【仲間会話】

Last-modified: 2025-07-16 (水) 08:52:13

概要

DQ7で初搭載されたシステム。
プレイヤー(【主人公】)が任意に、パーティにいる仲間キャラに話しかけることができる。【プレイヤーキャラクター】だけでなく、後についてくる【NPC】戦闘員・非戦闘員にかかわらず)と会話することもできる。
このシステムにより、面倒でスルーしがちな仲間との会話も楽しめるようになり、仲間全員に話しかけてプレイ時間が延びてしまうプレイヤーが続出した。
リメイク作品での好評もあって今や無くてはならないシステムになりつつある。
 
昔からのプレイヤーの中には、このシステムに気づかない、もしくは邪道と思っている方もいるかもしれないが、DQ4以降、仲間キャラクターの個性が掘り下げられるようになったこともあり、世界観の深みやキャラクターへの思い入れを深める上ではチェックしてみて損はないだろう。
話題がない場合は「…。」と出るだけのこともあるが、DQ5の【ビアンカ】によると、決して機嫌が悪いとかではないとのこと。
 
ただ、特にリメイク作品においては、状況や世界観に関する矛盾・キャライメージの乖離などが見られる台詞時折存在する。台詞量の多さや状況によって逐一変化することによるチェック漏れ、担当ライターが異なることによる作風の違い、などが原因だろう。
まあ膨大な台詞量をミスなく実装するのは難しいので、大目に見てあげよう。
【キャラクターボイス】を搭載した作品であっても、仲間会話の台詞にはボイスは設定されていない。
 
【堀井雄二】によると、これは『ディアブロ』という1997年に出たパソコンのオンラインRPGにヒントを得たもので、スタンドアロンであっても擬似的にオンラインゲームのように実際に一緒に旅をしているような雰囲気を出したかったという(『ファミ通』1998年3月6日号・2000年6月2日号)。
 
なお、DQ2ではオリジナル版自体がシナリオの掘り下げを重視した作風ではないためか、仲間が明確に存在しながら2019年までのリメイク・移植作品では仲間会話システムが採用されていない。
【キャラクターメイキング】で仲間キャラを作成するDQ3やDQ9でも仲間会話のシステムは無い。
DQ10オンラインではチャットシステムで他PCと交流できる。
 
本項目では関連して、仲間会話システムの登場以前も含めた、イベントや戦闘における仲間キャラの会話についても項目後半で解説する。

DQ4(リメイク版)

PSでのリメイク版において、当時の最新作DQ7から逆輸入する形で仲間会話を搭載した。
DQ7と同じく【はなす】コマンドのほか、DS版ではキャンセルボタン(Bボタン)を使うだけで仲間と話せるようになり、さらにテンポがよくなった。スマホ版では「はなす」コマンドが省略されたので、会話アイコンをタップすることで話す。
DQ4では第一章から第四章まで【主人公(DQ4)】が登場しないこともあって、全章を通じて会話が楽しめる。
 
ただし、基本一人旅の【第一章】では【フレア】【ホイミン】と救出した子供たち、【第三章】では【スコット】【ロレンス】【トーマス】の台詞だけ。
【ライアン】【トルネコ】自身がどう考えているのかは聞くことができない。
強いて言えば第三章ではアイテムを見ることで、トルネコの口調を確認することは出来る。
一方、【第二章】では【アリーナ】【クリフト】【ブライ】【第四章】では【マーニャ】【ミネア】【オーリン】の全員がしゃべる。
 
第五章では【馬車】の外に出ているメンバーとのみ会話ができる(馬も含む。リメイク版DQ5・DQ6も同様)。本作では主人公である勇者が死んでいたり馬車に入っていたりしても、このシステムを堪能することが出来る。
ただし「主人公が生きて馬車の外にいる」ことが条件の台詞もあったり、逆に「主人公が馬車の中にいる」状態の時のみ聞ける台詞まであったりする。
後述の作品は主人公が生存し、バトルメンバーに入っていることが条件に含まれているので、主人公不在でも喋ってくれるという仕様は結構珍しいものである。
 
なお海外ではPS版が発売されず、DS版が海外最初のリメイク版DQ4となったが、仲間会話は搭載されなかった。その後、スマホ版にて晴れて搭載された。

DQ5(リメイク版)

PS2版から採用。DQ7・DQ4に続いて3例目。PS2版では【はなす】コマンドで、DS版・スマホ版ではそれぞれDQ4と同じ方法で会話できる。
本作も過去作品を踏襲した会話が楽しめるが、DQ7と同じく主人公が死んでいる、バトルメンバーに含まれていないと会話できないシステムに戻った。
天空シリーズは決まって馬車によって仲間を多く連れていける、主人公を【AI】で自動操作できないという特徴があるので、主人公なしでも楽しめるDQ4は割と便利だったのだが、嫁や【男の子】【女の子】の会話は主人公がいないと成り立ちにくいケースが多いので致し方ない面もある。
 
【仲間モンスター】には鳴き声のような会話しか設定されていないので、まともな会話を聞きたいなら【パーティ】を人間にする必要がある。町は自動的にパーティに人間キャラが優先されるので問題ないが、フィールドやダンジョンでの会話を聞く際には一手間必要か。
これが不満で、モンスターにも人間キャラのように、細かな台詞を入れて欲しいという声もある(もし導入された場合モンスターが流暢に言葉を喋ることを考えるとなかなかシュールだが)。
 
また、キャラの性格が明確に出るため、思っていた性格と違う、ということがDQ5では特に顕著になった。
【女の子】などは「少しおませで、しっかりした」というキャラ紹介なのに、話してみると狙ったと思われても仕方がないような妹キャラのような台詞があり、
SFC版から元々あった台詞のほうに違和感が生じる事態となった。
【ピピン】は真面目な【兵士】なのかと思っていたら、実は腹黒で女好き、といったようなことも。

DQ6(リメイク版)

DS版より目玉の一つとして採用。DS版・スマホ版でそれぞれDQ4と同じ方法で会話できる。
ほとんどベタ移植のDS版DQ6にあってほぼ唯一の追加要素であり、テキスト量は尋常ではなく多い。
町人一人残らずだけでも十分なテキスト量の多さだったのだが、「ワンワン」や「ニャーン」しか喋らない犬猫に至るまで一つ一つにリアクションが用意されているのは歴代でもリメイク版DQ6だけである。
頼れる兄貴分【ハッサン】、優しいお姉さん【ミレーユ】、無邪気な【バーバラ】、まじめな【チャモロ】など、ほとんどのキャラがイメージどおりの中、まさかの純情乙女と化した【ドランゴ】には多くのプレイヤーが衝撃を受けた。
また、サブキャラでほとんど喋らなかった【アモス】がジョークを連発する面白いおっさんとなり、このことによりオリジナルよりも連れ歩く人が増えた。
ただ、【テリー】はオリジナル版との乖離が大きいと言われる。
元々は無口でクールな印象だったが、会話システム上ではむしろ、主人公たちに一定の感謝を示すなど感情豊か。
当時と今回のライターが違うためと噂されている。
とはいえ会話で意外な反応が得られる楽しみにより【引換券】から脱却したという意味では成功か。
 
また、リメイクにあたってNPCの台詞を記憶する機能が削除されたことで、これによってヒントの台詞を記憶しておいてダンジョンの仕掛けを攻略する、と言う前提の【ダンジョン】ではこの会話システムが【おもいだす】の代用も兼ねている。
ヒントの台詞を聞いたことがある場合、該当するダンジョンで仲間に話しかけるとヒントを思い出して主人公に教えてくれる。
ただしきちんとものを覚えられそうなキャラを連れて行かないと曖昧なヒントしかもらえない。
戦闘面だけでなく、謎解きにもキャラの性能や個性が出た瞬間である。
 
なお、【ガンディーノ】では過去の忌まわしき記憶から、ミレーユが「……。」となることが多い。
「…」が一つ多いのがポイント。
 
やはり主人公がいないと利用できない。
「主人公には馬車に乗っていてもらいたい理由」として、上記の「AIが使えないから」に加えて「【職業】によっては主人公が戦力にならなくなるから」という理由が増えてしまったので、主人公がバトルメンバー入りしていないと会話システムを堪能出来ない辛さは前作よりも身に染みる。

DQ7

本システムが初採用された作品。
目の前に誰もいないときに【はなす】コマンドを使うことで、「その方向には 誰もいない。」のメッセージの代わりに仲間が話をしてくれる。
開発段階の画面では「はなす」のサブコマンドに「なかま」があり、これを選択すると仲間が喋る仕様となっていた(従来のNPCとの会話の際のサブコマンドは不明)。
それまで仲間キャラは、仲間に加わるときやメンバーが固定される序盤戦のイベントなどでしかしゃべらなかったが、今作では町人などNPC一人一人との会話に反応して事細かく台詞が用意されている。
 
最初に【フィッシュベル】を出る時までにこの機能を使わないでいると、【マリベル】が使い方を教えてくれる。
あくまで「主人公と話をしている」という設定のため、主人公が死んでいる場合は会話はできない。
マリベルの強烈過ぎるキャラと台詞は有名。
堀井雄二によると、マリベルは当初のストーリー構想にはなく、このシステムのために急遽追加したキャラとのこと。

戦闘中

本システムが初登場したPS版DQ7では、戦闘中にもメインコマンドに「はなす」があり、これを使って話しかけることが可能。
こちらはあまり使わない人もいるかもしれないが、敵を見て驚く、回復呪文をかけてあげるとお礼を言う、敵を倒して喜ぶ、など、やはり事細かく台詞が設定されているので、見ていくと面白い。
ボス戦やイベント戦闘が始まったときは、ちゃんとストーリーに合わせた台詞を喋る。
【マチルダ】【チビィ】と戦う場合は「本当にいいのか?」と戸惑う様子が見られ、ダーマの【アントリア】戦では仲間2人とも怒りをあらわにしている様子がよくわかる。
【これは もしかして 香水のニオイで ござるか?】」やら【いやーん魔法がないとマリベルこまっちゃーう!】やら【今度こそあのクソじじいを速攻でやっつけるわよっ!】など面白い発言もある。
 
ただし、いつまでも指示を出さないでいると、我慢できなくなった敵が攻撃を始めることが多いのでほどほどに。
確実に敵が攻撃してこないのは2回までで、3回目から攻撃される可能性が発生する。

リメイク版

3DS版では「はなす」コマンドに加えてキャンセルボタン(Bボタン)でも会話ができる。スマホ版ではメイン画面上に会話専用のアイコンが配置される。
 
戦闘中の会話システムは残念ながら削除されてしまった。
また、移動画面の一部の下ネタや身体的特徴に関する会話(【フ フルチンですって……。】【どうしてカシムは 足が短いんだ?】など)は削除されてしまったが、逆にラストダンジョンなどPS版で会話の無かった場所でも新たに台詞が設定された。

DQ8

「はなす」ではなく【なかま】コマンドで会話を行うシステムになった。やはり【主人公】が生きている必要がある。
移動中は先頭キャラしか表示されないDQ8だが、このコマンドを選ぶと仲間たちの姿が表示され、話したい仲間を選んで話すことができる。
 
町人一人一人というよりストーリーの状況にあわせて会話するようになり、異常に力の入っていたDQ7やそれに続いたその他のリメイク版に比べると、やや台詞数が少ない。それがちょっとした矛盾を招いてしまっている
またゲーム再開直後にこの機能を使うことで直前のストーリーを振り返ることもできる(DQ9以降の【あらすじ確認機能】に相当する)。
なお、【ポルク】【チャゴス】などの主人公の後についてくるNPCと話す場合は、そのキャラに直接話しかければOK。
 
会話しまくってクリアすると【トロデ】から【仲よしカルテット】の称号を、全く会話せずにクリアすると【相性極悪パーティー】の称号を与えられる(スマホ版は除く)。
トロデの基準では、会話の少ない者同士の相性は悪いということだろうか。
確かに本作のパーティメンバーは誰も彼も表情や感性が豊かな面々だが。
もちろん優先順位の高い【称号】を得られる状況ならそちらが優先されてしまう。

スマホ版以降

同行中のNPCは枠の中にアイコンとして表示される形になったので、アイコンをタップ/タッチすることで会話できる。
3DS版ではYボタンや、下画面の「なかま」ボタンでも会話画面を呼び出せるようになり、馬車がついてきている場合や町などの中ならスタンバイキャラとも会話できる。

DQ10オフライン

【なかま】コマンドで仲間会話を行う。ただし他の作品のように画面が切り替わることはなく、リストから話をしたい相手を選ぶ形式。
またDQ11Sと同じように直接話しかけることもできる。
仲間キャラと【ゲストキャラ】の双方が対象となるが、話すことが無いキャラはリストに表示されず、誰も話題を持たない場面ではコマンドそのものが使用できない。
 
Ver.1では後述のようにイベントムービー内で仲間キャラが喋る場面が非常に少ないため、オフライン版ならではの仲間の台詞を楽しみたければこの機能に頼ることになる。

DQ11

3作ぶりの復活。PS4版と3DS版とで仕様が異なる。
PS4版ではDQ8のように【なかま】コマンドで画面を切り替え、代表する1人が状況に合わせた話をした後、相手を選択して会話ができる。
3DS版には「なかま」コマンドがなく、DQ7のように目の前に【NPC】がいない場所で【はなす】を選択すると、仲間の誰か1人がランダムで喋り、全員話し終わった後に「はなす」を選ぶと代表する1人だけが喋るようになる。
他のキャラとその場所でもう一回話したい場合は近くで【キャンプ】を始めて個別に話しかければいいが、セーブ&ロードをすれば確実にもう一回話してくれる。
また、同行型NPCがいる場合は、そのNPCの会話から始まり、全員との会話後は場面を切り替えない限り、そのNPCのみが喋るようになる。なお、キャンセルボタンでの会話はできない。
 
今作ではスタンバイキャラとも話すことができる。
基本的にイベント発生毎に仲間全員分の会話が更新されるため、イベントの多さもあり会話テキストの総量で言えば過去作にも引けを取らないボリュームである。
しかし、その分細かい状況変化に対応した台詞はかなり減少してしまっており、町や地域によって会話は変わるもののDQ7のような町人一人一人への反応といったものは残念ながら皆無。会話によるキャラクターの反応の楽しみは少しなくなってしまったかもしれない。
また今作では一定の時期になると「どこに行っても会話内容が変わらない」という状態になることが多く、特に世界に異変が起きた後から【魔王ウルノーガ】を倒すまでの間は町ごとでのコメントが一切無くなることも。
その一方で上記の通りイベント中は事細かく仲間の反応や会話内容が変わることに加え、【メダル女学園】は会話内容が変わらない時期でもストーリー進行度によって会話が変わることも多い。
 
リメイク版DQ4よろしく、主人公をスタンバイさせてもプレイヤーは会話機能を堪能することができる。
仲間が主人公に語りかけるタイプの会話も存在するが、「スタンバイさせても主人公が移動画面に現れる」「主人公は【死亡】しても戦闘終了後に自動的に復活する」といった事情から、その手の会話の発生条件を全力で潰そうとしても無駄である。
 
なお、本作では仲間が「……。」と無言を返すことはほとんどなく、進行状況や現在地に合わせた何かしらの台詞を言う。
無言を返すのは、

などであり、この場合は3DS版ではどのキャラが喋る(?)のかがランダムになる。
他にも【セーニャ】が突如「……。」と無言で返すことが何度かあるが、これはただ単に寝ぼけていたり話を聞いてなかったというオチが付いている。

DQ11S

3Dモードでは「なかま」コマンドかマイナスボタン等で会話画面を呼び出せる。
またフィールドマップやダンジョン内では主人公以外のバトルメンバーのPCが表示され、同行型NPCと同じく直接話しかけることができる。しかし宝箱などに照準を合わせようとしてキャラを細かく動かしていると、意図せずに話しかけてしまう弊害も生まれた。
 
2Dモードでは、同じアルテピアッツァ開発のDS天空シリーズと同様にキャンセルボタンでの仲間会話が可能になった。
しかしこちらもこちらで、今作には一度にメニューウィンドウを閉じるボタンが無いため、キャンセルボタンを連打しすぎてやはり意図せずに話しかけてしまう弊害が生まれてしまった。

イベント等における仲間キャラの台詞

仲間キャラが台詞を喋るイベントはパーティプレイが初導入されたDQ2の時点から存在するが、シリーズ初期はパーティ加入時などごく一部に限定されていた。DQ5から喋る場面が増え始め、DQ8やDQ11では本格的に仲間キャラがイベントに加わるようになってきている。【キャラクターボイス】搭載作品では仲間の台詞にもボイスが付く。
なお主人公が喋る場面についてはこちらを参照。

DQ2

仲間の台詞を聞けるのは仲間に加入したときと、【エンディング】【ローレシア王】と会話する直前(隊列から離れるため、NPC扱いで話しかけられる)。
パーティ加入中であれば【サマルトリアの王子】との会話時に、【ムーンブルクの王女】父の魂との会話時に喋るほか、MSX・MSX2版ではあぶないみずぎ入手イベントでは主人公の【ローレシアの王子】も含めて会話が発生する。
リメイク版ではムーンブルクの王女がローレシア王と対面した時、サマルトリアの王子が呪いで離脱した時および復帰する時にも喋る。
 
FC・MSX・MSX2版では仲間になった後のサマル・ムーンに話しかけられるバグがある。
やり方は実に単純で、面と向かって話しかけるだけ。
通常仲間はローレシアの王子の真後ろを付いてくるので、振り返っても話すことはできないのだが、特定の状況でのみ、ローレの真後ろに障害物が来て、そこにサマルやムーンが重なることがある。
その状況では振り返っても二人が移動しないので、そのまま「はなす」が通ってしまうのだ。
すると仲間になる時の台詞を喋って再び?仲間になって、隊列がバグる。
【隊列】は階層を移動すると戻るので、深刻なバグではない。サマルやムーンが増えたりもしない。
例えば【ペルポイ】【宿屋】に泊まる際、事前に女性宿泊客を誘導してローレの真後ろに付けておくと、泊まった後にサマルと宿泊客が重なってサマルの方に話しかけることができる。
他には【ロンダルキアのほこら】から再開し、【ロンダルキアへの洞窟】を逆走して出ると、洞窟の入り口が塞がっている。
そこで一歩歩いて振り向くとサマルとムーンが山にめり込んだままの形になるので話しかけられる。
山のめり込みでは、【ハーゴンの神殿】5階の西側から【かぜのマント】装備で飛び降りるやり方もある。
また、この時サマルとムーンの二人とも死亡していると、台詞の後にサマルが生き返る。
その後のリカバリーは必要だが、緊急時には役に立つかもしれない。

DQ3

パーティメンバー全員が【キャラクターメイキング】可能な(または準ずる)本作では、加入時や離脱時の台詞は無いものの、パーティ加入中ならばわずかに喋る場面はある。
【アッサラーム】【ぱふぱふ】をしてもらう場面、【ランシール】の神殿から【地球のへそ】へ向かう場面では先頭キャラのみ一時的に単独行動するため、別れた直後に待機中のキャラに話しかけると言葉を返してくれ、合流するときにも会話が発生する。この時の台詞は男女別に用意されている。
【バハラタ東の洞窟】ではFC版のみ、【カンダタ】と戦う直前に【グプタ】【タニア】に向かって仲間キャラが声を掛ける。
また、【商人】【みる】でも鑑定した商人による台詞が聞ける。
SFC版以降では【鏡】を調べたときにもキャラが喋ることがある。
 
他には【○○○○バーク】に送り込んだ【商人】も喋るが、こちらは完全にNPCと化すため普通に話しかけることができる。
 
4人パーティになった今作では先頭キャラと4人目を簡単に向かい合わせに配置できるが、前作のように話しかけるだけでは反応しないようになっている。
バグ技としては、FC版の【ランシールバグ】で仲間と会話できるバグ技が知られる(詳細は【ノアニール】を参照)。
これは上記の地球のへそで一時的に先頭キャラが別れる場面を、ランシールの神殿以外の場所で行ったものに相当する。
仲間と別れた場所によって会話内容が異なり、仲間キャラの中身は様々なNPCもしくはオブジェクトに変わる。

DQ4

【導かれし者たち】、それ以外の仲間ともパーティ加入前や加入時・離脱時には台詞があるが、一旦仲間に加わるとほとんど喋ることは無くなる。
パーティ結成時など仲間が合流するときでも章主人公(視点人物)に該当するキャラクターには台詞が無いのが普通だが、例外的に第四章の冒頭で【マーニャ】【ミネア】と合流した際には両者ともに台詞があり、どちらが主人公なのか分かりにくくなっている。
イベントシーンでは、第二章の【武術大会】開始時・敗北時・優勝時と【サントハイム】に帰還後に【クリフト】【ブライ】が喋る。
第五章では【裏切りの洞窟】で勇者と逸れたマーニャとミネアの会話がある。他には【ガーデンブルグ】で人質にされたキャラに話しかけることができる。しかしこれらの台詞はパーティに加わっていない場面での事実上のNPCとしての台詞である。
したがって、船入手後にフィールドに出た時の【トルネコ】の台詞を加入時として扱うと、加入中のキャラがイベントで喋るのは第二章のみである。
エンディングも一度【天空城】を出るとその後はメッセージ無しで自動で動くため、台詞は無い。
移動中なら前作同様に【みる】を使うとトルネコの台詞が聞ける。
 
リメイク版では前述の仲間会話が追加されたうえ、PS版のオープニングデモでは【アリーナ】・クリフト・ブライ・ミネア・マーニャが喋る。
しかしながら、イベント中の仲間の会話はほとんど追加されていない。
クリア後に仲間になる【ピサロ】が天空城に入った途端に喋り出して馬車に帰っていくというのが、唯一の例外である。

DQ5

ストーリーに比重が置かれたこともあり、前作までと比べると、冒険中にパーティ加入中の仲間キャラが喋る場面が増加した。
幼年時代は【パパス】が息子である主人公を気遣う台詞をコンスタントに喋るほか、おばけ退治編では【ビアンカ】、青年時代前半の序盤では【ヘンリー】が要所要所で話しかけてくる。【みずのリング】探索時もビアンカを洞窟に連れていけば会話をし、結婚後も道中のイベントで妻の台詞がある。
一方、青年時代後半になると人間キャラの入れ替えができるようになるためか、仲間の台詞は激減。パーティ加入中のキャラに限ると【迷いの森】【妖精】を発見した【男の子】または【女の子】が喋るくらいになってしまう。エンディングでも連れている家族が喋り出すことはビアンカ以外無い。

DQ6

【ムドー】のところへ向かうプロローグでは【ハッサン】【ミレーユ】ともによく喋り、事実上それの再現となる【ムドーの城】への再突入時も、彼らに【チャモロ】を加えた3人が頻繁に喋る。このイベントではパーティ加入中のキャラが隊列から一時的に離れてNPC同様に話しかけられる場面もあり、この手法は次作以降も一部のイベントで取り入れられている。
これ以外でも序盤戦までは仲間の台詞が所々で聞ける。特に最初に仲間になるハッサンの台詞が多い。
しかしムドー討伐後はパーティが自由に組めるようになるためか、やはり喋る場面は激減する。台詞が挿入されるのは【主人公】が本当の自分を取り戻したときと【テリー】が仲間になったとき、【天馬の塔】【ファルシオン】が覚醒するとき(一言のみ)と【嘆きの牢獄】【マサール】の心の世界を見た後ぐらいしか無い。
しかしエンディングでは各地で縁のあるキャラが会話をする。

DQ7

仲間会話が初めて導入されたが、仲間会話以外でもイベントで喋る場面が大幅に増えた。
特にスタート時の【エスタード島】内から【ウッドパルナ地方】までにかけては会話シーンが多く、その後もパーティが固定される関係か仲間キャラが喋り出す場面はそこそこ多い。時には仲間同士の会話になることもある。

DQ8

キャラの描写が等身大に変わってリアリティが増したことに合わせて、前作に増して仲間キャラが頻繁に会話に加わるようになった。
今作では指示役の同行型NPCである【トロデ】が中心に喋り、彼に対して【ヤンガス】が言う【おっさん いつのまに!】が名台詞となっている。

DQ9

仲間キャラは【ルイーダの酒場】【キャラクターメイキング】して仲間になるとあって、仲間会話はもちろん、イベントでも喋ることは無い。
クリア後は【ルイーダ】【ロクサーヌ】【リッカ】【イザヤール】といった個性的でキャラ設定もはっきりした仲間もいるのに、パーティ加入中は会話は無い。
その代わり、前作のトロデと同様の位置付けである【サンディ】がイベントで喋るほか、【戦歴】を開くと彼女の台詞を聞くことができ、状況に応じて変わっていく。

DQ10オフライン

オリジナル要素として仲間キャラが登場したが、Ver.1範囲内ではゲストキャラクターがDQ10オンラインに倣った台詞を喋ることはあっても、新規に追加された仲間キャラは加入時を除いてイベントで喋り出す場面は少ない。
【破邪舟】にまつわるストーリーでは仲間も喋るが、【キーエンブレム】回収のストーリーでは【キラキラ大風車塔内部】のイベントで喋るぐらいである。
一部の【クエスト】では【フウラ】【ラグアス】の台詞(ボイスなし)があるが、それらは元々DQ10オンラインから存在している台詞をオフ版に合うようにアレンジしたものである。
 
一方、超大型拡張DLC(Ver.2)の範囲では、イベントシーンでの仲間の台詞が新規に多数追加されている。

DQ10オンライン

Ver.5以降キャラクターボイスが導入されたことに伴い、NPCの仲間キャラがイベント以外でも開戦時、戦闘中、移動中など特定のタイミングで主人公にボイス付きで話しかけてくる会話システムが定着している。
また、Ver.7.0から始まったコンテンツでは、NPC仲間が特定のテーマについて主人公に語りかけてくる形の会話も登場している。

DQ11

スタンバイシステムのある作品だが、過去作のような馬車を無くしたことでパーティ全員がイベントに登場できる。
メインストーリーでは仲間キャラが会話に加わる場面が格段に増え、新たな町に着く度に仲間同士の会話が挿入される。町での聞き込みのために各キャラが離散して単独行動を取り、自由に話しかけられる場面も多い。
 
一方、【冒険の書の世界】関連では仲間の台詞は少なく、【ヨッチ村】到着時と【迷いの森】、裏ポスの【時の破壊者】撃破時ぐらいしか喋らない。

DQ11S

新規に追加された4つの仲間シナリオでは操作キャラ自身もNPCとの会話を行う。
また、【ネルセンの最終試練】【幸せになりたい!】の願いを叶えると、仲間キャラの誰かと二人きりになって語るイベントも見られる。

戦闘中の台詞

戦闘中に仲間キャラが台詞を喋るようになったのはDQ3が初。【遊び人】の遊びの中にパーティメンバーに絡むものがあり、仲間が思わず声を出してしまうシーンもある。
DQ4以降では【混乱時の特殊行動】で台詞を話すことがあり、DQ6から登場した【ハッスルダンス】はキャラの掛け声とともに味方が回復する。
DQ7では前述の仲間会話システムで状況に応じた台詞が聞けるようになり、戦闘に臨場感や一体感が出るようになった。以降の作品ではリメイク版も含めて搭載されていなかったが、DQ11Sの3Dモードで類似したコンセプトの演出が形を変えて登場した。
なお3DS版DQ11・DQ11Sの2Dモードでは【れんけい】使用時に仲間がメッセージで台詞を喋ることがある。

DQ11S(3Dモード)

DQ7のようなコマンドでの会話ではないが、仲間キャラが状況に応じてフキダシを用いて台詞を発する。なお同じく導入された掛け声などの【キャラクターボイス】とは別であり、フキダシの台詞はボイスと連動しない。
フリー移動バトルであればキャラに近づくとフキダシが表示され、オートカメラバトルの時はランダムに表示される。
防御コマンドを選択したり、眠り、混乱、魅了などの異常状態時、HPが半分以下の時、ゾーン時、特定のモンスターと戦っている時など状況に応じて台詞も変わるので色々と試してみると良い。
【メタル系】の出現時には、【カミュ】【ベロニカ】【シルビア】は、【メタル狩り】に積極的な様子を見せる。
またカミュ・【マルティナ】【ロウ】には【トラップモンスター】相手にも専用の台詞があるのだが、【ギガ・ひとくいばこ】など巨大な相手にも通常サイズと同じ台詞を言うので、あからさまに怪しい巨大宝箱を開けておいて騙された旨の発言をするという光景が見られる。
他にも魔法使い系モンスターにベロニカと【セーニャ】が対抗心を見せたり、シルビアが踊りを得意とするモンスターにダンスバトルを挑む一方で鳥系に恐怖したり、小型のにゃんこに対してマルティナが可愛がる一方で【グレイグ】が猫アレルギーに苛まれ、セーニャは突如ニャーニャーと言い出す等々とネタは尽きない。
イベント戦では戦闘時のフキダシも特別なものに変わることがある。
 
【ボス級モンスター】との戦闘時には、開戦時にイラスト付きの特殊台詞が表示されることもある。仲間だけでなく、【ホメロス】【リーズレット】など敵の台詞が表示されることもある。
表示位置は味方の場合は画面右上に、敵側は左上となる。また【メガモリーヌ】戦では【マルティナ】が死亡して呪いの力ですぐ復活した時に観客の台詞が左上に出る。
基本的にボイスとは連動しないが、DQ11Sで追加された【グレイグ】とホメロスの一騎打ちの戦闘のみ、メッセージとボイスが連動する。