たのしい日記/2022-09-27

Last-modified: 2022-09-27 (火) 03:21:03

 感想記事化するほどでもないなぁ…と思ったので日記枠としてこちらに。


【FF14】超レアドロップで一部の人しか持てないようなアイテムがあってもよくない?みんなはどう思う?:FF14速報


 確かにこの手のアイテム(装備)がFF14にいま登場したら大変な騒ぎになるかもしれないなあ、と空想してみました。

 昔懐かしい韓国産オンゲだとほとんどがこのタイプのアイテムや装備で溢れかえっていて、それらを持っている人は王者のように扱われて褒めちぎられたりしましたね。ゲットするにはキャラや装備の強さだけでなくリアルの膨大な時間も必要だったりして、たとえば特定の地域に決まった時間にPOPするボスを何時間も張り込んで倒して、そいつが0.1%以下の確率などで落とすアイテムや装備などだったりしていました。

 私はそこまで韓国産オンゲを幅広く遊んでいたわけではないのですが、そこそこ長く遊んでいたゲームでラグナロクオンラインがありました。
 これはモロ韓国産のガンホー・オンライン・エンターテイメントのオンゲで、2003年くらいの当時で言えばまさに金字塔レベルで知名度と人口率も高い方だったと思います。ROが流行っていた時期はFF11も同時並行で流行っていたため、それなりのマシンスペックを持っている人はFF11、そうでもない人や2Dグラが好きな人はROといったように住み分けがされていたという印象。その後FF11はPS2(専用のアダプターが必要でしたが)でも遊べるようになったりしたため敷居はグッと下がりましたが、PCでオンゲがいまよりも当たり前だった時代でもありました。




 そしてROはもちろんFF11もそうですが、この頃のオンゲではサーバーに数個しか存在しない超貴重なレアアイテムがそれこそ複数存在していました。そこまでではなくてもそれなりの長時間や苦労をして手に入るタイプのアイテム、装備が本当に多かったのです。

 当時のROでたとえるであれば、カードというものが大変な価値がありました。これはFF14のマテリアのように装備に装着することで効果を発揮するというものですが、『闇属性防御力30%アップ』や『攻撃速度15%上昇』などの追加効果が非常にたくさん存在していました。特定の属性や攻撃への耐性があるカードはそれらが有用な狩場に行きたい人には必須レベルでしたし、ボス狩りにも幅広く活用されました。なかにはそのカードの装着された装備を持っていないとPTに参加禁止とされるものまであったのです。
 ほかにもヒールのスキルを使えるようになるカードなどの別の職業のスキルを使えるようになるなど汎用性の高いものや、詠唱妨害をされなくなったり特定の攻撃力が大幅にアップしたり、さらにはこのカードとこのカードの装着された装備を同時に装備することで発揮される効果なども多数存在し、素人ではまったく分からないほど組み合わせのパターンが豊富でした。

 さらにこれらのカードは1枚あればいいものも多いのですが、装備によっては4枚までカードを装着できるために本気で特化装備を作りたいという場合は4枚のカードを必要とします。いまのソシャゲでいうところの4凸という感覚ですね。
 一度に4枚必要なために当然ながら市場での価値も高くなる一方で、その辺のザコが落とすようなカードであればソロで延々と狩っていればいいのですがやや強いザコやボスなどが持っているカードは効果によっては価値が跳ね上がります。もちろんカードのドロップ率もそれぞれ違っているとはいえ決して高くはないので、時間によって1匹しか出現しないようなボスが落とすカードは小金持ち程度では足元にも及ばないほど、目が飛び出る価格のものばかりでした。




 ザコはともかく、こうしたボス系が落とすレアアイテム、装備を狙うのは当時はガチ勢以外はお断りという雰囲気でもあったため、初心者や素人が簡単に手を出してはいけない領域として暗黙の了解がありました。

 ボス狩りをしている人たちはそれぞれでギルドを作ってゲーム外も含めた情報交換を緻密にし、ときには共闘しときには敵対しながらもガチな戦争を繰り広げていました。ROにはPKというシステムはありませんでしたが、同様のレアアイテム、装備を取り合う意味でPK行為が頻発しているオンゲなども珍しくはありませんでした。それほどみんなが必死になる、ポジティブに考えれば最高のモチベーションアップコンテンツでもあったのですね。


 現在のFF14はこの手のレアアイテム、装備に関しては完全横並び制と言われています。つまりは、カジュアル勢でもハード勢でも時間をかければ最強、準最強の装備がさほど時間をかけずとも手に入るという仕組みです。
 より強い装備を求めるならば零式をはじめとした高難易度コンテンツへ挑戦するしかありませんが、普通にIDやアライアンスくらいで遊ぶのであればトークン装備でまったく問題ないと言えます。平均化された装備には突出してレア度が高かったりアホほど強かったりという性能のものはひとつもなく、零式装備も意欲を持って挑戦している以上はほぼ全員がかならず手に入ります。

 これで助かるという人も多いとは思います。とくに新規勢からすれば手に入る確率があまりにも低すぎるような超強い装備や効果のアイテムがあると聞いてもボス狩り集団や強い先行組が多いオンゲだと敷居が高すぎてやる気はまったく湧いてはきません。欲しいな、と思ったとしても何千人、何万人と張り込みや情報収集のエリアを敷いているような状況ではレースに立ち入ることすら躊躇われてしまいます。しかし、ある程度知識と強さを手に入れたプレイヤーからすればレアアイテム狙いという一種トレジャーハンター的な要素にこそ惹かれる部分がある……

 両立はむずかしい問題でもありますが、やはり個人的な感想で言うならば実現は無理だろう、というところになります。

 理由としてはそうしたアイテム類を実装してしまうとギルの価値がうなぎのぼりになってしまい、RMTの横行を許す形になってしまうからですね。現在でもRMTだけでなくBOTなど業者は多数存在していますが、FF14は横並び装備のおかげもあってギルの価値がさほど高くないという理由から業者の手はそこまで多くはないと思っています(もちろん、運営チームによる鉄壁のガード態勢も功を奏しているのだと思いますが)。
 ギルを大量に持つことの利点とするならばギャザクラを簡略化させたり、ハウジング周りを楽しめたりする程度。禁断などにも大量のギルは必要としますが、それも零式実装などの短い一定期間だけで平時であれば一度に大量のギルが必要な局面はそこまで多くありません。地図やデイリーボーナスなど、ギル稼ぎの手段も豊富にあります。

 トレード不可であればいいのではないか、という構想もできますが、それであれば既に特殊FATEの報酬やDD(死者の迷宮、アメノミハシラ)などの報酬で存在しています。いずれもおしゃれ装備やマウントという程度の価値しかありませんが、戦闘に使える突出した攻撃力・防御力を持つ装備品が出てしまうと高難易度コンテンツのバランス破綻にしかならないため、こちらも現実的に考えてまず実装不可能でしょう。


 昔ながらのオンゲこそ好きだったという勢からすればやや寂しい時代となりましたが、おかげで新規勢の増加につながり、ひいてはオンラインゲーム全体の活性に貢献している仕様であるとポジティブに考えていくのがよさそうですね。