戦闘について

Last-modified: 2021-11-24 (水) 15:26:15

【参照】公式『遊び方』→『3.刀剣男士とは?』『6.戦闘』より

 

陣形については、こちら

 

※検証中の内容も含むため、こちらのページで出ている数値やデータは参考程度にお願いします。
 (また、メンテナンスで少しずつ仕様が変わっていることもあります。)



サーバに負担をかけるため、解析ツールなどを用いてデータを収集しないようお願い致します。

 

ステータスについて

【参照】公式『遊び方』→『3.刀剣男士とは?』→『刀剣男士とは』より

  • 打撃 統率 機動 衝力錬結内番によって、それぞれ設定されている能力上限まで増やすことができる
  • 生存 偵察内番によって、それぞれ設定されている能力上限まで1日0~1ポイントずつ確率で増やすことができる
    • 上記六項目については習合Lv6でも増やすことができる
  • 必殺 隠蔽は増やすことができない
    • 必殺は唯一装備をつけても補うことができない
  • スロットレアリティごとに、範囲は刀の種類ごとに設定されている

刀剣男士ステータス

名称俗称・概要備考錬結強化内番強化習合強化
生存体力・HP敵の攻撃を受けると減少し、0になると破壊される
打撃攻撃力敵に与えるダメージの大きさに影響する。高いほど一撃のダメージが増大しやすくなる
統率防御力刀剣男士と装備刀装が受けるダメージに影響する。高いほどダメージを軽減しやすい
機動素早さ攻撃を行う順番に関係する。高いほど行動順が早くなりやすい
行動順が完全に同じ場合は編成位置順で行動する
衝力敵を後退させる力高いほど、ダメージを与えた際、相手が後退しやすくなる
必殺真剣必殺・二刀開眼発動率高いほど、真剣必殺・二刀開眼の発動率が高くなる
偵察偵察成功率偵察が高いほど自軍の索敵の成功率が上がり、隠蔽が高いほど敵部隊の偵察の成功率を下げる。
「偵察 > 隠蔽で索敵成功」「偵察 < 隠蔽で索敵失敗」ではない
隠蔽偵察妨害率
遠戦回避高いほど、夜戦において*1遠戦の回避率が上がる
スロット刀装装備装備可能な刀装の数。刀剣男士のレアリティごと*2に1~3で設定されている
範囲攻撃範囲一度の攻撃で同時に攻撃できる範囲。刀種ごとに設定されている
狭:敵1体が対象(短刀 脇差 打刀 太刀)
縦:刀装の有無に関わらず、敵本体に確定でダメージを与える(槍)
広:攻撃対象となる敵1体と、さらにその上下の1体にもダメージを与える*3(大太刀)
横:敵全体が対象(薙刀)
  • 戦闘中は、このステータスの他に「刀剣男士のレベル」「疲労度」「部隊の陣形」も加味されている。
    そのためステータスの機動が高くてもレベルや疲労度によっては他の刀剣より遅く行動することがある。

機動と行動順に関する計算式

  • 機動値計算式
    実質機動値[機動*( レベル * MAP補正値+ 1) * 疲労度補正 * 陣形補正]
    []内は小数点以下切り捨て。数学記号であるガウス記号と同じ扱い。
  • 内訳
    機動刀剣男士の機動+装備している刀装の機動+馬の機動
    ただし馬の機動は野戦でそのまま、市街戦で半減(小数点以下を切り捨てない)、室内戦で0となる。
  • MAP補正値
    1~6面・検非違使戦・演練・各種イベントMAP0.04
    検非違使戦を除く、7面8面0.02
  • 疲労度補正
    疲労度無印・特
    好調(桜)1.21.2
    通常11
    疲労(オレンジ)0.80.7
    疲労困憊(赤)0.60.5
  • 陣形補正
    魚鱗陣横隊陣雁行陣
    --
    111.1
    鶴翼陣方陣逆行陣
    △△
    0.90.91.2

装備ステータス

馬・刀装のステータスは刀剣男士のステータスにそのまま足される

  • 詳細は装備一覧を参照
    名称俗称・説明備考
    兵力体力・HP刀装は、0になった場合ロストし、1でも残っていれば帰城時に自動で回復する。
    馬はロストしない*4
    打撃攻撃力刀剣男士のステータスに上乗せされる
    統率防御力
    機動素早さ
    衝力敵を後退させる力
    偵察偵察成功率
    隠蔽偵察妨害率・遠戦回避
  • 刀装のステータス補正は、戦闘中に破壊されてもその戦闘の間は維持される
    (例:戦闘中に機動を増加させる刀装を壊しても、敵味方の行動順は戦闘が終わるまで変わらない)
  • 馬のステータス補正は、屋内戦など馬のアイコンが表示されない戦場では反映されない
    • 市街戦ではステータス補正が約半減する*5

攻撃ヒット数について

刀剣男士には刀種ごとにそれぞれ攻撃ヒット数が設定されている

  • ゲーム中では攻撃時のダメージ表示によって確認できる。
    (ダメージが表示されるタイミングと高さが微妙に異なる)
攻撃ヒット数刀種
1太刀、大太刀、槍、薙刀、剣、脇差(二刀開眼)、打刀(二刀開眼)
2脇差、打刀
3短刀、槍(極・稀に)

戦闘の流れ

【参照】公式『遊び方』→『6.戦闘』より

戦闘は次の順番で行われる

  1. 偵察
  2. 敵部隊の陣形の表示
  3. 陣形の選択
  4. 極の太刀による先制攻撃*6
  5. 遠戦による攻撃(投石兵、弓兵、銃兵を装備している場合のみ発生
  6. 白刃戦による攻撃
  7. 一騎打ち条件を満たした場合のみ発生

偵察

「索敵」で敵部隊の動向を探る

  • 自部隊の偵察と敵部隊の 隠蔽が、索敵の成功率に影響する
    • 索敵に成功 → 敵部隊がどの陣形を取っているかがわかる
    • 索敵に失敗 → 敵部隊の陣形がわからない
  • 偵察のステータスを上げれば、索敵が成功しやすくなる。
    有利な陣形を選択すると、敵から受けるダメージを軽減し、刀剣男士が与えるダメージも大きくなる

偵察結果に基づき自部隊の陣形を選択すると、次の段階に移行する

先制攻撃

極の太刀が馬を装備しており、馬が有効な戦場だった場合、稀に発生する。
発生した場合、その太刀の「白刃戦の1順目での攻撃」は行われない。

  • 対象は遠戦が可能な刀装を装備している敵が優先される。
  • 遠戦刀装の破壊に成功すると、その刀装による遠戦攻撃は発動しなくなる。
  • 複数の極の太刀が先制攻撃を行った場合の行動順は白刃戦と同様に機動力順→隊内序列になる模様。

先制攻撃が終了すると、遠戦に移行する

遠戦

遠距離からの先制攻撃を行う段階で、発生には一部の刀装を装備する必要がある

  • 遠戦が可能な刀装は「投石兵」「弓兵」「銃兵」の3つ
  • 上記の装備者のみが攻撃に参加し、敵味方共に同時攻撃を行う。攻撃対象は相手部隊全員の中から選ばれる
  • 攻撃範囲は遠戦刀装一つにつき敵一体
    • ただし、敵に刀装がある場合は遠戦刀装一つだけでは生存にダメージは通らない*7
  • まず攻撃対象が決定され(ランダム?)、次にダメージ処理に移る
  • 「弓兵」→「銃兵」→「投石兵」の順番で攻撃エフェクトが表示され、その順にダメージ処理がされる
    • 装備する刀装が同種であった場合は、部隊に編成された男士のうち編成順が上位のものからダメージ処理が行われる
  • 遠戦攻撃が決定されるタイミングは同時(戦闘開始時の装備状態に基づいて遠戦が行われる)であるため、ダメージ処理順が回ってくる前に遠戦刀装が破壊されても、その刀装による遠戦のダメージ処理は発生する
    • 例)味方弓兵が敵投石兵を全て倒しても、敵からの投石攻撃がある
    • 例)味方銃兵が敵弓兵に全て倒されたが、敵への銃攻撃がある
    • 例外として、極の太刀が先制攻撃で敵遠戦刀装を倒していた場合に限り、倒した分の遠戦攻撃は発生しない
  • ダメージ処理順が回ってきた際に攻撃対象の生存が既に0になっている場合でも、対象は変更されずにそのまま攻撃する

  • 雨の戦場では銃兵、屋内戦では投石兵と弓兵(7-4の一部マスでは銃兵も含む)の攻撃が発生しなくなる
  • 極の打刀は、編成順両隣の刀剣男士への遠戦を「かばう」ことでダメージを無効化することがある。

  • 以下の条件で、遠戦の回避が発生する
    • 昼戦  極の短刀が対象になった場合、隠蔽のステータスによって確率で発生する
    • 夜戦  防御側の 隠蔽のステータスによって確率で発生する
      • 夜戦においては不利となる太刀・大太刀・槍・薙刀も回避する可能性はある
    • 回避の演出について
      回避演出が発生するのは「一つ以上の刀装から攻撃され、かつそれを全て回避した」場合のみ。
      「複数の刀装から攻撃され、その一部を回避した」場合は回避演出は無いが、回避できなかった刀装によるダメージのみを受けており、それが表示される

全ての遠戦処理が終了後、白刃戦の段階に移行する

白刃戦

白兵戦・近接距離での攻撃を行う段階

  • 敵味方関係なく機動力(レベルなどの補正を含む)の高い順番で攻撃をしていき、2巡すると終了
    • 先制攻撃を行った極の太刀は、1順目の白刃戦の攻撃を行わない
    • 機動値が同じ場合は編成位置が上の者から攻撃を行う
  • 通常攻撃の他に、特殊な攻撃特殊な行動が発生することがある
    • 複数の刀装に攻撃が通りやすく、衝力に関係なく敵を押し込める会心の一撃(詳細は勝利条件を参照)
    • 「中傷」以上のダメージを受けている場合にのみ発生する真剣必殺
    • 特定条件下でのみ発生し、生存に直接ダメージを与えられる二刀開眼
    • 特定条件下でのみ発生し、逆転の可能性がある一騎打ち
    • 極の大太刀は、稀に敵に与えるダメージが2倍になる
    • 極の槍は、稀に敵に3回連続攻撃を行う(ヒット数が増加する)
    • 極の薙刀は、稀に攻撃した敵を行動不能の状態にする
    • 刀種:剣は、男士ごとに一定条件下で特殊な行動を行う

  • 白刃戦の攻撃は必ず命中し、ダメージが発生する
    • 極の脇差のみ、自身を対象とした敵の攻撃を確率で防ぐ
      • 大太刀・薙刀の範囲攻撃を防いだ場合は、その攻撃の対象者全員が攻撃を受けない

  • 以下の場合、刀剣男士は戦線崩壊となり、その戦闘で行動不能となる
    • 生存が残っていても画面端まで押し出された(詳細は勝利条件の「刀剣の位置識別」を参照)
    • 生存が0になる大きなダメージを負った(戦闘開始時に「無傷」「軽傷」「中傷」の状態だった場合)

  • 重傷出陣・進軍をした戦闘生存が0になった刀剣男士は刀剣破壊となる

どちらかの部隊の全員が行動不能になるか、行動順が2順した段階で戦闘終了処理に移行する

時間帯・場所・天候について

【参照】公式『遊び方』→『6.戦闘』→『戦闘の流れ』より

合戦場には昼の平野で行われるもの(通常の戦場)以外にも違った条件下で戦闘を行う合戦場がある
時間帯・場所・天候の組み合わせにより、能力などの制限や強化が発生する

以下まとめ

天候時間帯場所実装ステージ例
晴天
(通常)
・制限条件なし
(通常)
・制限条件なし野戦
(通常)
・制限条件なし
〈1-1〉~〈5-4〉*8
〈8-1〉〈8-2〉
市街戦 ・馬の効果半減
(小数点以下切り捨てせず)

〈6-4〉*9

〈7-1〉〈7-3〉
聚楽第
文久土佐藩
天保江戸
慶長熊本*10
慶応甲府
屋内戦 ・馬の効果なし
・遠戦[投石兵][弓兵]効果なし
([銃兵]のみ効果あり)
・大太刀、薙刀の攻撃範囲 複数→単体へ制限
・太刀・大太刀・槍・薙刀 能力↓
江戸城潜入調査*11
聚楽第 聚楽第本丸
文久土佐藩 高知城
天保江戸 江戸藩邸上屋敷
慶長熊本 熊本城本丸御殿
慶応甲府 甲府城*12
慶応甲府 甲府城本丸

(夜戦)
・遠戦時、攻撃を避けることがある
(発生率は「隠蔽」依存)
・短刀 能力↑↑/脇差・打刀・剣 能力↑
・太刀・大太刀・槍・薙刀 能力↓
野戦
(通常)
・制限条件なし
戦力拡充計画
連隊戦
兎追いし団子の里
市街戦 ・馬の効果半減
(小数点以下切り捨てせず)


〈6-1〉〈6-2〉
夜花奪還作戦
屋内戦・馬の効果なし
・遠戦[投石兵][弓兵]効果なし
([銃兵]のみ効果あり)
・大太刀、薙刀の攻撃範囲 複数→単体へ制限
・太刀・大太刀・槍・薙刀 能力↓

〈6-3〉〈6-4〉*13
〈7-4〉*14
雨天・遠戦[銃兵]
 効果なし

(通常)
・制限条件なし市街戦 ・馬の効果半減
(小数点以下切り捨てせず)

〈7-2〉

※ 画像はクリックで拡大

 

時間帯

夜戦

夜の戦闘や、暗い室内などで行われる戦闘

  • ステージ6「池田屋の記憶」から登場*15
  • 敵味方問わず一部の刀種の能力に補正がかかる
    • 短刀:打撃・統率が大幅に強化される。全刀種の中で一番強化補正が強い
    • 脇差:打撃・統率が強化される。統率補正が三番目に強い
    • 打刀:打撃・統率が強化される。レアリティによって補正が異なる模様(低レアの方が強化される)。統率の強化補正は控えめ
    • 剣:統率のみ強化される。補正は短刀に次いで二番目に強い
    • 太刀・大太刀・槍・薙刀:打撃が弱体化する。太刀は他刀種より弱体化がやや控えめ
      • いずれの刀種もダメージ量は大きく増減するが、機動値とレベル補正による行動順は昼戦と変わらない
  • 極の短刀以外の刀剣男士にも遠戦回避が発生する
    • 敵味方共に、遠戦の攻撃を避けることがある。隠蔽のステータスによって回避率が上昇する
  • 極の場合、短刀・脇差・打刀の強化補正が弱くなり、太刀・大太刀・槍・薙刀の弱体化がある程度緩和されている模様。*16
    • 短刀・脇差・打刀は打撃の強化補正がやや弱まる
    • 太刀・大太刀は打撃の弱体補正がやや緩和される。ただし統率が僅かに低下する。
    • 槍・薙刀は打撃の弱体補正が緩和される。更に、統率がやや強化されるようになる。統率の強化補正は薙刀の方が少し強い

場所

市街戦

町中の路地のように、建物などで移動に制限があり、馬に騎乗した戦闘が制限される戦場

屋内戦

市街戦より狭い空間での戦闘になるため、馬の効果無効に加え、さらに制限が発生する室内で行われる戦場

  • ステージ6「池田屋の記憶」6-3-池田屋二階から登場*19
  • の装備効果が無効になる
    • 馬のアイコンが表示されなくなることで判別できる
  • 太刀・大太刀・槍・薙刀の打撃が低下する。太刀は他刀種より弱体化がやや控えめ
  • 大太刀・薙刀の複数を対象とした攻撃が単体攻撃になる
  • 「弓兵」「投石兵」による遠戦攻撃が行えない
    • 「銃兵」は遠戦攻撃が可能
      • 7-4など、「城内」と記述されるマップでは銃兵も攻撃不能になるマスがある
    • ダメージの肩代わりやステータスへの補正に影響はない

天候

強い雨が降っている戦場

  • ステージ7「延享の記憶」7-2:江戸(白金台)から登場*20
  • 「銃兵」による遠戦攻撃が行えない
    • 「投石兵」「弓兵」は遠戦攻撃が可能
    • ダメージの肩代わりやステータスへの補正に影響はない

検非違使について

  • 1-1函館以外の合戦場は、何度かクリアすると「検非違使(けびいし)」という強敵が出現するようになる。
  • 検非違使戦でのドロップは合戦場に影響されず、稀に以下の刀剣男士を入手できる。
  • 検非違使との戦闘でのドロップ・経験値も適正レベルを超えると入手できなくなる。
  • また、イベントではクリア回数に関係なく特定のマスに検非違使が配置されている場合があり、自部隊内の男士の最高レベルに関わらず一定の強さに固定されている。
    • イベントの検非違使戦では日課任務は達成されない。
  • 詳細は検非違使のページを参照。

特殊攻撃

【参照】公式『遊び方』→『6.戦闘』→『攻撃』より

ある条件を満たした場合に、ランダムで発生する攻撃

  • 味方の刀剣男士にしか発生せず、敵部隊の刀剣男士は特殊攻撃を行わない

真剣必殺

カットインが入り、イラストが専用のものとなる。この専用イラストは刀帳に収録される。
発生する原因となる攻撃をしてきた敵(以下、便宜上「ターゲット」とする)に行動順・回数を無視してカウンター攻撃をする。
さらに、その後の全ての攻撃*21通常よりも強力な「会心の一撃」になる

  • カウンター攻撃は、大太刀・薙刀でもターゲット1体を対象とした攻撃となる
  • 範囲攻撃などにより複数の刀剣男士がカウンター攻撃をする場合、先に発生したカウンター攻撃でターゲットが破壊された場合は別の敵に攻撃対象が移る*22

  • 発生条件
    • 本来特に呼び方は無いが、便宜上「直接発動」と「連鎖発動」とする
      直接発動 : 攻撃され中傷以上の負傷状態になる、もしくは中傷以上の負傷状態の時に攻撃される*23
      連鎖発動 : 中傷以上の負傷状態の時に、味方の刀剣男士が真剣必殺を「直接発動」する*24
      白刃戦での戦闘中にどちらかの条件を満たすと確率で発生する
      • 必殺のステータスが高いほど発生しやすい
      • 中傷以上の負傷状態であれば、刀装に攻撃された場合でも「直接発動」は起こる*25

真剣必殺の安全な発動方法

  • 基本方針
    • 刀装へのダメージでも発動する仕様を利用する。
      刀装なしでの出陣を中傷になるまで繰り返し、中傷になったら刀装を付けて攻撃を受ける。
      陣形は必殺の上昇する横隊陣がよい
  • 利用するステージ
    • 『確実に被弾し、ダメージは小さい』という合戦場が望ましいので、検非違使の出現しない1-1函館を利用とすると良い。
      • 疲労状態のときや、低レベル時は与ダメージが小さい槍・薙刀は、1-1でも敗北する場合がある。事前に少しレベルを上げると、敗北と疲労の蓄積を避けることができる
      • 1-1の敵を倒してしまう大太刀や成長した薙刀は、他のステージや演練を利用するか、通常の出陣で中傷になった際、手入れをせずに出陣を続け気長に狙う方法が考えられる
      • またイベントによっては傷がつきやすく中傷になりやすいため発動の機会として適している場合もあるのでそちらも利用しよう
  • 髭切膝丸はランクアップごとに刀帳が別扱いになるため、イラスト回収の際は注意。
    ランクアップ間近の際は、レベル制限を超えたステージで真剣必殺を出しておきたい
    • 真剣必殺発生後にランクアップすれば生存が全快するので手入資源の節約になる

一騎打ち

カットインが入る(中傷や真剣必殺の状態の時でも無傷状態のイラストが表示される)
通常の勝利条件を無視して、「一騎打ち」での結果でのみ勝敗が決定する

  • 発生条件
    以下の条件を満たしている時、一定確率で発生すると思われる*26
    • 部隊長がKラインにおり、戦闘可能(破壊相当のダメージを受けた戦線崩壊ではない場合)であるとき。
      敵味方問わず、他の刀剣男士の状態は問わない
      • 「会心の一撃」には味方の部隊全体を前進させる効果があるので、
        あえて見たい場合は確率の高い短刀や、部隊全体の確率を高める脇差はいない方がよいと思われる


一騎打ちさせやすいと思われる発動方法 ※コメントにて情報収集中

コメントにて情報を収集中です

  • 単騎出撃の場合
    • 出撃場所:ステージ4「戦国の記憶」4-3桶狭間
      敵脇差×6部隊の会心の一撃による後退を利用
      • 真剣必殺を発動して前進してしまうと条件が達成しにくくなるので、なるべく生存 は回復した方がよい
        (中傷状態は避ける)
      • 刀装は敵の攻撃を凌げる程度(最低でも脇差×5からの攻撃=生存40、刀装兵力10)
        十分なレベル(50程度)のある3スロットの刀剣男士なら、全て盾兵・特上にすればまず剥がれない
      • 陣形は方陣を選択する

  • 部隊出撃の場合
    • 【未検証】

 

二刀開眼

【参照】公式『遊び方』→『戦闘』→『攻撃』より

◆二刀開眼◆

戦闘中、同じ部隊に打刀と脇差がいる場合、

「二刀開眼(にとうかいがん)」という特殊な連携攻撃を行うことがあります。

二刀開眼が発生すると、まず脇差が敵刀装へ攻撃を行い、一時的に敵刀剣から刀装を引き剥がします。

その後、無防備となった敵刀剣本体に打刀が攻撃を行います。

二刀開眼は通常より強力な攻撃となり、さらに、統率の高い敵ほど効果的にダメージを与えます。

二刀開眼は、刀剣男士の必殺の値を基に算出された確率により発動します。

 ■ 2015/07/22 実装 現在検証中 .

公式アナウンスより分かっていること

・同部隊に打刀と脇差がいる場合発生する

・敵刀装を無視しての攻撃が可能になる特殊攻撃、そのため統率が高く刀装を剥がすのが難しい敵に特に効果的

・発生率は刀剣男士の「必殺」に応じて変動する

 
  • 演練を含めた全ステージで発生する。同じ戦闘、同ターン内でも、複数回発生させることが可能
    • 打刀は真剣必殺発動直後の反撃でも発生し、その前後の本来の行動順での攻撃でも発生する場合もある
    • 同一の刀剣男士は、一ターン(敵味方の攻撃がそれぞれ一巡する間、戦闘は最大二ターン)の間に、
      打刀の場合は二度(通常攻撃順+真剣必殺の反撃)のみ発動する可能性があり、
      脇差の場合は打刀の行動がある限り無制限に何度でも発生する可能性があると思われる。


  • 二刀開眼は打刀の行動時(真剣必殺発動時の反撃を含む)に発生する
    脇差も本来の行動順で通常通り攻撃を行うため、一巡での行動回数は変化しない
    • 【検証中】発生率は打刀の「必殺」値に依存?(→打5脇1 の編成が最も戦闘内での確率が上がる?)
    • 【検証中】発生率は部隊の「必殺」総合値に依存?(→脇差、短刀を数名混ぜた方がよい場合がある?)

  • 打刀と脇差の組み合わせを固定する要素はないと思われる
    • 固定制隊列順脇差の「機動」順脇差の「衝力」順(→反例あり)

  • ダメージ量は共に上昇するが、基本的に兵力へのダメージは脇差、生存へのダメージは打刀(刀装がない敵に攻撃した場合は脇差も)の能力に依存すると思われる。
    (低レベルの打刀と高レベルの脇差が二刀開眼した場合、脇差が一撃で倒せる相手でも倒し切れないという現象が起こりうる)
    また、脇差・打刀共に攻撃ヒット数は1になる。
  • クリティカルヒット(会心の一撃)は発生しない。よって、二刀開眼によって攻撃対象以外の刀剣を後退させることはできない(勝利条件参照)

  • 誉(MVP)について
    • 刀装がある敵に攻撃した場合、生存へのダメージが打刀の、兵力へのダメージが脇差の貢献度として計算される。
    • 刀装がない敵に攻撃した場合、ダメージは脇差の貢献度として計算される。(脇差だけでは倒し切れなかった場合は、打刀にも貢献度が発生する)

検証用 打刀・脇差 必殺値/脇差 衝力値(特最大値、極最大値)

打刀 必殺打刀 極 必殺脇差 必殺脇差 極 必殺
1加州清光411和泉守兼定 極1021物吉貞宗501物吉貞宗 極68
2千子村正402千子村正 極981篭手切江502骨喰藤四郎 極67
3村雲江393大和守安定 極873骨喰藤四郎493鯰尾藤四郎 極64
4大和守安定383南泉一文字 極874肥前忠広484堀川国広 極61
5亀甲貞宗375亀甲貞宗 極814治金丸485にっかり青江 極55
5南泉一文字376宗三左文字 極806鯰尾藤四郎475浦島虎徹 極55
7豊前江367鳴狐 極777堀川国広45-
7水心子正秀368陸奥守吉行 極768泛塵44-
7源清麿369歌仙兼定 極759にっかり青江40-
7松井江3610蜂須賀虎徹 極719浦島虎徹40-
7地蔵行平3610へし切長谷部 極71--
12鳴狐3512加州清光 極70--
12和泉守兼定3512長曽祢虎徹 極70--
12山姥切国広3514同田貫正国 極69脇差 特 衝力脇差 極 衝力
12山姥切長義3515山姥切国広 極671治金丸551物吉貞宗 極54
16陸奥守吉行3416大倶利伽羅 極652物吉貞宗532浦島虎徹 極50
16桑名江34-2肥前忠広533にっかり青江 極48
18へし切長谷部33-4篭手切江524鯰尾藤四郎 極47
19南海太郎朝尊32-5浦島虎徹475骨喰藤四郎 極41
20蜂須賀虎徹31-6泛塵445堀川国広 極41
20五月雨江31-7にっかり青江41-
22宗三左文字30-8鯰尾藤四郎40-
22歌仙兼定30-9骨喰藤四郎36-
22長曽祢虎徹30-9堀川国広36-
22同田貫正国30---
26大倶利伽羅28---
 

特殊行動

一部の刀剣男士は戦闘中に通常攻撃以外の特殊な行動を取ることがある

神技

剣は、通常攻撃とは別に特別な力「神技(しんぎ)」を発動する(【参照】公式『遊び方』→『3.刀剣男士とは?』→『神技(しんぎ)』)

  • 神技ごとの条件を満たす必要がある
  • 自身の行動順に発動し、その際は通常攻撃は行わない
    • このため既に行動順が終わっている場合は条件を満たしても発動しない
    • また「真剣必殺」を発動した場合は、そちらが優先されるため発動しない

刀剣男士神技効果条件
白山吉光神技(しんぎ)治癒の力(ちゆのちから)部隊内の「重傷」の刀剣男士の生存を32%、刀装を1つ回復する。・白刃戦で部隊内に「重傷」の刀剣男士がいる。
・白山吉光の疲労度が「通常」以上。
 (疲労度が「橙」になると神技は発動されない)
※神技発動1回につき、白山吉光は大きく疲労する。
※神技発動1回につき、回復の対象となるのは自身を除く一振りのみ。*27

損傷の影響

受けたダメージ量が一定以上を超えるとイラストが変化する。

軽傷生存90%未満黄色で軽傷の表示
損傷した際にボイスが再生される。
中傷生存65%未満
真剣必殺の発生条件でもある。
橙色で中傷の表示
以降、負傷イラストに変化。本丸での台詞が変化する。
重傷生存31%未満
真剣必殺の発生条件でもある。
赤色で重傷の表示*28
この状態で進軍すると破壊の可能性がある。部隊長の場合は強制帰城及び出撃不能

刀剣男士の破壊(ロスト)について

生存力が「0」になった刀剣男士は「破壊」となり、刀剣を失う(ロスト)。
この時、ユニットアイコンの表示が暗くなり、黒色と赤色(折れたようなアイコン)で「破壊」と表示される →刀剣破壊

破壊回避のための条件

  • 「お守り」「お守り・極」を装備していること
    • 「お守り」を予め刀剣男士に装備させておくと1度だけ「破壊」を防ぐことが可能。
    • 「お守り」及び「お守り・極」は万屋で購入することができる。(課金アイテム)

与ダメージの算定に関わる要素の考察

ステージ1~6、検非違使戦、演練での白刃戦のダメージは、
攻撃側の「レベル」「打撃」「疲労度」「陣形」「極の有無」「刀種」「レアリティ*29」「特殊攻撃*30の発動」
防御側の「レベル」「統率」「疲労度」「陣形」「極の有無」「刀種」
戦場の「昼夜」「屋内外」
で決まり、これらの条件が変わらない限り一律になる(ただし、ある程度大きいダメージはランダム性がある)。
ステージ1~6、検非違使戦、演練での遠戦のダメージは、上記の要素で左右されるが、一律ではなくランダム性がある。
また、ステージ7以降でのダメージにも上記の要素が関わっているが、白刃戦でもランダム性がある他、その他の法則にも違いが見られる。

基本攻撃力

遠戦

計算式:検証中
【考察】

  • 攻撃側の遠戦成功時、遠戦刀装一つにつき、最低ダメージは刀装・生存共に1。
    • 極の短刀は常に、その他の刀剣は夜戦で遠戦を回避し、遠戦を失敗させることがある。
  • 二つ以上の刀装に同時にダメージを与えることはできる。しかし、刀装と生存に同時にダメージを与えることはない。
  • 刀装がある場合、遠戦刀装一つでは最大でも兵力ぴったりまでのダメージしか与えられない。
  • ダメージ量は白刃戦で算出されるものとある程度相関がある。ただしダメージ量は低くなる傾向にある。
  • 極の打刀による「庇う」が発動した場合、ダメージは無効化される。

白刃戦(維新~池田屋の記憶・イベント・演練・検非違使戦)

検証式と補正値

計算式[(補正A-補正D)*刀種補正2*レベル差補正]*本体補正

  • []内は小数点以下切り捨て。数学のガウス記号と同じ扱い。
  • 補正A:[打撃*(攻撃刀剣Lv*0.04+1)*疲労補正*刀種補正1*極補正*陣形補正*夜戦補正*屋内補正]*真剣必殺補正*二刀開眼補正 / 3
    • 打撃:攻撃側自身の打撃(乱舞Lv込)+刀装の打撃+馬の打撃*場所補正
  • 補正D:[(統率+形勢補正1)*(防御刀剣Lv*0.04+1)*疲労補正*陣形補正*夜戦補正*形勢補正2] / 6
    • 統率:防御側自身の統率(乱舞Lv込)+刀装の統率+馬の統率*場所補正
      場所場所補正
      屋外戦1
      市街0.5
      屋内0
  • レベル差補正:(攻撃刀剣Lv+α - 防御刀剣Lv+α)
    • α:極=98、その他=0
  • 本体補正*31:[攻撃刀剣Lv/10+1]

  • 疲労補正 詳しくは疲労度
    コンディション値公式用語通常
    100~50好調1.21.2
    49~2011
    19~6疲労0.80.7
    5~0疲労困憊0.60.5
  • 刀種補正*32
    刀種通常7・8面(検非違使)
    刀種補正1刀種補正2刀種補正1刀種補正2
    短刀1111
    脇差1111
    打刀レア20.650.6511
    打刀レア30.70.6511
    太刀0.850.8511.2
    大太刀1110.9
    0.60.610.6
    薙刀0.350.3510.2
    1111
  • 極補正*33
    刀種基本7面8面
    短刀0.820.69
    脇差0.83
    打刀レア20.790.90
    打刀レア30.840.90
    太刀0.86
    大太刀0.81
    0.83
    薙刀0.800.83
    -
  • 陣形補正
    陣形打撃補正統率補正
    魚鱗1.10.95
    鶴翼1.20.98
    横隊11.05
    方陣0.91.1
    雁行10.98
    逆行10.95
  • 夜戦補正*34*35
    刀種打撃補正統率補正
    通常通常
    短刀31.93~1.945
    脇差1.51.282
    打刀レア21.51.311.5
    打刀レア31.31.19~1.211.5
    太刀0.70.7810.97
    大太刀0.60.78~0.8310.96
    0.60.9411.28
    薙刀0.60.91~0.9311.62
    1-3-
  • 屋内補正*36
    刀種補正
    短刀・脇差・打刀・剣1
    太刀0.9
    大太刀・槍・薙刀0.8
  • 真剣必殺補正:真剣必殺状態=2 通常=1
    • 真剣必殺でのカウンターだけではなく以降の攻撃にも適用
      (チュートリアルより:「戦闘終了まで打撃力が大幅にアップ」)
  • 二刀開眼補正
    刀種補正
    通常
    脇差1.5-
    打刀レア221.78
    打刀レア321.80
  • 形勢補正1:不利=10 その他=0 (攻撃側不利で相手に加算)
  • 形勢補正2:有利=0.8 その他=1 (攻撃側有利で相手にかかる)
  • 極大太刀2倍時はダメージ算出→2倍補正→(ダメージが1を下回る場合は一律1に)→本体補正

【検証が必要な要素】

  • 1hitで2つ以上の刀装、本体を攻撃する条件
  • 脇差極の二刀開眼補正

【考察】

  • 通常の白刃戦において、ダメージ自体に乱数は確認されていない。同じ条件なら生存には毎回同じダメージが与えられる。
    • 乱数要素は、複数の刀装・本体に攻撃するかどうか。
      また、味方側の防御時に、刀装がある場合、各刀装の最大兵数を超えるダメージを受けるとある程度軽減される(要検証)
  • 刀装1つあたりへのダメージは、最低1(*ヒット数)。
    本体に与えるダメージは刀装1つあたりへのダメージ*本体補正(*ヒット数)となる。
  • 白刃戦において、極の刀剣男士は遡行軍・修行前の刀剣の、刀剣Lv+2以上になれば攻撃側の打撃・防御側の統率の値や疲労度によらず被ダメージを1(*本体補正)にすることが可能
  • 会心の一撃では刀装個々へのダメージは上昇しないが、複数の刀装へ同時にダメージが与えられるようになる場合もある。
  • 真剣必殺時にはダメージが上昇する。
    • このダメージは通常時の会心の一撃では上昇しないが、真剣必殺時の攻撃では上昇する。また、打刀のダメージは二刀開眼中でも上昇する。(脇差は要検証)
      (非クリティカルでは刀装にしかダメージが入らなかったところが、生存ごとダメージが入るようになる場合はある)

白刃戦(延享・青野原の記憶 通常戦)

検証式

計算式[(補正A-補正D)*刀種補正2*乱数]

  • []内は小数点以下切り捨て。数学のガウス記号と同じ扱い。
  • 補正A:[打撃*(Lv*0.02+1)*疲労補正*極補正*陣形補正*夜戦補正*屋内補正]*真剣必殺補正*二刀開眼補正 / 3
  • 補正D:[(統率+形勢補正1)*(Lv*0.02+1)*疲労補正*陣形補正*夜戦補正*形勢補正2] / 10
  • 極補正・刀種補正2:上記参照
  • 疲労・陣形・夜戦・屋内・真剣必殺・形勢補正:ステージ1~6と同じ
  • レベル差補正・本体補正・打撃値にかかる刀種補正1はなし
  • 乱数:0.95~1.05程度

【考察】

  • 本体補正の撤廃により、刀装と本体が同様のダメージを受けるようになる。
    • 大ダメージを受けたとき刀剣男士の刀装への被ダメージがある程度減る仕様は存在するため、差が存在しないわけではない。
  • 打撃値にかかる刀種補正1は撤廃され、刀種補正2も調整されたため、打刀・太刀は相対的にダメージが出しやすくなった。
  • レベル補正の係数の減少、レベル差補正の撤廃により、素のステータスがより重要となる。

勝利条件

  • 2016/11/08メンテナンスでA勝利・B勝利の条件が緩和された。
  • 基本的に、上位の条件を満たせばそちらが優先される。
    刀剣が破壊されお守りが発動した場合の勝利判定は、最終的な被害率や位置による
    (例:敵を全て破壊しても、一度破壊された刀剣がふたたび戦線崩壊していれば勝利Cになるが、戦線に留まっていれば勝利A)
  • 完全勝利S
    • 自部隊の被ダメージ0、且つ、敵部隊が全て破壊or戦線崩壊。
    • 遠戦のある「織豊の記憶」以降、昼戦ではこの評価を得るのは難しくなるが、極の短刀・打刀・太刀は遠戦ダメージを無効化する手段があるため、S勝利が可能。
    • 夜戦では全男士が確率で遠戦を回避できるため、S勝利可能。
  • 一騎打ち勝利S
    • 一騎打ちで勝利。勝利確率は要検証(一騎打ちが発生しても敗北することはある)。
  • 勝利A
    • 破壊or戦線崩壊の味方が一振以下で、敵部隊を全て破壊or戦線崩壊。
  • 勝利B
    • 破壊or戦線崩壊の味方が二振で、敵部隊の半数以上を破壊or戦線崩壊。
  • 勝利C
    • 他の勝利条件を満たさず、部隊が敵部隊に与えたダメージ量の敵部隊の総HPに対する比率が、敵部隊のそれよりも多い(メーター比較で上回る)状態で戦闘を終了。
    • 自部隊に戦線崩壊or破壊になった刀剣が三振以上いる場合、敵部隊を全て破壊してもこの条件によって勝利Cになる。
  • 敗北
    • 勝利条件を満たさない(与えたダメージが敵部隊より少ない状態で戦闘を終了する・自部隊の全滅)。
    • 敗北した場合、部隊長が重傷を負っていなくても強制帰城となる。また、どの刀剣も誉を獲得しない。

  • 戦線崩壊について
    刀剣の位置は、敵味方それぞれK~S10の21段階の中で変動する(下図参照、S4~S10省略)。
    破壊されずにK位置になった場合、戦闘終了まで行動不能になる(戦線崩壊)。
    戦線崩壊した刀剣は、勝利条件計算の際に生存・刀装共に0として扱われる。

    刀剣の位置識別備考
    敵の位置カウントは下図を反転させたものとほぼ等しく、重ならない(味方側のS4≠敵側のS3)
    画像はPC版のものでスマホ版とは見え方が異なるが、内容に変化はない
    S4~S10:前進カウント4~10図では省略
    S3:前進カウント3画面ほぼ真ん中
    S2:前進カウント2
    S1:前進カウント1
    A:初期位置白刃戦開始位置
    B:後退カウント1
    C:後退カウント2
    D:後退カウント3
    E:後退カウント4
    F:後退カウント5
    G:後退カウント6
    H:後退カウント7
    I:後退カウント8
    J:後退カウント9遠戦中の位置でもある
    K:後退カウント10戦線崩壊または破壊
    刀剣の位置は以下のように前後し、基本的に両部隊でもっとも前進しているユニット同士の距離は一定に保たれる。
    (先制攻撃・遠戦)見た目上Jラインから攻撃が行われる。破壊または戦線崩壊が発生しない限り、先制攻撃または遠戦で位置は変化しない
    (白刃戦で攻撃するターン)(攻撃する1~2体のユニットが見た目上、一時的に一段階前進する)
    通常攻撃・二刀開眼*37
    (ダメージ表示が赤色)
    破壊確定ダメージ対象が破壊フラグの立っていない刀剣男士なら生存1*38、それ以外なら生存0にしてKラインまで後退させる
    破壊に至らないダメージダメージ量や攻撃側の衝力に応じて? 対象を0~?段階後退させる(検証中)
    クリティカル攻撃
    (ダメージ表示が黄色)
    単体攻撃
    (会心の一撃)
    脇差・槍通常攻撃の後退に加えて相手部隊全体を2段階後退させ、味方部隊全体を2段階前進させる
    短刀・打刀・太刀・剣同上、部隊全体の移動は1段階
    範囲攻撃大太刀・薙刀同上、部隊全体の移動は「攻撃対象数*1」段階*39
    一騎打ち敗北側はすべてKラインに、勝利側の破壊されていないユニットはすべてS10ラインに移動し、勝敗が確定する

誉(MVP)について

  • 誉の条件
    • 誉の獲得条件は、以下の通りと推察される。(検証中)
      1. 一騎打ちが発生して勝利した場合、一騎打ちを行った刀剣(部隊長?)。
      2. その戦闘中、敵(刀装も含む)へ与えた総ダメージ数が最も高い刀剣。
      3. b で複数が該当する場合、その中で敵本体の破壊数が多い刀剣。(検証中)
      4. 上記候補の中で編成位置が上位の刀剣。
         
  • その刀が付けていた刀装が遠戦で与えたダメージも、その刀が与えたダメージとして加算される。
  • 上記の条件に該当すれば、破壊されたり戦線崩壊した刀剣も誉を獲得する。

  • 誉の効果
    • 獲得経験値が2倍になる。
    • 疲労が減少する。→疲労度

コメント


*1 極の短刀は昼戦でも
*2 1:1スロ、2~3:2スロ、4~5:3スロ 極の男士も上昇したレアリティに準じる
*3 そのため、部隊長または最後尾の刀剣は大太刀の攻撃対象となる確率がやや低くなる
*4 装備していた刀剣男士が破壊されても、装備一覧に戻る
*5 2020/08/18のメンテナンスより それ以前は市街戦も馬の装備効果が消滅していた
*6 イベント「連隊戦 ~海辺の陣~」シリーズで水砲兵を装備している場合のみ、この前に水砲戦が発生
*7 遠戦の仕様が古かったころには反例となる動画あり
*8 演練も同条件
*9 3周目ボス
*10 闇り通路は馬・遠戦無効
*11 一部のマスでは全ての遠戦の効果が無くなる
*12 マップ後半のみ該当
*13 3周目ボス以外
*14 一部のマスでは全ての遠戦の効果が無くなる
*15 ゲームリリースからステージ3「織豊の記憶」、ステージ4「戦国の記憶」、ステージ5「武家の記憶」の一部の面・マスに登場していたが、2015/04/21のメンテナンスでステージ6が実装されて以降、すべて昼戦に変更された
*16 2017年8月1日メンテナンス以降 それ以前の極の短刀は修行前と同じ強化補正が適用されていた それ以外の刀種の極は、このメンテナンス以後に現在の仕様に沿って順次実装された
*17 2015/04/21のメンテナンスより実装
*18 2020/08/18のメンテナンスより それ以前は馬の装備効果が消滅していた
*19 2015/07/22のメンテナンスより実装
*20 2016/06/23のメンテナンスより実装
*21 破壊されてお守りで復活した場合のみ、真剣必殺は解除される
*22 ターゲットが破壊された後も攻撃してしまう不具合があったが、修正済み
*23 遠戦によるダメージでは発動しない
*24 カウンター攻撃が発動しない不具合があったが、修正済み
*25 槍で負傷していた場合や、帰城後に刀装の付け直しだけで手入れせずに再出陣した場合など
*26 2017/08/26、有志により7-4で確認された
*27 二振り以上が対象範囲にいる場合は、負傷%の多い方→編成順(上から優先)で決定する
*28 無傷もしくは軽傷から一撃で重傷になった場合は負傷イラストに変化。本丸での台詞が変化する。
*29 刀剣男士の打刀のみが影響を受ける
*30 真剣必殺・二刀開眼・大太刀のダメージ2倍攻撃
*31 本体(生存)へのダメージの場合にかける値
*32 脇差の補正=1とした場合
*33 2017年8月1日メンテナンス以降の極の与ダメージの低下を打撃補正で考えた場合の大まかな値
*34 通常の槍の統率補正=1とした場合
*35 基本は高い方の値でいいが、低めの値が出ることもある模様
*36 統率補正=1 (統率は補正なし) とした場合
*37 二刀開眼ではクリティカルが発生しない
*38 破壊確定以外のダメージで既に生存1になっていた場合、ダメージ表示なしで後退のみが起こる
*39 会心の一撃を出しても対象が一体しかいなければ1段階、二体ならば2段階