たのしい日記/2022-10-24

Last-modified: 2022-10-24 (月) 22:21:03

 なんだか早くもシラディハ水道が過疎りつつ、というか人離れしつつありそうでちょっと納得してしまいました。

 クリコン然りですが、この手の「一部の人は大好きで通うレベルだけどそれ以外の大多数は報酬さえもらえればもういいやになるコンテンツ」はやはり過疎った時が悲しい結果になりやすいのかなという感覚ですね。好きで続けている人は自ずとプレイスキルも高くなるのでより高ランクの報酬や挑戦ができて楽しくなる一方、新規で入ってきた人や一時的でも休止してしまっていた人からすればまったく追いつけず面白くもなくてやめてしまうという悪循環です。
 もっとも、シラディハ水道やクリコンについては休止している人はある程度ほしい報酬をゲットしてから休止、また時期が空いて新報酬出たら頑張ってみて休止、とうまく周回している人もいるのでまだマシとしても、かわいそうになってしまうのは途中参加してきた新参さんたちということになりそうです。


 この手の問題は格ゲーに詳しい知人も昨今の格ゲー業界でも起きている問題だとして教えてくれたこともあります。

 格ゲーは衰退の日々を送っているというのはだいぶ前(2005年以降くらいから)言われていましたが、それもこれも新規開拓がままならないというのが背景にあるからなのですね。そもそも格ゲーはアーケード(ゲームセンター)でばちばち戦うのが主体ですが、強い人(ゲーセンに通っていてそれなりに腕前がある人)はお金を大量投資してガンガン対戦しているのとは裏腹にビギナーさんたちは1回か2回ちょっと戦ってやめてしまうというのが常なのです。

 それというのも、初心者お断りな空気感というか…実際にそうした言葉をかけられた人も多く、強い人は味のある対戦がしたくてお金を入れているのに弱いビギナーが来るとつまらなくて暴言を吐いてしまう人もいるということになります。実際に右も左も分からないような完全な格ゲー初心者という人がいきなり入ってきてもなにをしたらいいか分からないうちに倒されてしまうことなど珍しくはありません。

 格ゲーについてnoteに「格闘ゲームの問題点 - 直列☆ちょこれいつ」はデタラメ記事|バカボット|noteという記事があったので引用させてもらいますが、この記事では著者さんは「格ゲーは筋肉と筋肉をぶつけ合って戦うゲームではなく、反応速度を競うゲームでもなく、理詰めと知識で相手を落とすゲームである」としています。
 しかしこれは逆にいえばそうした知識が皆無のビギナーからすればやはり立ち入る隙がない、ということになってしまいます。専門用語や専門知識に足して「相手がこの技を使ったらこの方法でガードしてこうすれば確実に当てられる」といったような、やり込んでいる人たちからすれば当たり前レベルで動けてしまう各種のセオリーをきちんとすべて理解してそれに即して動けない限りは勝てないということ。これらをしっかり下積みして覚えてから対戦の場に出ていけばいいとしても、練習する場が用意されていればいいとしてもオンラインしか無いような場合では常に本番、練習もなにもないわけです。

 しかし、この記事でも触れている通り、それでは初心者さんに優しくするための仕様に変更すればいいのかというとそれではやり込んでいる人から見てつまらなくなってしまいます。


 この「カジュアル・ライト勢にはむずかしい」「コアゲーマー勢にはヌルい」と感じてしまう間のちょうどいいバランスをきちんと見極められないと、FF14の零式など高難易度含めたコンテンツのほとんどはどちらの勢力からも目を背けられて投げられてしまうものばかりになります。報酬だけもらってあとはいいや、になるとしたら、コンテンツを作っているスタッフさんたちも含めた努力はあまり報われないという事にもなりかねません。

 吉PなどFF14開発チームがよくよくプレイヤーのフィードバックや意見を聞き入れてそこにある希望を随時取り入れてコンテンツやその他の仕様、システムに反映しているのは他のオンラインゲームには見られない傾向という意味ではとても嬉しいことです。しかし、なかには本心ではそんな意見は持ってないのにSNSやその他で声が大きいと見てなんとなく流れに乗って同意しているだけの同調圧力に弱い人も大勢いるでしょう。規模のおおきなゲームである以上は難しいところですが、FF14がこれからも上手くコンテンツを拡張しながら発展してくれることを祈るばかりです。