【マダンテ】

Last-modified: 2020-07-08 (水) 08:57:55

概要

DQ6以降の本編、およびモンスターズシリーズに登場する【呪文】(一部作品では【特技】)。
使用した時点で残っている全ての【MP】を消費し、魔力の暴走による大爆発(トルネコシリーズでは流星群)で敵にダメージを与えるという、名実ともに究極の攻撃呪文である。
多くの作品では残りMP数値の3倍のダメージを与えるが、一時期は倍率がどんどん下がっていた。
また、作品によってはその仕様から残りMPが一桁程度でも撃つことは可能だが、その場合ド派手な演出がただのこけおどしになってしまう。特にMPが1の時に放った場合の悲しさと言ったら…
 
威力こそ圧倒的なものの、全てのMPを使うのはさすがにリスクが高いので、使い時が難しい呪文であるのも事実。
かと言ってMPが少ない状況で使用してもダメージは見込めないので非常に悩ましい。

  • ボスへのトドメに使う、あるいは開幕に使い後は捨て駒にする
  • MPを使い切っても戦えるようにブレスや打撃系などのMPを消費しない特技を習得しておく
  • 【エルフののみぐすり】【自動MP回復】など、MP回復の手段を用意しておく

など、工夫が欲しいところ。
 
メッセージは、

○○○○は 
すべての まりょくを ときはなった!
ぼうそうした まりょくが ばくはつを おこす!

となっている。DQ7以降は後半部分が省略されたが、DQ11(PS4版等)では全文表示が復活した。
 
テンションシステム確立前の作品では4桁ダメージを与える数少ない手段なので、やり込みでも重宝される。
極端な話、全キャラに習得させてMPを大きく上げてから一斉に使えばラスボス、隠しボスでさえ数ターンで倒せる。
 
その派手な設定からか、ラスボスや裏ボスが最後のあがきとして使用することが定番となっている。
敵が使用する場合は、MPに関係なく200~220程度(DQ8のみ250~290)のダメージとなる。
使用条件の中にはHPが半分以下にならないと発動しない敵もいる。
使用後は【いのり】でMPを全回復するのもお約束で、敵側のマダンテは実質、使用後に無駄行動を要する強力な全体攻撃のような扱いである。
ただし、DQ6の【デスタムーア】最終形態は例外で、マダンテがローテーション行動に組み込まれているわけでなく、いのりの使用がランダムな上に使用率が低い。
そのため、MPを回復することなく動いてくることが多い。
DQ9の【ラプソーン】もマダンテの直後にDQ9内ではMPを消費しなければ発動できない筈の【いてつくはどう】を放つ。
 
味方側では、魔法使いや賢者等の攻撃呪文を得意とする職業、あるいはそれに類する性能を持つキャラが使用できる。
基本的にそれらの特徴に主人公は該当しないため、自由に転職ができる作品を除けば、主人公が使用できるケースはほとんどない。
下記の作品の中では、剣神ドラゴンクエストやスマブラSPなどが例外的に主人公も使用している。
 
海外版【DRAGON QUEST】における表記は"Magic Burst"。【マジックバリア】のような直球表記である。

DQ4(リメイク版)

【ピサロ】がレベル60で習得する。ダメージは消費MPの3倍。炎系に属する。
「じゅもん」コマンドに含まれているが、ピサロは【まじんぎり】などの特技もじゅもんコマンドであり、マダンテもやっぱり呪文ではなく特技として扱われる。ややこしい。
ここまでピサロのレベルを上げるのは大変だし何よりその必要も無いので、習得すること自体知らないプレイヤーも多い。
しかも、習得難度が高いのでレベル63くらいになってやっと習得することが多い。
主に【エッグラ】&【チキーラ】を短いターンで倒すのに使われるが、エッグラは炎系に弱耐性があるためダメージを少し軽減されてしまう。
唯一、その2人を1ターンキルする攻撃手段でもあるが、モンスターを倒して【ふしぎなきのみ】を集めなければならず、やり込みの中のやり込みである。
 
敵では「6章」の【エビルプリースト】最終形態が使用してくる。
しかしこいつは【かがやくいき】の威力だけでもマダンテに匹敵する。演出面は兎も角、耐性を確りすれば最低60ダメージまで軽減できるうえ、使用後のMP回復の隙もあり、脅威度ではどうも地味。

DQ6

初出作品。発売当時はVジャンプ増刊号の袋とじで初公開となった。
 
魔法都市【カルベローナ】に代々伝わる究極呪文。
その強さは、【デスタムーア】がその力を恐れてカルベローナごと封印したほど。
大魔女【バーバレラ】の血を引く者のみが習得でき、ストーリー中では【ブボール】が死ぬ直前に【バーバラ】へと伝える。
他キャラは隠し職業のはぐれメタルに転職すれば誰でも習得できるほか、仲間モンスターのはぐれメタルもレベルアップで覚える。
 
威力は消費MPの3倍とかなり大きい。したがってダメージの最大値は2997ポイント。
また、属性は激しい炎などと同じ【炎系】。以降の作品でも特筆しない限り炎系である。
初出だけあって、イベントによる強制習得やシナリオに絡んでいる点、バーバラのMPの伸びが速かったりなど、色々と恵まれている。
使用者によって威力が変わる魔法の先駆けであるともいえる。
 
とは言え、それは相当にやり込んだ場合の話で、覚えたての頃の威力はせいぜい【ジゴスパーク】2発分程度、MPをすべて使い切るにしてはどうも頼りない。
適正レベルならクリアレベル帯でも600~800程度のダメージであり、炎属性のため、耐性があればその分ダメージは減り、無効化されることもしばしば。
逆に、マダンテで4桁ダメージが出せるほどレベルを上げたなら、普通に戦っても楽勝だろう。
さらに、終盤のボスは炎耐性持ちが多く、通常プレーではほぼ出番がない。
ボス戦の切り札として機能するのは炎無耐性で、かつ【馬車】を連れて行けるとき、つまり、【デスタムーア】第三形態と【ダークドレアム】ぐらいだろう。
HP2000~3000を誇る終盤のボスにはバーバラのMPが0になってお荷物化するリスクの方が大きい。
一応、海底宝物庫の【キラーマジンガ】、下ライフコッドでのイベントで出番があるので、全くの役立たずというわけではないが。
 
はぐれメタル職はクリア後でないと就くことはできず、はぐれメタルは元々非常に仲間になりにくい。
また作中随一の魔術師体質であるバーバラのMPを他の仲間が越えるのは至難であり、職業補正・ドーピング抜きで彼女のMPを越えられるのは、リメイク前だと仲間になりにくく成長も非常に遅い【カダブウ】のみ。
ちなみにはぐれメタルことはぐりんはリメイク版だと確実に仲間になり、はぐりんを最大レベルまで成長させた場合はぐりんの最大MPは補正抜きで500になるが、バーバラをルイーダに預けられない仕様上その頃のバーバラはレベル70以上でMPは補正抜きで600越え。
そしてバーバラはそれ以降もMPが増え続け、最終的には990まで到達する。
なので相当にやりこまない限り、普通のストーリー攻略の範疇ではバーバラ以外がマダンテを使えるようになることは少なく、ましてやバーバラ以上の火力を得るケースはまず無い。
天空シリーズでは、上記のように転職などで習得した場合を除けばマダンテを覚えるのはこのバーバラと、リメイク版DQ4のピサロのみ。
 
敵側では、なぜか封印した張本人であるはずのデスタムーアが低確率で使ってくる。
自身もマダンテを覚えその破壊力を理解していたからこそ、人間側の切り札となるのを危惧したのだろう。
たださすがに味方版と同じ威力ではゲームが成り立たないので、200~220ポイントの炎系ダメージとなっている。
ダメージ設定的には【しゃくねつ】よりも強力な炎ブレスという扱い。後の【れんごく火炎】のようなポジションである。
なおこちらも使用後のMPはしっかり0となり、【いのり】で消費したMPを賄う形となる。
使用時のメッセージは味方版と同じだが、グラフィックは味方版マダンテを青くしたものとなっている。
 
ちなみに、「究極呪文」と銘打たれている割に特技扱い。
【マホカンタ】反射による事故防止や【やまびこのぼうし】による2回発動をさせないための措置という説アリ。
おかげでマホカンタを物ともせずマジンガ様を叩きのめせる。

リメイク版

敵のHPが4/5に減っているので3倍では強すぎるということか、消費MPの2倍に弱体化してしまった。最大ダメージは1998。
ボスのHPは据え置きなので、相対的にボス戦での破壊力は大きく低下している。特にダークドレアム最短撃破は難易度が上がった。
ただし、上述の通り、もともとほとんどのボス戦では出番がなかったので、海底宝物庫でキラーマジンガの一撃粉砕が難しくなったこと以外では、通常の攻略にそこまで大きな影響はない。

漫画版

攻撃範囲の広さ故に敵味方関係なく巻き込んでしまう。
また、下の世界の海底神殿のあった一帯の海域はマダンテでできた穴の跡ということになっている。
 
あまりにも破壊力の大きすぎる呪文であることから、バーバラはマダンテを習得することに大きなプレッシャーを感じていたが、恋仲であるボッツ(主人公)に、マダンテを発動しなくてもいいように君を守ると宣言され、マダンテ習得とともに、二人の仲も進展することとなった。
 
しかし、【デスタムーア】(第2形態)戦で、仲間である【キズブチ】が倒されたショックでマダンテが発動・暴走してしまい、そのあまりのパワーの大きさから時空をも歪ませ、仲間もデスタムーアも【無の世界】に飛ばしてしまった。そしてこれを受けた結果、デスタムーアが新たな力に目覚め第3形態へと変貌を遂げる。
 
なお、ゲーム本編では職業で普通に習得できる【ザオリク】が、「破壊と蘇生」といった形でマダンテと対をなす究極呪文として扱われている。

小説版

やはりデスタムーア戦で使用。ただしこちらは第1形態で使用している。
こちらでは漫画版のような無差別な魔力の放出ではなく、ちゃんと敵だけを対象に攻撃ができている。
また、小説版でのマダンテの特徴として、オリジナルの長い詠唱が追加されている。
全文は下の3行のようになっている。

「アンケルナ・ハマンテ・ソノ・シムシラーン・ドハティール…」
「ホー・エイザンメイザン・レイスパラン・ジェムネイバー…」
「ラビシュリ・ヴェル・サリヤンカ・ミゾナム・マ・ダンテ」

この内2行目に注目してみると、ゲーム本編において【嘆きの牢獄】で大賢者【マサール】を救出し、【クリムト】と共に【ムーアの城】に魔力をぶっ放す際に唱えていた詠唱と酷似している。
ぶっちゃけ一文字目が原作では「オ」、小説では「ホ」の違いだけである。
 
カルベローナに代々継承されてきた魔力をすべて放出し、使用すると魔女としての力を失ってしまうという。
デスタムーアは【ゼニスの城】にある「未来の卵」を孵化させて己の世界を生み出そうとしており、孵化にはカルベローナに継承されてきた魔力が必要なため、マダンテの使用に待ったをかけてバーバラを勧誘している。
 
デスタムーアとの戦いの後に【ゼニス】王らが語ったところによると、実は「マダンテを使うべき時を見誤らず決断する事」がバーバラに課せられていた試練であり、それを見極められなかった場合は継承されてきた魔力がバーバラの命を奪うところだったという。
このためバーバラ試練を乗り越えたことになり、より徳の高い魔力を手に入れたと語られている。

CDシアター

全ての魔法力を開放するのは同じだが、小説版同様に一度使ったら二度と使えなくなる正真正銘「最後の呪文」として登場する。
それも、作中のやりとりからゲームで言う「最大MPそのもの」を完全に放出すると思われ、呪文自体が二度と使えなくなるという膨大過ぎるリスクを抱えることとなる。
第2形態となったデスタムーアにパーティが圧倒され、決意したバーバラがこれを使って大ダメージを与え、主人公ウィルの一撃で第2形態を撃破する。
ゲームでの効果音がそのまま使われている。
詠唱台詞は「大魔女バーバレラの御名において命ずる、全ての魔力よ!」
 
しかしデスタムーアは最終形態を残しており、ウィル達はバーバラが戦えなくなった状態で更に強大となったデスタムーアとの戦いを余儀なくされる。

DQ7

ダメージは相変わらず消費MPの3倍と強力。やっぱり特技扱い。
【ローズバトラー(職業)】マスターでのみ習得できる。
 
本作における【モンスター職】は、まず職に就くこと自体のハードルの高さがネックとなり、覚えないとクリアに支障が出る難易度ではないため、やり込みプレイヤー以外にはまず使われない。
運良く【いどまじんの心】を入手して【はなカワセミ(職業)】共々マスターすればローズバトラーになって使えるが...
そもそも、魔法系最上級職の【天地雷鳴士】【ダークビショップ(職業)】でも、DQMで使用した【にじくじゃく(職業)】でもなく、何故ローズバトラーなのかが謎。
もっとも、モンスターズのローズバトラーは植物系最強クラスのモンスターであり、にじくじゃくとほぼ同格であるため、決して見合わないというわけでは無いだろう。
主に【神さま】を1ターンで撃破するために使われる。ただし、全員MP999でもマダンテだけでは火力が足りないので、にじくじゃく職の【おいかぜ】を併用して神さまの【れんごく火炎】を跳ね返す工夫も必須。
 
【オルゴ・デミーラ】(2戦目・最終形態)も使ってくるが、1発で全滅とまではいきにくく、マダンテ後は隙が増えるのであまり脅威ではない。

リメイク版

習得職や性能は変化無し。
が、【ラッキーパネル】でいどまじんの心や、いどまじん転職条件であるミミック、バーサーカーの心が楽に手に入る他、はなカワセミの心も固定移民からの石版で簡単に集められるため、カジノ縛りプレイでもなければPS版よりも簡単にローズバトラーへ転職可能となっている。
 
呪文に長けたキャラであるからか、【マリベル】が使う時のみ固有のモーションが用意されている。
敵の中心の地面に魔方陣を出現させそこを中心に莫大なエネルギーを炸裂させるというのは同じだが、マリベルはその前に正面からのカメラで発動の溜めが映る。
【メルビン】【グランドクロス】と同じく溜めモーションが映るのみではあるが、マリベルを中心に大きな魔法陣が出現するので若干派手。

小説版

オルゴ・デミーラが使用するのみ。仲間キャラでの使用者はいない。
最後の悪あがきとしてオルゴ・デミーラが全ての魔力を解き放ち発動させようとしたが、
主人公がギリギリで成功させた【ギガジャティス】に阻まれ失敗している。
原作では特技扱いされており、設定に反してギガジャティスでの阻止はできないので、この改変によってギガジャティスの見せ場が生まれたと言えそうだ。

DQ8

【ゼシカ】【格闘スキル】を極めれば習得できる。
【杖スキル】ではなく格闘スキルで習得するのは意外だが、この呪文を操るには鍛え上げた身体が重要なのだとか。
本作から呪文扱いになり【マホトーン】の影響を受けるようになったが、【マホカンタ】は無視する。
ダメージは従来のMP消費の3倍ではなく2倍となってしまったが、テンションで威力を上げることは可能。
【ふしぎなタンバリン】を2個揃えれば、1ターンで恐ろしい威力のマダンテを発動することもできる。
MPが500以上あれば最大のダメージとなる。
特殊な仕様によりどんなに頑張ってもダメージ上限は5008が限界となっている。
 
格闘スキル自体が微妙な上、ゼシカは他のスキルが優秀すぎるため、これの為だけに格闘に振る必要はほとんどない。
あくまでクリア後のお楽しみとして捉え、ストーリー中は杖やムチを鍛えるべき。
スマホ版なら竜の試練で【超スキルのたね】×10を貰えるので、それを注ぎ込んで覚えさせてもいいかも。
 
敵サイドでは【暗黒神ラプソーン】(第2形態)、【永遠の巨竜】が使ってくる。
上記の通り、敵使用時の威力が上がっているため、HPを高めに保っておきたい。
炎の盾の道具効果でダメージを軽減することはできる。
永遠の巨竜のMPを【マホトラ】等で何度も吸収し枯渇させるとMPが足りなくなって不発になる。
マダンテルーチンへ移行したラプソーンへおどかすをしかけると何度もマダンテを放ってくる場合があるので、
どうやら味方が使うような全消費ではなく、MPを消費しながら放つ普通の攻撃呪文の様だ。
 
また、MP量に比例はしないものの、スカウトモンスターも使用可能。
ただし組み合わせによって威力が変わる。

全てのMPを消費する点はどの組み合わせでも同じ。
またメタル系スカウトモンスターを三体組み合わせると、【クラスマダンテ】という独自の必殺技を使うようになる。
しかし、こちらは三体全員のMPを全て消費する割に威力がまるで安定しないのが難点。詳しくは当該項目を参照。

3DS版

クリア後に行ける【追憶の回廊】では重要なダメージソースとなるので一転、日の目を見ることとなった。
素手スキル上昇による素早さや回避率の上昇もゼシカの生存に一役買うが、マダンテと一番相性が良いのは杖というジレンマも。
これの有無で難易度がかなり変わってくるので、サクサク進めたいならぜひとも習得しておきたい。
ただし中には【追憶の使い】のようなマダンテに耐性を持つボスもいるので、これさえあれば無双できるわけでは無いので過信は禁物。
 
今作では【双竜打ち】の弱体化から、【ムチスキル】があまり重要視されなくなった分、格闘スキルに振ると良いだろう。
クリア前はオーバーキル気味になるうえに、杖やおいろけに振った方が効率がいいので、クリアしてから振り始めるくらいでも構わない。
 
従来の敵も使ってくる上に追加ボスでは【追憶のゼシカ】が使ってくる。
配信限定の【炎竜のまもり】を持っていれば無効化できる。
 
相変わらずラプソーンが放ってくるが、頻度が上がっている。
マダンテ後に高確率で叩きつけを行うようになっているため、適正レベルだとこれで即死するケースも増えた。
おまけに、行動パターンを無視していきなり打ってくることも多いので、神々の怒りと合わせて、今作でのラプソーン戦の難易度を押し上げている。

DQ9

【賢者】がLv78で覚えるが、威力は現在のMPの1.5倍とまたしても弱体化した。
【超ミラクルゾーン】の効果中は現在のMPと同値と更に弱体化する。
一応転職すると使えない呪文なのだが、マホトーンもマホカンタも効かない。
この作品では属性を持っていないため、フォースを組み合わせて任意の属性を付加できる(ただしメタル系には無効)。
DQ8と同様、テンションで威力が上がるが、ダメージ上限はDQ8より低下し、4017が最高値。
多くの特技でMPを消費するようになったこともあわせ、マダンテ使用後の賢者は用なしになりやすい。
杖スキルのMP自動回復を図れば、そのターンのうちにベホイムやだいぼうぎょ分のMPを搾り出せるので、使用直前にはぜひ杖を持たせよう。
 
敵サイドでは【堕天使エルギオス】のほか、ザコでは初めて【ゴールデンスライム】などが使ってくる。
ゴールデンスライムがこれを使った後で逃げ出した日にゃ相当イラつく。
ほか、【大魔王の地図】に出現する大魔王の一部も使用。
レベルにもよるが即死級の威力を持つ上、無属性のため耐性装備による軽減もできない恐ろしい技と化す。
ただし、前後の行動が固定されブレスや痛恨を連発されるより有利になることもある。

DQ10

【光属性】の呪文扱いなのでマホカンタ等が通用し、攻撃呪文強化の効果が乗る。ダメージはMPの約4倍。
プレイヤーサイドは【魔法戦士】【フォース】スキル150ポイントで習得し、MP自動回復のアフターケアも付いてくる。
この作品のみ敵使用時のマダンテもこっちと同じになっているのでしっかりMPが空になる。 もちろん空のMPも補充する。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【ベロニカ】および目覚めし【セーニャ】がレベル70で習得する呪文。
MPを全て消費し、登場初期の頃と同じくMPの3倍のダメージを敵全体に与える仕様に戻った。
残りMPが64以上ないと発動できず、【ミラクルゾーン】によるズルも不可。
 
今作はDQ9と同じく無属性のため、メタル系以外のほとんどの敵に通用する。
ベロニカの最大MPの伸びはよく、習得時のレベル70で450以上、レベル99で660に達する。なので素の威力は単純計算で1350~1980ダメージ。更にスキルを取得することでMPは750まで伸びるためダメージは2250まで引き上げられる。
DQ10同様、【魔力かくせい】の適用対象になっており、使用するとさらに1.5倍される。
 
今作では【マホカンタ】で反射される仕様なので注意。また、他の全体攻撃技と同様に他の味方が【魅了】されている時に放つと魅了された仲間を巻き込んでしまうことにも要注意。
今作の場合はダメージインフレも相成って、ベロニカがレベル70の頃には他の仲間も比較的容易に1手で4桁ダメージを出せる時期であり、正直言ってマダンテ以上に高火力を出せる技はいくらでもある。
ただ全体攻撃という括りで4桁となると、3人以上の全体攻撃【れんけい技】【やまびこの心得】が発動した時の【イオグランデ】か、攻撃まで2ターンかかる【ぶんしん】【デュアルブレイカー】ぐらいしかないため、歴代シリーズ通りのいざという時の即席大火力という立ち位置は健在なのである。
その性質上、【連武討魔行】【ネルセンの最終試練】のように手数の短縮が求められる戦闘と非常に相性が良い。
使用後は【エルフののみぐすり】などでMPを補給するか、入れ替えてしまおう。
 
また、今作ではベロニカとセーニャ及び【魔王ウルノーガ】【邪竜ウルナーガ】のれんけい技として【クロスマダンテ】という派生魔法が登場した。威力的には二者同時にマダンテを撃つというだけではあるが、ベロニカとセーニャが使うと、大人ベロニカの姿を見ることができる。

PS4版

【キラークリムゾン】【混沌の巨人】のオートマホカンタ能力が辛い。
その一方で、その気になれば【シルビア】の協力を借りて、シルビアのターンで入れ替えをして控えのベロニカを呼び、そのまま【レディファースト】でターンを譲り即マダンテという戦法や、同じくレディファーストを用いて1ターン中に魔力かくせいとマダンテを行うことも可能。
特に魔力かくせい→マダンテのコンボはPS4版のほうが確実に発動させやすい。

3DS版

こちらではレディファーストを併用した魔力かくせい→マダンテが不安定な代わりに戦闘中の入れ替えによるペナルティがないため、いつでもいざという時にベロニカを登場させてマダンテをぶっ放す戦法が自由にできる。
さらに天敵である混沌の巨人とキラークリムゾンのマホカンタ能力が無いため、ネルセンの最終試練では文字通りの最終兵器として用いることが可能。
 
また上記とは別に、【追憶の神殿】【ナウマンムーア】【セルゲイムーア】)並びに【ラプソンフープ】が使用。
どちらも、全体に280~300程度のダメージを与えてくるため危険なことに変わりはないが、ナウマンムーアの場合は、お供である【ピサロバーン】【ミルドロプス】がそこまで強くないため、ネルセンの最終試練を乗り越えたパーティであれば回復が間に合わないということはまずないだろう。
しかし、DQ11Sのすべての敵が強いしばりプレイでは、ダメージが1.5倍以上の450前後まで引き上げられる。こうなるとコレ一発でパーティが半壊する。さらに、マダンテに加えて他2匹も容赦なく攻撃してくる。
直前に【めいそう】を使ってくるため、危ないと思ったら全員防御するのも手。
 
ラプソンフープの場合は、レベル90台であってもパーティが全壊しかねないほど危険である。
というのも、相方の【モンス・デミーラ】が先述の2匹とは比べ物にならないくらい強く、かつラプソンフープ自体も【神々の怒り】や魅了といった危険な攻撃をしてくるからである。
特に同一ターンで神々の怒りとマダンテを併用された場合は、レベル99のパーティでも全壊してしまう可能性が高い。
また、モンス・デミーラを倒した後はラプソンフープの行動回数が3回に増え、上記のコンボを繰り出す確率が高くなるため、できるだけこのような事態は避けたいところ。
しかし、モンス・デミーラも極めて危険な相手であることには変わりないため、できればどちらか一方を残すのではなく、同時に倒せるようにダメージ配分には気を付けたい。
いずれにせよ、モンス・デミーラとラプソンフープのコンビは追憶の神殿の中ではトップクラスに危険な相手であるため、絶対に気を抜くことがないよう、万全の態勢で臨みたいところ(しかもこの2体が登場する追憶の神殿第3層は回復なしの2連戦で、こいつらがよりにもよって1戦目の相手である)。

DQ11S

仕様は3DモードならPS4版、2Dモードなら3DS版と同じなので各移植元の記述を参照のこと。
 
本作独自の仕様としては、【失われし時の怨念】【魔界の瘴気】消費MPを2倍にする技)を使われると、この呪文の消費MPまで2倍になって使用できなくなる訳ではないが、与えられるダメージが半減してしまう模様。

DQM

【スライム】【にじくじゃく】が習得する他、【メラゾーマ】【ベギラゴン】【イオナズン】【マヒャド】【バギクロス】を全て覚えることで【思いつく】
この思いつく条件はロトの紋章が元ネタであると思われる。
習得に必要なステータスは、MP210、賢さ224、レベル38。
ダメージは全体に残MP×2+レベル×2となっている。
属性は他のいかなる攻撃とも異なる「マダンテ属性」となっており、おまけにマダンテに完全耐性を持つモンスターがメタル系含め全く存在しないなど、かなり優遇されている。
強耐性までなら持つモンスターはいるが、それでもMP999レベル99の相手に使われると800以上のダメージを受け瀕死になる。
 
本作では星降りの大会決勝でミレーユのにじくじゃくが開幕からぶっ放してくる。
その後のライデインとイオナズンでなすすべなく散っていったマスターは数知れない。
また、【他国マスター】が連れている【しにがみきぞく】が撃ってくることも。
これを食らって全滅してトラウマになった人、逆にマダンテ習得目当てにしにがみきぞくを探す人様々である。
 
先述の通り一撃必殺に等しい威力を誇るので、対戦ではいかにマダンテを通すか、いかに相手のマダンテを回避するかの読み合いが勝負の鍵を握る。
呪文ではないが故に【くろいきり】でも封じられないため、マダンテに対策できるほぼ唯一の特技【だいぼうぎょ】は対戦では必須となった。
強耐性持ちであっても2発食らうと死んでしまう上、複数回打たれると大防御で回避しきるのも難しくなるので、大会では「1試合に2回マダンテを使うと失格」と言うルールが設けられることが多かった。

PS版

DQM2と同様、単体攻撃となっている。
そのため、上記のミレーユやしにがみきぞくとの戦いがさほど脅威でなくなった。

DQM2

必要ステータスはDQM1と同じ。
前作の2体に加えて、オルゴ・デミーラ第2形態が習得する。
また、【マホイズン】と連携することで【ミナダンテ】が発動する。
対戦でのあまりの強さを勘案して単体攻撃となってしまったが、やっぱり十分すぎるほど強い。
 
DQ6やDQ7の仕様を受け継ぎ特技扱いなので、【くろいきり】影響下でも使用できる。
これを利用し、くろいきり影響下でマダンテをブッ放ち、回復も蘇生もできない敵を1体ずつ叩きのめすという「くろいきりマダンテ」という血も涙もない戦法が流行した。
AIは属性攻撃を耐性の弱い敵を狙って放つため、あえてマダンテ耐性の低いモンスターをパーティに加え、大防御でマダンテに耐える「マダンテ避雷針」用モンスターがほぼ必須となっていた。
 
なお、公式大会等では使用回数は1試合につきパーティ全体で1回までに限定され、2発目を使用した時点で失格となった。

PS版の不思議な異世界では、にじくじゃくが放ってくる。ダメージは1000前後は普通に受ける。単体攻撃とはいえ、3体同時に現れて連発なんてされたら簡単に全滅する。きわめて危険なので、最悪逃げることも視野に入れた方がいい。GB版では放ってこない。

DQMJ

強力な特技や呪文が軒並み粛清されたCHではリストラされていたが、ジョーカーで復活。
【じごく】【竜神王】などのスキルで習得可能。ダメージは消費MPの2倍。
再び全体攻撃に戻ったが、DQM1の時と比べて大幅に弱体化されており、「炎ブレス属性の呪文」という扱いになったため、炎ブレス耐性やマホカンタ、【アストロン】などで簡単に防ぐことが可能となった。
とはいえ耐性がないモンスターも少なくなく、無耐性から耐えるにはスキルなどで3段階の耐性上昇が必要となる。
AIはマダンテを使用しないが、直接指示できる作戦フリーにでは十分な脅威であるため、対策はしておきたい。

DQMJ2

ダメージが消費MPの1.5倍に下げられた。
また、ダメージ上限が768に設定され、マダンテ一発で勝負を決めるのは更に難しくなった。
また、くろいきりが復活したが、かつての「くろいきりマダンテ」とは逆にマダンテがくろいきりで封じられるようになってしまった。
もっとも、究極魔法という元々の設定を考えれば、くろいきりの中でマダンテを使えるほうが不自然ではある。
ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ
【最強スライム】には反射されてしまう。

テリワン3D

基本的な性質は変わらないが、習得にはマイナス特性の会得が必須となってしまった。
比較的マシなのは【ダメージ増ボディ】の「じごく」、【ちょうはつ】【エルギオス】辺りか。

イルルカ

再びデメリット特性なしでの習得が可能になり、気軽に覚えさせられるように。
今作では久々にナンバリングさながらの恐ろしい呪文となって帰ってきた。
 
普通に使ってもダメージ上限が768なのは変わらないが、【超ギガボディ】持ちのモンスターに覚えさせた場合は話が変わる。
何とダメージ上限が9999まで引き上げられる為、MPさえ増やしてしまえば幾らでもダメージが引き上げられるのである。
MPが高い【メタルゴッデス】【聖竜ミラクレア】らに覚えさせた場合、耐性などを考慮しなければ1500以上のダメージを叩き出す。
【新生配合】【AI4回行動】を外したり、【MPバブル】を使えば更にえげつないダメージを与えることもできる。
 
ただし、相変わらず炎ブレス属性なので耐性には注意。
炎ブレス耐性のないモンスターの場合、この呪文を喰らうとほぼなす術なく消し飛んでしまうので本作では炎ブレス耐性も対戦で重要な要素となる。
特に4枠モンスターのこれの対策をする為に、炎ブレス耐性を持ったスキルを忍ばせているプレイヤーも多く、それらのスキルの価値が相対的に上がっている次第である(中でも【ご当地スキル】【ぼっけもん】がおススメ)。
また、呪文なので【マホカンタ】も危険。
【つねにマホカンタ】持ちや、【スライムブレス】など炎ブレス反射のモンスターに打った日には目も当てられない。
 
ちなみに9999ダメージに到達させるには超ギガボディの場合、耐性を考慮しなければ最低5128のMPが必要になる。
メタルゴッデスはAI3~4回行動外しとMPバブルだけで達成できるが、他のモンスターでは【MPアップSP】などで底上げしたり、テンションアップや【ギガキラー】【スタンダードキラー】によるダメージ補正を追加する必要がある。
もちろん超ギガボディ以外でも【青天の霧】で無理やり限界突破させることもできる。ロマン砲としてぶつけてみるのも一興か。
 
設定で禁止していない場合、その大ダメージ故かAIも意外なほど使用する。クエスト開始直後にMP0になったりするので、リカバーの手段が無いモンスターの場合は使用禁止にしておこう。

DQMJ3

DQ10に合わせ光属性呪文に変更された。
また、ダメージ上限も999に変更された。
 
【魔力暴走】の仕様変更に伴い、暴走すれば光耐性無効を貫通して大ダメージを与えられる。
但し素で光耐性を持つモンスターは少なくない上、4枠には【会心完全ガード】を搭載している可能性が高い為、魔力の暴走を当てにし過ぎるのは禁物。
ちなみに、今作では【ミナダンテ】が削除されてしまった。
前作ではミナダンテを習得できた【キャット・リベリオ(スキル)】は代わりにマダンテを習得する様に変更されている。
 
なお、ステータス基準値の仕様変更により、イルルカのように超ギガボディ+1回行動+MPバブルだけでは9999カンストダメージを出すことができなくなった(プロフェッショナル版は超生配合・改により可能になっている)。

DQMSL

【ドメディ】専用の呪文。
全てのMPを消費して敵全体に消費MPの1.5倍の無属性ダメージを与える。
下位種らしきものに【プチマダンテ】とダブルマダンテ、上位種らしきものに【クラスマダンテ】があり、いずれも【マホカンタ】で反射されないが、【マジックバリア】で軽減される。
名前が紛らわしいが、ダブルマダンテはマダンテを2回放つ呪文ではなく、プチマダンテを2回放つ呪文である。

トルネコ2

【不思議のダンジョン】の97Fと【試練の館】の21F以降に出現する【ゴールデンスライム】が使用する。
他の作品でのエフェクトは単なる【イオ系】【呪文】の延長上の様な芸の無い爆発エフェクトが多いのだが、
今作のエフェクトは最強の魔法の名前に相応しく、流星群や大量の【隕石】ダンジョンへ容赦無く降り注ぐ壮大な物になっている。
【トルネコ】または【にせ神父】がゴールデンスライムと同室している部屋全体に効果を及ぼし、対象の相手のHPが200以下なら即死、それ以上でも1桁になる。
更に今作では厄介なことに「技扱いでも魔法扱いでも無い」ので、【わざふうじの盾】【魔法の盾】等の装備品の効果で防ぐこともできない。
なお今作では、トルネコまたはにせ神父と同室している部屋内にいる他のモンスターもダメージ(巻き添え)を受ける。
その為、それらの他のモンスターが大幅に弱体化するという意味では、まだ優しい仕様となっている。
そしてマダンテを唱えたゴールデンスライム使用者は必ずHPが1になり「封印状態」となる。
 
ゴールデンスライムが出現するフロアでは【キースドラゴン】【ダースドラゴン】が必ず同時に出現する為、マダンテの効果を受けた直後にキースドラゴンの【はげしい炎】、ダースドラゴンの【しゃくねつ】を吐かれると「その時点で昇天となる」ので要注意。
特に【試練の館】ではこれが21Fから50Fまで延々と続くのだからもう地獄である。
【開幕大部屋モンスターハウス】に至っては、【世界樹の葉】【まものしばりの巻物】くらいしか対策が無い。
PS版では【やりなおしの巻物】でやり直すこともできるものの、低確率で再び開幕大部屋モンスターハウスの可能性もあり得る。あとはできるだけ遭遇しないことを祈ろう。
ちなみに、マダンテを受けると【冒険の記録】に記録される。

トルネコ3

今作ではHP100以下で即死に弱体化しているが、十分に脅威。ちなみにゴールデンスライムは【不思議の宝物庫】に出現する。
 
今作では【はりせんもぐら】系統や【タマゴロン】系統の【被ダメージ変換能力】【つのうしがい】系統の殻に隠れる、【マドハンド】系統等の【潜ってかわす能力】【ガニラス】系統等の【2ダメージ化能力】、その他に【10ダメージの石像】と言った、マダンテを軽減・無効化する手段が幾つか存在する。
但し2ダメージ化能力に限り、【マホトーンの石像】の影響下では普通にマダンテの攻撃を受けるので注意。
こちらでも同じく【冒険の履歴】に記録される。
 
基本的に特技は【魔封じの指輪】【技封じの指輪】で封じることができるが、例外として【ゴールデンスライム】のマダンテと【どくどくゾンビ】の印消し攻撃は前作と同様に「魔法や技として扱われない」仕様の為、指輪の効果でこれらを封じる術は存在しない。
強いて言うなら【封印の杖】【一時しのぎの杖】【げんじゅつしの杖】等で強引に特技や行動を束縛するか、【大砲の弾】【爆発の指輪】【ダイバクハツの巻物】等の効果で爆発に巻き込んで倒すのが有効打だろう。
また【ニフラムの巻物】【白紙の巻物】の効果で冒険中に出現させなくする手段もあるが、【異世界の迷宮】でニフラムの巻物を一度必ず無駄読みしないと使用できない点に注意。

剣神

隠し必殺技として登場。
すべての魔力を爆発力に変える点では本編と同じ。
真ん中の球のときに剣の腹を前に押し出す特殊な必殺技である。
MPが最大の状態で放てば非常に強力。次点のビッグバンの1.5倍近いダメージを与えられるが、MPが0になってしまう上にMPを最大にするのも大変。
 
また、今作ではボス戦ではベホイミやホイミ以外の回復手段がなく、MPを回復するアイテムなどもないため、あまり賢い選択ではない。
世界樹の葉による復活はできないことはないが。
ただ、黒い背景の中何度も画面がフラッシュし、爆音が響くエフェクトはカッコいいので一見の価値あり。
MP最大だとこれでもかというくらい爆発する。
 
ちなみに必殺技コマンドの最後が右下から左上への逆袈裟斬りになっているため、【アバンストラッシュ】でキメることが可能。
というより、左右対称であったり何らかの法則性がある本作の必殺技コマンドの中で、マダンテのこの最後の部分だけ明らかに浮いているので、制作側も「やってね!」という意図で仕込んだのかもしれない。

バトルロードシリーズ

究極必殺技として登場。
とどめの一撃の際、SPカード【マジックバリア】【ぱふぱふ】【グリンガムのムチ】をスキャンすると発動。
使い手は「マジックバリア」「ぱふぱふ」だと【ゼシカ】、「グリンガムのムチ」のだと【バーバラ】
ゼシカのペチコートやバーバラのスパッツがチラッと見えるところに息を荒げる奴がいるとかいないとか。
バーバラの場合でも発動時の演出はゼシカと共通。
 
敵では魔王・大魔王戦のオルゴ・デミーラがとどめの一撃として放つ他、エルギオスはなんと通常の攻撃呪文としてコレを使ってくる。
行動の選択次第では1度の戦闘でこれを乱射することもあるが、MPが無限なのか一瞬で全快しているのかは不明。

DQMBS

【スペシャルチケット】として登場。使用者は【堕天使エルギオス】
ボタン連打で技はきりさく→メラゾーマ→こごえるふぶき→マダンテの順に変化していく。
最後のマダンテは敵全体に爆発と魔の魔法ダメージを与える。

ヒーローズシリーズ

ゼシカの必殺技として登場。必殺技の中で唯一、発動後に硬直する。
エフェクトの違いはあるが、ゼシカのモーションはバトルロードと同じである。
範囲は自身の周囲のみだが、発動時に画面中の敵を引き寄せる効果があるため、このタイプでは最も範囲が広い。
なお、演出上発動するとMPが0になってしまうが、すぐに発動前の値まで回復するので安心。
ただし発動後はその場にうずくまり無防備になるので発動したらキャラチェンジした方がいい。
やはりMPが多いほど威力が上がる。【ちからのペンダント】をつけるとさらに上がる。
 
DQH2ではラスボスの【真・魔王ザラーム】もHPが半分を切ると使用。主人公の片方を捕まえ、ザラ―ムが回復している間に主人公を救出できないと放つ。
強烈な吸引効果とほぼ全域にわたる効果範囲によって回避はほぼ不可能。パーティに壊滅的な大ダメージを与える。

DQR

第1弾ベーシックパックにて実装。魔法使い専用のスーパーレア。

コスト10
必殺技
すべての敵に6ダメージ

魔法使い最強奥義だけありその威力はシンプルにして絶大。単純な火力に関しては今なお右に出る特技はない。上手く決まれば一発逆転出来る切り札。
 
ただ、コストがあまりにも重すぎる。10MP全部使うので同ターンにはテンション貯めの余裕すらないため、予めテンションを最大にしておかないと使えない。
つまり即時性が皆無、他の行動がほとんど出来ない、そのくせ【ダークマター】【ダークドレアム】のように確実な除去を約束するわけでもないという除去特技として致命的な欠陥をたくさん抱えている。そのため強い全体除去が欲しいなら【シドー】【イオナズン】を使えばいいとしてマダンテを採用する人はかなり少なかった。
 
弾が進めばカードが増えて新たなコンボが生まれるかと思いきや、まさかのテンション潰しの【デスタムーア】まで登場、多数のデッキに組み込まれ、テンションを貯めて待っておくこと自体が大きなリスクを抱える羽目になってますます居場所をなくし、結局有効なコンボが発見されないままスタン落ち…
今ではマスターズのみで使用できるが、デスタムーアもスタン落ちして所狭しと彷徨いているためこの技が陽の目を見ることはない。
ロマン技以外の何物でもない哀しき最強奥義。

シアトリズムDQ

レアリティ【S】のコレカで習得することにより使える【魔法使い】限定の呪文。
BMSでボスが出現した時に発動し、残っている全MPを消費して敵にダメージを与える。

ロトの紋章

「極大五芒星(マダンテ)」として登場しているが、ゲームとは少々設定が異なる。コマの枠外にもその旨の注釈がある。
メラ系、ギラ系、イオ系、ヒャド系、バギ系、それぞれ異なる呪文すべてをフルパワーで合体して放つ究極にして最大の【合体魔法】である。
 
瞬間的にすべての魔法力を消費する極大呪文である点は変わらないが、本作ではあまりにも絶大なる魔力を消費することから、一歩間違えれば術者の生命力をも犠牲に放つこととなる。
カダルも成しえなかったこの呪文を、【キラ】【ヤオ】の命を捨てたアシストを経て【異魔神】に見事成功させた【ポロン】だが、やはり反動は大きく、全ての力を使い果たして死亡した。
(異魔神の創り出した幻の月のせいもあったが)キラやヤオの全力攻撃でも傷一つつけられなかった異魔神に対してもかなりのダメージを与え、「なんて技だ」とまで言わしめた。

スマブラSP

【勇者(スマッシュブラザーズ)】の下必殺で出る技の一つ。自身を中心に爆発を広げて攻撃する。
MP全消費、威力と範囲は消費したMPに依存する。
爆発の広がりはゆっくりなので距離があると逃げられてしまいやすい。
向かってくる敵の撃退や崖際に追い込んで使用すれば、逃げられることはまず無いだろう。
この他にも自身のサイズが影響する為に【パルプンテ】アイテム等で巨大化してから撃つと、正真正銘の究極呪文と化す。
但し本編に準えてMPが必ず0になるのでしばらく必殺技に制限がかかる点と、飛び道具等で攻撃を受けるとその時点で技が終わる点には注意。