自分が試したところ隊長が誉でした。隊長よりも初期刀の機動が早く、初期刀が2体倒した扱いになっていたりしませんか? -- 葉3? 2019-02-22 (金) 14:11:23
      • >葉4さん 一体ずつ倒した場合は仰る通りで、初期刀は二体倒した場合のみ初期刀が誉を取ります。但し書きで却って意味が分からなくなってしまってました、申し訳ございません。以前の仕様ですと隊長が先に遠戦を行うため、初期刀が遠戦で敵二体ともを倒すことはありえません。(試行はすべて遠戦だけで全ての敵を倒していました)よって、初期刀が誉を取る=初期刀が二人倒している=初期刀が先に遠戦を行っている、ということになると理解しています。
        >葉2さん 曖昧な書き方で申し訳ありません。刀剣男士AとBの鍛刀された順番がAが先であるものの、Bに「破壊された一振り目」がおり、それがAよりも先に鍛刀されていた場合、Bの方が先に修行を申し出る(AとBを入手順ソートした場合と逆順になる)現象があったと記憶しています。そうした現象が発生しうるのか、という意味でした。現在手元で二振り目の初期刀を、それよりも先に入手した別の刀と共に函館へ出陣させたところ、別の刀が誉を取りましたので、葉4さんへの返信と同じ理屈で、「個々の刀剣を入手した順(結成時のソートと同じ)」が遠戦における判定の順番だと判断できました。お騒がせしました。 (T-T -- ? 2019-02-22 (金) 20:33:37
      • 修行申し出の順ってそういうことあるんですね。知らなかったので混乱しました。説明どうもです。 -- 葉2? 2019-02-26 (火) 16:20:06
  • 遠戦の項目で極の打刀~のところが修正前のままなので気になっているのですが -- 2019-02-18 (月) 09:48:52
  • 狙われやすさにステータスや編成順は関係ありますか?既出なら申し訳ない -- 2019-07-22 (月) 16:44:15
    • 現状は特にありません。一部イベントの際に部隊長が狙われない場合はあります。 -- 2019-11-25 (月) 23:19:25
  • 一騎打ち発生の報告ってここでいいんでしょうか。連隊戦・難で隊長の物吉がやりました。隊編成は、物吉のレベリングを兼ねていたので彼以外は全員70以上(カンストもいる)、隊長の物吉のみレベル27。一寸余所見してたのでダメージ量が分からないですが、物吉以外の隊員はほぼ後退していない状態での発動でした。 -- 2020-01-11 (土) 00:11:21
  • いつのメンテナンスからか分かりませんが、遠戦(同刀装間)の着弾順が入手順ではなく編成で上(隊長側)からになっているとの情報があります。 -- 2020-02-14 (金) 23:31:41
    • 情報ありがとうございます。以前の仕様に戻った形ですかね。 -- 2020-02-15 (土) 02:28:25
    • 同種遠戦の着弾が編成順になっていることを確認し、遠戦の項目を編集しました。確認手順は葉に下げます。 -- 2020-02-15 (土) 21:59:38
      • Lv99の刀剣男士を「部隊長…行動順後・入手順後、隊員…行動順先・入手順先」と編成して、 双方に投石兵を一つずつ装備させて1-1の1マス目に行き、遠戦で1匹だけが破壊されたときの誉を部隊長が取った。 遠戦の着弾が行動順や入手順で決まるなら隊員が誉を取り、 編成順で決まるときだけ部隊長の遠戦で敵を倒すことができ部隊長が誉を取れる。 -- 枝2? 2020-02-15 (土) 22:00:04
  • 4/7のメンテナンスで、7-4に「城内」という記述が追加され、「銃兵も攻撃できない屋内」を指すと思われるため、「場所」-「屋内戦」の欄にその旨を追記しました。 -- 2020-04-10 (金) 22:50:09
  • いつのメンテナンスか不明ですが刀装がない相手への二刀開眼が脇差の攻撃から打刀の攻撃になっているように思われます -- 2020-08-05 (水) 22:36:30
  • 馬を装備して、馬の効果のある戦場において、太刀の極が遠戦の前に「先制攻撃」を、遠戦が可能な刀装を装備した敵に対して行うようです(その男士の白刃戦がキャンセルされるため、総行動回数は変わらない)。また、市街戦で馬の効果が完全に無効ではなくなったようですが、「遊び方」には「ステータス効果は減少します」とあります。少なくとも出陣前のステータス表示では変わらなかったので、減少幅については後ほど検証できればと思います。 -- 2020-08-18 (火) 17:33:59
    • 市街戦での馬性能の低下について、機動値を基準に三条大橋で調べました。「表示されている馬の能力値/2(端数切捨て)」になっているようです。

      機動130の前田藤四郎極(好調)に軽歩兵特上を2つ装備させて機動140にし、三国黒(機動+10)で表示上の機動150にしました。
      機動145で機動が上がる装備を付けていない、同レベルの博多藤四郎極(好調)と戦闘に出すと、
      前田・博多のいずれか編成順が上の方が先に行動します。よって、前田の機動は三国黒を/2した145で計算されていると思われます。

      また、機動127の小夜左文字極(好調)に望月(機動+17)を装備させて表示上の機動144にして、
      機動136、同レベルの薬研藤四郎極(好調)と戦闘に出したところ、
      編成順に関わらず薬研が先に攻撃します。よって、小夜の機動には望月を/2端数切捨てした8が加算された135で計算されていると思われます。 -- 2020-08-19 (水) 02:03:24
      • あれ、この検証だと「端数切捨て」とまでは言えなくないですか? 望月の機動17÷2=8.5と小夜左文字極の機動127で合計機動135.5だと、薬研藤四郎極の機動136を下回っています。 小数点以下がそのまま計算されている可能性もあるのではないでしょうか。 -- 2020-08-22 (土) 17:07:16
      • 小夜左文字極機動127馬なし、厚藤四郎極機動125+白毛(機動5÷2=2.5)、共に桜付きの同レベルで三条大橋で検証しました。 小夜左文字が部隊長で厚藤四郎が2番目の編成で厚藤四郎が先に動いたため、 馬の効果半減は小数点以下そのままで計算されているようです。 -- 2020-08-22 (土) 17:51:19
      • 小数点以下の検証について、仰る通り誤っていました。お手間おかけして申し訳ございません&検証ありがとうございました。 -- ? 2020-08-24 (月) 00:04:25
  • 青毛に乗せた燭台切極を夜戦(夜花奪還作戦)と昼戦(戦力拡充計画静形薙刀捜索)に200戦ずつ出したところ、夜戦では45回、昼戦では44回先制攻撃が発生しました。昼夜で発生率の差などはあまり無さそうです。 -- 2020-09-15 (火) 17:41:53
  • 燭台切極(機動35+重騎兵3三国黒、表示機動54市街戦機動49)拡充E2で477戦、E3で529戦の計1006回集計をしたところ、E2で17.0%(81/477)、E3で19.9%(105/529)、合計で18.5%(186/1006)でした。 昼夜の差はまだ誤差の範囲内なので別の集計では同じ、あるいは逆転しそうです。また、この燭台切極はわざと機動を低くしているので、誤差の範囲ですが先制率が低めにでていそうな気もします。 -- 2020-10-09 (金) 15:05:59
    • また同条件で隊長時の先制率は18.1%(90/496)、隊員時は18.8%(96/510)でした。こちらはほぼ同等だったので発動率の差はないと思います。 -- 2020-10-09 (金) 15:27:41
  • 極太刀複数での先制攻撃順は白刃戦での攻撃順と同じでした。 -- 2021-01-27 (水) 00:50:59
    • 反映させました -- 2021-02-01 (月) 13:14:06
  • 秘宝の里超難にて強さ3の脇差部隊相手に隊長極蛍丸(38)極亀甲(36)極蜂須賀(36)極加州(37)極宗三(37)極村正(38)にて一騎打ちを確認しました -- 2021-08-27 (金) 09:34:38
    • 打刀五振りが重傷で戦線崩壊、蛍丸が敵の改心で押し出され戦線崩壊の位置に来た時、従来の単騎での一騎打ちと同様の演出が発生し結果は勝利でした -- 2021-08-27 (金) 09:36:39
  • 二刀開眼について検証したので報告します。検証場所は2021年9月「地下に眠る千両箱」地下51階。陣形は魚鱗か逆行から有利不利のないものを選択。詳細はこちらの画像にまとめています。 -- 2021-09-28 (火) 22:00:56
    • 例:編成刀種 二刀開眼発生率(発生数/ターン数) 部隊編成(必殺値)[必殺合計値] -- 2021-09-28 (火) 22:01:25
    • 【1】打1脇1太4 8.97%(27/301) 極和泉守(102)極鯰尾(64)他極太刀4(278)[打脇必殺:166 部隊必殺:444] -- 2021-09-28 (火) 22:01:41
    • 【2】打1脇1太4 4.62%(14/303) 特同田貫(30)極鯰尾(64)他極太刀4(278)[打脇必殺:94 部隊必殺:372] -- 2021-09-28 (火) 22:01:56
    • 【3】打1脇5 31.02%(94/303) 極和泉守(102)極浦島(55)極青江(55)極堀川(61)極骨喰(67)極物吉(68)[部隊必殺:408] -- 2021-09-28 (火) 22:02:10
    • 【4】打3脇3 48.04%(147/306※) 極和泉守(102)極村正(98)極大和守(87)極浦島(55)極青江(55)極堀川(61)[部隊必殺:458] ※二刀開眼発生率は、全ターンのうち二刀開眼が1回以上発生したターンの数 -- 2021-09-28 (火) 22:02:27
    • 検証1と2は打刀のみが違う編成で、発生率は「打刀必殺+脇差必殺/2/10」に近いように見えます(1→8.3、2→4.7)。コメ欄2017-10-18の検証では「打刀必殺/10」という説もあり、予想される確率が近いため断定はできません。 -- 2021-09-28 (火) 22:02:43
    • 検証3と4は打脇のみの編成で、検証4の確率は打刀ごとの発生率ではなく、二刀開眼が発生したターンの割合を出しています。二刀開眼を多く発生させたいなら打1脇5より打3脇3のほうが良いようです(打4脇2なども気になりますが力尽きました)。 -- 2021-09-28 (火) 22:02:55
    • 木です。追加で検証したのでこの下につなげます。5,6,7は2021年10月に1-1「維新の記憶・函館」。8は2021年10月の「戦力拡充計画」E-3演習・難。9は2021年10月の「戦力拡充計画」E-2演習・普。陣形は魚鱗か逆行から有利不利のないものを選択。詳細はこちらの画像にまとめています。 -- 2021-10-23 (土) 20:48:33
    • 【5】打1脇1 9.67%(29/300) 極和泉守(102)極鯰尾(64)[打脇必殺:166 部隊必殺:166] -- 2021-10-23 (土) 20:48:55
    • 【6】打1脇1短1 9.33%(28/300) 極和泉守※赤疲労(102)極鯰尾※赤疲労(64)他極短刀(58)[打脇必殺:166 部隊必殺:224] -- 2021-10-23 (土) 20:49:12
    • 【7】打1脇1 7%(21/300) 極南泉(87)極鯰尾(64)[打脇必殺:151 部隊必殺:151] -- 2021-10-23 (土) 20:49:25
    • 【8】打1脇1太4 6.95%(21/302) 極南泉(87)極鯰尾(64)他極太刀(270)[打脇必殺:151 部隊必殺:421]※昼・市街戦 -- 2021-10-23 (土) 20:49:42
    • 【9】打1脇1太4 6.58%(20/304) 極南泉(87)極鯰尾(64)他極太刀(270)[打脇必殺:151 部隊必殺:421]※夜・市街戦 -- 2021-10-23 (土) 20:49:59
    • データ数300程度では誤差3%くらいあり得るので参考程度ですが、敵味方のレベル、疲労の有無、昼夜、市街戦といった条件は二刀開眼の発生に大きくは影響しないように見えます。ここまでの打刀1脇差1編成の比較をこちらの画像にまとめています。 -- 2021-10-23 (土) 20:50:22
    • 木です。追加の検証をこの下につなげます。検証場所は2021年11月の「江戸城潜入調査」難易度・超難。陣形は検証10,11では魚鱗か逆行から有利不利がないものを選ぶ。検証12では有利陣形を選ぶが、横隊・雁行が有利のときは敵と同じ陣形を選ぶ。詳細はこちらの画像にまとめています。 -- 2021-11-10 (水) 21:28:32
    • 【10】打1脇1太4 7.33%(22/300) 極南泉(87)極鯰尾(64)他極太刀(270)[打脇必殺:151 部隊必殺:421]※昼・屋内戦 -- 2021-11-10 (水) 21:29:12
    • 【11】打1脇5 31.68%(96/303) 極和泉守(102)極浦島(55)極青江(55)極堀川(61)極骨喰(67)極物吉(68)[部隊必殺:408]※昼・屋内戦 -- 2021-11-10 (水) 21:29:32
    • 【12】打1脇5 26.33%(79/300) 極和泉守(102)極物吉(68)極骨喰(67)極鯰尾(64)特堀川(45)特浦島(40)[部隊必殺:386]※昼・屋内戦 -- 2021-11-10 (水) 21:29:57
    • 検証10は検証7,8,9と同じ打脇の組み合わせ、検証11は検証3と同じ打脇の組み合わせでそれぞれ二刀開眼発生率が同等でした。屋内戦も二刀開眼の発生率に影響しないようです。 -- 2021-11-10 (水) 21:30:16
    • 検証12はコメ欄2017-11-18の検証①と同じイベント・編成・陣形です。検証11までは「打刀必殺+脇差必殺÷2÷10」で脇差が複数いる場合は順番に判定していると考えていましたが、コメ欄2017-11-18の検証①の編成では33.88%の予測になるところ20.33%(61/300)しか出ておらず予測から大きく外れるため、同じ編成で検証してみたらどちらの誤差とも言えない結果が出ました。検証12とコメ欄2017-11-18の検証①で違うのはレベルだけのはずなのでレベルも二刀開眼発生率に関係すると考えられますが、これまでの全ての検証結果を説明できる計算式は見つかっていません。 -- 2021-11-10 (水) 21:30:33
      • 検証ありがとうございました。特に検証12につきまして、条件を揃えて頂いてありがとうございます。レベル補正は無いと考えていましたが、どうやら関係ありそうですね。 当時の私が検証した際のレベルは、およそですが、極和泉守35→37、極物吉37→38、極骨喰39→40、極鯰尾38→39、特堀川78→92、特浦島94→99でした。(特山姥切は92前後) -- 2017-11-18の木? 2022-05-11 (水) 02:30:38
  • 男士のステータスの範囲についての編集をした者です。2023/04/25メンテナンスまでは~の注釈もつけましたが、保険として編集前の備考の文章を載せておきます。 狭:敵1体が対象(短刀 脇差 打刀 太刀)
    縦:刀装の有無に関わらず、敵本体に確定でダメージを与える(槍)
    広:攻撃対象となる敵1体と、さらにその上下の1体にもダメージを与える【そのため、部隊長または最後尾の刀剣は大太刀の攻撃対象となる確率がやや低くなる】(大太刀)
    横:敵全体が対象(薙刀)※【】内は当時の注釈-- 2023-04-26 (水) 06:29:28
    • (記録)23/04/25メンテナンスにてステータスの並び順が一部変更。旧来は「生存/打撃/統率/機動/衝力/範囲/必殺/偵察/隠蔽」
      現在は「生存/打撃/統率/機動/衝力/偵察/隠蔽/必殺/範囲」 -- 2023-05-03 (水) 20:03:25
  • 絶好調と疲労困憊(紫)関連の補正値について機動で検証してみました 以下にまとめます -- 2023-04-26 (水) 19:13:12
    • 絶好調:1.3 疲労困憊:0.3 初極の差なし -- 2023-04-26 (水) 19:13:57
    • 疲労困憊1振り以上含む部隊の疲労 疲労(黄):0.6 重疲労(赤):0.3 初極の差なし -- 2023-04-26 (水) 19:15:09
    • 機動調整した2振りを1-1に連れ、隊列入替後の行動順から機動力が同値になっていることを確認しながら算出 -- 2023-04-26 (水) 19:18:10
  • 先制攻撃について、"遠戦が可能な刀装を装備している敵が優先される"と記載があり、実際今まではその通りだったと思うのですが、近頃、演練で遠戦刀装を装備している相手がいるにも関わらず、遠戦ではない軽歩兵や重歩兵等に先制攻撃を当てているのを複数回確認しました。遠戦を優先して攻撃する仕様は演練には適用されない等ありましたっけ?もしくは、この事象を目撃するようになったのが件の大型アップデート以降な気もするので、それによる仕様変更もしくは不具合ということでしょうか...同じことを考えている方がいらっしゃったら情報いただけると有り難いです。 -- 2023-06-18 (日) 19:16:44

*1 24/01/16メンテナンスによる「宝物」実装に伴い変更
*2 23/04/25メンテナンスで並び順の変更。それ以前までは生存/打撃/統率/機動/衝力/範囲/必殺/偵察/隠蔽の順。
*3 極の短刀の昼戦回避にも適用されるかは要検証
*4 2023/04/25のメンテナンスまでは、狭(短刀 脇差 打刀 太刀 剣)、縦(槍)、広(大太刀)、横(薙刀)だった
*5 そのため、部隊長または最後尾の刀剣は大太刀の攻撃対象となる確率がやや低くなる
*6 1:1スロ、2~3:2スロ、4~6:3スロ 極の男士も上昇したレアリティに準じる
*7 装備していた刀剣男士が破壊されても、装備一覧に戻る
*8 2020/08/18のメンテナンスより それ以前は市街戦も馬の装備効果が消滅していた
*9 遠征や演練でも発生
*10 イベント「連隊戦 ~海辺の陣~」シリーズで水砲兵を装備している場合のみ、この前に水砲戦が発生
*11 遠戦の仕様が古かったころには反例となる動画あり
*12 ダメージは表示されず、敵のバナーが揺れる演出のみ発生
*13 2022年6月21日のメンテナンス以降。それまでは編成順で自身の両隣の刀剣男士のみが「かばう」対象だった。また自身が中傷・重傷状態では発動しなかった
*14 2019年1月22日メンテナンス以降。それ以前は、かばった際に受けるダメージは本来よりも軽減、「かばう」行動を行った際に自身も遠戦攻撃の対象となっていた場合は、自身が受けるダメージも軽減となっていた。
*15 刀剣男士の打刀のみが影響を受ける
*16 真剣必殺・二刀開眼・大太刀のダメージ2倍攻撃
*17 厳密には後述の「実質攻撃力-実質防御力」の値が大きいほど?要検証
*18 0になる場合は非表示
*19 演練相手の初の刀剣男士も含む
*20 ただし敵の打撃力に対して統率力を下げすぎると敵槍以外にも刀装を貫通されやすくなる場合がある
*21 2019年8月27日メンテナンス以降の仕様。それ以前は全て池田屋の記憶以前のステージと同じ補正値を使用していた
*22 公式では「■槍、薙刀が対象に与えるダメージの上昇※敵も含みます ■刀装が受けるダメージの軽減」とのみ説明
*23 公式の説明「Lv差による補正の緩和をおこないました。これによりLvが低くてもダメージを与えやすくなります。」
*24 下がり幅はある程度ランダム
*25 敵刀剣は全て初扱い
*26 下がり幅はある程度ランダム
*27 チュートリアルより:「戦闘終了まで打撃力が大幅にアップ」
*28 遠征や演練でも発生
*29 脇差の打撃・ダメージ補正=1とした場合
*30 極の与ダメージの低下を打撃補正で考えた場合の値。2017年8月1日メンテナンス以降に追加
*31 昼の槍の統率補正=1とした場合
*32 極の補正値は2017年8月1日メンテナンス以降に追加。それ以前は通常(初)の刀剣男士と同値であった
*33 統率補正=1 (統率は補正なし) とした場合
*34 屋外戦について:2015~2020年前後:「野戦」・2021/04/14メンテ後:「屋外戦」・2022/05/31メンテ後合戦場選択画面での表記が「屋外戦」→「屋外」と変更・いずれも名称の変更のみで内容としては変わっていない・またゲーム中「指南」などでは3文字で表記されるが、ゲーム画面中では「屋外」「市街」「屋内」のようの頭2文字をとって表記することが多い
*35 「戦力拡充計画」「連隊戦」「対大侵寇強化プログラム」は既存の合戦場背景・条件を複数流用しており、一部注釈は省略している。また合戦場の制限が一部変更されている場合がある
*36 河原エリアのみ
*37 時間帯は現実時間依存
*38 2020年8月18日メンテナンス以前は一律で馬無効
*39 3周目ボス
*40 河原エリア以外
*41 マップ前半のみ該当
*42 投豆兵の遠戦は有効、2023年開催は馬半減に変更
*43 一部のマスを除く。廊下背景は2018年開催以降該当
*44 マップ後半のみ該当
*45 一部のマス限定。2017年開催以降はボスマスのみに範囲が縮小
*46 低レベル帯刀剣男士育成キャンペーン其の三其の四のみ該当、使用された背景は織豊の記憶戦国の記憶武家の記憶での旧夜戦マスが初登場だが2015/04/21メンテナンス以降昼戦への変更に伴い廃止された
*47 時間帯は現実時間依存、時間帯補正が通常と異なる可能性あり
*48 2020年8月18日メンテナンス以前は一律で馬無効
*49 3周目ボス以外
*50 一部のマスを除く
*51 一部のマス限定
*52 期間限定時
*53 2020年8月18日メンテナンス以前は一律で馬無効
*54 ゲームリリースからステージ3「織豊の記憶」、ステージ4「戦国の記憶」、ステージ5「武家の記憶」の一部の面・マスに登場していたが、2015/04/21のメンテナンスでステージ6が実装されて以降、すべて昼戦に変更された
*55 2017年8月1日メンテナンス以降 それ以前の極の短刀は修行前と同じ強化補正が適用されていた それ以外の刀種の極は、このメンテナンス以後に現在の仕様に沿って順次実装された
*56 正式実装版
*57 2022/06/21のメンテナンスより実装
*58 公式『遊び方』→『5.出陣』→『出陣』より「短刀、脇差、打刀がわずかに有利な時間帯です。」と説明2023/04/25メンテナンスより 合戦場選択画面に表記された
*59 2015/04/21のメンテナンスより実装
*60 2020/08/18のメンテナンスより それ以前は馬の装備効果が消滅していた
*61 2020/08/18のメンテナンス以後も同様
*62 2015/07/22のメンテナンスより実装
*63 2016/06/23のメンテナンスより実装
*64 正式実装版
*65 2022/06/21のメンテナンスより実装
*66 破壊されてお守りで復活した場合のみ、真剣必殺は解除される
*67 ターゲットが破壊された後も攻撃してしまう不具合があったが、修正済み
*68 遠戦によるダメージでは発動しない
*69 カウンター攻撃が発動しない不具合があったが、修正済み
*70 槍で負傷していた場合や、帰城後に刀装の付け直しだけで手入れせずに再出陣した場合など
*71 2017/08/26、有志により7-4で確認された
*72 端数は四捨五入する
*73 このため既に行動順が終わっている場合は条件を満たしても発動しない。また「真剣必殺」を発動した場合は、そちらが優先されるため発動しない
*74 二振り以上が対象範囲にいる場合は、負傷%の多い方→編成順(上から優先)で決定する
*75 七星剣自身を除く
*76 七星剣が部隊長の場合に神技を発動した時は、七星剣が部隊員の場合に神技を発動した時よりも多く疲労(これは部隊長につくcond値ボーナスを打ち消す程度のもので、通常勝利時は部隊長であっても隊員であっても総合的な疲労の付き方は変わらない(敗北時にのみ部隊長の疲労が大きくなる))
*77 無傷もしくは軽傷から一撃で重傷になった場合は負傷イラストに変化。本丸での台詞が変化する。
*78 二刀開眼ではクリティカルが発生しない
*79 破壊確定以外のダメージで既に生存1になっていた場合、ダメージ表示なしで後退のみが起こる
*80 会心の一撃を出しても対象が一体しかいなければ1段階、二体ならば2段階