FF14 思い出話

Last-modified: 2022-07-17 (日) 20:53:31

※自己満足のページ
※あと、2.x時代のFF14を知りたい人向け


思い出る話

タムタラの墓所のラスボスが強すぎてフォーラム案件になる

 聞いた話でしかないので実際どんくらい強かったのかは私は知りません。あしからず。たぶんオープンベータ当初の時点か、それより前の話かもしれない。とりあえず自分が普通にメイン進めて行った時は別に強くなかったので調整後なのかも。
 ラスボスのイカ(マインドフレイア)が強すぎるという話だけど、たぶんメインクエで2つめのIDでザコの数が半端なくてタンクがヘイト取り損ねまくってヒラに流れまくってヒラがヒールできてないとかなだけのような気もする。単純に硬いとかもあっただろうけど。まだまだFF14黎明期なので上手いタンク、上手いヒラなんてのはいませんでしたしね。

召喚(巴術士)がハブられる

 これに限らず特定のジョブがハブられるというのは古くはFF11時代からよくある光景だったし以降のFF14でも頻発していた(戦士不遇*1とか竜騎士不遇*2とか機工士不遇*3とか)ことなので驚くに値はしませんが、ソロではわりと快適に遊べる巴術士系列がお話にならないレベルで邪魔ジョブでしかなくなるのがつらかった。

 なぜハブられるのかというと別に弱いからとかそういう理由ではなくて、巴術士が使役するペットの「カーバンクル・トパーズ」という黄色いカー君がヘイトを取る系のスキルを持っていたのです。それは巴術士側で操作すれば使用させないようにもできるのですが、そんな細かな芸当ができる巴術士なんて雀の涙ほどしか存在しておらず、多くはスキルなんでもぶっぱなし状態でトパーズを放置してしまい、結果的にタンクがトパーズにヘイトを取られてしまうという状況になりやすくヒラがやりにくいという感じです。

 当時はザコ集団は基本的にスリプルやリポーズで眠らせてから1匹ずつ殴って処理するというのが主流だったので、タンクは全体が眠ったら基本はマーカーのついたザコだけを殴ってほかのは手を出さず、とくにナイトなどは攻撃性能のないヘイト取りスキルのフラッシュを連打するというやり方だったので、ここでトパーズがヘイトを取ってさらに殴って起こしてしまうと処理のルーチンが崩壊してしまうというわけです。
 ペットスキルのアレコレは巴術士系列しか知らなかったためほかのジョブの人が助言することもできず、当時は複数ジョブを並行してレベリングできるほど経験値稼ぎの環境も整っていなかったので他ジョブからすれば巴術士系列は良く分からないけど全員アウトー!ということになってしまったという流れ。

 これは巴術士だけでなく召喚でも同じような境遇にさらされてしまい、IDでは毎回のようにハブられ、しまいには巴術士以外募集というシャウトまで見かけてしまい、召喚でストーリーを進めていた自分は完全に心が折れて黒に転向してしまいました。レイドではそこまで問題はなかったんですけどね。
 また、巴術士系列の学者もペットのスキルがExホットバーという意味不明なバーから押さないとできなかったため妖精スキルを使えない(ペット用Exバーをどうやって出せばいいのか分からない)人が多く、学者自体も白と違ってバリア主体で普通の回復スキルはあまり持っていなかったり、低レベルのうちはエスナを使うことができなかったりもしていたので上手く扱えない学者はわりとハブられ対象でした。
 現在でも学者がテクニカルなヒーラーという位置づけなのもこの辺の経緯があったからこそというのはありそうです。

ヘイトを維持するのが死ぬほどきつかった

 2.x当時はタンクジョブはナイトと戦士しかいませんでしたが、スタンススキル(ナイトの「忠義の盾」*4と戦士の「ディフェンダー」)を覚えるのはなんとレベル30以降だったのです。自動的にそれ以前のIDコンテンツはタンクはスタンスがないのでヘイトを高めるスキルしかなかったのですが、この管理が死ぬほど難しい。ちょっとでも気を抜くとあっさりDPSヒラに持っていかれてしまうんです。PTリストのヘイトバーでタンクの他3人がタンクと数ミリ差くらいなんてのは当たり前の光景でした。
 慣れてる人なら問題なかったようですが…

 ナイトは「フラッシュ」という周囲の敵のヘイトを上げるスキル(攻撃性能はない)を持っており、戦士は扇範囲*5の「オーバーパワー」でヘイトを取りますがこの次の範囲用コンボスキルがない。したがってタンクはフラッシュとオーバーパワーをひたすら猿のように連打するしかヘイトを維持する方法がなくなっていたのです。(このオーバーパワーが眠らせ狩りと相性最悪なのは言うまでもありませんでした)
 さらにさらに、単体コンボは現在同様に3段目までは存在していましたがきっちり完走させなければやはりヘイトの維持が怪しいことが多々ありました。しかし3段目の単体コンボスキルはナイトも戦士もやっぱり序盤のうちは使えなかったので、とにかく低レベル帯のヘイト維持と管理はタンクにとっては悩みの種ということはよく聞きました。自分もナイトをやっていたのでかなり苦戦しましたし。

 ただし、タンクはスタンススキルこそ少し待たないと覚えられなかったものの火力系スキル*6は早いうちに覚えていたのでシンプル火力でのヘイト維持に専念できればまあまあ安定はしていました。ただ、火力で維持というのもジョブを理解していないと難しいものがあるので、やはりIDにおけるタンクは難しいというのが通念だったと思います。

まとめ狩りの走り、「ワンダッシュ」

 2.x当時のトークン稼ぎはいまのようにルレや地図などのボーナス的な仕組みやコンテンツがまったくなかったのでとにかくトークンが手に入るIDをひたすら高速周回するという方法がとられました。その際に利用されたのがレベル50ダンジョンのワンダラーパレスです。というか、当時はワンダラーパレスと古城アムダプールしかなかったんですが。

 まずはジョブ縛りがあります。ナイト、白、黒、詩人がテッパン構成。どのように狩るのかというと、まずはナイトがインビンしながら1ボス部屋まで突っ走ってボスのヘイトを取ったらボス部屋の入口付近(紫ラインのあたり)でほかのザコを外に置いた状態で仁王立ちします。この際に黒や白はスリプルやリポーズで眠らせて足止めしておき、入口から動けないナイトの代わりに詩人がボスを釣ってナイトの近くに持ってきます。

 やがて時間経過でボス部屋がシャットアウトされると外側にいたザコは初期位置に戻るので、あとはひたすらボスを殴って終わり。以降も同じようにしますが、窮地には白のホーリースタンとベネが光るという塩梅です。
 黒はナイトがフルバフをしている時に範囲LBをするのとひたすらファイラとフレアの範囲攻撃で焼き殺していき、詩人は道中のプロトン係をしながらやっぱり範囲を連打する感じです。この黒と詩に関しては完全に範囲要員という感じでした。
 その後この狩り方は吉Pの耳にも当然ながら届くことになり、開発チームとしては想定していないやり方だというわけで以降実装されたIDはザコを倒さないと道が開かなくなったり、ボス部屋の仕組みが変わったりもしました。

 アムダプールでも同様にダッシュ狩りがありましたが、こちらはボスが少々厄介なギミックを持っていたりするのであまり選ばれませんでした。やはり野良での主流はワンダッシュが多かったと思います。

 また、外殻(カストルム・メリディアヌム)もダッシュ狩り候補地でした。8人で行ける上に当時はムービースキップもし放題だったので好調でしたが、PS4勢は読み込み速度が遅いという理由からハブられる対象でした。主にPC勢のみで延々と回していた模様です。ただ、こちらもメインクエとして普通に進行している人たちの迷惑にしかならないという理由からムービースキップが不可能にされたため、外殻は候補から外されることになりました。(現在では外殻は4人IDとなったので普通のIDとなっています。ムービースキップができないのは共通)

PT募集はシャウトのみ!ILの仕組みもなかった

 PT募集掲示板ができたのは個人的な感覚でいえばわりと最近です。モノ自体が紅蓮中盤?くらいの実装で、漆黒くらいにDC内鯖移動ができてDC内全体で見れるように拡張した感じですし、新生蒼天をフルタイムで過ごしてしまった自分にとっては募集掲示板はなかなかなじめずにいました。(いまは当然バリバリに利用してますが!はやく日本DCの全掲示板が見れるようになってくれー!:2022年7月現在)

 さてさて、2.x時代は当然ながらPT募集掲示板がなかったのでどうしていたかというと、古き良きネトゲ時代のようにシャウト募集で行っていました。というか、ROとかでも募集掲示板ではないまでもある程度放置してメンバー集めのできる仕組みはあったのでこのあたりは後進的だったのかなあ…?
 PTを作りたいと思った人が三国やモードゥナでシャウトしまくり、反応のあった人を随時チャット窓から誘って行くというなんともシンプルかつ簡素なやり方で集めていました。まあすでにCFシステムはあったし、そこまでPTメンバーをがっちり集めないといけないというコンテンツは基本なかったので使われていたのは極とかバハ、あるいは前述したワンダッシュなど本当にガチめにやりたい時とかくらいでしたが。

 当時はまだIL(アイテムレベル)での突入条件がなかったので、ぶっちゃけて言えばサスタシャ装備を着てエンドコンテンツに行くとかいうのも普通にできました。CFでストッパーが掛からなかったので、中に入ってタンクさんが思わぬ低レベル装備だとヒラがしんどくなったりDPSが弱い武器だと火力が稼げなかったりというのは毎度のことでしたが、同様に晒しも横行していました。何も知らずに来てしまった人もいたのでちょっとかわいそうでしたね。

 こうした事故を防ぐためか、PT募集のシャウトでは「バハ2層PT募集中!@タンク、DPS2人。〇〇武器以上限定」などのように、ユーザー間で武器制限を掛け合って疑似的なILシステムをかけていたのです。バハムート邂逅編の場合は、だいたい極ガルーダの武器や極イフリート、極タイタンの防具やアクセが必須とされていました。(この極3種もバハに行く前にクリア必須とされてるラインでした)

 しかしこれはシャウトで言ってるだけなのでいくらでも誤魔化しが可能でした。とくに日本語が理解できない外人さんなどはとりあえず募集があるからと来てしまい、結果的に悲惨なことになるのは今も昔も変わりませんでしたね。
 というわけで、PTリーダーはまずPT全員が集まったら一度指定した場所に全員集合してもらい、リーダー直々にそれぞれのキャラを「調べる」して装備チェックをするという人もいました。なかなか手間が掛かるし今思えばすこし怖いんですが、確実性を引き上げるにはこれしかなかったのもあります。
 現地集合に関して言えば、当時はバハなどのエンドコンテンツに突入する際はコンテンツ突入口(バハ邂逅編は東ラノ、バハ侵攻編は北部森林、バハ真成編は北ザナ)がある現地マップに行かないと申請そのものができないという仕組みだったのでとくに問題はありませんでしたが、それにしてもリーダーはメンバーをふるいにかけるという責任が重大だったということです。

所持ギルが多すぎてBANされる

 初期の頃は外人さんが今以上に大量に日本DCやサーバーにやって来ていましたが、同時に多かったのがRMT業者やキャラそのものの売買行為です。今ももちろんこの手の業者はいると思いますが、かなりパトロール体勢が確立されてきているので当時よりは減ったと思います。ユーザーがゲーム内からすぐに通報できる仕組みも作られましたしね。

 そんな中でびっくりした事件として、所持ギルが多いキャラクターはBAN対象とするという公式からのご通達。正確な金額数字は公表してなかったので分かりませんが、後日聞いた話では1000万ギル以上の所持でBANだったようです。
 1000万ギルなんて現在FF14をプレイしている人ならだいたいの人が持ってそうな金額ですが、当時はまだゲームサービス開始されて半年くらいしか経過していなかったこと、ゲーム内でギル稼ぎをする方法が非常に限られていたことから1000万ギルというのは常人ではなかなか所持できない金額でした。

金稼ぎの方法がない

 初期の頃は本当に金稼ぎができませんでした。地図はもちろんルレやクロ手帳などもありませんでしたし、メインクエやサブクエでの報酬ギルも少なかったし、アラグ〇貨などの換金アイテムも安いものしかなかった。IDはいまならボーナスなしでもただ行くだけで数千ギルは手に入りますが、当時の仕様ではIDクリアしても100~400ギル程度しかもらえませんでした。
 そして言えば単純にマーケットボードの利用者が少なく、物自体の相場が低かったのです。そもそもギャザクラをやっている人が少なかったので自動的に装備や素材を売る人が本当に少なかった。分解もないし、精選もありません。

 ギャザクラのレベリングはリーヴか1日1回の納品しかなく、もらえる経験値も今と比べると微々たるものでした。したがってギャザクラメインで遊んでいる人は戦闘コンテンツを一切できず、ひたすらギャザクラレベリングで一日が過ぎていく感じ。
 2.x時代での新式を作れるギャザクラは神扱いされるほどで、FCなどにひとり居ると全員から装備作ってのおねだりで引っ張りだこにされていました。だというのに新式そのものの値段はマケボでの価格は今から考えると安く、フレンドでギャザクラメインにされている人がこぼしていたのは「常に赤字で商売してます。」ということでした。悲しい。

 ユーザー全体の所持金平均は10万くらい、戦闘メインでリーヴなどもほとんどやってないメインクエ途中の大半の人が5~7万程度。ちょっと頑張って金策してもせいぜいが50万かそこらで、100万なんて持ってる人はサーバーでも数えるほどだったと思います。その後、ハウジングが実装されて家具などの売買が始まるとまた変わってきたりもするのですが。

 みんながどうやって金稼ぎをしていたかというと、錬成PTの一言に尽きます。私も大好きで入り浸っていました。
 いまでも錬成はエキルレなどでされていますが、当時はIDではなく北ザナのFateや南部森林のウルズでやっていました。北ザナFateは大勢でガンガンやれるしPT募集も連日のようにあったので気軽に参加して抜けることができました。ウルズの方は身内多めで作業のようにルーチンワークしていく感じで、こちらもかなり効率が良かった。

 なぜウルズなのかというと、ここにいるザコはレベル50という表記ではあるのですが実は内部的には50↑に設定されていたらしく(今は知りません)、ほかのレベル50ザコと比べても高速で錬成ゲージを上げていけるというわけです。
 メインクエやIDで属性マテリア*7が大量に手に入るのでこれらを45~くらいの装備にはめてひたすら戦闘しまくって錬成しまくるというのを日々繰り返すことで金策としてました。ギャザクラで素材や装備を売るよりも遥かに効率的だったので、結局最後は戦闘職に落ち着くんだなとギャザクラメインのフレンドもちょっと愚痴っていたりしてました。笑

極などの難易度がバカ高い

 極イフリート、極タイタン、極ガルーダが最初に実装された極コンテンツです。そのあとにアルテマウェポン破壊作戦なども挟みますが、極モグ、極リヴァ、極ラムウ、極シヴァと蒼天までのメインクエで登場した討滅戦の極Ver.がいまの極と比べるととてつもなく難しかったんです。これについては最近のPLL(第71回)で吉Pも語っており、「どうやってクリアするのか分からなかった」などと言ってましたね。笑

 なにが難しいのかと言うと、ギミックがやたら緻密なのです。
 たとえば極イフ。これはヒラ2名のうちどちらかにデバフが付き、このデバフヒラはPTのほかのメンバーの近くに行くとそれだけで範囲攻撃を与えてしまうのでフィールド端で待機せねばなりません。端からの全体回復魔法はほとんど届かず、学者の妖精スキルなどに頼るほかはありませんでした。そのため、デバフを持たないヒラはその間にPTのHPを維持し、デバフを持ったヒラとの連係プレイが求められたんですね。

 このギミック、現在で考えると一番近いのが絶アレキの2体フェーズ(水雷デバフ)くらいしか思いつかないほどむずかしいと思います。突発的な野良でVCもない状態でいきなりヒラが処理するというのもかなりきつい。レベル50カンスト時代だったので使えるスキルはせいぜいが白のメディカラ、ベネ、学は士気や陣と妖精スキルのいくつか程度。白と学しかヒーラージョブもいないので必然的にこの両者がいかにうまく立ち回るかで極イフのクリアの命運が掛かっていました。

 ほかにも極モグではタンクのスイッチが存在しましたが、これが普通のスイッチとやや異なっていてタンク2名はフィールドの指定された位置から動かず、ボスだけをキャッチボールするかのように受け渡し合うというめちゃくちゃシビアなやり方のスイッチでした。また、最近まで幻対象だった極リヴァは水鏡デバフのせいでヒールをしまくれないというギミックがあるため、タンクもヒラも回復し過ぎないように神経を使って必死になるほかありませんでした。

 DPSなら簡単だったのかというとそういうわけでもない。極ガルはフェーズの途中で小さな玉の形のザコがいくつも出現するのですが、このうちの色が少し違う玉を殴ってしまうとそれだけでワイプしてしまう(色違いの玉ザコは最後に倒してバリアエリアを作ってもらわないとガルの攻撃を無効化できない、というギミック)ため、非常に神経を使いながら細かいザコを処理する必要がありました。
 今と同様に求められる火力もまあまあ高かったため、極だけでなくバハでもかなりの火力チェックが入りました。当時は時間切れ技というものは存在せず、時間経過で勝手にフェーズが進んで行くため最終フェーズになっても削り切れていなければやり直し確定でした。

 現在、下限とかで挑戦してもなんとなく余裕を持って倒せてしまうことが多々ある2.xあたりの極コンテンツですが、当時の装備、当時の情報量、当時のジョブとスキル仕様で行ったらたぶん私はもうクリアできる自信がありません。笑
 ナイトでぶん回してた時代が懐かしい…でもお陰で幻リヴァのST(玉ヘイト取ってフィールド端でインビンするお仕事)は大得意でしたけどね!


いろいろ思うこと

大迷宮バハムートはメインクエにするべき

 2.x時代はエンドコンテンツに属していた大迷宮バハムート、通称バハ。当時はいわゆる零式というものが存在していなかったのですが、極イフリートや極ガルーダなどはあったので極で装備を収集してさらなる高みを目指す人はバハに通っていました。実装当時時点での難易度としては現在の零式とほぼ同じ。極よりも難易度の高いコンテンツとして扱われており、報酬もその時点での最強と呼べる装備が目白押しでした。このあたりも零式と変わらない感覚ですね。

 さてそうしたこともあり、戦闘を得意としていないプレイヤーの大半はバハをスルーしてしまいました。大迷宮バハムート周りのコンテンツツリーは蒼天以降とやや異なっており、いわゆるN(ノーマル難易度)が存在しないためやるとしたらしっかり準備して予習して挑まねばならないというのも理由だったと思います。
 予習と言ってもいまのように先行組が動画でくわしく解説していたわけでもなく、まだ数の少なかったテキスト系サイトを読んだりあとはすでに攻略しているフレンドから聞くくらいしか方法はありませんでした。

 しかし、このバハではそこまでのメインクエでは登場しなくなっていたアリゼーを中心に物語が展開しており、バハムートや第七霊災、アルフィノとアリゼーの祖父であるルイゾワに関する核心的なストーリーが語られています。まさにこれらを見ずに新生FF14を語れないというレベル。私も当時は現行組でバハ攻略を粘っていたのはまさにこのストーリーを見るという理由一点に尽きました。

 ぜひとも開発さんたちにはこのバハをメインクエに組み込ませるか、あるいは少しでもこれらのストーリーをメインクエで語って欲しいと願ってやみません。戦闘が苦手な人はいまでもバハだけは行ったことがないという人が大半かと思いますが、FF14のストーリーを知りたい人は解除でもいいのでとにかくやって欲しいという一念。はっきり言って蒼天以降のストーリーは未来を見据えて先に進むストーリーなので、バハで語られている過去といまを絡めた話はなんとしても新生メインクエを進行している最中にこそ体験して欲しいというのが個人的な願いです。
 まあFF14の開発さんたちは吉Pをはじめアジな真似をしてくれることが多いので、もしかしたら今後のメインクエにもちらちらと語りが入るかもしれませんね。期待。

昔話

※このセクションは個人的な思い出保管庫なので読むのはオススメしません。
昔持っていたWebサイトに当時やってたネトゲの話をブログのように書き連ねていたものを最近発掘してしまい、読んでいて懐かしく和めたのでFF14のを書いておこうというだけの完全な個人的日記です。
見知らぬ人の名前など出てくるので読んでもおもしろくないですが、それでもいい人向け。

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*1 戦士はHPは多いけど防御そのものは紙装甲ということから、タンク役はダメージ完全0になるインビンを持つナイトにお鉢が回りやすかった。
*2 ジャンプスキルにかなり長い硬直があったのでAoEを避けられなかった。また、魔法防御力がクラフタより低かった。魔法系の全体攻撃で全員生きてて竜だけ死んでいるというのは茶飯事だった。
*3 性能を理解できてない人も多かったせいだけどシンプルに弱かった。
*4 現:アイアンウィル
*5 現:自分中心範囲
*6 ナイトの「忠義の剣」や戦士の「バーサク」
*7 防火とか防水とか、いまではレジェンド級のマテリア。当時もゴミ扱いされてました。