FF5 
シーフのジョブレベル最高のアビリティ。
素早さがシーフと同じになる。累計635ABPが必要。
- シーフマスターの意義はすっぴんの素早さを底上げするだけでなく、けいかいとダッシュにある。これのおかげで終盤のダンジョン探索が快適に出来るので、ムーバー狩りやマジックポット退治などでABP配分させる価値はある。
- 警戒・ダッシュ要員として常にパーティーにシーフを入れていると自然とマスターしていた、というケースも多いと思われる。
多分ほんとは短剣装備のアビリティにするつもりだったと思われる。
でも短剣はほとんどのジョブが装備できるから素早さの加重値だけ残してこの形に収まったんだろう。
マスター時のアビリティが微妙なのはこれに限った話じゃないし。
全ジョブ最大の素早さ加重値を得られるが、使い方が難しい。
素早さがトップクラスになる以外の効果がないので、このアビリティ目的で習得するというより、シーフマスター後にジョブコマンドが強力なジョブの素早さや回転率を上げる副次的な使い方が主なものになるだろう。
- 習得が遅すぎるのが問題だろう。弓矢装備でも触れられているが、ABP195で全ジョブ中4位の素早さと弓矢装備(と力40)が得られるというのは大きい。魔導士はMPを温存出来るし、バーサーカーも弱点である命中と素早さの両方が補強出来る。
ジョブレベル3くらいに前倒しする、ツインランサーや投擲武器を装備可能にする、警戒やダッシュに含む、などならワンチャンあったかもしれないが。
FF5の素早さは、力や魔力と違って1ポイントの差が行動順に影響してくる。
つまり、素早さの調整で各キャラの行動順をある程度制御できる事になる。
- 例外:初動時限定でバーサーカー。
コイツはATBバーの初期値が素早さの影響を受けず、待機時間60を消化しなければ動けない。
一度動いてからはシーフと同じ素早さで行動する。
それを考えると、一番最初に行動させたいキャラにセットするのが順当。
他のキャラは重い装備(重さ8ごとにATBバーの初期値が1遅れる)で調整してやればいい。
……のだが、このアビリティをセットする事を前提にすると、アビリティ欄がまったく使えなくなる。
(すっぴん&ものまね師は、シーフLv7で自動的に素早さが最大になるのでそもそも意味無し)
という事は、アビリティに関して『素早さ+16』以外の恩恵を受けられない事になってしまう。
このアビリティ自体の副次効果は無しで、『素早さ+16』の効果のみ。
時魔道士で開幕ヘイスガを使いたいなら、重宝するかも知れないが。
最も素早さの低いバーサーカーにセットすると、待機時間の60の消費は変わらず、それ以降はシーフ並みの素早さで行動する。
GBA版までは、『アビリティ欄を潰す』というデメリットを背負っても初動の遅さはどうしようもないが、一度動けばちゃんと手数増加が見込める。
チキンナイフの倍率は著しく上昇するが、とんずら暴発は全くフォローできない点は注意(SFC版ではバーサーカー時のとんずらバグあり)。
- オールバーサーカープレイにおいては必要な要素として絡んでくる。
まったく無視できるわけではないだろう。 - チキンナイフ以外の短剣も素早さで威力が上がればよかったのに。
- 行動開始以降は、ちょこまか動くとエルメスの靴を合わせてブンブンハンマーを投げまくるのは見ていてちょっと楽しい。
タイマー60の待機時間というのはバックアタックで追加される待ち時間と同じ。
正宗のさきがけでも、ちょこまか動くでも、この初動までの待機時間を減らす事は出来ない。
- 逆にバックアタック時も初期タイマーを消化すれば動くため、バーサーカーにとっては有利に働く場合もある。
下記にも黒魔道士,モンクが挙がっているが、「りょうてもち」「○○装備」などがさほど機能しない
orジョブコマンドだけで十分強いジョブには付ける価値はあるね。
→竜騎士,踊り子,狩人,吟遊詩人etc
- しかし他に有用なアビリティがあったら、そちらを優先するべきだろう。
特にこれを覚えている=シーフをマスターしている証であるため、警戒やぶんどる・ダッシュといったシーフ自身の優秀なアビリティの数々が競合相手となってしまう。- 状況に応じて有用なアビリティに付け替えながらプレイするのは当たり前なことである上に通常は例え1人がシーフをマスターしていたとしてもまた別のキャラをシーフとして立てることが多いためアビリティが競合するようなことはほぼ無いだろう。
GBA版で新たに登場した砲撃士は、
- 固有コマンドがやたら強い上に力や魔力を一切参照しない
- 盾やローブなど強力どころの防具やアクセサリはだいたい素のままで装備できる
- あとはそこそこの足回りがもう少し早くなれば……
と、単独で優秀かつ競合相手も極めて少ないという、まさにこのアビリティと相性ドンピシャなジョブ。
チェンジできるようになるのは後半なので、そこまでにシーフをマスターしていると移行がスムーズ。
素早さ上昇によってATBバー以外に齎す恩恵は、投擲・チキンナイフ・ベルの攻撃倍率増加だろうか。
だが、忍者は素早さ加重値が『+14』なので、劇的なダメージアップにはならないだろう。
血眼になって習得(累積ABP0から始めて635必要)し、セットして使う程の価値があるかは個人次第。
シーフを使ってて気付いたら覚えていた、くらいでも構わない気がする。
序盤はシーフをアビリティで強化したほうが手っ取り早いし……。
正直な話、『警戒』に統合(要するに『警戒』の効果に『素早さ+16』を含める)してほしかった。
黒魔道士のようにすでに攻撃能力が安定していてあとは素早さだけ、というジョブには良いと思う。
習得はもっと短ければ良かったかも。
- かなり特殊かもしれないが、モンクにセットするのも悪く"は"ない。
あとはまさむねがないうちに、バトルをサクサク進めたい場合侍にでもつけてぜになげとか?- 悪くはない……が、それを目的にしてシーフをマスターまで鍛える必要性は薄い。
やはり目的としてではなく、ついでで覚えて補助的にどう使うか、というアビリティ。
- 悪くはない……が、それを目的にしてシーフをマスターまで鍛える必要性は薄い。
- すっぴんマスターを作る過程のような、習得の遅さを帳消しにできる場合で考えればそれなりにシナジーのある組み合わせが多い。
格闘を付けて武器を持ったり、青魔法を付けて忍術を投げたり…という運用が有用であるように能力補正をメインの目的としてアビリティ枠を潰す状況は普通にある。
二刀流や乱れ撃ちと同格のABP設定がされてしまったという一点によって評価を落としていると思う。
石像狩りで警戒+ツインランサー盗み要員として入れていたシーフがついでにマスター、というケースも多いと思われる。
おそらく、普通に遊んでいて「ちょこまか動く」を第二世界あたりで習得するのはこの場合。
他に無ければ付けるかもと思いきや、これの習得者は必然的にシーフのアビリティを全て覚えている。
ライバルとなるアビリティに便利なものが多いという意味からも、選択肢には入れてもらいにくい。
まぁ使い道がまったくなくは無い分だけ、白魔や黒魔が覚える同類「系」よりはマシだが…。
しかし「ちょこまか」などという、非常に情けない響きの単語を用いたのは何故だろうか。
「すばやく」でも「きびんに」でも良かったのではないだろうか。
それが味なのかもしれないが。(敵をかく乱するような動き)
- 戦闘職でもないし、かといって、ヒーロー向けのジョブでもないし(「ぬすむ」「とんずら」のイメージ的に)。
人々の目を憚り、敵のペースを崩してとんずらの隙を作る。
敵は倒せてない(それはヒーローの役目だ)が、おたから頂いた後は野となれ山となれ。
これが「ちょこまかうごく」の本分では? - 今だったら「じんそく」あたりになりそうだ。
FF5(iOS/Android版) 
スマホ版バーサーカーは開幕の待機時間60がなくなり、またATBゲージシステムの一時停止がなくなった分、もともとの回転率が向上している。
- 仕様として普通はカーソル移動→対象選択の間もどんどんゲーム内時間が進んでしまうが、バーサーカーならこの一瞬の間も無駄なく行動できる。
AUTOモードでもわずかな間がどうしても発生するので、AUTOよりも回転率が上なのである。
バーサーカーに「ちょこまか動く」をつければ初動もシーフと同じ素早さで動くようになり、非常に強力になった。
その行動回数は手動で動かした場合のシーフを上回るほど。
FFRK 
レア3の物理スピードアビリティ。
自分自身をヘイスト状態にする効果。
対象を選べるヘイストの方が便利だし、難易度が上がれば、全体ヘイストの必殺技がほぼ必須なため、まず出番は無い。
一応、メリットとしては使用回数が多く設定されているため、最初から4回使える。
生成に必要なオーブ(中)は力5個、風8個。