【まじんぎり】

Last-modified: 2024-05-07 (火) 20:00:45

概要

DQ6以降と、リメイク版DQ4に登場する特技。
派生技として【大まじん斬り】【超魔神斬り】がある。
 
ひらがな表記の作品では「魔人斬り」なのか「魔神斬り」なのかハッキリしなかったが、
モンスターズや【剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣】で「魔神斬り」表記と判明した。
敵1体にまじんの如く斬りかかり、当たれば【会心の一撃】と同等のダメージを与えるが、
命中率が低く、外すと攻撃自体がミスになるという博打技。
要は【まじんのオノ】【まじんのかなづち】の効果を他の武器で再現可能にしたもの。
 
初登場時期以前にDQに存在した「まじん」はDQ3の【だいまじん】と、DQ4の【魔神像】ぐらいしかおらず、十中八九、【痛恨の一撃】が持ち味の前者がモチーフと思われる。
しかし「まじんの如く斬りかかる」とはいったいどんな動きなのだろうか。
 
会心の一撃は守備力を無視して攻撃力の数値と同等のダメージを与えるので、守備力・HP共に高い【メタルキング】【プラチナキング】さえ、ひとたまりもなく粉砕できる。
「メタルスライムも真っ青」との前評判だった【メタルぎり】を抑え、実際に最もメタル系討伐に貢献した特技である。
パーティ4人総出でまじんぎりを実行して【メタル狩り】をするのは、常套手段と言っていい戦法である。
一方で「会心の一撃を一定確率で発生させる」という特技であるためか、基本的に会心の一撃には効果が乗らない【バイキルト】の恩恵を受けることができず、ダメージは通常時のままである。
【メタル系】のスライムに使ってミス連発とか、逃げられた直後の流れ弾でお供に当たりまくることもよくある。
 
剣や斧ならともかく、ムチやらブーメランやら杖を装備していても「まじんの如く斬りかかる」ことができる不自然な特技。
他の特技にも言えたことだったが、このような仕様を流石に開発陣も疑問に思ったのか、DQ8以降の作品に於いてはオノ専用の特技となった。
ただしDQ8からは同じ効果の【一閃突き】をヤリで使うことが可能。

DQ4(リメイク版)

【ピサロ】が初期から使える。消費MPは0。
DS以降のリメイクは【アリーナ】の会心率が下げられているので、メタル狩りのお供に最適。

DQ6

初登場。【戦士】をマスターすることで習得可能。消費MPは0で命中率は3/8(37.5%)。
戦士職を極める必要があるが、それでもメタル狩りのお供として習得させる価値はある。全員で連発すれば1~2発は当たるだろう。
命中率こそ低いが、当たれば守備力無視の会心の一撃と同じダメージが出るため、特に有効な属性攻撃のないボス相手にはこれを連発するのも1つの戦略。
ちなみに、この頃は当たってもダメージ量のみが表示されるだけで、「かいしんのいちげき!」とは表示されない。
 
敵では【アックスドラゴン】は頻繁にこれを放ってくる。
HPが低い仲間はいとも簡単にズンバラリンされてしまう上、集団で現れて連発されるため怖い。
実は敵サイドには、100%の確率で会心の一撃を放てる守備力貫通型の痛恨(完全上位互換)が存在する。まぁバランス調整兼演出のようなものだろう。
実際、スライム格闘場では、死ぬか死なないかとなかなかヒヤヒヤさせてくれる。
ともあれ、この技のおかげでアックスドラゴン=一撃狙いというアイデンティティの確立に成功したと言える。

DQ7

表記は「まじん斬り」になった。
戦士★8に加え【プロトキラー(職業)】★8でも習得。
DQ6同様守備力が999止まりな仕様上、攻撃力さえ上がればメタル系も普通の攻撃で倒せるようになるものの、メタルスライム以外を一撃で倒すにはそれなりのレベル(攻撃力)が要求されるので、相変わらずメタル狩り用として便利な特技。
特に【プラチナキング】相手や攻撃力が不足してる場合のはぐれメタル、メタルキング相手にはほぼ必須となる。

リメイク版

MPを3消費するようになった。
なお仕様変更で敵の守備力の影響を受けなくなった【アルテマソード】が使えればほとんど無用になるが、同特技はゴッドハンドをマスターしている状態でないと使えないため、ゴッドハンドがいないときは今まで通り活躍してくれる。

DQ8

DQ8では【オノスキル】に19Pt振ると覚えることができる。
オノスキルがあるのは【ヤンガス】のみなので、当然彼専用の特技である。
MPを3消費するようになったため、MPが低いヤンガス(レベル20時点で23)にとっては乱発が難しくなった。
「ミスしやすいが、当たれば高確率で会心の一撃」という微妙な仕様変更がなされており、25%の確率で会心の一撃、25%の確率で通常攻撃、50%の確率でミスとなる。
25%というのは思ったよりも当たらないので、これでメタル狩りをするのは厳しいものがある。
はぐれメタルはともかく、メタルスライムは通常攻撃や聖水をかける方が効率がいい。
主人公の一閃突きと合わせても、会心で倒せる確率はせいぜい4割くらいで、そこに1ターンで逃げる確率を考えればさらに低くなる。
 
オノスキルを66Ptまで振ると【大まじん斬り】に進化する。
なお、「通常のダメージか会心のダメージのどちらかが出る」という仕様上、今作ではちゃんと「かいしん(つうこん)のいちげき!」とメッセージが出るようになった。
なお、テンションが上昇している際にこの技を放つと、通常ダメージが出た場合に限りテンションの影響を受ける。
しかし、会心の一撃及びミスの場合でもテンションは元に戻ってしまうのでわざわざためてから放つ必要性は皆無。
そもそもメタル狩りでなくともテンションをあげて放つより乱発している方が効率が良い。

DQ9

オノスキルを58Ptまで振ると覚えられる。
オノを最初から装備できるのは上級職のバトルマスターとレンジャーのみなので、やや覚えるのが難しくなった。
ただ、仕様が「1/2の確率で当たり、当たれば必ず会心」というDQ8の「大まじん斬り」と同じものに変更され格段に使いやすくなった。
今作でも「かいしんのいちげき!」は表示される。
DQ9での会心発生率は【きようさ】に左右されるが、この特技と一閃突きは例外で、キャラのきようさに関わらず1/2である。
ただし、会心の一撃にも回避判定は行われるので、メタル系相手に会心の一撃が出たはいいが、あっさり避けられることもあり、精神的ダメージが大きい。
一閃突きと並んでメタルキング以上のメタル系討伐にはほぼ必須の特技なので、クリア後は槍スキルかオノスキルを全員にマスターさせたい。
一方で、消費MPが8と大幅に増えており(これは槍の一閃突きも同じだが)、MPの少ない職で使うとなると辛い。
他職業の固有スキルや【ようせいのうでわ】といったMPを底上げする手段や装備品を用意し、MPを回復させる道具も持っておきたい。
今作ではDQ6より命中率が上がっているので、敵が使ってくるものもかなり強いが、敵側は任意で痛恨が出せるのだが、魔神斬りの命中率は普通に痛恨を出すより低いので、当たらなければどうということはない。
 
特にギュメイ大先生は、多くのプレイヤーを魔神斬りでその刀の錆になされた(刀なのにオノの特技を使うなんて、と突っ込んではいけない)。
宝の地図のボスである【魔剣神レパルド】やダークドレアムは、MPが無限の上にこの特技を放ってくるので対策は怠らないこと。
ギュメイ大先生は共通して220-230前後のダメージを与え、色違いのレパルドは倍近い威力を出す。
 
メタル系に対しては会心発生率は3割ほどしかない。3~4回連続でミスはざらにあるが、3~4回連続で会心はまずないと言っていい。

DQ10オフライン

表記は「まじん斬り」。
【主人公】【ヒューザ】【オノスキル】で習得。習得に必要なスキルポイントは7。
消費MPは6。
 
敵単体に会心の一撃をくらわせる。失敗するとミスとなる。成功率は1/2以上。
【スキルアップパネル】による補強で成功率が2%・4%・8%・12%と増加する。

DQ10オンライン

オノスキル76Pで習得。消費MPは6。
DQ9とほぼ同じ仕様。
詳しくは【まじん斬り】を参照。
Ver.4.1には【魔神斬り】という上位特技的な技が敵専用として登場した。

DQ11

唯一オノを装備する【グレイグ】の特技。消費MP4。
グレイグは他に強力な特技をいくつも覚えるものの、加入した時点でさっそく使えるのは利点である。
【マルティナ】【雷光一閃突き】【カミュ】【会心必中】と比べると最終的に影が薄くなるものの、これらが出揃うまでは十分に使っていける。
しかもカミュの会心必中は早期取得にはかなりのリスクを伴い、マルティナもカミュほどではないが雷光一閃突きを早めに取ると他のスキル獲得に影響が出てしまい、残りの一閃突き使いである【セーニャ】も本人の適正とはズレたものであるため扱い辛い、などと言った問題点がある。
その一方でグレイグのスキルパネルは広く浅くといった具合なので、オノ中心で育てる場合は最初からオノ極振りにしてもさほど問題は無いため、加入直後からこれを取っても悪影響を及ぼすことはないのがメリットである。
強いて言えばグレイグは素のすばやさが低くほとんどの場合メタルに先行されるため、他の二人と違って当たる当たらない以前に逃げられてしまうことが非常に多い。もっとも【スーパールーレット】【スペクタクルショー】による本気のレベル上げを行う前のメタル狩りは元々「逃げられずに倒せればラッキー」ぐらいのポジションであるため、さほど問題はない。
 
なお【れんけい】技の【大まじん斬り】の条件となっており、イベントで大まじん斬りを発動する必要が出てくるため、オノスキルを育てていない人でも半強制的に習得することになる。
大まじん斬り自体はメタル狩り以外でも使える性能の技なので、これ目的のために習得させるのも悪い判断ではない。
また、ボイスがついた11S3Dモードだと「当たれー!」と叫ぶことがあり、一か八かの技であることが強調されている。

モンスターズシリーズ

DQM1・2

GB版DQM2のみ、行動不能の相手に必中の効果がなかった。
GB版DQM2のRTAではボスに【はぐれメタル】が登場することから、これをどれだけ早く当てるかがタイムを大きく左右すると言える。

ジョーカー1~

バランス調整なのか仕様は8と同じ。
かわされるのではなく仕様で空振るので【アンチみかわしアップ】が乗らない上、当たっても通常ヒットだったり肝心なときに仕事しなかったりするが、行動不能の相手に放つとなんと必ず命中する。
この状態で攻撃力999のモンスターが放てば、相手のHPが999でも約50%の確率で相手を一撃で仕留めることができ、仕留められずとも相手は瀕死、次のターンに【しっぷうづき】でカタがつくため、動きを止める→まじん斬りのコンボが対戦で大流行した(【さそうおどり】→まじん斬りのコンボが最も有名)。
そのため、最強クラスのモンスターを使う対戦以外ではこのコンボを防ぐための対策が必要になり、
【やけつくいき】【あまいいき】を防ぐ【きょうふう】が重宝されたり、誘う踊りや【メダパニダンス】を封じるために【おどりふうじ】が使用されることもあった。
さらに対策の対策として、踊り封じが効かないモンスターに誘う踊りやメダパニダンス、マヒが効かないモンスターに焼け付く息、眠らないモンスターに甘い息を覚えさせるという育成も行われた。
要するにこれらを跳ね返されても無効化できるので安心というわけである。
ただしその後はテコ入れがなされて「跳ね返された場合は元の耐性に関係なく弱点と見なす」という仕様がつき、より戦略的な構成と駆け引きが重要になった。
 
なおジョーカー2以降、通常攻撃が魔神斬りになる【魔神攻撃】の特性も登場した。

トルネコ2

戦士の技として登場。
命中率は通常攻撃よりも低めだが、当たった場合200ダメージを与えることがある。
確率は通常ダメージが55%、ミスが30%、200ダメージが15%といった割合で、本編より当たりやすいものの大ダメージになる確率は低い。
ハラヘリは5、すべての武器にセット可能。
習得方法は「だいまじんを倒すと覚えることがある」というもの。
だいまじんは不思議、もっと不思議の81F以降、あるいは試練の館の16F~20Fでの出現のため、習得は面倒。
覚える条件の面倒さも相まって、ほとんど使われない技だろう。
なお、物質系を一撃で倒す【つるはし】の能力を付けた武器でだいまじんにまじんぎりを放った場合でも、200ダメージが発生し、本来なら一撃のはずが一撃で倒せなくなることがある。

剣神

【いかりのまじん】を倒すことで手に入る必殺技。前述の通り、漢字表記で「魔神斬り」と書く。
入力は最後の玉だけを下に斬るだけと最も簡単。しかし【はやぶさ斬り】【三連斬】【爆裂斬り】【つるぎの舞い】よりよっぽど威力があり、重宝する。
 
こちらは「魔神のように斬りかかる」というよりは文字通り「魔神を斬る」という意味合いか、ゴーレム、ストーンマン、いかりのまじん等に大ダメージを与えることができる。
 
最後の玉のみを斬る必殺技は前述のハズレの必殺技含めてこれ一つであり、以下の行動を取ると不発してしまうため注意。

  • 魔神斬り習得前にコマンド通りに斬る
  • 「上から下」以外のコマンドで最後の玉のみを斬る
  • 1~4個目の玉で【マダンテ】【ジゴスパーク】【ビッグバン】のようにバリアを使う(剣の腹を向ける)動作を織り交ぜてから最後の玉を斬る

ヒーローズ1

【ヤンガス】が使える。
特技ではなく基本攻撃になっており、MPは消費しない。
やはり会心の一撃になり易いが、ミスが出やすいというデメリットは特に無い。
□(△)→□(△)→△と入力すると出すことができる。

ヒーローズ2

ヤンガスと【オルネーゼ】が使える。
今作も基本攻撃になっており、MPは消費しない。
やはり会心の一撃になり易く、ミスが出やすいというデメリットもやはり無い。
ヤンガスは□(△)→□(△)→△と入力、オルネーゼはあばれまわりが最高スピードになった後に△を離すと出すことができる。
オルネーゼは【鉄甲斬】をしてあばれまわりからまじんぎりを出すのがメインの攻撃手段となる。

トレジャーズ

【メタルハンター】が習得する場合がある。

ライバルズ

スタンダードパックに戦士専用ノーマルカードとして登場。

2コスト 特技
ユニット1体に50%の確率で7ダメージ

当たれば大ダメージだが外せば何も起こらないという原作通りの効果。
期待値では【メラミ】をわずかに上回る上に命中率は他作品と比べても高い方であり、カタログスペックは結構高い。
しかし除去カードとしてはあまりにも不安定すぎるし、大抵のユニットに対してはオーバーキルすぎるため、全くと言っていいほど使われなかった。
 
余談だが、ライバルズにおいて成功確率が指定されるカードは他に「どくばりの一撃」(1コストで1ダメージ、20%で確定除去)もあるが、こちらも悲しいくらいに採用されなかった。

タクト

【トドマン】【おにこんぼう】がこれを持つ。
威力は100%で最終的に150%まで上がる。
 
本作では本当に命中率が低く、外れても通常打撃になるという仕様もないので当たるところを見る方が稀。
しかもこれを持っているこの二体はオートにするとこれを連発してしまうという困った仕様になっているため、オート周回にとことん不向きなキャラになってしまっている。
ではメタル狩りには使えるかと言えば本作ではメタル系はストーリークエストでは一度倒してしまえばそのクエストをリプレイしても二度と出てくることは無く、経験値クエストも一度ミッション完遂でクリアするとスキップチケットで戦闘自体をスキップできるので戦う必要すらない。
そのスキップチケットはデイリーミッションで毎日5枚支給されるので、毎日こなすにしてもその日の分が減ることは無く、本作ではメタル狩り要員というものが全く必要ない仕様となっている。
メタルフェスティバルではスキップ不可能なので、そこで使えなくもないが、命中率が悪すぎるのでさみだれ斬りやばくれつけん等の無属性の多段技の方がよほどマシである。
 
ということで、本作ではオートで邪魔になるだけの産廃技というのが現状である。

スマブラSP

【勇者(スマッシュブラザーズ)】の下必殺で出る技の一つ。
やや身を引いて剣を体の後ろに構えたのち、渾身の力で大上段から振り下ろす。
モーションは非常に長く隙だらけなのでまともに当てるのは困難。
その分威力は折り紙付きで、ヒットすると原作同様必ず会心の一撃が発生し大ダメージとともに大きく吹き飛ばす。
リスクの大きさに見合った威力があるので、乱戦で狙うか【ラリホー】【マヒャドぎり】などで確定状況を作り出したい。
また、原作にはない要素として相手のシールドを確定でブレイクする効果があるため、うっかりシールドしてきた相手に地獄を見せられる。
が、ジャストシールドまではブレイクできない。ある意味【会心完全ガード】の再現だろうか。
余談だが、追加Miiファイターコスチューム第二弾のムービーでは「スライムのぼうしを被ってメタル化した小型のMiiファイターに勇者がまじんぎりを繰り出すもMiiに逃げられて空振りに終わる」というワンシーンがあり、【メタルスライム】に出会って会心の一撃を狙うも空振りした挙句呆気なく逃げられる…という歴代のプレイヤーが幾度となく体験してきたであろうシチュエーションがしっかり再現されている。