SF1 連携の基礎知識

Last-modified: 2021-04-19 (月) 04:27:12

連携

連携をするための準備

連携をする大前提となるのは複数のキャラが単一の敵を攻撃指定していること。ダメージ性能のない技でも対象が一致していることで連携の条件を満たすことになる。もし対象としている敵が連携前に倒した時にキャラは別の敵を攻撃するが、そのオートターゲット先の敵でも複数キャラが対象としていれば連携が発生する可能性がある。
ただし同じ敵を照準していればかならず連携が発生するかと言えばもちろんそうではなく、妨害されるあらゆる要素が存在するので狙い通りの連携を成功させるとなると色々と準備が必要になる。また、雑魚も条件さえ整えば連携でこちらを攻撃してくることもある。敵の連携もこちらの連携と同様に強力な場合が多いので、できるだけ頭数を減らすなどして連携されるのを防ぎたい。

連携する利点

連携に成功すると与えるダメージが通常時の1.5~1.8倍と大きくなる。序盤でも2000を越えるダメージを出すことも可能なほどで、2連携以降に組み込まれた技が足元攻撃(グランドヒットなど)だと浮遊している敵にも通常通りにダメージが入るのも特徴といえる。さらに敵の防御力や盾効果などを無視したり、属性が無くなるので敵の属性耐性をも無視できる。カウンターや見切りがあっても回避不可能。連携を複数回発生させられればほとんどの敵は撃破できるはず。

連携の制限

連携はどんな攻撃も組み込むことはできるが、成功率はそれぞれに設定されておりまちまち。

  • 連携の攻撃順番は主にQUIで決定される。
    • ただし攻撃の種類によっては強制的にターン最初もしくは最後になってしまうので要注意。また、全体攻撃はどれでも先頭のみ、「切り返し」「どつきまわす」は最後のみしか組み込めない。当然「先頭のみ」と「最後のみ」同士の連携は不可能。
  • 同じ攻撃が連携することは基本的にはない。
    • ただし、同じ攻撃同士の間に別の攻撃が混ざった場合はそれを含めて連携として成立する。また、「巻き打ち」や「跳弾」は同じ攻撃同士でも連携可能。
  • 連携に組み込める全体攻撃は基本的にひとつだけ。
    • エリア攻撃(コーン範囲など)は幾つでも組み込める。さらに2体以上の敵を範囲内対象とした攻撃同士がまとめて連携になることもある。

連携の中断、妨害

攻撃が回避、または無効化される
当然ながら仕掛けた攻撃が回避されたり、盾効果などで無効化された場合は連携がストップする。そのため、QUIの高い連携の一番手には回避や無効化されにくい技をさせるのがポイント。特に全体攻撃を連携にする場合はかならず最初に組み込まれるため、敵に回避・無効化されないものを選択する必要がある。
攻撃と攻撃の間に別の行動が混ざり込む
味方同士でQUIが高いキャラと他のキャラとの差が大きいと途中で敵の攻撃が挟まってしまい連携として成立しなくなってしまう。連携が失敗する一番大きな理由がコレである。
その他、別々の敵を対象にしてしまっていたり回復や防御など攻撃以外の行動をしていても連携ストップとなる。また、当然ではあるが対象としていた敵を倒した場合も連携は成立しない(敵グループが残っていれば別の敵にターゲットが向くのでそちらで残りキャラの攻撃による連携が発生する可能性はある)。
新しい技を閃く
閃き自体が運次第ではあるが、本来の攻撃とは別の攻撃が発生することになるので連携にならない。
バリアによる反撃を受ける
バリアの反撃ダメージは「敵の攻撃」としてカウントされるので妨害を受けたことになり連携がストップする。

5連携

パーティーキャラは最大で5人なので、5連携が決まれば最強の攻撃力を狙うのも夢ではなくなる。これを意図的に発動するのは骨が折れるが、確率を高めることは比較的簡単にできる。
連携りれきという項目がメニュー画面にあるのでこれを参照すると、一番最近に出た連携が表示されている。ここにある連携は発生確率が高くなるという効果があるので、特に連携人数の多かった連携などをお気に入りに移しておけばそれにアレンジを加えながら5連携に完成させたり、あるいはさらに強い5連携を編み出していくなどができる。
連携りれきを利用すれば2人や3人の連携も手軽に辿ることができるので、たとえば2人連携の時の技と3人連携の時の技をうまく融合させて5連携に持って行くという方法が非常に効率的。
ただし別の連携が出てしまった場合はそれもまるごと履歴に残ってしまうので一度リセットするなどして履歴から削除しつつ補完していきたい。

その他の知識

  • 連携中のクリティカルはなくなる。
    • 2連携以降は属性がなくなるので対空攻撃や特効技などのクリティカルもなくなってしまう。
  • 連携順番は連携りれきである程度固定にできる。
    • QUIで決定する連携の順番だが、これは連携りれきやお気に入りにある連携だけはQUIが変動しても比較的登録されている順番通りに発生する確率が高い。その際はできるだけ同じキャラ同士のほうが成功する。
  • 対照的な攻撃は連携しやすい。
    • 形態が相反した攻撃は連携する確率が高い。具体的には敵を移動させない技+移動させる技、持ち上げる技+落下させる技、熱属性+冷気属性、などである。
  • 同じ技だけで5連携できるものもいくつかある。
    • 一部の攻撃は同じ技同士で比較的容易に5連携ができる。
      剣技巻き打ち、飛燕剣、稲妻突き、燕返し
      銃技十字砲火、跳弾
      体術スライディング、ローリングクレイドル、短勁、スープレックス、金剛神掌、三角蹴り
      プログラム多段斬り
      モンスター能力クチバシ、ハサミ、石化ガス
      妖魔武具能力タイガーランページ
      ダークスフィア、ヴェイパーブラスト、生命波動

具体例

連携に組み込む技は攻撃力だけでなく、連携のしやすさや消費WPとJP、状態異常効果の有無でも考えることができる。状況次第で変動しやすいではあるが、連携の基礎となるのは以下になる。あくまでサンプルとして見て、さらに追加したり変更したりという遊び方に活用して欲しい。

クチ払い消費WPが0で構成。暗闇+スタンの状態異常つき。
そのほか、ヒーロー技「レイブレード」や体術の「キック」、モンスター能力の「針」でもWP消費0にできる。
クチバシ(モンスター能力)
なぎ払い(剣技)


空気返し技の達人になっておけば消費WP0で使用できる技同士の連携はWPを使用しない。
状態異常としては空気投げのスタン効果に追加して切り返しでの大ダメージを狙っている。序盤から活用できる連携。
空気投げ(体術)
切り返し(剣技)


ヴェイパー太陽チェーンこちらは術の達人になればJP0になる術同士。技同様に連携してもJP消費は0のままである。
最初に対空攻撃、最後にマヒ効果という組み合わせ(マヒ効果の成功率は使い手のINTなどが関係する)。
秘術の「剣」や幻術の「黒猫」でも同様の効果になる。
ヴェイパーブラスト(空術)
太陽光線(陽術)
エナジーチェーン(魔術)


リバーススープ二段敵全体にダメージを与えながらスタンさせるという連携。スタン効果の技は他にもあるが、連携のしやすさからこちら。
消費WPやJPもこの組み合わせなら効率的。
リバースグラビティ(空術)
スープレックス(体術)
天地二段(剣技)


ジャイアント暗殺プロージョン敵を気絶させることに注目した連携。大ダメージを狙うことも可能だ。
陽術の「フラッシュフラッド」や空術「バニッシュ」も利用可能だが、
そちらの場合は敵が消滅してしまうのでクレジットやアイテムが手に入らないのは注意。
ジャイアントスイング(体術)
暗殺(妖魔武具憑依能力)
インプロージョン(魔術)


跳弾跳弾跳弾跳弾跳弾シンプルかつ強力、さらに先手必勝でもある連携。とにかく手軽に大ダメージを与えたい時に有効。
重要なのは「早撃ち」と「二丁拳銃」で、これがあればQUIに関係なくターン最初に攻撃できるうえに攻撃力も上がる。
使い手のQUIやWILを装備などで補強すればさらなるダメージも狙える。
跳弾(銃技)x5


ヴァーミリオン払車流砂クリスタウェイヴ攻撃が全体、コーン範囲、サークル範囲の3種類となっている全体範囲攻撃のみの連携。攻撃対象の周囲に密集している雑魚が多い場合は効果的で、一網打尽にできる。
魔術の「ヴァーミリオンサンズ」を陽術の「超風」にすることでも代用可能。
その他も攻撃力重視で固めた攻撃になる。
ちなみに「流砂」は自分と敵の距離が離れているほど広くなる範囲なので使い手の配置も重要。
ヴァーミリオンサンズ(魔術)
払車剣(剣技)
流砂(装備固有orモンスターor妖魔武具憑依能力)
クリスタライザ(妖魔武具憑依能力)
タイタスウェイヴ(モンスターor妖魔武具憑依能力)


塔多段塔多段塔与ダメにひたすらこだわった連携。秘術の「塔」は単体でも使い手のJPが100以上あれば1万ダメージは可能なのでそれを5連携にすることでどんな敵でも駆逐できる恐るべき連携として完成する。
しかし「塔」同士は連携しないので、これも単体攻撃では強力な「多段斬り」を間に挟んで組み込むという構図。塔の使い手はINTなどの能力値を、多段斬りメカは「剣闘マスタリー」をそれぞれ用意したい。
無事に成功すれば5万以上のダメージも実現できる。
塔(秘術)
多段斬り(プログラム)

多段斬り

実践編

連携があるとどれほどゲームの難易度が変わって来るかの証明として、テーマを決めてそれぞれの主人公でシナリオ最初のボスを倒したのがこの一覧。どの主人公シナリオも全員が初期装備で最低限の戦闘のみの状態で最初のボスと戦闘し、連携を使って倒すという流れになっている。

ブルー編
ブルーエナジーチェーン、インプロージョン
エミリア精密射撃
アニー切り返し
ゲンなぎ払い、切り返し、巻き打ち
メイレン精密射撃、太陽光線
ライザ空気投げ
ルーファス巻き打ち、精密射撃
ヌサカーン幻夢の一撃、水撃(水撃銃)
サンダー電撃、グランドヒット
資質集めの際の敵をボスとし、勝利のルーンを手に入れる時のスカルラドンを対象としている。強敵なので初期装備とステータスではかなりの苦戦を強いられる。
ブルーはインプロージョンを使うが、2連携目以降に組み込んで属性を無くなさないと敵の属性耐性により弱化させられてしまう。ゲン、ルーファスの巻き打ちやライザの空気投げ、サンダーのグランドヒットは容易に連携に入るので活用できる。
ちなみにスカルラドン戦は仕様上1ターン目は攻撃が出来ない(無効化される)が、ここで出た連携は履歴として保持されるので以降のターンでも連携確率はアップする。

クーン編
クーンしっぽ、尾撃
T260Gロケット弾(スクラップバズーカ)
ゲンなぎ払い、切り返し、巻き打ち
メイレン精密射撃、太陽光線
クーン編最初のボスはスクラップでのイベント時に遭遇するヴァルカン改と鋼の傭兵団x3。初期状態で有用な攻撃を持っているメイレンとゲンは頼りになる。太陽光線と切り返しでの「太陽返し」や、巻き打ちとロケット弾での「巻き弾」が連携としては有効打。リュートはなにも装備技術等を持っていないので精霊石でも使わせておこう。

T260G編
T260G精霊石、ロケット弾(スクラップバズーカ)
ゲンなぎ払い、切り返し、巻き打ち
T260G編最初のボスはボロでのイベント戦闘からのダエモン先生。T260Gに精霊石、ゲンに切り返しを使わせて護衛の雑魚を一蹴したいが、この時に「精霊返し」などの連携も出る可能性がある。以降はダエモン先生にロケット弾と切り返しでの「ロケット返し」で楽に勝利できる。ちなみにスクラップバズーカの弾数は1しかないので注意。

レッド編
レッドキック
アセルスなぎ払い
ヒューズキック、ブラスター(ハンドブラスター)
ルーファス巻き打ち、精密射撃
白薔薇姫幻夢の一撃、太陽光線、フラッシュファイア
BJ&Kレーザー(圧縮レーザー砲)
レッド編ではバカラなどでボスと戦うことになるが仲間になるキャラがいない(余分な戦闘が必要になるコットンや済王は別)ので実質的に仲間がいる状態で戦うボスはキグナス奪還イベントの時になる。
連携に組み込みやすい攻撃は表の通り。ヒーロー技についてはレッドが一人にならなければ使用できないので現実的ではないとしてここでは省いている。主力となるのはBJ&Kのレーザーでこれが入れば大ダメージが期待できるが、このキグナス奪還イベント時に出現するモンスターにはメカ系が少ないのでボス戦までの戦闘でBJ&KのWPを使いすぎないようにしたい。

エミリア編
エミリアなし
アニーなぎ払い、切り返し
ライザ空気投げ
エミリア編の最初のボスはディスペアのニドヘッグ。ライザの空気投げとアニーの切り返しによる連携がもっとも効率的で大ダメージを狙える。エミリアは初期状態ではなにも技を持っていないので連携に参加はできないが、一応道中で拾えるハンドバズーカを使えば連携することは可能。ただしハンドバズーカと空気投げや切り返し、なぎ払いとの連携は難易度が高い。

リュート編
リュートなし
ルージュエナジーチェーン、インプロージョン
艦長精密射撃、二刀十字斬、スマッシュ
リュート編の最初のボスはラスボスでもあるのであまりにも難易度が高いとして、最初の雑魚を連携で倒すという目標に変更している。リュート自身は技をなにも持っていないのでルージュと艦長の攻撃が主軸となる。

アセルス編
アセルスなし
白薔薇姫幻夢の一撃、太陽光線、フラッシュファイア
メサルティムなし
オウミ領主の館にいるデビルテンタクラーを最初のボスとする。アセルスとメサルティムになにも技がないので、ファシナトゥール脱出前に幻魔を購入しておかないとボス戦は非常に苦戦するといえる。ここでは幻魔を持っている前提での連携とした。
有効な連携は白薔薇姫の幻夢の一撃とアセルスの幻魔を使用しての幻夢の一撃。もしくはフラッシュファイアと幻魔による「フラッシュ幻魔」など。前者は連携しやすく、後者はダメージが大きいのが特徴。メサルティムは攻撃に参加できる技がないので勝利のルーンなどでアセルスや白薔薇姫の能力値を底上げする担当にしたい。
このデビルテンタクラーは強力なボスでもある。かならず1ターン目に使うメイルシュトロームを無効化するためにメサルティムが装備しているブルーエルフをアセルスに付け替えておき水耐性を得ておく(メサルティムは水耐性のあるメロウリングが固有装備。白薔薇姫は防御でしのぐ)。触手を上に向けているターンではメイルシュトロームを使うので1ターン目と同様に対処しよう。確実に連携を決めていくのが重要。