DQ6 
データ 
マスター特典
- HP+100ポイント
- 全ての呪文と息攻撃が効かなくなる
転職条件
- 【はぐれのさとり】を所持している
職補正
ステータス | 補正 | |
---|---|---|
SFC版 | リメイク版 | |
ちから | 76/128(-40.6%) | -40% |
すばやさ | 256/128(+100%) | +100% |
みのまもり | 256/128(+100%) | +100% |
かしこさ | 102/128(-20.3%) | -20% |
かっこよさ | 128/128(±0%) | ±0% |
最大HP | 25/128(-80.5%) | -80% |
最大MP | 89/128(-30.5%) | -30% |
習得特技と必要戦闘回数
解説 
【ドラゴン】と並ぶ本作限定の隠し職業。
【はぐれのさとり】を持っていないと転職できず、しかもこれが手に入るのはクリア後。【夢の世界】の【アモール北の洞窟】の丸太の流れるフロアで1個だけ拾える。
やろうと思えばアモールの初回到達前からノーセーブで突っ走ってエンディングを迎えてクリアフラグを立て、再開後に洞窟内で入手し、ダーマ神殿解放直後から転職することも可能だが、現実的ではないだろう。
2個目以降は【ダークドレアム】を倒し、こいつが1/16の確率で落とすのにかけるか【盗賊】の職業特性で盗むかすればいいのだが、全員盗賊にしようが確実ではないので根気はいる。
HPは無職時の2割程度まで落ち込んでしまうが、守備力・素早さは倍になるという極端なステータス補正がかかる。
ジゴスパークにビッグバン、更には【カルベローナ】に伝わる伝説の呪文マダンテまで覚えてしまうが、前述の通り最大HPが低いのでブレスや呪文が飛んできたらほぼ一撃でお陀仏。
職を極めるまでは【馬車】の中に入れておいたほうが良いだろう。
マスターすると全てのブレス・呪文を無効化するようになり、そのうえHP+100というボーナスまでつく。攻略本にHPボーナスについては記述されていないので気が付かない人もいたはず。
【におうだち】させればほぼ完璧な防御が完成するが、マスターしても身の守りのボーナスがつかない上に守備力の限界値があるので相手の攻撃力が高いと一撃で葬られることもありうる。
特に【おぞましいおたけび】や【はげしく燃えさかる炎】、【いてつく冷気】のような【無属性規定ダメージ攻撃】には注意が必要。
このような特徴から、高HPかつ高守備力のキャラにマスターさせ壁役にするか、高MPかつ俊足のキャラに転職させ破壊的な習得特技で先手を打つのいずれかが基本的な運用方法となる。
従って、壁役にも特技にも向かない【スライム】や【ファーラット】、【ばくだんいわ】はもちろん、ステータスが平凡な【テリー】や【レッサーデーモン】、【スライムナイト】などに転職させるのはお勧め出来ない(SFC版)。はぐれの悟りを大量生産する程のやり込みプレイをしたなら兎も角、元々カルベローナでのイベントでマダンテを覚える事の出来るバーバラに、はぐれの悟りを使わせると、2名以上のキャラにマダンテを覚えさせる上でロスが生じてしまうという点で、ちょっと彼女を転職候補者として選択しづらくなる
★5までの成長はそこそこ早いのだが、★6以上からは非常に成長が遅くなる。
★6~8の範囲で覚える特技が非常に強力な上に、Lv5までの成長を遅くされては【お楽しみダンジョン】の開放が遅くなってしまうため仕方ないと言えば仕方ないのだが。
職業ランクはまず自らはぐれ始めてから一人ぼっちになり、その後ストリートへ出て流離った後になるのが「ヘビーメタル」。
これは音楽ジャンルのヘビーメタルなのか、それとも「重い」メタルスライムなのか。
前者であるなら放浪者からいきなりヘビメタ歌手へと転身したということだろうか。
後者の場合は物理的に重いのか、それともはぐれるに至った重い過去でもあるのか。いずれにせよ謎なランク名である。
★7の「デラメタル」だが、これは恐らく名古屋弁の「でら(どえらいの意)」が由来。
ハイパーよりもさらにどえらいメタルであるらしい。なにがどえらいのかはやっぱり謎だが。
そしてはぐれ道を極めた最後に辿り着くのが【メタルキング】。つまりメタルキングも実ははぐれ者なのかも知れない。
この職業は本作にしか登場せず、メタキンやメタスラが職業になることもなかったが、唯一の「メタル系モンスターの職業」というスピリッツはDQ7の【プラチナキング(職業)】に引き継がれた。
リメイク版では【はぐりん】が初めからこの職業に就いている。
はぐりんをまともに使うためにはこの職業のマスターがほぼ必須で、マスター時のボーナスでHPを補強しておかないと単純な打撃でもあっさり。というか、加入時の最大HPは堂々の1。野生のはぐれメタルよりもずっと貧弱である。