【まもの使い】

Last-modified: 2021-01-22 (金) 18:40:41

職業

【戦士】-【僧侶】-【魔法使い】-【武闘家】-【盗賊】-【旅芸人】

-【パラディン】-【レンジャー】-【魔法戦士】-【スーパースター】-【バトルマスター】

-【賢者】-【まもの使い】-【どうぐ使い】-【踊り子】-【占い師】

-【天地雷鳴士】-【遊び人】-【デスマスター】-【魔剣士】

概要

魔物を仲間にして戦うという
神秘の技を身につけた異能者。
ムチ・ツメ・両手剣・オノを装備可

習得呪文

なし

取得スキル

解説

Ver.2.0実装の職業。初めてその存在が発表されたのはアストルティア冒険記 1st Anniversary Bookにおける開発者インタビューから。後にTGS2013で詳細が発表になった。
転職クエストのクリア及び職業クエストの受注、一部スカウトの書の入手は2ndパッケージの導入が必要だが、それ以外の事は2nd未導入のパッケージでも行う事ができる。
従来「魔物使い」と漢字で表記されていることも多かったが、今回キャラアイコンに使われる職業の略字では【魔法使い】の『魔使』とかち合ってしまう為か、「まもの」がひらがな表記になり省略表記は『まも』となった。
 
まもの使い最大の特徴はなんと言ってもモンスターを手なづけて仲間にできる事。仲間モンスターについては仲間モンスターの項を参照。
加えて、自身は仲間モンスターに頼りきりかと言えばそうではなく、むしろ物理攻撃に秀でた攻撃的な職業である。
使用武器はオノ、ムチ、ツメ、両手剣の4種で、両手武器オンリーで戦う職となっている。また、4種の武器にはまもの使い専用の野性味溢れるコマンド待機モーションが用意されており、目に見える部分でもちょっとした新鮮味を味わう事ができる。
半面、使用できる盾は武闘家とバトルマスター同様【皮の盾】【Vロンの盾】【王者の盾】に限られ、盾スキルの特技やスキル効果を得ることもできない。
そもそも、両手武器オンリーなので盾を持つ機会自体ほとんどない。
護身用のスキルは【HPリンク】に限られるため、これの使い方が生存力に直結する。
 
ステータス面では【バトルマスター】から力を下げてその分を【HP】に回したような数値を持つ。実は【みのまもり】は後衛職並みに低く、防具の守備力があまり高くないこともあって、HPの高さのわりに打たれ弱い。さらにレベル110以降はレベルアップによるHPの伸びが非常に悪い(他の職業が1レベルで5~7くらいは上がる中1~2程度しか上がらない)ため、耐久力は前衛でも最低クラスとなっている。
攻撃力はバトルマスターには及ばないが、自己強化技の【ウォークライ】により高い火力を発揮できる。火力的にはこれの使用が前提な面もあり、火力職としてはかなりテクニカルな扱いを要求される。
なお、攻撃魔力と回復魔力が設定されているが、これは元々は能力値が【どうぐ使い】と同じだったためである。これらを参照する特技はあるにはあるのだがその殆どが実用性に乏しい為、事実上の死にステと化している。
 
Ver.3.5前期までは、使用武器にはもっと有用な職がある、自己強化のビーストモードもウォークライもいつでも気軽に使えるような物ではない、など他の職に比べてあまり有用な面が少ない為、コインボスをはじめとしたエンドコンテンツにはどこにも席がなかった。職、武器制限がある邪神の迷宮ですらまもの使い使用者を見かける事は稀であった。
しかし現在ではツメの強化や単純にステータスが上がったことで瞬間火力が上がり、またHPリンクを使いこなせるプレイヤーも増えてきたことより、やっとアタッカーとしての地位を持つようになってきた。
そしてVer.3.5中期の【魔法戦士】の大幅な強化と【ツメスキル】の強化が契機となり、現在はアタッカー筆頭としての地位を得ている。
また、エモノ呼びやエモノ呼びの咆哮によるレベル上げ、稼ぎには最適な職である。
 
まもの使い=超火力職という認識を持たれているが、実際のところは他の職の御膳立てがあってこその超火力であり、まもの使い単体で見た場合の火力はそこそこレベルである。
そのためしっかりと周りの準備が整ってから攻撃をしなければ天と地ほどもダメージに差が出てしまう。
真価を発揮させるには常に他のPTメンバーの動きや敵の状態なども把握できる視野の広さが必要になり、プレイヤースキルにより強さに大きく差が出る職業である。
 
サポート仲間としての登録、採用率は戦士や武闘家などと比べると低い。サポはいろいろやろうぜ以外ではエモノ呼びを全く使わないこともあって雇う理由があまりないということなのだろうか。
ただし、雑魚乱獲、特に複数体の敵を狩る状況においては両手剣まもの使いの採用も検討に入る。
バトルマスターは少しバフ撒きが遅れただけで【すてみ】を使い、長引くと【テンションバーン】も使いだし、敵の構成によっては範囲技で狩りたくても【天下無双】を暴発させてしまうということもある。
戦士も瞬殺できない相手がいると初手でほぼ確実に【真・やいばくだき】を使用し、長引くと【チャージタックル】【ブレイブチャージ】を使いだし、ブレイブチャージ後は更に真・やいばとチャージタックルの使用サイクルが早まる。
一方、まもの使いは必殺技とウォークライ以外に優先的に使用する職業特技を持たず、狩りの効率が悪化しにくいのである。
 
必殺技は【ビーストモード】

所持スキル考察

基本的にツメもしくはムチがメイン武器となるが、昨今は仲間呼びで雑魚敵を呼ぶボスも多いため、それの処理用として両手剣やオノの扱いも求められる。
ムチスキルは独自仕様。

  • 【まものマスター】
    アタッカーとして運用する場合は150Pにある【ウォークライ】が必須。
    他に特徴的な専用スキルとして【HPリンク】【MPリンク】があり、ピンチの仲間のダメージを肩代わりする事が可能。仲間モンスター限定と思いきや、他のプレイヤーともリンクを結べる。
    【かばう】【におうだち】と異なり、距離に関係なくダメージを肩代わりできるのが利点だが、一部ボスが持つような非常に強力な痛恨の一撃や範囲攻撃などを受けると、リンク先のキャラ共々まとめて死亡するので注意が必要となる。
    パッシブは力と身の守りが5、HP、MPが10ずつとこれまでほど強力ではないがバランスよく上がり、どの職でも有用なので取っておきたい。
    そしてまもの使い最大の特徴となる【エモノ呼び】は、討伐だろうとレア狩りだろうと宝珠狩りだろうともう何をやるにしても必須クラスとなる重要スキルである。
    証と120Pで【転生モンスター】に会える確率がアップするようだが、あまり実感の湧かない効果である(詳細は【まもの使いの証】)。逃げるが遭遇率の高いタイプには【きせきの香水】とのセットで高確率で会えるようになる。
  • 【ツメスキル】
    ウォークライ+【牙神昇誕】+【ライガークラッシュ】の瞬間火力が凄まじく、他職との連携によって火力職の中でも頭一つ抜けたダメージを出せる。
    また、【ゴールドフィンガー】も自己強化を用いる敵の強化を剥がせる貴重な特技の1つである。
    但し、牙神昇誕である程度補えるとはいえツメの宿命として守備力が高い敵にはあまり効果的とは言えない。
    また範囲攻撃手段が【200スキル】【ゴッドスマッシュ】しかなく、【アストルティア防衛軍】のような大軍を相手にするコンテンツには向かない。
    そのためツメ1本だけで何でもできるほどの万能性はなく、このあたりは両手剣やオノで補うことになる。
    基本的に対単体ボスに特化した武器である。
    Ver.5.3でムチスキルが独自仕様化したあとは主力武器の座はあちらに譲ったが、ダメージブーストを重ねた際の瞬間火力や隙の小ささでは依然こちらが上。
  • 【両手剣スキル】
    まもの使いが装備できる武器の中では唯一【武器ガード】が可能。
    まもの使い単体として見た場合はツメと同等以上の火力が見込める武器種でもある。そのため物理攻撃が主体の相手や魔法戦士が居ない場合にはツメ以上に使い勝手が良いことも。
    また、単体火力と範囲火力を両立していることから【ゲルニック将軍】【ゴレオン将軍】のような頻繁に雑魚処理が必要な相手には相性が良い。
    火力と燃費を両立し、雑魚・ボス問わずに有効な武器だが、ツメやオノと比べるとやや半端になりがちなのが欠点。
    CT技に属性攻撃が2種あるので、有効どころは相手の耐性にもやや左右される。特にメタル系に対しては4種の武器の中で一番適性がない。
    上記のように単体・範囲火力共に高めで攻撃モーションもそこそこ早いため、サポートに持たせる武器としては一番バランスが良い。
  • 【オノスキル】
    何といっても【鉄甲斬】が目玉。
    守備力低下とツメスキルの相性が抜群であり、多少守備力が高い敵であってもこれのおかげで大きなダメージが見込めるようになる。
    特技の消費MPはやや高めだが【降魔紅蓮斬】のおかげでMPの心配はほぼなく、エモノ呼びを用いた狩りでも合間合間に使っていけばほぼ回復アイテム要らずで戦えるようになる。
    まもの使いとの相性はかなり良く、火力と攻撃範囲では両手剣を上回るが、全体的にモーションが長いのが欠点。特に攻撃判定の発生が遅く、モーション中にターゲットが倒されると攻撃が不発になるため、雑魚狩りの際は思うように攻撃できない場合も多い。
  • 【ムチスキル】
    Ver.5.3より独自仕様に変更されたことで、まもの使いの主力武器として申し分ない性能を持つようになった。
    「特技ダメージ+150」により元々の攻撃力の差もあって【双竜打ち】の火力が【タイガークロー】を大きく上回るようになり、【行動間隔短縮】やチャージタイム短縮、特技の射程を伸ばすパッシブスキルによりエモノ呼びを用いた狩りの効率もさらに上がるため、平時に持つ武器としてはツメよりムチの方が扱いやすくなったといえるだろう。
    まもの使いは状態異常を主力にする職ではないものの、幻惑の効く相手には【状態異常成功率アップ】【スパークショット】も有用。
    武器スキルが拡張された現在は、どちらも180~200に割り当ててIII段階で取得できる。

職業クエスト

特殊コンテンツでの扱い

不思議の魔塔

Ver.5.3以前は物理職は【バトルマスター】やヤリ装備の【武闘家】が主流となっており、かなり影が薄いと言わざるを得ない職業だった。
そのVer.5.3でムチスキルが独自仕様になった事で適性が大幅に上昇した。
特に150スキルの「特技ダメージ+150」は基礎ステータスが低い故に恩恵が非常に大きく、双竜打ちはもちろんスパークショットですら馬鹿にならないダメージを叩き出せるようになる。
「行動間隔短縮」も効果は高く、他の職を使った時と比べても明らかにターンが回ってくるのが早くなる。
前述した2つの職と比べるとスパークショットによる幻惑撒き、極竜打ちで補助効果の解除と言った搦め手、そして行動回転率の高さが持ち味となる。
敵からの通常攻撃ダメージが重くなりがちな本コンテンツでは幻惑の効力は決して馬鹿には出来ないので逐一かけていくと攻略が安定しやすい。
ただし【魔天獅ヒッポルコ】には幻惑が効かないので注意。
その分すてみやためると言った自己強化手段が無いが(【ウォークライ】はスキルポイントの都合上取れない)無くても火力は十分なので取り立てて問題にはなりにくい。
ジゴスパークやビッグバンのような一撃で一掃といった戦い方がやりづらいのとMPの燃費が悪めなところが欠点と言えるか。

変遷

Ver.2.0

実装。武器スキル4つで盾スキルも格闘スキルも持たない職は当時唯一であった。これは盾、格闘を使える職は今まで散々出てきたので、あえて入れなかったとの事。
また、両手剣、オノ、ツメを振ることができる3つ目の職業であったため、武器スキルの養分としての需要もあった。

Ver.2.1

大幅なアップデートでツメが弱体化したがまだ使えるレベルである。
そして使用できる武器であるオノ、ムチ、両手剣に大幅なダメージ上昇が加えられたため、アタッカーとしての地位はますます強力なものになる。

エモノ呼びを活用したレベル上げ(特にカバリアーを利用する通称エモノカバ、エモリアー)が文字通り圧倒的に稼げることが知れ渡り、野良におけるレベル上げパーティの募集はほぼエモノ呼び一色の少々歪んだ状況になっている。

Ver.2.2

討伐、依頼書、チームクエスト、レアアクセ狩りなど、レベル上げを終えた後でもエモノ呼びは相変わらず有用であり、盗賊と同じように上げていると何かと便利な職業として認知されるようになった。
意外なところでは、イメージ上は能力を活かせる場面がなさそうなコロシアムにおいて、多彩な武器の使い分けとHPリンクによる耐久力による独自の立ち回りが可能であり、一部に熱心なファンを生み出している。

Ver.2.3

日替わり討伐が半分になったものの、新たに加わった討伐内容はほとんどがエモノ呼びが必須な内容ばかりで、エモノ呼びの需要は上がる一方になっている。
特にギルザッドのフォレスドンは「エモノ呼び以外お断り」な地域になっていたが、Ver.2.4でシンボルが増えた。
一方で、武器は攻撃的なのに専用スキルは防御よりで、他の職に比べて今一つ尖ったところがないため、エンドコンテンツのお呼びはあまりかからない。

Ver.2.4後期

150スキルで与ダメージ50%上昇と言う強力な【ウォークライ】を獲得。
この効果はバイキルトなどとは別枠で判定されるので、ビーストモードと組み合わせできる。
ウォークライやビーストモードの行動間隔0効果時間が短い、ウォークライのCTが長すぎる、ビーストモードは任意で発動できないと欠点は目立つものの、瞬間的には恐ろしいまでの火力を発揮できるようになった。
本能の赴くままに自分を鼓舞して暴走するその様はまもの使いではなく魔物そのものである。
一時は武闘家を超えるとまでもてはやされたが、ウォークライの効果時間外は武闘家に火力が劣ってしまうことや、【壁】になることを捨て棒立ちのままではないと最大火力が出せないこと、三悪魔で必須といわれる一喝や不撓不屈がないことが指摘され始め、野良では武闘家を駆逐するほどまでには至らず、「そこそこ強い」程度の評価に終わることになった。

Ver.3.0

【達人のオーブ】システムにより、宝珠を狙ったフィールド狩りの価値が上昇。
それに伴いエモノ呼びの価値はまたまた上昇することになった。

Ver.3.3前期

【180スキル】の登場で武器方面から強化された。
特に宝珠で強化した【ムチスキル】および【スライムウィップ】と、今まであまり日の目を見なかったウォークライとの相性が良く、【ビーストモード】も合わせ短時間だが大ダメージを期待できる。 

Ver.3.4前期

【両手剣スキル】の大幅な強化で両手剣を持つまもの使いも急増することになった。
宝珠と雷属性の特技の威力を上げるベルトを付け、【ウォークライ】を使用した後に放つ【プラズマブレード】の威力は圧巻の一言。
オノと比べると範囲攻撃の燃費が非常に良いため、勝どきのMP回復の宝珠があればエモノ呼びを使った狩りでも聖水要らずである。
また、まもの使いが装備できる武器の中で唯一ガードが可能なので攻防両面で安定した強さを発揮してくれるようにもなった。
 
…と、こう書くと強そうに見えるが、実際他に両手剣が扱える職は真・やいばくだきとチャージタックルで安定性が高まる戦士にすてみでCT等関係なく自己強化が可能なバトルマスターとライバルが強力すぎて結局バトル系エンドコンテンツではまもの使いに積極的にお呼びがかかるようなことは無い…。
サポート仲間としては、ザコモンスター狩りにおいて最初のターンから攻撃に専念してくれるため、相手によって使い分けるとよいだろう。
 
しかし、ウォークライと災禍の陣を合わせた際の瞬間火力の高さは全職中トップクラスであり、まもの使い複数に魔法戦士やどうぐ使いを入れた構成がタイムアタック等の速効構成に使われることが増えてきている。

Ver.3.4後期

【エモノ呼び】の上位技【エモノ呼びの咆哮】が追加された。まものマスターに160以上スキルを振ってこれを覚えるだけの価値があるかどうかは、人によって評価が大きく分かれるだろう。
一応この点に関してはver3.5中期のマスタースキル記憶により多少緩和されたが・・・。
また、180スキルの解放によって武器の持ち替えが必要にはなるが武闘家でも同じような自己強化が可能になってしまい、似たような立場になっている。

Ver.3.5.2

【海冥主メイヴ】のIV対策として導入するプレイヤーが続出。
新武器【ケイオスネイル】の攻撃時チャージ時間短縮やゴールドフィンガーや牙神昇誕、チャンスとくぎの災禍の陣、
さらに固有スキルのHPリンクやウォークライが有効なためである。
そのため、過去に例が無い空前絶後の(ツメ)まもの使いブーム到来である…、
と思われていたのだが、それはほぼ完璧に立ち回りを熟知した熟練プレイヤーが使えばの話。
只でさえ高いプレイヤースキルを求められる戦士2人構成より高度な立ち回りを求められるために野良でのまもの使い入り構成は安定性が低く、
結果的に上記の対策も有効に機能せず、更に占い師によるより有効と思われる戦法が発見されたこともあり、人気はあっという間に下火となってしまった。
そのためタイムアタックや低レベルでの高速周回くらいでしか見かけない構成となってしまっている。

Ver.3.5中期

【ツメスキル】【タイガークロー】【ライガークラッシュ】の強化により、ここにきて遂にアタッカーの一角として名を連ねることになった。
瞬間火力の高さは他の職と比べても頭一つ抜けており、【邪神の宮殿】では【フォースブレイク】【強化ガジェット零式】【レボルスライサー】といった数々のダメージアップ要素を合わせるとライガークラッシュの合計ダメージが2万を超えることすらある。
 
しかしこの高火力は【牙神昇誕】【ウォークライ】と併用することで発揮できるものであり、ツメ自体の攻撃力の低さもあって、素の火力は片手剣【戦士】以上片手剣二刀流バトマス以下程度と際立って高いわけではない。
そのため継続火力では【バトルマスター】に劣り、更に強力な搦め手が存在しないことから、スタンが通用する相手にはまもの使いと同じくツメやムチ、災禍の陣が使用でき、【サプライズラッシュ】【お宝ハンター】といった搦め手も豊富な【盗賊】に一歩譲ることも多い。

Ver.4.0

その爆発的な火力を存分に活かせる場として【アストルティア防衛軍】が登場した。
50万以上という圧倒的なHPを誇る大将撃破にはまもの使いの大火力は欠かせないものとなる。
また、敵の火力も高い為にHPリンクによって死ににくくなる利点も大きい。

Ver.4.3

【紅殻魔スコルパイド】【真・やいばくだき】に完全耐性を持っていることで【戦士】が淘汰されてしまったため、HPリンクで生存率を高められ、かつ大火力持ちとしてお呼びがかかる事に。
特に最強状態のスコルパイドは討伐成功者のほとんどがまもの使いを2人を採用するという有様でかつてないほどの優遇を受けているといえる。
その分操作難易度は今までの比ではなく、HPリンクも大きなリスクを抱えている技で使い方を誤れば味方を巻き込む諸刃の剣であり、まもの使いの動きが討伐の成否に直結すると言っても過言ではないほどの超重要職となっている。
しかしながら、結局のところ今回まもの使いが注目されたのは「戦士の相性が最悪だから仕方なく」という側面が強く、事実戦士でのレベルIII討伐が報告された際は「戦士のがより難易度が高い」ということが周知されるまでは戦士構成の募集が急激に増加したことがそれを裏付けていると言える。
 
その火力故に速攻構成で採用されることも増えてはいるが、基本的に速攻構成は安定性を捨てているので上級者か信頼できる人とでなければ速攻ができないどころか寧ろ全滅のリスクが高い。
そのリスクを嫌ってか速攻よりも安定が重視されやすい野良では嫌厭される傾向にあり、一時は戦士の立ち位置を奪うかと期待されていたが結局のところ戦士の安定性が再確認されただけで、一部の上級者が使用するに留まっている。
もっとも、武闘家やバトルマスターといった前衛職に比べればまだ出番は多いほうであるが。

Ver.4.5前期

昨今の優遇振りもあって弱体化を懸念されていたが幸いにも下方修正は無し。しかし今期で【バトルマスター】が超強化を受けたため相対的に火力職としての地位が低下した。
これまでウォークライやライガークラッシュの火力もあってバトルマスターよりもバトルマスターしていると言われていたが、ダメージブーストを重ねた際の瞬間火力ではまだこちらが勝るものの、職単体で比較するとほぼ勝ち目が無くなっている。
あちらの火力はほぼ【天下無双】頼りで隙が大きいという欠点があり、回避が重要なエンドコンテンツでは扱いづらいので耐久力の差もあってそちらにおける採用率ではこちらの方がまだ上だが、【HPリンク】を必要としない戦闘ではどんどんバトマスに席を奪われている状況になっている。
逆に言ってしまえば、これくらいぶっ飛んだ調整が必要なくらいまもの使いの火力が圧倒的だったということでもあるだろう。
 
今期で追加された【レギオンメイルセット】は、能動的にテンションを上げる手段を持たないまもの使いには相性が悪い。
テンションがガンガン上がる【アストルティア防衛軍】では強力だが、平時に着る防具としては【トライバルトップセット】【族長のケープセット】の方が良いだろう。
一応、【ボルテージアックス】【魔人の勲章】と併用する手もあるが、手間の割にはリターンが小さい。

Ver.5.1

スキルなどに変更点はないが、レベル上限解放により他職のHPが+12~+15程度伸びるのに対し、まもの使いのHPはわずかに+3しか伸びず、この点でやや遅れを取ることとなった。
 
今バージョンから【レンジャー】がツメを装備可能になり、ツメ使いとしては新たなライバルに。
あちらは素の攻撃力がこちらより高い一方行動間隔が遅めなので、単純な火力だけではまだまもの使いが優位に立っている。
なお、まもの使いとレンジャーの相性自体は非常に良く、あちらが複数持つ【被ダメージ増加】技とウォークライを合わせることでこれまで以上の安定した火力上昇を期待できる。
このため今バージョン以降は新たな速攻構成として、まもの使い+レンジャー+魔法戦士+回復枠(僧侶or賢者or旅芸人)といった火力と安定性を両立させた構成も見受けられるようになった。

Ver.5.2

【200スキル】で新たに高倍率のCTスキル・【ビーストファング】を習得。
一方でレベル上限解放によるステータスの伸びは引き続き抑えられており、特にHPは他職が+11~+14程度伸びるのに対して+4しか伸びなかった。
ウォークライからの瞬間火力が凄まじいぶん、それ以外の部分は控えめにしようというコンセプトなのかもしれない。
また、まもの使いにはHPリンクがあるので自身のHPが高いと耐久力が高くなりすぎるという事もあるだろう。

Ver.5.3

ムチスキルが独自仕様に変更された。
攻撃力補正が他職のムチスキルより高いうえ、チャージタイム常時10秒短縮、【行動間隔短縮】、そして「特技ダメージ+150」という強力なパッシブスキルが追加された。
特技のモーションはやや長いが平時の火力ではツメスキルより強力で、ウォークライ無しでも高い火力を出せるようになった。ムチスキルの射程距離延長はビーストファングにも適用されるので多少離れた場所からも攻撃できるというのは地味に強力である。
チャージタイム短縮により、ビーストファングをはじめとするCT特技の回転率が上がっており、火力面も大幅に強化されている。
【エモノ呼び】【エモノ呼びの咆哮】の回転率が上がったことや、エモノ呼びの射程を延長しつつ火力も出せるようになったのも何気に嬉しいポイント。
主力の双竜打ちは硬直が長いので、プレイヤー操作の場合は行動間隔短縮の恩恵はあまり得られない。
ただし、【サポート仲間】は素の行動間隔が1.5倍になっているものの、プレイヤーと違い即座に特技を選択できるので行動間隔短縮をフルに生かすことができる。
基礎効果に「コマンド間隔-0.5秒」の付いている【妖蛇のムチ】【ガナドールスーツセット】を装備させたサポート仲間の行動速度はすさまじく、余計な補助行動も持たないおかげでプレイヤー操作時以上のDPSを発揮でき、その単体火力は両手剣バトルマスターをも凌ぐ。
従来までのまもの使いサポといえばえもの呼びもできず物理を振り回すのみ、とあまり好まれて借りられる職業ではなかったがその振り回す物理のみでサポ需要が生まれてきている。バトのすてみのように開幕から自己強化できないが、前述の通りサポ旅やサポレンとの組み合わせも相性抜群でムチならバイキルショットもあるためそこまで自己強化がないことに不自由はしない。
欠点としては双竜打ちのダメージキャップが3998と【天下無双】【タイガークロー】に比べると低い点、範囲攻撃が苦手な点、MP消費が激しい点、【後だしジャンケン】が基本となる戦闘では硬直の長さ故に被弾しやすい点が挙げられる。
ビーストファングである程度補えるがムチはCT技の火力もさほど高くないので、モーションの長さも相まってダメージブーストが重なった際の瞬間火力ではツメに大きく劣る。
サポート仲間の場合は、ほとんど無意味な【ビーストモード】を優先的に使ってしまうという問題もある。サポート仲間を登録するときはビーストモードの閃きはセットしないほうがいい。
 
総じて、従来のまもの使いの欠点であった「平時の火力が低め」の部分を補う強化となっている。
 
一方でレベル上限解放によるステータスの伸びは相変わらず控えめで、やはり今回もHPが他の職が+10以上されているのに対して+4しか伸びていない。
レベル116時点では耐久が低いとされていたバトルマスターとのHPの差も僅か14と誤差レベルになっており、【みのまもり】に関してはバトルマスターが上なこともあり、特に【ハンバト】と比較した場合は物理耐久では逆転されてしまっている。