概要
【魔法の迷宮】で【暗黒の魔人コイン】またはカードで戦える【コインボス】。
色違いに【暴魔アヴィーロ】がいる。
DQ8で登場した暗黒魔城都市の化身。初登場時は猛烈な攻撃力と膨大なHPを持ち、通常攻撃かミスかの打撃一辺倒だった。
BGMは【ドルマゲス(曲名)】ではなく【難関を突破せよ】…だったが、Ver.6.2で「ドルマゲス」に差し替えられた。
今作では【魔軍十二将】に利用されている意思を持たない建造物の怪物、という設定。
倒すと【暗黒魔人クラッシャー】を獲得できる。
攻略
通常Ver
足がない為か【魔炎鳥】同様にその場から全く動かないと言う今作の戦闘システムを覆すかのようなボス。
その為、壁やタゲ下がりと言った戦法は一切意味を成さない。
移動こそしないものの、向きは普通に変えてくる。あと【災厄の王】並にデカい。
重さは左手魔造兵ともども50000もあり、暗黒の魔人は重さ減少に完全耐性を持つため、押せるようになる日は来なさそうだ。
戦闘開始後すぐに魔造術発現を使い、15秒後に魔人の左前方に「魔人の左手」を、45秒後に左手の後ろに【暗黒の魔造兵】を召喚し、以後20秒経過毎に時計回りにEまで召喚する。
左手はターゲット選択できず、範囲攻撃を当てたとしても常時【ダメージ完全ガード】状態なため基本的には倒すことはできない。*1ただし、範囲に効果を及ぼす弱体効果には巻き込むことができ、一喝や幻惑の他、眠りがまれに入る。
一方本体はあまり高くないが【スタン】耐性を持つ。
魔造兵はHP2400だが、回復の邪法で魔人のHPを25%回復させる(テンション1段階上昇時は9999(魔造兵は910程度))ので随時処理していかないといつまで経っても戦闘が終わらない。倒されても魔人や左手がリビルドで復活させるので、その都度処理していくことになる。
増え続ける魔造兵をいかに手早く倒すかに命運がかかっているといえよう。幸い、魔人さえ倒せば戦闘は終了する。
敵の攻撃は前述どおり、壁をして行動を阻害することができないが、そのほとんどが溜めのある長射程前方に対する範囲攻撃なので、敵の周囲をぐるぐる回って回避しつつ背後から攻撃するのが基本となる。ただし滅びの天罰からも逃げなければならず、魔造兵が出現すればそちらが最優先、とかなり忙しい。
魔人も魔造兵も物質系なので、ハンマー二槌での【ドラムクラッシュ】が攻撃の隙も少なく回避行動を取りやすく非常に有効。ドラムクラッシュの極意Lv5を付けたバトルマスター×2~3と僧侶で挑むのが主流となる。
魔造兵をドラムクラッシュ2発で倒せるぐらいの攻撃力があると有利。
Ver.3.3前期からハンマーの180スキルでドラムクラッシュ30%強化があるので、バトルマスターで行くなら必ず習得しておきたい。
また、魔人の攻撃は対象を指定するグランドショットとフィールド全域が攻撃範囲のじしん以外は魔人に一番近いプレイヤーを狙うという特性があるため、それを利用して耐久力に優れたスーパースターもしくはパラディンを囮とした魔法構成もある。
囮役が魔人に密着して【ボディーガード】や【聖騎士の堅陣】、【大ぼうぎょ】等を駆使して攻撃を凌ぎ、それ以外は魔人を挟んだ反対側から魔法攻撃をしていくというもので、難易度は物理構成と比べると低い。
但し、左手の攻撃や上記の2つなど後衛に向かっていく攻撃も多いため、魔人と左手の攻撃が重なって立て直す間もなく後衛が壊滅するということも珍しくない。
また、魔人も怒り状態になると対象者に攻撃を優先するため、怒り状態になったら囮役は即ロストアタックをしたい。立ち位置の関係から魔法が怒りを取って即なぎはらいを繰り出されると後衛は確実に直撃を喰らうので注意。
他にも、攻撃呪文はダメージのぶれ幅が大きいために限界まで強化した魔法使いの暴走メラゾーマでも魔造兵を2発で落とせないことも多く、リビルドの頻度によっては魔造兵の処理が追いつかなくなったり、魔造兵の沸き位置によってはメラゾーマの射程がギリギリ足りない等、魔法構成は相手の行動次第で安定不安定の差が激しい。
また、両手剣や片手剣は攻撃時の隙が少なく、バージョンアップで火力強化されたので、戦士2人と占い師、僧侶で行く構成も有効となった。
占い師は陣を敷いて手に眠りや幻惑を入れられる上、戦士の真やいばで火力ダウンさせることができ、バトよりも耐久力にすぐれるので、バト構成よりも楽かもしれない。
サポ討伐は実装当時は絶望的な難易度だったが、プレイヤーが強化された昨今では戦略次第では討伐も可能になってきた。
ただしサポート仲間は暗黒の魔造兵を放置するケースがあるため、自身が排除出来る職の方が討伐しやすい。
また、サポート仲間は【ホップスティック】なしではじしんを避けらないのに加え、魔人に引っかかって攻撃を避けそびれたり、なぜか魔造兵が痛恨を使うと判定しているためか【会心ガード】や【アイギスの守り】を使いたがる等、安定しない場面もある。
また、サポ戦士は魔造兵がいると【真・やいばくだき】を魔造兵に使いたがる点にも注意。
サポート仲間で行く場合、火力ダウンと魔造兵を排除できるという観点から自分戦士で行った方が対処しやすい。サポは戦士、僧侶、バイキ職は蘇生も可能な旅芸人にすると比較的安定する。
バージョン4の後期になる頃にはプレイヤーのステータスが飛躍的に上がって来ており、サポ討伐も容易となってきている。
特に火力重視の構成であれば、暗黒の魔造兵が出現する前の45秒以内に倒してしまうことも可能。レベルさえ上げてしまえば、もはや戦略すらも必要なく倒せるようになってしまった。
強Ver
Ver.5.5前期に実装。
暗黒の魔人本体はHPと火力が上がっただけで通常版と大差はない。
ただし暗黒の魔造兵が同時に5体出現するようになり、HPが1.5倍に増加、攻撃力も高くなっている。
更にリビルドで倒した魔造兵が一斉に復活するようになった。
魔人本体や魔造兵のHPが増えたことで結果的に回復の邪法の回復力も上がっているため、通常版の実装当時のように魔造兵を逐一処理しながら攻撃していかないといつまで経っても戦闘が終わらない。
サポート仲間は魔造兵をなかなか狙ってくれないので、自分が火力役を担って魔造兵を処理しながら攻撃するのが良いだろう。【魔剣士】で攻撃力が700ほどあればバイキルト+【闇のヴェール】の【暗黒連撃】一撃で魔造兵を処理していけるので、開幕から【波動解放】でゲージを溜め、魔造兵出現と同時にヴェールをかけて一体ずつ処理すると良い。【煉獄魔斬】ならばヴェールなしでも一撃で倒せる為、煉獄魔斬は再生する魔造兵の処理用にしてよい。
肉入りなら魔剣士や【クラッシュチェーン】を装備した【まもの使い】であれば暗黒の魔人を殴り続けて倒すことも可能。
プチVer
Ver.5.5前期に実装。
HP・火力共に大幅に減少。
なぎはらいもダメージが300程度になり、また魔造兵が出現するまでの時間も大幅に伸びているため、余程レベルが低いのでもなければ棒立ちで魔人本体を殴っていても問題なく勝てるだろう。
【モンスターバトルロード】
Ver.3.5中期に通常版がSランクに実装。
何故か魔造術発現を使用しないため左手も魔造兵も呼ばず、サポートもなぎはらいはちゃんと安全地帯に退避して避けてくれるため、本体は1回行動なのも相まってコインボス時とは違って苦戦する要素が殆どない。
サポートはジャンプしてくれないのでじしんには注意が必要だが、言ってしまえばそれだけである。
ランクSの対戦相手の中では仲間モンスターさえちゃんと育っていれば一種のボーナスゲームのようなものである。
使用特技
- 暗黒の魔人
【魔造術発現】
【グランドショット】
【フルスイング】
【怪光線】
【なぎはらい】
【じしん】
【リビルド】 - 魔人の左手
(ターゲット選択不可、常時【ダメージ完全ガード】)
【たたきつぶす】
【滅びの天罰】
【三連指弾】
【リビルド】 - 暗黒の魔造兵
【ためる】
【たたきつぶす】
【回復の邪法】
討伐報酬
- 【魔人の勲章】
- 【魔人の勲章の破片】 2or4個(プチ・通常)、3or5個(強)
バッジ
バトルロード
効果 | 虹 |
こうげき力 | +30 |
しゅび力 | +70 |
おもさ | +50 |
とくぎ【スタンブロー】の強化 | 〇 |
とくぎ【フィニッシュブロー】の強化 | 〇 |
開戦時【ヘヴィチャージ】 | 50% |
【ゴーレム】の特技を強化するバッジ。
他に【狂鬼ジーガンフ】がある。