【参照】公式『遊び方』→『3.刀剣男士とは?』『6.戦闘』より
陣形については、こちら
※検証中の内容も含むため、こちらのページで出ている数値やデータは参考程度にお願いします。
(また、メンテナンスで少しずつ仕様が変わっていることもあります。)
サーバに負担をかけるため、解析ツールなどを用いてデータを収集しないようお願い致します。
本ページは主に常設ステージでの仕様をまとめております。
期間限定イベントには独自仕様が含まれる場合があるため、該当ページも合わせてご参照ください。
ステータスについて 
【参照】公式『遊び方』→『3.刀剣男士とは?』→『刀剣男士とは』より
- 「打撃」 「統率」 「機動」 「衝力」は錬結や内番によって、それぞれ設定されている能力上限まで増やすことができる
- 「生存」 「偵察」は内番によって、それぞれ設定されている能力上限まで1日0~1ポイントずつ確率で増やすことができる
- 上記六項目については乱舞Lv6以上にすることでも増やすことができる
- 「必殺」 「隠蔽」は増やすことができない
- 「必殺」は唯一装備をつけても補うことができない
- 「スロット」はレアリティごとに、「範囲」は刀の種類ごとに設定されている
刀剣男士ステータス 
名称 | 俗称・概要 | 備考 | 錬結強化 | 内番強化 | 習合強化 |
---|---|---|---|---|---|
生存 | 体力・HP | 敵の攻撃を受けると減少し、0になると破壊される | 可 | 可 | |
打撃 | 攻撃力 | 敵に与えるダメージの大きさに影響する。高いほど一撃のダメージが増大しやすくなる | 可 | 可 | 可 |
統率 | 防御力 | 刀剣男士と装備刀装が受けるダメージに影響する。高いほどダメージを軽減しやすい | 可 | 可 | 可 |
機動 | 素早さ | 攻撃を行う順番に関係する。高いほど行動順が早くなりやすい 行動順が完全に同じ場合は味方側が優先され、次に編成位置順で決定される | 可 | 可 | 可 |
衝力 | 敵を後退させる力 | 高いほど、ダメージを与えた際、相手が後退しやすくなる | 可 | 可 | 可 |
必殺 | 真剣必殺・二刀開眼発動率 | 高いほど、真剣必殺・二刀開眼の発動率が高くなる | |||
偵察 | 偵察成功率 | 偵察が高いほど自軍の索敵の成功率が上がり、隠蔽が高いほど敵部隊の偵察の成功率を下げる。 「偵察 > 隠蔽で索敵成功」「偵察 < 隠蔽で索敵失敗」ではない | 可 | 可 | |
隠蔽 | 偵察妨害率 | ||||
遠戦回避率 | 高いほど、夜戦において遠戦の回避率が上がる*1 | ||||
スロット | 刀装装備枠 | 装備可能な刀装の数。刀剣男士のレアリティごと*2に1~3で設定されている | |||
範囲 | 攻撃範囲 | 一度の攻撃で同時に攻撃できる範囲。刀種ごとに設定されている 狭:敵1体が対象(短刀 脇差 打刀 太刀) 縦:刀装の有無に関わらず、敵本体に確定でダメージを与える(槍) 広:攻撃対象となる敵1体と、さらにその上下の1体にもダメージを与える*3(大太刀) 横:敵全体が対象(薙刀) |
- 戦闘中は、このステータスの他に「刀剣男士のレベル」「疲労度」「部隊の陣形」など、様々な要素が加味されている。
そのため「ステータスが高い刀剣」より「ステータスが低い刀剣」の方が戦闘中に高い能力を発揮する場合がある。
装備ステータス 
馬・刀装のステータスは刀剣男士のステータスにそのまま足される
- 詳細は装備一覧を参照
- 刀装のステータス補正は、戦闘中に破壊されてもその戦闘の間は維持される
(例:戦闘中に機動を増加させる刀装を壊しても、敵味方の行動順は戦闘が終わるまで変わらない) - 馬のステータス補正は、屋内戦など馬のアイコンが表示されない戦場では反映されない
機動と行動順について 
「機動」は白刃戦での行動順に影響する。
ステータスの機動が高くてもレベルや疲労度によっては他の刀剣より遅く行動する場合がある。
それらを加味した結果全く同じ機動力の刀剣が複数いる場合は、以下のように「味方側」>「敵側」、同じチーム側では「隊列がより上段」の刀剣が優先される。
同速時の優先順 | 味方側 | 敵側 | |
---|---|---|---|
一列目 | 1 | 7 | |
二列目 | 2 | 8 | |
三列目 | 3 | 9 | |
四列目 | 4 | 10 | |
五列目 | 5 | 11 | |
六列目 | 6 | 12 |
機動力の計算式 
実質機動力 | [機動 * ( レベル * レベル係数 + 1) * 疲労度補正 * 陣形補正] |
---|---|
[]内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。 | |
機動 | 刀剣男士の機動(乱舞Lv込み) + 装備している刀装の機動 + 馬の機動 |
ただし馬の機動は屋外戦(野戦)が1倍、市街戦で0.5倍(小数点以下を切り捨てない)、屋内戦で0倍となる。 |
- レベル係数
1~6面・検非違使戦・イベント・演練 0.04 7~8面の通常戦 0.02 - 疲労度補正
コンディション値 公式用語 通常 極 100~50 好調 1.2 1.2 49~20 1 1 19~6 疲労 0.8 0.7 5~0 疲労困憊 0.6 0.5 - 陣形補正
魚鱗陣 横隊陣 雁行陣 - - △ 1 1 1.1 鶴翼陣 方陣 逆行陣 ▼ ▼ △△ 0.9 0.9 1.2 - 敵刀剣のレベルや機動については、各合戦場のページや敵勢力一覧の敵詳細を参照。
攻撃ヒット数について 
刀剣男士には刀種ごとにそれぞれ攻撃ヒット数が設定されている
- ゲーム中では攻撃時のダメージ表示によって確認できる。
(ダメージが表示されるタイミングと高さが微妙に異なる)
攻撃ヒット数 | 刀種 |
---|---|
1 | 太刀、大太刀、槍、薙刀、剣、脇差(二刀開眼)、打刀(二刀開眼) |
2 | 脇差、打刀 |
3 | 短刀、槍(極・稀に) |
戦闘の流れ 
【参照】公式『遊び方』→『6.戦闘』より
戦闘は次の順番で行われる
偵察 
「索敵」で敵部隊の動向を探る
- 「偵察」のステータスを上げれば、索敵が成功しやすくなる。
有利な陣形を選択すると、敵から受けるダメージを軽減し、刀剣男士が与えるダメージも大きくなる
偵察結果に基づき自部隊の陣形を選択すると、次の段階に移行する
先制攻撃 
極の太刀が馬を装備しており、馬が有効な戦場だった場合、稀に発生する。
発生した場合、その太刀の「白刃戦の1順目での攻撃」は行われない。
- 対象は遠戦が可能な刀装を装備している敵が優先される。
- 遠戦刀装の破壊に成功すると、その刀装による遠戦攻撃は発動しなくなる。
- 複数の極の太刀が先制攻撃を行った場合の行動順は白刃戦と同様に機動力順→隊内序列になる模様。→機動と行動順について
- ダメージは白刃戦と同様の計算方法と思われる。
先制攻撃が終了すると、遠戦に移行する
遠戦 
遠距離からの先制攻撃を行う段階で、発生には一部の刀装を装備する必要がある
遠戦が可能な刀装は「投石兵」「弓兵」「銃兵」の3つ
上記の装備者のみが攻撃に参加し、敵味方共に同時攻撃を行う。攻撃対象は相手部隊全員の中から選ばれる
攻撃範囲は遠戦刀装一つにつき敵一体、ただし敵に刀装がある場合は遠戦刀装一つだけでは生存にダメージは通らない*7
- ダメージ処理の流れ
- まず攻撃対象が遠戦刀装一つごとにランダムに決定され、次にダメージ処理に移る
- 連隊戦など手形で連戦するイベントでは部隊員が全滅するまで部隊長は攻撃対象に選ばれない(部隊員の被弾率は上昇する)
- 「弓兵」→「銃兵」→「投石兵」の順番で攻撃エフェクトが表示され、その順にダメージ処理がされる
- 装備する刀装が同種であった場合は、部隊に編成された男士のうち編成順が上位のものからダメージ処理が行われる
- 遠戦攻撃が決定されるタイミングは同時(遠戦開始時の装備状態に基づいて遠戦が行われる)であるため、ダメージ処理順が回ってくる前に遠戦刀装が破壊されても、その刀装による遠戦のダメージ処理は発生する
- 例)味方弓兵が敵投石兵を全て倒しても、敵からの投石攻撃がある
- 例)味方銃兵が敵弓兵に全て倒されたが、敵への銃攻撃がある
- ダメージ処理順が回ってきた際に攻撃対象の生存が既に0になっている場合でも、対象は変更されずにそのまま攻撃する*8
- まず攻撃対象が遠戦刀装一つごとにランダムに決定され、次にダメージ処理に移る
- 以下の行動により遠戦によるダメージを無効化できる
- 戦場による制限
全ての遠戦処理が終了後、白刃戦の段階に移行する
白刃戦 
白兵戦・近接距離での攻撃を行う段階
- 敵味方関係なく機動力(レベルなどの補正を含む)の高い順番で攻撃をしていき、2巡すると終了
- 先制攻撃を行った極の太刀は、最初の白刃戦の攻撃を行わない
- 機動力が同じ場合は味方側が先に行動でき、次いで編成位置が上の者から攻撃を行う
- 通常攻撃の他に、特殊な攻撃や特殊な行動が発生することがある
- 極の刀剣男士は稀に特殊な攻撃を行う場合がある
- 極の大太刀は、稀に敵に与えるダメージが2倍になる
- 極の槍は、稀に敵に3回連続攻撃を行う(ヒット数が増加する)
- 極の薙刀は、稀に攻撃した敵を行動不能の状態にする
- 白刃戦の攻撃は必ず命中し、ダメージが発生する
- 極の脇差のみ、自身を対象とした敵の攻撃を確率で防ぐ
大太刀・薙刀の範囲攻撃を防いだ場合は、その攻撃の対象者全員が攻撃を受けない
- 極の脇差のみ、自身を対象とした敵の攻撃を確率で防ぐ
- 攻撃対象は以下の場合を除き、基本的にランダムで選ばれる
- 真剣必殺発動直後のカウンター攻撃はそのとき攻撃してきた相手を優先して攻撃する
- 範囲が「広」「横」の大太刀・薙刀は狙った相手の周囲も巻き込む(「真剣必殺のカウンター時」「範囲攻撃が無効の合戦場」の場合は狙った1体のみ攻撃)
- 大太刀の範囲攻撃は狙った対象だけではなく、隣接する上下2体を巻き込んで攻撃する
- 薙刀の全体攻撃は文字通り全ての相手を同時攻撃するため、内部的に誰を狙っているか、それとも処理そのものをスキップしているのかは不明
- 連隊戦など、手形で連戦を行うイベントでは部隊長が狙われづらい仕様がある
- 部隊員が全滅するまで部隊長は遠戦や白刃戦の攻撃対象に選ばれない(部隊員の被弾率は上昇する)
- 大太刀の範囲攻撃にも被弾しなくなるが、薙刀の全体攻撃は無効化できず、必ず被弾する
- 出陣早々の強制帰城によって無駄に手形を消費してしまう事態を避けるためと思われる
- 都にひそみし鬼退治の大太刀_鬼は投豆兵を装備した刀剣男士を優先して攻撃する
- 以下の場合、刀剣男士は戦線崩壊となり、その戦闘で行動不能となる
- 「生存」が残っていても画面端まで押し出された(詳細は勝利条件の「刀剣の位置識別」を参照)
- 「生存」が0になる大きなダメージを負った(戦闘開始時に「無傷」「軽傷」「中傷」の状態だった場合)
- 重傷出陣・進軍をした戦闘で「生存」が0になった刀剣男士は刀剣破壊となる
どちらかの部隊の全員が行動不能になるか、行動順が2順した段階で戦闘終了処理に移行する
戦闘ダメージについて 
遠戦のダメージ 
計算式 | 検証中 |
---|
【考察】
- 攻撃側の遠戦成功時、遠戦刀装一つにつき、最低ダメージは刀装・生存共に1。
- 二つ以上の刀装に同時にダメージを与えることはできる。しかし、刀装と生存に同時にダメージを与えることはない。
- 刀装がある場合、遠戦刀装一つでは最大でも兵力ぴったりまでのダメージしか与えられない。
- ダメージ量は白刃戦で算出されるものとある程度相関がある。ただしダメージ量は低くなる傾向にあり、ランダム性もある。
霧雨の銃兵与ダメージ半減について 
- 正確なダメージ量は「本来の与ダメージの半分」あるいは「攻撃された際の残生存/兵数の半分(切り上げ)」のうち、小さい方の値だと考えられる。
- 例えば銃兵により敵の軽歩兵・上(9ダメージ以上出る場合)を攻撃した場合
- 一発目(兵数9)は5ダメージ
- 二発目(兵数4)は2ダメージ
- 三発目(兵数2)は1ダメージと減少していく。
- このため銃兵のみ装備をした場合、道中の敵の刀装を破壊するには敵1スロットあたり4スロット分の銃兵の攻撃を当てる必要がある。
- 銃兵1スロットで同じ敵が付ける刀装の両方に攻撃する場合があるので、敵1体の軽歩兵・上2スロット分の刀装を剥ぐのに必ず8スロット分の銃兵が必要という意味ではない。
白刃戦のダメージ 
- 以下の条件でダメージが決まる
- 1ヒットあたりにダメージを与えられる刀装の数、および刀装を貫通して刀剣本体にダメージを与えられるかどうかは、ある程度乱数が絡む
- 1ヒットあたりのダメージが高いほど*13、複数個の刀装を貫通しやすい傾向にある。また会心の一撃にも刀装を貫通しやすくする効果がある
- 槍はこの判定を無視して確定で刀剣本体に攻撃できる。ただし一度に何個の刀装に攻撃するかは他の刀種同様に判定
- 二刀開眼発動時は与ダメージに関わらず、脇差は刀装のみを攻撃し、打刀は刀装の残存に関わらず刀剣本体のみを攻撃する。既に刀装がない場合は刀剣本体を脇差→打刀の順に攻撃する
- 1ヒットあたりのダメージが非常に大きい場合、刀剣本体のダメージに対して刀装ダメージが低下する場合がある。低下幅はある程度ランダム(要検証)
- 真剣必殺発動時、および二刀開眼発動時は大幅に与ダメージが上昇する
- 通常ではダメージが通らない敵も倒すことができる。またダメージの上昇効果は重複する
- 相手の残り生存を超えるダメージを与えた場合、実際に表示されるダメージ値は「残り生存」分までとなり、誉判定の計算でもその値が用いられる。
維新~池田屋の記憶(1面~6面)・イベント・演練・検非違使戦のみの仕様 
- ダメージそのものに乱数はなく、上記の条件でダメージが一意的に決まる
- 刀装1個あたりへのダメージは、最低1(*ヒット数)
- 本体に与えるダメージは「刀装1個あたりへのダメージ」*本体ダメージ補正(*ヒット数)
- 各刀種のヒット数はこちら
- 本体ダメージ補正は攻撃側レベルの十の位に+1した整数値であり、打撃・統率のステータスとは無関係に変化する。本体へのダメージは必ずこの数値の倍数となる
- レベルが一桁台の場合は1、10台の場合は2、20台は3……といったように上昇していき、90台の10が最高値となる。この数値が1ヒットあたりのダメージ最低値となる
- 極かどうかは関係ないため、防御力が非常に高い敵が相手の場合、低~中レベルの極刀剣より高レベルの特刀剣の方がダメージが出る
- 例:防御力が十分に高い敵の本体を、極Lv50と特Lv99の刀剣男士が攻撃した場合、極刀剣の1ヒット毎のダメージは5+1=6ダメージ、特刀剣の1ヒット毎のダメージは9+1=10ダメージとなる
- いくら防御側のレベルや統率を高めようとそれ以上は軽減できない
敵槍からのダメージが一定に見えたり、3ヒットする敵短刀に本体を攻撃されると大ダメージとなりやすいのもこのためである - 刀装ダメージが2以上になるような攻撃の場合、本体が受けると10以上の大ダメージも珍しくない。そのような敵が出現する場合、事前のレベル上げや編成の変更を検討した方が良いだろう
- この仕様を逆手にとることで、敵のレベルをおおまかに割り出すことができる。更に敵の機動力やダメージを精査することで、より精確なレベルやステータスをある程度割り出せる
- 例:敵のダメージ最低値が7の場合、その攻撃をしてきた敵は「(7-1)*10=60」でLv60台であると推定できる
- 極かどうかは関係ないため、防御力が非常に高い敵が相手の場合、低~中レベルの極刀剣より高レベルの特刀剣の方がダメージが出る
- レベルが一桁台の場合は1、10台の場合は2、20台は3……といったように上昇していき、90台の10が最高値となる。この数値が1ヒットあたりのダメージ最低値となる
- 極の刀剣男士は自身より2以上レベルが低い敵刀剣*15からの被ダメージを条件に関わらず確実に1(*本体ダメージ補正)にすることが可能
- 後述のレベル差補正による恩恵。疲労困憊(赤疲労)状態でも問題ない*16
- 延享の記憶以降の検非違使戦では後述の刀種補正・極補正の変動が適用される*17
- イベント限定刀装の被ダメージは、イベント中において通常より増加する場合がある(詳細は各刀装の説明を参照)
- 2016/05/17メンテナンス~2016/05/24メンテナンスの期間に限り、延享の記憶以降の通常戦と同じ戦闘バランスになっていた
- 一部ステージの敵レベルの下方調整も行われた
- 極の初実装および延享の記憶実装に伴う変更であったが、1週間後に現在の仕様に戻された*18
- 2016/05/17メンテナンス~2016/05/24メンテナンスの期間に限り、延享の記憶以降の通常戦と同じ戦闘バランスになっていた
延享・青野原の記憶(7面・8面) 通常戦のみの仕様 
- 白刃戦のダメージにランダム性がある
- 本体ダメージ補正の撤廃により、刀装と本体がほぼ同様のダメージを受けるようになる
- 刀剣本体が大ダメージを受けたとき、刀装の被ダメージがある程度減る仕様は存在するため、差が存在しないわけではない
- 後述の刀種打撃補正は撤廃され、刀種ダメージ補正も調整されたため、打刀・太刀は相対的にダメージが出しやすくなった
- なお打撃に関する各種補正はステージ毎に細かく変動する
- レベル補正の係数の減少、レベル差補正の撤廃により、素のステータスがより重要となる*19
- レベル補正の係数は0.04→0.02に半減
- その他具体的な変化は延享の記憶および青野原の記憶を参照のこと
ダメージ計算式 
ダメージに関する主な計算式
※[]内は小数点以下切り捨て。数学のガウス記号と同じ扱い。その他の補正は以下の各種補正を参照
下線部は「維新~池田屋の記憶・イベント・演練・検非違使戦」と「延享・青野原の記憶 通常戦」の式を比較して相違してる部分
ダメージに関する主な計算式 | 備考 | |
---|---|---|
維新~池田屋の記憶・イベント・演練・検非違使戦 | ||
本体ダメージ | [(実質打撃力-実質統率力) * 刀種ダメージ補正 * レベル差補正] * 2倍攻撃補正 * 本体ダメージ補正 | 攻撃1ヒット毎に刀剣本体へ与えるダメージ 値が0以下になる場合は「1*本体ダメージ補正」で処理 相手を破壊した場合は「直前の残り生存」、刀剣男士をダメージで戦線崩壊させた場合は「(直前の残り生存)-1」に値が丸め込まれる |
刀装ダメージ | [(実質打撃力-実質統率力) * 刀種ダメージ補正 * レベル差補正] * 2倍攻撃補正 | 攻撃1ヒット毎に刀装1個に与えるダメージ 値が0以下になる場合は一律1で処理 刀装を破壊した場合は「破壊前の残り兵力」に丸め込む 本体ダメージが非常に大きい場合は低めに補正*20 イベント限定刀装の場合は特定場面で増加 |
実質打撃力 | [打撃値*(攻撃刀剣Lv*0.04+1) * 疲労補正*陣形補正*時間帯補正 * 屋内補正*極補正*刀種打撃補正] * 真剣必殺補正*二刀開眼補正 / 3 | |
実質統率力 | [統率値*(防御刀剣Lv*0.04+1) * 疲労補正*陣形補正*時間帯補正 * 形勢不利補正] / 6 | |
レベル差補正 | {(攻撃刀剣Lv+α) - (防御刀剣Lv+β)} / 100 + 1 | 攻守のレベル差によってダメージを上下させる補正 値が0以下になる場合は一律0で処理 極の刀剣男士*21は本来より高いレベルで計算 α:攻撃側が極=98、攻撃側が非極=0 β:防御側が極=98、防御側が非極=0 |
本体ダメージ補正 | [攻撃刀剣Lv / 10 + 1] | 刀剣本体へのダメージの場合にかける値 Lvの十の位に+1した値 |
延享・青野原の記憶 通常戦 | ||
本体ダメージ | [(実質打撃力-実質統率力) * 刀種ダメージ補正 * 乱数] * 2倍攻撃補正 | 攻撃1ヒット毎に刀剣本体(刀装1個)へ与えるダメージ 乱数は0.95~1.05程度 値が0以下になる場合は一律1で処理 対象を破壊した場合は「直前の残り生存(兵力)」、刀剣男士をダメージで戦線崩壊させた場合は「(直前の残り生存)-1」に値が丸め込まれる 本体ダメージが非常に大きい場合は刀装ダメージは低めに補正*22 |
刀装ダメージ | ||
実質打撃力 | [打撃値*(攻撃刀剣Lv*0.02+1) * 疲労補正*陣形補正*時間帯補正 * 屋内補正*極補正] * 真剣必殺補正*二刀開眼補正 / 3 | |
実質統率力 | [統率値*(防御刀剣Lv*0.02+1) * 疲労補正*陣形補正*時間帯補正 * 形勢不利補正] / 10 | |
維新~青野原の記憶・イベント・演練・検非違使戦 共通 | ||
打撃値 | 攻撃側自身の打撃(乱舞Lv分を含む) + 刀装の打撃 + 馬の打撃*馬補正 | |
統率値 | 防御側自身の統率(乱舞Lv分を含む) + 刀装の統率 + 馬の統率*馬補正 + 形勢有利補正 | |
馬補正 | 屋外戦(野戦)=1 市街戦=0.5 屋内戦=0 | 馬の打撃・統率の計算に使用 市街戦時、機動と同様に小数点以下も加味するかは要検証 |
2倍攻撃補正 | 大太刀極2倍攻撃時=2 その他=1 | 大太刀極の与ダメージに使用 |
真剣必殺補正 | 真剣必殺発動時=2 その他=1 | 発動時のカウンターだけではなく以降の攻撃にも適用*23 |
形勢有利補正 | 防御側形勢有利時=10 その他=0 | 統率力の計算で使用 形勢有利側は統率値が+10加算 形勢不利側は統率力が0.8倍に低下 |
形勢不利補正 | 防御側形勢不利時=0.8 その他=1 |
ダメージに関わる各種補正
敵刀剣の内部レベルやステータスについては、各合戦場のページや敵勢力一覧の敵詳細を参照のこと
疲労補正
- 戦闘時の打撃・統率・機動に乗算される
- 敵刀剣は一律1で計算
- 詳しくは疲労度
コンディション値 公式用語 俗称 通常*24 極 100~50 好調 (桜) 1.2 1.2 49~20 1 1 19~6 疲労 (橙疲労) 0.8 0.7 5~0 疲労困憊 (赤疲労) 0.6 0.5
刀種打撃補正・刀種ダメージ補正*25
- 一般的にはまとめて「刀種補正」と呼ばれる
- 刀種打撃補正は打撃に影響。低いとダメージが最低値になりやすい
- 刀種ダメージ補正はダメージの伸びしろに影響。低いとダメージの最高値が低くなる
刀種 通常 7・8面 刀種打撃 刀種ダメ 刀種打撃 刀種ダメ 短刀 1 1 1 1 脇差 1 1 1 1 打刀 レア2 0.65 0.65 1 1 打刀 レア3 0.7 0.65 1 1 太刀 0.85 0.85 1 1.2 大太刀 1 1 1 0.9 槍 0.6 0.6 1 0.6 薙刀 0.35 0.35 1 0.2 剣 1 1 1 1
極補正*26
- 極になると追加で打撃に乗算される下降補正
- 極でない刀剣男士、および敵刀剣は一律1で計算
- 小数第三位以下も存在すると思われる。そのため条件によっては実際のダメージとずれる場合がある
刀種 基本 7面 8-1/8-2 8-3 短刀 0.82 0.69 脇差 0.83 打刀 レア2 0.79 0.90 1.00 打刀 レア3 0.84 0.90 1.00 太刀 0.86 大太刀 0.81 0.90 槍 0.83 0.95 薙刀 0.80 0.83 剣 -
陣形補正
- 各陣形で打撃・統率に乗算される補正
- 形勢有利不利の補正とは別
陣形 打撃補正 統率補正 魚鱗 1.1 0.95 鶴翼 1.2 0.98 横隊 1 1.05 方陣 0.9 1.1 雁行 1 0.98 逆行 1 0.95
時間帯補正*27*28
- 合戦場の時間帯によって打撃・統率にかかる補正
- 通常(昼)の場合は一律1で計算
- 極の補正値は小数第三位以下も存在すると思われる。基本的に高い方の数値でいいが、条件によっては実際のダメージとずれる場合がある
- ※検証中の値を含む。特に朝戦補正
屋内補正*33
- 屋内戦において打撃に乗算される下降補正
- 屋内戦でない場合は一律1で計算
刀種 補正 短刀・脇差・打刀・剣 1 太刀 0.9 大太刀・槍・薙刀 0.8
二刀開眼補正
- 二刀開眼発動時に打撃に乗算される上昇補正
- 発動時以外は一律1で計算
刀種 補正 通常*34 極 脇差 1.5 1.5 打刀 レア2 2 1.78 打刀 レア3 2 1.80
時間帯・場所・天候について 
【参照】公式『遊び方』→『6.戦闘』→『戦闘の流れ』より
合戦場には昼の平野で行われるもの(通常の戦場)以外にも違った条件下で戦闘を行う合戦場がある
時間帯・場所・天候の組み合わせにより、能力などの制限や強化が発生する
天候 | 時間帯 | 場所 | 該当合戦場*36 | 背景 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
晴天 (通常) | ・制限条件なし | 昼 (通常) | ・制限条件なし | 野戦 (通常) | ・制限条件なし | 演練 〈1-1〉〈1-2〉 〈1-3〉〈1-4〉 〈2-1〉〈2-2〉 〈2-3〉〈2-4〉 〈3-1〉〈3-2〉 〈3-3〉〈3-4〉 〈4-1〉〈4-2〉 〈4-3〉〈4-4〉 〈5-1〉〈5-2〉 〈5-3〉〈5-4〉 〈8-1〉〈8-2〉 地下に眠る千両箱 戦力拡充計画 秘宝の里 連隊戦 対大侵寇強化プログラム 対大侵寇防人作戦*37 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
市街戦 | ・馬の効果半減 (小数点以下切り捨てせず)*38 | 〈6-4〉*39 〈7-1〉〈7-3〉 戦力拡充計画 連隊戦 聚楽第 (洛外/洛中/聚楽第内部) 文久土佐藩 (播磨屋橋/高知城下町) 天保江戸 (両国/江戸市中) 慶長熊本 (熊本城下/熊本城) 慶応甲府 (躑躅ヶ崎/古府中/甲府城*40) 対大侵寇強化プログラム | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||||
・馬の効果半減 (小数点以下切り捨てせず) または馬の効果なし ・遠戦[投石兵][弓兵][銃兵]効果なし | 都にひそみし鬼退治*41 慶長熊本 闇り通路 対大侵寇強化プログラム | ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
屋内戦 | ・馬の効果なし ・遠戦[投石兵][弓兵]効果なし ([銃兵]のみ効果あり) ・大太刀、薙刀の攻撃範囲 複数→単体へ制限 ・太刀・大太刀・槍・薙刀 能力↓ | 江戸城潜入調査*42 聚楽第 聚楽第本丸 文久土佐藩 高知城 天保江戸 江戸藩邸上屋敷 慶長熊本 熊本城本丸御殿 慶応甲府 甲府城*43 慶応甲府 甲府城本丸 対大侵寇強化プログラム | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||||
・馬の効果なし ・遠戦[投石兵][弓兵][銃兵]効果なし | 江戸城潜入調査*44 | ![]() | |||||
夜 (夜戦) | ・遠戦時、攻撃を避けることがある (発生率は「隠蔽」依存) ・短刀 能力↑↑/脇差・打刀・剣 能力↑ ・太刀・大太刀・槍・薙刀 能力↓ | 野戦 (通常) | ・制限条件なし | 戦力拡充計画*45 連隊戦 兎追いし団子の里 対大侵寇防人作戦*46 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||
市街戦 | ・馬の効果半減 (小数点以下切り捨てせず)*47 | 〈6-1〉〈6-2〉 戦力拡充計画 連隊戦 夜花奪還作戦 対大侵寇強化プログラム | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | ||||
屋内戦 | ・馬の効果なし ・遠戦[投石兵][弓兵]効果なし ([銃兵]のみ効果あり) ・大太刀、薙刀の攻撃範囲 複数→単体へ制限 ・太刀・大太刀・槍・薙刀 能力↓ | 〈6-3〉〈6-4〉*48 〈7-4〉*49 連隊戦 対大侵寇強化プログラム | ![]() ![]() ![]() | ||||
・馬の効果なし ・遠戦[投石兵][弓兵][銃兵]効果なし | 〈7-4〉*50 連隊戦 対大侵寇強化プログラム | ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
雨天 | ・遠戦[銃兵] 効果なし | 昼 (通常) | ・制限条件なし | 野戦 (通常) | ・制限条件なし | 〈8-3〉*51 | ![]() |
市街戦 | ・馬の効果半減 (小数点以下切り捨てせず)*52 | 〈7-2〉 対大侵寇強化プログラム | ![]() | ||||
霧雨 | ・遠戦[銃兵] 効果半減 | 朝 (朝戦) | ・効果確認中 ・短刀・脇差・打刀 能力↑ (公式発表より) | 野戦 (通常) | ・制限条件なし | 〈8-3〉 | ![]() ![]() ![]() |
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時間帯 
詳細な補正値はダメージに関わる各種補正の「時間帯補正」を参照
データが不足しているため、補正値の検証が可能な方は報告・編集にご協力お願いします(特に朝戦補正)
夜戦 
夜の戦闘や、暗い室内などで行われる戦闘
- ステージ6「池田屋の記憶」から登場*53
- 敵味方問わず一部の刀種の能力に補正がかかる
- 短刀:打撃・統率が大幅に強化される。全刀種の中で一番強化補正が強い
- 脇差:打撃・統率が強化される。統率補正が三番目に強い
- 打刀:打撃・統率が強化される。レアリティによって補正が異なる模様(低レアの方が強化される)。統率の強化補正は控えめ
- 剣:統率のみ強化される。補正は短刀に次いで二番目に強い
- 太刀・大太刀・槍・薙刀:打撃が弱体化する。太刀は他刀種より弱体化がやや控えめ
- いずれの刀種もダメージ量は大きく増減するが、機動値とレベル補正による行動順は昼戦と変わらない
- 極の短刀以外の刀剣男士にも遠戦回避が発生する
- 敵味方共に、遠戦の攻撃を避けることがある。「隠蔽」のステータスによって回避率が上昇する
- 極の場合、短刀・脇差・打刀の強化補正が弱くなり、太刀・大太刀・槍・薙刀の弱体化がある程度緩和されている模様。*54
- 短刀・脇差・打刀は打撃の強化補正がやや弱まる
- 太刀・大太刀は打撃の弱体補正がやや緩和される。ただし統率が僅かに低下する。
- 槍・薙刀は打撃の弱体補正が緩和される。更に、統率がやや強化されるようになる。統率の強化補正は薙刀の方が少し強い
朝戦 
早朝などまだ日が上がりきっていない戦場
- ステージ8「青野原の記憶」8-3:美濃(青野原)*55から登場*56
詳細な補正値は検証中 - 敵味方問わず一部の刀種の能力に補正がかかる
- 短刀・脇差・打刀・剣:打撃・統率が微強化、または影響なし?*57
- 太刀・大太刀・槍・薙刀:打撃が僅かに弱体化?
- 夜戦同様、極は修行前より強化・弱体化の変化幅が小さくなる傾向がある
場所 
- 「連隊戦 ~海辺の陣~」では「野戦→砂浜」「市街戦→岩場」「屋内戦(城内)→洞窟」に名称が変更
市街戦 
町中の路地のように、建物などで移動に制限があり、馬に騎乗した戦闘が制限される戦場
屋内戦 
市街戦より狭い空間での戦闘になるため、馬の効果無効に加え、さらに制限が発生する室内で行われる戦場
- ステージ6「池田屋の記憶」6-3:池田屋二階から登場*61
- 馬の装備効果が無効になる
- 馬のアイコンが表示されなくなることで判別できる
- 太刀・大太刀・槍・薙刀の打撃が低下する。太刀は他刀種より弱体化がやや控えめ
- 詳細な補正値はダメージに関わる各種補正の「屋内補正」を参照
- 大太刀・薙刀の複数を対象とした攻撃が単体攻撃になる
- 「弓兵」「投石兵」による遠戦攻撃が行えない
- 「銃兵」は遠戦攻撃が可能
- 7-4など、「城内」と記述されるマップでは銃兵も攻撃不能になるマスがある
- ダメージの肩代わりやステータスへの補正に影響はない
- 「銃兵」は遠戦攻撃が可能
天候 
雨 
強い雨が降っている戦場
霧雨 
わずかに雨が降っている戦場
検非違使について 
- 1-1函館以外の合戦場は、何度かクリアすると「検非違使(けびいし)」という強敵が出現するようになる。
- 検非違使戦でのドロップは合戦場に影響されず、稀に以下の刀剣男士を入手できる。
- 検非違使との戦闘で
のドロップ・経験値も適正レベルを超えると入手できなくなる。
2022年03月01日メンテ以降、合戦場のレベル制限が撤廃されたため、ドロップ・経験値がどのマップでも得られるようになった。 - また、イベントではクリア回数に関係なく特定のマスに検非違使が配置されている場合があり、自部隊内の男士の最高レベルに関わらず一定の強さに固定されている。
- イベントの検非違使戦では日課任務は達成されない。
- 詳細は検非違使のページを参照。
特殊攻撃 
【参照】公式『遊び方』→『6.戦闘』→『攻撃』より
ある条件を満たした場合に、ランダムで発生する攻撃
- 味方の刀剣男士にしか発生せず、敵部隊の刀剣男士は特殊攻撃を行わない
真剣必殺 
カットインが入り、イラストが専用のものとなる。この専用イラストは刀帳に収録される。
発生する原因となる攻撃をしてきた敵(以下、便宜上「ターゲット」とする)に行動順・回数を無視してカウンター攻撃をする。
さらに、その後の全ての攻撃*65が通常よりも強力な「会心の一撃」になる
- 発動後は打撃が2倍になる
- カウンター攻撃は、大太刀・薙刀でもターゲット1体を対象とした攻撃となる
- 範囲攻撃などにより複数の刀剣男士がカウンター攻撃をする場合、先に発生したカウンター攻撃でターゲットが破壊された場合は別の敵に攻撃対象が移る*66
- 発生条件
基本方針
- 刀装へのダメージでも発動する仕様を利用する。
刀装なしでの出陣を中傷になるまで繰り返し、中傷になったら刀装を付けて攻撃を受ける。
余裕があれば陣形は必殺の上昇する横隊陣がよい
イラスト回収をする場合
- 『確実に被弾し、ダメージは小さい』という合戦場が望ましいので、検非違使の出現しない1-1函館を利用とすると良い。
- 疲労状態のときや、低レベル時は与ダメージが小さい槍・薙刀は、1-1でも敗北する場合がある。事前に少しレベルを上げると、敗北と疲労の蓄積を避けることができる
- 1-1の敵を倒してしまう大太刀や成長した薙刀は、他のステージや演練を利用するか、通常の出陣で中傷になった際、手入れをせずに出陣を続け気長に狙う方法が考えられる
- またイベントによっては傷がつきやすく中傷になりやすいため発動の機会として適している場合もあるのでそちらも利用しよう
- 髭切、膝丸はランクアップごとに刀帳が別扱いになるため、イラスト回収の際は注意。
- 同様に極の刀剣男士も修行前と刀帳が別である
- 真剣必殺発生後にランクアップすれば生存が全快するので手入資源の節約になる
- 同様に極の刀剣男士も修行前と刀帳が別である
攻略に利用する場合
- 攻撃回数が1回増える上、大幅に攻撃力が上がるため、敢えて中傷状態のまま運用するのもあり。
- 特に極の刀剣男士はステータスが大幅に強化されるため、積極的に発動が狙える
- 通常攻撃では全くダメージが通らない敵にもダメージが通る場合がある
一騎打ち 
カットインが入る(中傷や真剣必殺の状態の時でも無傷状態のイラストが表示される)
通常の勝利条件を無視して、「一騎打ち」での結果でのみ勝敗が決定する
- 発生条件
以下の条件を満たしている時、一定確率で発生すると思われる*70- 部隊長がKラインにおり、戦闘可能(破壊相当のダメージを受けた戦線崩壊ではない場合)であるとき。
敵味方問わず、他の刀剣男士の状態は問わない- 「会心の一撃」には味方の部隊全体を前進させる効果があるので、
あえて見たい場合は確率の高い短刀や、部隊全体の確率を高める脇差はいない方がよいと思われる
- 「会心の一撃」には味方の部隊全体を前進させる効果があるので、
- 部隊長がKラインにおり、戦闘可能(破壊相当のダメージを受けた戦線崩壊ではない場合)であるとき。
二刀開眼 
◆二刀開眼◆
戦闘中、同じ部隊に打刀と脇差がいる場合、
「二刀開眼(にとうかいがん)」という特殊な連携攻撃を行うことがあります。
二刀開眼が発生すると、まず脇差が敵刀装へ攻撃を行い、一時的に敵刀剣から刀装を引き剥がします。
その後、無防備となった敵刀剣本体に打刀が攻撃を行います。
二刀開眼は通常より強力な攻撃となり、さらに、統率の高い敵ほど効果的にダメージを与えます。
二刀開眼は、刀剣男士の必殺の値を基に算出された確率により発動します。
■ 2015/07/22 実装 現在検証中 .
公式アナウンスより分かっていること
・同部隊に打刀と脇差がいる場合発生する
・敵刀装を無視しての攻撃が可能になる特殊攻撃、そのため統率が高く刀装を剥がすのが難しい敵に特に効果的
・発生率は刀剣男士の「必殺」に応じて変動する
- 演練を含めた全ステージで発生する。同じ戦闘、同ターン内でも、複数回発生させることが可能
- 打刀は真剣必殺発動直後の反撃でも発生し、その前後の本来の行動順での攻撃でも発生する場合もある
- 同一の刀剣男士は、一ターン(敵味方の攻撃がそれぞれ一巡する間、戦闘は最大二ターン)の間に、
打刀の場合は二度(通常攻撃順+真剣必殺の反撃)のみ発動する可能性があり、
脇差の場合は打刀の行動がある限り無制限に何度でも発生する可能性があると思われる。
- 二刀開眼は打刀の行動時(真剣必殺発動時の反撃を含む)に発生する
脇差も本来の行動順で通常通り攻撃を行うため、一巡での行動回数は変化しない- 【検証中】発生率は打刀の「必殺」値に依存?(→打5脇1 の編成が最も戦闘内での確率が上がる?)
- 【検証中】発生率は部隊の「必殺」総合値に依存?(→脇差、短刀を数名混ぜた方がよい場合がある?)
- 打刀と脇差の組み合わせを固定する要素はないと思われる
固定制、隊列順、脇差の「機動」順、脇差の「衝力」順(→反例あり)
- 両者共に与ダメージが大幅に上昇するが、基本的に兵力へのダメージは脇差、生存へのダメージは打刀(刀装がない敵に攻撃した場合は脇差も)の能力に依存する。
(低レベルの打刀と高レベルの脇差が二刀開眼した場合、脇差が一撃で倒せる相手でも倒し切れないという現象が起こりうる)
また、脇差・打刀共に攻撃ヒット数は1になる。- 上昇率はダメージに関わる各種補正の二刀開眼補正を参照。
- 先に真剣必殺が発動している場合、ダメージ上昇効果が重複し、更に強力になる。
- クリティカルヒット(会心の一撃)は発生しない。よって、二刀開眼によって攻撃対象以外の刀剣を後退させることはできない(勝利条件参照)
- 誉(MVP)について
- 刀装がある敵に攻撃した場合、生存へのダメージが打刀の、兵力へのダメージが脇差の貢献度として計算される。
- 刀装がない敵に攻撃した場合、ダメージは脇差の貢献度として計算される。(脇差だけでは倒し切れなかった場合は、打刀にも貢献度が発生する)
打刀 必殺 | 打刀 極 必殺 | 脇差 必殺 | 脇差 極 必殺 | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 加州清光 | 41 | 1 | 和泉守兼定 極 | 102 | 1 | 物吉貞宗 | 50 | 1 | 物吉貞宗 極 | 68 | |||
2 | 千子村正 | 40 | 2 | 千子村正 極 | 98 | 1 | 篭手切江 | 50 | 2 | 骨喰藤四郎 極 | 67 | |||
3 | 村雲江 | 39 | 3 | 大和守安定 極 | 87 | 3 | 骨喰藤四郎 | 49 | 3 | 鯰尾藤四郎 極 | 64 | |||
4 | 大和守安定 | 38 | 3 | 南泉一文字 極 | 87 | 4 | 肥前忠広 | 48 | 4 | 堀川国広 極 | 61 | |||
5 | 亀甲貞宗 | 37 | 5 | 亀甲貞宗 極 | 81 | 4 | 治金丸 | 48 | 5 | にっかり青江 極 | 55 | |||
5 | 南泉一文字 | 37 | 6 | 宗三左文字 極 | 80 | 6 | 鯰尾藤四郎 | 47 | 5 | 浦島虎徹 極 | 55 | |||
7 | 豊前江 | 36 | 7 | 鳴狐 極 | 77 | 7 | 堀川国広 | 45 | - | |||||
7 | 水心子正秀 | 36 | 8 | 陸奥守吉行 極 | 76 | 8 | 泛塵 | 44 | - | |||||
7 | 源清麿 | 36 | 9 | 歌仙兼定 極 | 75 | 9 | にっかり青江 | 40 | - | |||||
7 | 松井江 | 36 | 10 | 蜂須賀虎徹 極 | 71 | 9 | 浦島虎徹 | 40 | - | |||||
7 | 地蔵行平 | 36 | 10 | へし切長谷部 極 | 71 | - | - | |||||||
12 | 鳴狐 | 35 | 12 | 加州清光 極 | 70 | - | - | |||||||
12 | 和泉守兼定 | 35 | 12 | 長曽祢虎徹 極 | 70 | - | - | |||||||
12 | 山姥切国広 | 35 | 14 | 同田貫正国 極 | 69 | 脇差 特 衝力 | 脇差 極 衝力 | |||||||
12 | 山姥切長義 | 35 | 15 | 山姥切国広 極 | 67 | 1 | 治金丸 | 55 | 1 | 物吉貞宗 極 | 54 | |||
12 | 稲葉江 | 35 | 16 | 大倶利伽羅 極 | 65 | 2 | 物吉貞宗 | 53 | 2 | 浦島虎徹 極 | 50 | |||
17 | 陸奥守吉行 | 34 | - | 2 | 肥前忠広 | 53 | 3 | にっかり青江 極 | 48 | |||||
17 | 桑名江 | 34 | - | 4 | 篭手切江 | 52 | 4 | 鯰尾藤四郎 極 | 47 | |||||
19 | へし切長谷部 | 33 | - | 5 | 浦島虎徹 | 47 | 5 | 骨喰藤四郎 極 | 41 | |||||
20 | 南海太郎朝尊 | 32 | - | 6 | 泛塵 | 44 | 5 | 堀川国広 極 | 41 | |||||
21 | 蜂須賀虎徹 | 31 | - | 7 | にっかり青江 | 41 | - | |||||||
21 | 五月雨江 | 31 | - | 8 | 鯰尾藤四郎 | 40 | - | |||||||
23 | 宗三左文字 | 30 | - | 9 | 骨喰藤四郎 | 36 | - | |||||||
23 | 歌仙兼定 | 30 | - | 9 | 堀川国広 | 36 | - | |||||||
23 | 長曽祢虎徹 | 30 | - | - | - | |||||||||
23 | 同田貫正国 | 30 | - | - | - | |||||||||
27 | 大倶利伽羅 | 28 | - | - | - |
特殊行動 
一部の刀剣男士は戦闘中に通常攻撃以外の特殊な行動を取ることがある
神技 
剣は、通常攻撃とは別に特別な力「神技(しんぎ)」を発動する(【参照】公式『遊び方』→『3.刀剣男士とは?』→『神技(しんぎ)』)
神技ごとの条件を満たす必要がある
刀剣男士 | 神技 | 効果 | 条件 |
---|---|---|---|
白山吉光 | 部隊内の「重傷」の刀剣男士の生存を32%*71、刀装を1つ回復する | ・自身の行動順に発動し、その際は通常攻撃は行わない。*72 ・白刃戦で部隊内に「重傷」の刀剣男士がいる。 ・白山吉光の疲労度が「通常」以上。 (疲労度が「橙」以下になると神技は発動されない) ※神技発動1回につき、白山吉光は大きく疲労する。 ※神技発動1回につき、回復の対象となるのは自身を除く一振りのみ。*73 | |
七星剣 | 部隊内の刀剣男士が獲得できる経験値を最大30%増加させる | ・戦闘開始時に発動する。 ※経験値増加の対象となるのは部隊内の全ての刀剣男士。*74 (これにより単騎出陣では発動しない) ※神技発動1回につき、七星剣は疲労する。*75 ※経験値の増加量は、神技発動時の七星剣の疲労度により変動 好調:+30%、通常:+20% 疲労(橙):+15%、疲労(赤):+5% |
損傷の影響 
受けたダメージ量が一定以上を超えるとイラストが変化する。
軽傷 | 生存90%未満 | 黄色で軽傷の表示 損傷した際にボイスが再生される。 |
---|---|---|
中傷 | 生存65%未満 真剣必殺の発生条件でもある。 | 橙色で中傷の表示 以降、負傷イラストに変化。本丸での台詞が変化する。 |
重傷 | 生存31%未満 真剣必殺の発生条件でもある。 | 赤色で重傷の表示*76 この状態で進軍すると破壊の可能性がある。部隊長の場合は強制帰城及び出撃不能 |
刀剣男士の破壊(ロスト)について 
生存力が「0」になった刀剣男士は「破壊」となり、刀剣を失う(ロスト)。
この時、ユニットアイコンの表示が暗くなり、黒色と赤色(折れたようなアイコン)で「破壊」と表示される →刀剣破壊
破壊回避のための条件 
- 「お守り」「お守り・極」を装備していること
- 「お守り」を予め刀剣男士に装備させておくと1度だけ「破壊」を防ぐことが可能。
- 「お守り」及び「お守り・極」は万屋で購入することができる。(課金アイテム)
- 「お守り」は各種イベントでの報酬で入手することもできる。
勝利条件 
- 2016/11/08メンテナンスでA勝利・B勝利の条件が緩和された。
- 基本的に、上位の条件を満たせばそちらが優先される。
刀剣が破壊されお守りが発動した場合の勝利判定は、最終的な被害率や位置による
(例:敵を全て破壊しても、一度破壊された刀剣がふたたび戦線崩壊していれば勝利Cになるが、戦線に留まっていれば勝利A)
完全勝利S
- 自部隊の被ダメージ0、且つ、敵部隊が全て破壊or戦線崩壊。
- 遠戦のある「織豊の記憶」以降、昼戦ではこの評価を得るのは難しくなるが、極の短刀・打刀・太刀は遠戦ダメージを無効化する手段があるため、S勝利が可能。
- 夜戦では全男士が確率で遠戦を回避できるため、S勝利可能。
一騎打ち勝利S
- 一騎打ちで勝利。勝利確率は要検証(一騎打ちが発生しても敗北することはある)。
勝利A
- 破壊or戦線崩壊の味方が一振以下で、敵部隊を全て破壊or戦線崩壊。
勝利B
- 破壊or戦線崩壊の味方が二振以下で、敵部隊の半数以上を破壊or戦線崩壊。
勝利C
- 他の勝利条件を満たさず、部隊が敵部隊に与えたダメージ量の敵部隊の総HPに対する比率が、敵部隊のそれよりも多い(メーター比較で上回る)状態で戦闘を終了。
- 自部隊に戦線崩壊or破壊になった刀剣が三振以上いる場合、敵部隊を全て破壊してもこの条件によって勝利Cになる。
敗北
- 勝利条件を満たさない(与えたダメージが敵部隊より少ない状態で戦闘を終了する・自部隊の全滅)。
- 敗北した場合、部隊長が重傷を負っていなくても強制帰城となる。また、どの刀剣も誉を獲得しない。
- 敗北した場合、部隊長が重傷を負っていなくても強制帰城となる。また、どの刀剣も誉を獲得しない。
- 戦線崩壊について
刀剣の位置は、敵味方それぞれK~S10の21段階の中で変動する(下図参照、S4~S10省略)。
破壊されずにK位置になった場合、戦闘終了まで行動不能になる(戦線崩壊)。
戦線崩壊した刀剣は、勝利条件計算の際に生存・刀装共に0として扱われる。
刀剣の位置は以下のように前後し、基本的に両部隊でもっとも前進しているユニット同士の距離は一定に保たれる。(先制攻撃・遠戦) 見た目上Jラインから攻撃が行われる。破壊または戦線崩壊が発生しない限り、先制攻撃または遠戦で位置は変化しない (白刃戦で攻撃するターン) (攻撃する1~2体のユニットが見た目上、一時的に一段階前進する) 通常攻撃・二刀開眼*77
(ダメージ表示が赤色)破壊確定ダメージ 対象が破壊フラグの立っていない刀剣男士なら生存1*78、それ以外なら生存0にしてKラインまで後退させる 破壊に至らないダメージ ダメージ量や攻撃側の衝力に応じて? 対象を0~?段階後退させる(検証中) クリティカル攻撃
(ダメージ表示が黄色)単体攻撃
(会心の一撃)脇差・槍 通常攻撃の後退に加えて相手部隊全体を2段階後退させ、味方部隊全体を2段階前進させる 短刀・打刀・太刀・剣 同上、部隊全体の移動は1段階 範囲攻撃 大太刀・薙刀 同上、部隊全体の移動は「攻撃対象数*1」段階*79 一騎打ち 敗北側はすべてKラインに、勝利側の破壊されていないユニットはすべてS10ラインに移動し、勝敗が確定する
誉(MVP)について 
- 誉の条件
- 誉の獲得条件は、以下の通りと推察される。(検証中)
- 一騎打ちが発生して勝利した場合、一騎打ちを行った刀剣(部隊長?)。
- その戦闘中、敵(刀装も含む)へ与えた総ダメージ数が最も高い刀剣。
- b で複数が該当する場合、その中で敵本体の破壊数が多い刀剣。(検証中)
- 上記候補の中で編成位置が上位の刀剣。
- 誉の獲得条件は、以下の通りと推察される。(検証中)
- その刀が付けていた刀装が遠戦で与えたダメージも、その刀が与えたダメージとして加算される。
- 上記の条件に該当すれば、破壊されたり戦線崩壊した刀剣も誉を獲得する。
- 誉の効果
- 獲得経験値が2倍になる。
- 疲労が減少する。→疲労度
防御力についてはよくわかりませんが、レベル・統率・疲労度などの条件が同じでも、極の有無で引き続き差はついているようです。 -- 2017-08-01 (火) 23:22:17
魚鱗陣有利で大太刀から極博多1、膝丸9の刀装ダメージ、薙刀から極博多1、膝丸6以上(刀装ロストのため計測できず)の刀装ダメージを受けました。
相変わらず、極のない刀剣と比較するのは難しい、高い被ダメージ軽減補正があるようです。中途半端な調査ですがご参考になれば幸いです。 -- 木? 2017-08-10 (木) 22:38:18
最後の一人になるまで隊長が攻撃されない秘宝の里で極脇差・極短刀二人になった際、短刀が30回攻撃されてキャンセルは一度も発生しませんでした。一方、同じく秘宝の里で薙刀から攻撃を受けた際は、隊長による攻撃キャンセルが発生しました。 -- 2017-08-19 (土) 17:49:34
そのうえで、上手い表現が見つからないのですが、最終的に二刀開眼する脇差は一人なので、脇差が複数本いる場合、上から順に判定されたりするのかな、と思います。木さん①の例ですと和泉守が判定成功→物吉が判定失敗、という内部処理を経ないと骨喰に判定が回らないような感覚で。もしも詳細に脇差の必殺値の影響を調べるなら、編成番号を一応考えに入れておくべきかもしれません。 -- 2017-11-19 (日) 22:27:07
>葉2さん 曖昧な書き方で申し訳ありません。刀剣男士AとBの鍛刀された順番がAが先であるものの、Bに「破壊された一振り目」がおり、それがAよりも先に鍛刀されていた場合、Bの方が先に修行を申し出る(AとBを入手順ソートした場合と逆順になる)現象があったと記憶しています。そうした現象が発生しうるのか、という意味でした。現在手元で二振り目の初期刀を、それよりも先に入手した別の刀と共に函館へ出陣させたところ、別の刀が誉を取りましたので、葉4さんへの返信と同じ理屈で、「個々の刀剣を入手した順(結成時のソートと同じ)」が遠戦における判定の順番だと判断できました。お騒がせしました。
機動130の前田藤四郎極(好調)に軽歩兵特上を2つ装備させて機動140にし、三国黒(機動+10)で表示上の機動150にしました。
機動145で機動が上がる装備を付けていない、同レベルの博多藤四郎極(好調)と戦闘に出すと、
前田・博多のいずれか編成順が上の方が先に行動します。よって、前田の機動は三国黒を/2した145で計算されていると思われます。
また、機動127の小夜左文字極(好調)に望月(機動+17)を装備させて表示上の機動144にして、
機動136、同レベルの薬研藤四郎極(好調)と戦闘に出したところ、
編成順に関わらず薬研が先に攻撃します。よって、小夜の機動には望月を/2端数切捨てした8が加算された135で計算されていると思われます。 -- 2020-08-19 (水) 02:03:24