概要
シリーズで複数回登場している名前だが、いずれの作品でも【ばくだんいわ】。DQ5、DQ6では【仲間モンスター】、DQ7では【NPC】の名前になっている。
普通に英語圏の男性名としても使われる名前だが、こいつの名前の由来は「rock(岩)」だろう。
これが爆弾岩の名前として定着したためか、メガザルロックやスマイルロックなど「ロック」と名のつくモンスターのキャラクター名に使われたことはない。
DQ5
仲間になる確率
1匹目 | 2匹目 | 3匹目 |
---|---|---|
1/64 | 1/128 | 1/256 |
仲間になったときの名前
1匹目 | 2匹目 | 3匹目 | 4匹目 | |
---|---|---|---|---|
SFC版 | ロッキー | ドッカン | よんいち | がんすけ |
PS2版 | ヌマージ | コジマン | ||
DS版 |
2匹目の名前に彼の性癖がよく出ている。
ヌマージは沼尻真理子が由来と思われる。
覚える呪文・特技
ステータス
Lv | 力 | 素早さ | 身の守り | 賢さ | 運のよさ | 最大HP | 最大MP | 経験値 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
初期 | 5 | 60 | 10 | 16 | 10 | 27 | 160 | 4 | 4123 |
途中 | 10 | 72 | 15 | 24 | 28 | 38 | 200 | 5 | 72482 |
15 | 85 | 25 | 37 | 35 | 42 | 250 | 8 | 216589 | |
最大 | 20 | 110 | 35 | 45 | 40 | 50 | 330 | 10 | 507861 |
耐性
強度 | 属性 |
---|---|
無効 | ザキ・麻痺、メダパニ、マホトーン |
強耐性 | メラ、ギラ・炎、イオ、ラリホー、マホトラ、ルカニ、毒、休み |
弱耐性 | ヒャド・吹雪、マヌーサ |
無耐性 | バギ、デイン、メガンテ・体当たり |
解説
仲間になっても性癖は変わらないようで、賢さが低いとすぐ自爆する特攻野郎。
最初から覚えているメガンテは元より、レベルアップで覚える特技もきあいためを除き自己犠牲のものであるのも爆弾岩らしい。
なお、リメイク版では賢さが低くても勝手に自爆することはなくなったので安心してよい。
ステータスはHPが高く、力もそこそこある反面、岩石のためか素早さは特に低く、意外に身の守りも低い。硬そうなのは見た目だけで、実際は柔らかいのだろうか。それともボロボロ崩れるほどとんでもなく脆いとか。
もっとも爆弾岩は敵の時もDQ5まではHPばかり高くて守備力はほぼゼロだったので、身の守りが低いのも仕方がない。
装備に関しては非常に謎で、どういうわけか色違いの【メガザルロック】がいる【装備グループ】ではなく、
外見上全く共通性のない【くさったしたい】と同じ装備グループ(メガザルロックとの装備の重複はなし)となっている。
あちらのグループが(SFC版では)素の身の守りが高いメンバーなのに対して、上記の通りこちらは身の守り(と素早さ)が低いという共通点で括られたのだろう。
手がないのに武器や盾を装備しているのはくわえているとしても、どうやったらこいつの真ん丸い柔軟性皆無の体型で、人間たちの服や鎧が着られるのだろうか?
メガザルロック達のグループがほとんどの鎧をつけられず盾も持てないのにうらやましい限りである。
しかし、加入後しばらくまともな防具が手に入らないこともあって、打撃にはめっぽう弱い。
仲間になった時点の最強防具は、【うろこのよろい】(幼年時代から持ち越した場合のみ)、【せいどうのたて】、【てっかめん】で、51しか守備力を上げられない。
反面、火炎系や状態異常をはじめとした耐性はなかなか高いので、前衛キャラ並みのHPもあいまって攻撃呪文・ブレス系攻撃にはかなり強い。
ただし自分が使うメガンテ(と体当たり)に無耐性なので、同族戦などには要注意。
DQ5ではメガンテに弱い敵が非常に多いため、蘇生手段があるなら、いざというときの特攻要員にしてもいいだろう。
ただし仲間になる確率の低さと、こいつを狩るときのリスクを考慮すると、どうしても使えないと思わざるを得ないが…。
特に【ゴーレム】をも下回る素早さという極度の鈍足のため、【まじんのよろい】を装備しているわけでもないのに雑魚戦では大抵ターンの最後に行動することになり、敵の余計な一手を許しやすいのが煩わしい。
一応は行動封じ系に強いので、くさった死体のように何もさせてもらえなくなるような事態は避けられるが。
なお、【ほしふるうでわ】でカバーできるような次元ではないので、ドーピングでもしないかぎりは装備させても無駄である。
そして実はわずかながらレベルアップで毎回素早さが成長するため、SFC版でほしふるうでわによる素早さ成長抑制の影響を受ける。なおさら装備候補に向かない。
守備力が低いので先頭に置くことはあまりないだろうが、前衛キャラ並みのHPを過信してうっかり先頭に立たせると、行動前に【猛烈な勢いで突進】で退場することがよくあるので注意。
また成長させるとボス戦においていざというときのメガザル要員としても機能する…と言いたいところだが、覚えるのはクリアレベル帯の前後。必然的にラスボス戦か【エスターク】戦、あるいはせいぜい【イブール】戦に間に合うかどうかといったところ。
そんな時期まで彼を連れ回している可能性は残念ながら低い。
そもそも、専売特許というわけでもなく、常にパーティにいる主人公ははるかに早い時期に覚えられる。
敵のときのメガンテと、味方時のメガンテは仕様が異なるのだが、【ジェリーマン】がモシャスで化けた爆弾岩は味方仕様のメガンテをぶっ放してくる。
しかも、残りHPに関わらずランダムで遠慮なく使う上に【たいようのかんむり】のメガンテ耐性まで貫通してくるので、非常に危険。
幸い、カンストしても素早さは低めなので行動する前に【いてつくはどう】(【てんくうのつるぎ】)で解除するのは容易。もし解除手段がなければ速攻で撃破する必要がある。
いっそモシャスされる前からメガンテを構えておいて、モシャスされようがされまいがこれで葬り去るというのもありだろう。なお、彼がジェリーマンよりも先に動けることはまずない。
また、メガンテを使う場合は定石として「全滅直前の切り札」ではなく、戦闘開始時に敵の頭数を減らすための「鉄砲玉」にした方がいい働きをしてくれる。
リメイク版のメガンテは無耐性の相手でも必ず即死するわけではない(即死か瀕死ダメージのどちらかが半々で発動する)ので、なおさらである。
と言うか、素早さが低いのでヤバくなってから選択していたのでは明らかに遅すぎる。
1ターン目にメガンテを使ったとしても、基本的に一通り敵に攻撃されたあと、ターンの最後にメガンテすることになる。
下手したら、すでに他のメンバーがある程度ダメージを与えたり敵を減らしたりしたあとになってしまう。
開幕メガンテで運用するつもりなら、まず1人だけ馬車外に出してメガンテするのがベターだろう。それだと馬車内のメンバーが飛び出してきたときに無防備になるが、彼がメガンテするのはターンの最後なので、行動前の敵が残っている可能性は低い。
無限蘇生が可能な【ふっかつのつえ】を入手、もしくは【しあわせのぼうし】が装備できる蘇生呪文の使い手がいると使いやすくなる。
加入後しばらくの間の装備品の悲惨さのために、すぐにモンスターじいさん送りになるか、しばらく馬車の中でくすぶったまま青年時代後半を迎える前にひっそりと引退することも多いだろうが、後半まで連れていけばそれなりの装備が揃う。
ただし、防具は耐性持ちの品が【メタルキングのたて】(対補助系のみ)しか装備できず、敵の呪文やブレス攻撃には持ち前の耐性で堪えるしかない(それでもくさったしたいよりは遥かに頑丈だが)。
一方で武器は【こおりのやいば】や【デーモンスピア】など意外と強力なものを扱うことが可能で、ボス戦では【きあいため】と併せればそれなりの火力を発揮できる。
ちなみにパラメータの傾向としてはくさった死体と似ているが、レベルアップが遅いため、HPと力はくさった死体には大きく劣る。
同じ鈍足仲間のくさった死体や【ブラウニー】のように「HPと力だけは人一倍高い」という状況にはならない。
首尾よくすぐに仲間にできたとしても、同時期の平均的な前衛キャラと比べてHPは同じぐらい、力は一回り以上低い。
というより、力に関してはむしろ下から数えた方が早く、【ドラキー】と同等以下ぐらいで推移する。
要するに単純なパラメータだけで見ると、得意分野ですら突出したものはない。実は意外にも耐性でカバーするタイプである。
【しゅくふくのつえ】が手に入る中盤以降は低い素早さをいかして後攻回復役として運用することも可能。
特に【けんじゃのいし】との相性は抜群で、頑張って【魔界】まで連れていけば、それなりのHPと高耐性、低すばやさと、後列に置いた際の回復役としては優秀な部類である。
…ばくだんいわの人生、いや岩生としてはいかがなものかという気もするが。
小説版
何かあるたびに「メ…いわく!」「メ…でたい!」など「メ」で始まるセリフを発し、周りをギョッとさせていた。コイツ、絶対分かってやっている…
しかも第3巻でトロッコに乗っている際に【マーリン】のはだけたローブを見て「メ…の毒!」、ボブルの塔の乱戦時に「メ…うつりしちまう!」、大神殿で広間に現れた際に「メ…だってるな」といった具合に、話が進むにつれてバリエーション豊富にもなっていく。
ちなみにゴーレム戦では「メガ……まわるぅ!」とメガまで口にしているが、状況が状況だけに地の文以外だれもツッこんでいない。
物語の中の一服の清涼剤(?)的な存在だったが、最期には【大神殿】からの脱出に際して、崩れ落ちてきた大岩に向かって本当にメガンテを唱え散ってしまった。
リュカはそんな彼の生き様を振り返って「まるで流星のようだった」と評し、亡きロッキーの魂に改めて打倒ミルドラースを誓うのだった。
DQ6
仲間になる確率
必要熟練度 | 一匹目 | 二匹目 | 三匹目 |
★4 | 1/64 | 1/256 |
仲間になったときの名前
一匹目 | 二匹目 | 三匹目 | 四匹目 |
ロッキー | ヤマーナ | マック | いわお |
ヤマーナは【山名学】が由来と思われる。
覚える呪文・特技
ステータス
Lv | 力 | 素早さ | 身の守り | 賢さ | かっこよさ | 最大HP | 最大MP | |
初期 | 5 | 70 | 15 | 16 | 10 | 5 | 160 | 0 |
最大 | 30 | 200 | 90 | 90 | 80 | 10 | 500 | 50 |
解説
DQ5に引き続きばくだんいわとして続投。リメイク版には登場しない。
DQ5のときと特徴は変わっておらず、力とHPだけが高めな特攻タイプ。
敵のときの硬さはどこへやら、ものすごく身の守りが低い。
一方で耐性は高く、メラ、ギラ、イオ系を6割も軽減する他、炎、吹雪、岩石系も2割ほど軽減する。
モンスターが低くなりがちな状態異常への耐性も人間並みにあり、毒を無効にできる。
身の守りが低い上に物理系攻撃をほとんど回避できないため壁として活躍できるかは微妙だが、【だいぼうぎょ】さえ修得すれば先頭に躍り出ることも十分可能。
DQ5と違って転職で様々な特技を身につけられるため、別に自爆しなくても戦えるのだが、そうなると素早さが低いという欠点が余計に浮き彫りになる。
また逆に、転職によって誰でもメガンテが習得できるため、自爆テロリストを作るとしても、ばくだんいわにやらせなければならない理由がロマン以外に無くなってしまった。
素早さの高い【テリー】あたりにメガンテ引換券になってもらった方がよほど使える。
そもそも本作ではメガンテがザキ系に統合されて耐性持ちが山ほど増えたので使いどころがほとんどないのが現状。
素早さが低いのは、ほぼ確実に敵より後で行動できるというメリットでもある。
【ハッスルダンス】を踊らせれば、ダメージを受けたそばから回復でき非常に便利。
とはいえ、これ以外はほとんどできることがない。
レベル上限は30と一見低く見えるが、レベルアップが遅い代わりに上昇値が大きいという成長方法なので、クリア時点でもレベル20台くらいのことが多く、使おうと思えば裏ダンジョンでも使える。
特にHPが高く、500もあれば補助役としては十分だろう。
大ピンチの場合は【メガザル】で文字通り捨て石になることもでき、復活後に【マホトラおどり】でMPを補充すれば何度でも使える。
ただしMPが極端に低いために他の呪文には全く向かないし、前述の通り身の守りも低いために耐久役や持久戦には向かない。
敵出現時、もしくは力の値と同等の身の守りの高さがあれば、壁として活躍できたはずだが。
力とHPは高いが武器、防具共に装備品に恵まれないのも欠点で、長所を生かすのが難しい。
ちなみに前作では【くさったしたい】と同じ【装備グループ】だったが、今作では向こうが人型モンスターのグループに移り、こっちは【ファーラット】&【キメイラ】と同じ装備グループになっている。
このグループはいずれも丸っこく寸詰まりな体型+手足が極端に短いor無いという共通点があり、装備が限られるのもやむなしといったところ。
ただしこの体型のお陰か【スライムアーマー】と【スライムメット】を装備可能になっており、中盤では手軽に入手できるこれらの防具で物理守備力を固めることができるのが救い。
上限Lvは30だが必要経験値はかなり多く、上限では主人公のLv62と同じぐらいの経験値が必要。
Lv20以降から必要経験値がどんどん増えていき、50万以上必要になることもある。
それなのに能力はほとんど上がらないため、どうにも扱いづらいモンスターになってしまっている。
ちなみに上限のレベル30の時のステータスである力200・HP500と言うのは、同じ経験値量の主人公のLv62の時のステータスとだいたい同じであるので、苦労のわりに低いわけではない。
ちなみに、【かっこよさ】は最大レベルまで上げても脅威の10ポイント。
その開き直った数値には自爆一筋に賭ける漢の道が見える。
DQ7
今作ではNPCとして登場。
【シーブル】に可愛がられていたばくだん岩。
鬱エピソードの一つとして知られる過去の【ルーメン】編に登場する。
英語版での名前はRocky(3DS版でも変更なし)。
最初は【ボルンガ】の居座るシーブルの屋敷の入り口を塞いでいる。というか眠っている。
が、しばらくすると屋敷の中に入っており、ボルンガを倒して他のモンスターが逃げた後も居残り、【やみのドラゴン】を倒すまでずっとそこにいる。
そして闇のドラゴンを倒してもなぜかこいつだけまだシーブルの屋敷に残っており、結局シーブルに飼われることとなる。
話しかけると突然ドカーン!!と寝言で叫ぶなどお茶目な性格で、当初はシーブルも恐怖する日々を送っていたようだが、後々に再びルーメンを訪れてみると「慣れたらなんだか可愛い」とすっかり馴染んでおり、ロッキーの名を賜り大事にされていた。
しかし【ヘルバオム】襲来に際し、シーブルに襲いかかる【ヘルバオムのねっこ】を相手に自爆して死亡、身を持ってシーブルに恩を返す姿には仲間達も心を動かされた。
そしてロッキー亡き後、シーブルの傷心を癒したのがヘルバオムの根にくっついていたイモムシ、あの【チビィ】である。
小説版DQ5といい、こいつといい、人間に与するばくだんいわは主人を守って自爆することを強いられているのだろうか?
それだけ愛情深いモンスターなのかも知れない。
実はロッキーの自爆イベントを見る必要は必ずしもない(ヘルバオム襲撃事件でシーブルの屋敷を訪れることは必須ではないため)。
そのため、第2の災厄であえてイベントをスルーすればロッキー生存ルートが…!とは残念ながらならない。
イベントを見なくともロッキーはいなくなってしまうので、どうやらこの場合でもロッキーはシーブルを守って自爆してしまうようである(ルーメンを完全に救った場合のみにシーブルから聞ける)。
当然ながらその場合は主人公たちはロッキーがシーブルと暮らしていたことやましてや名前すらも知る由もないので、シーブルから「私はロッキーに助けられた」と言われても「ロッキーとは誰…?」となるだろうが…。
なお、普通にプレイしている限り、この時点で敵としてのばくだんいわに遭遇することはない。つまり、DQ7が初ドラクエであるプレイヤーには、なぜシーブルが戦々恐々するのかすぐにはわからない可能性もある。
まあ「ばくだん」という名前から大体想像はつくだろうが。
リメイク版
なつかせて【モンスターパーク】に送ったばくだんいわの一匹目の名前にもなっている。
DQM1(GB版)
【物質系】の♂の名前を付ける際に何も入力せず決定すると出てくる候補の1つ。