モンスター/【どくろイーター】

Last-modified: 2023-12-24 (日) 14:58:21

FF5

Lv32、HP1、MP100、種族:魔獣。
攻撃力50、物理倍率30、素早さ50、魔力90。
防御力90、回避力90、魔法防御90、魔法回避90。
弱点・無効化・吸収属性なし。カテゴリ弱点なし。有効な状態異常:全て。
行動:
通常時

  • 1ターン: たたかう/前歯(混乱、毒、防御無視)/逃走

自分以外のモンスターがいない&魔法攻撃を受けた

  • モンスター出現状態変更(増殖)

操る:たたかう/前歯。はなつパワーヒット
盗み:通常枠テント/レア枠なし。落とすアイテム:エリクサー(6.25%)。
EXP:300。獲得ギル:100。
得意技>前歯。
ボス系耐性なし
獲得ABP:5。


ジャコールの洞窟に出現する灰色の巨大リス。ナッツイーターの亜種。
ナッツイーターの色違いだが、本作では灰色のドングリを手に持っている(どくろを持つのは以後のシリーズ)。

  • 出現確率は洞窟全域で同じで頻出枠(90/256)。
    以下3枠はナッツイーター3体で埋まっている。

その可愛らしい見かけとは裏腹に数多くのプレイヤーを阿鼻叫喚の渦に陥れたインチキモンスターの一つ。
攻撃力と物理防御力が非常に高く、特に攻撃を受けたらこの時点ではまず一撃死する。
おまけに魔法で攻撃すると増殖する。ただし、HPはたったの1しかない。

  • 同じインチキモンスターでもガルキマセラと違い、事前情報が何もないため初見プレイでは、ほとんどの人が一度はこいつの餌食になった事だろう…。
    幸いこいつは単体でしか出現せず(魔法で増殖させた場合は別だが)、攻撃も単体の物理攻撃のみなので、全滅する恐れが少ないのがせめてもの救い。

毎ターン1/3の確率で逃げ出すため、出合頭に逃げられてABPだけが入る拍子抜けな戦闘や、増殖させたどくろイーターが次々逃走する事もある。


30という異常な攻撃倍率を誇る。
この数値は全モンスター中でも神竜に次ぐ2位、ザコ(通常)モンスター中では堂々の1位。
攻撃力50。物理攻撃は約1500ものダメージになる。
(ちなみに神竜の攻撃倍率は38、最強神竜改は40)

  • GBA版ではアンテサンサンに雑魚敵トップの座を奪われた。
    アンテサンサンの物理攻撃倍率は33。

防御力90、魔法防御力90、回避力90、魔法回避90と防御面も驚異的。


それより何より問題なのが、素早さ50という数値。
第一世界でこの素早さを上回るには、ABPをしこたま稼いでシーフ+リボン装備or踊り子+ちょこまかうごく(素早さ45)とし、ここに他の補正装備やキャラ補正を積み上げてようやく勝負になるレベルである。
つまりベーシックな攻略では第一世界のどくろイーターに安定した先制は不可能、常に先を取られてやられるリスクを抱えることになる。
無闇に洞窟に入らないのが一番だが、どうしても立ち入るならひとまず800台のHPを持つレベル・ジョブにして後列に下げるのが、順当な対処法と言える。


倒すならば下記の方法が有効。

  • 忍者の「なげる」で巻物(攻撃力120)を使う。一番手っ取り早い。
  • 魔獣使いの「あやつる」で操って得意技の「前歯」を使わせて倒す。
  • 風水士の「ちけい」で発動する「おにび」で混乱させて自滅させたり、「しょうにゅうせき」で倒す。
    • 「地形」の鬼火で混乱させた場合、自滅させるにはコイツが「前歯」を使わなければならない。普通の物理攻撃ではダメージ0で混乱が解けてしまうだけ。
      • 増殖させていなければ通常攻撃で混乱が解けても再度「地形」を使う余裕はある。
  • 素手クリティカルで防御力を無視する。
    • 4人が素手2連撃で一度ずつ殴ったとき、クリティカルが最低一発出る確率は約49%。2ターン目までなら約74%になる。
      狙うと併用さえすればジョブを問わず手数にはなるか。HP1なので格闘はいらないし後列で大丈夫。
  • 青魔法「はりせんぼん」の固定ダメージ。
  • 防御力無視の「みだれうち」。
  • バーサーカーが斧(防御力1/4で計算)で殴る。
    • どくろイーターの回避力は90でまず当たらない。すっぴんが斧を装備して「狙う」ならダメージが通る。
      • 鬼火で混乱なりモモンガで麻痺なりしていたら当たる。バーサーカーの場合は連係が必要。
    • 魔道士がフレイルで狙っても稀にダメージが通る。
      ほとんど弾かれるけど他に有用なアビリティを持っていなかったらつけてみる?
      第三世界ならモーニングスターが当たれば確殺。

よくよく見てみると、火のクリスタルから得られるジョブでなら対処しやすいモンスター。
新しいジョブに誘導・興味を持ってもらうという役目を担っているようにさえ思えてくる。


第一世界でのABP稼ぎを前提とせず、ただ倒すだけなら以下の方法もある。

1しかないHP、全状態異常有効、ボス耐性無し。この3点が付け入るスキとなる。


獲得ABPは5なので、第一世界からアビリティを増やしたいならコイツの出番。
テントが盗めるのでますますABP稼ぎに便利。猛毒状態もテントで治る。
洞窟入口から遠く離れてしまっても、第一世界なら最深部からフィールドに出て回復できる。

  • エリクサーを6.25%の確率で落とすので、ABP稼ぎに狩りまくっていると、気づいたらゲームバランス崩壊レベルに大量のエリクサーを手に入れていたりする。
    • 白魔か黒魔をつけたシーフと忍者で増殖させながらエリクサーを稼げる。
      万全を期すならかばう役もセットで。どうせ前歯喰らえば一撃なので戦闘終了後のレイズ1回分で済む。
      ローリスクでエリクサーを増やしたいならモールドウインドズーをどうぞ。

魔法で増殖させてから巻物を投げれば、大量のギルと経験値が手に入る。
獲得ABPが増えないのがちょっと残念だが、巻物代を遥かに上回るギルが手に入るだけでも充分お得だ。

  • どくろイーターが増えるのは増殖ではなく、カウンターによる2段階の状態変化。
    内部処理的には最初から6体いて、姿もなく行動もせず、代表1体と共に死ぬが、魔法を喰らうと、まずEXP・ギルが増え、続いて隠れていた残り5体が現れて個別に行動するようになる。
    喰らわせた魔法の効果は、EXP・ギル増加直後に計算されるため、「死の宣告」などの効果で倒してしまうと、残り5体が動き出す前に倒せてしまう。6体分の報酬が美味い。
  • 祝福のキッス」でバーサク化させてから「死の宣告」で倒すと、何故か通常は入らないはずの経験値が入る。
    更に何故かこの場合でも魔法で増殖させてから倒した扱いになっているらしく、ギルと共に5体分獲得出来る。
    • 調合を受けた時点で「魔法に対するカウンター」として経験値・ギル増の処理がなされる。
      個体増殖はその後の行動で行われるのため、バーサクにより上書きされる?
      • 操る→死の宣告の流れでも5匹分。バーサクじゃなくて死の宣告の仕様なのかな?
        GBA版には更なる強化バージョンのソウルイーターなんてのもいる。
  • 混乱・操る・バーサク状態の時は魔法で攻撃しても増殖しない。
    地形の「鬼火」の追加効果で混乱したどくろイーターで試してみると分かる。
    • 上記の死の宣告と違って普通は経験値も増えない。

『ABPは欲しいけどEXPは要らない』という場合は、分身庇うでいい。
どくろイーターは魔法を使わないので、ひたすら分身で回避していればそのうち逃走する。
『庇う+守り』で放置してもイイが、前歯は猛毒or混乱の追加効果を持つ(どちらになるかは耐性による)ので、耐性残存バグを使う必要あり。
具体的には、すっぴんで1戦毎にリボンラミアのティアラを付け替えれば、常に両装備品の耐性が付く。

  • 上記のすっぴんを使った耐性残存バグ利用は、すっぴんなのでABPが入らないため本末転倒になっている点には注意が必要。

以下の記載は確認しているのがiosピクセルリマスター版の為、ここの項のSFC実機で同じ様に出来るかは未検証ではあるが、低レベル攻略どくろイーターの逃走特化構成の一例。

  • ナイト・瀕死3人うち2人がシーフ+忍者(先制攻撃+警戒)でナイトは分身、ナイト以外のアビリティは「なだめる」。
    • 「なだめる」自体はABP10と取得コストがとても軽い。亜種としてシーフ+先制攻撃とジョブ二つの必要なモノを1人で纏められるが、一番早いシーフが先手でなだめられなくなる分安定は少し欠ける。
      • 取得ABPが重過ぎるためあまり現実的ではないが、薬士取得まで進め誰かに「そせい」を覚えさせて、最初に必ず倒れるナイトを倒されては起こす形を作ればリスクがほぼ無くなる。
  • 武器は重さがない為なんでも構わないが、ナイトの盾とエルフのマント以外、全員の装備を裸にして少しでも行動ゲージが加速する様にする。(一撃で死ぬため防具は装備してても意味がない)
    • 先手をとられると瀕死の味方を庇ってナイトが早々に急逝するのでなんとか先に分身しなければならない。
      • ナイトに噛み付いて次に逃走する事もあるのでフェニックスの尾ひとつで体勢を立て直せたりもする。
  • どくろイーター戦の前にカーソル固定を用いて行動調整を行う。
    • スキップをカーソルに固定した場合、前回の行動を参照するのでオート戦闘だとなだめる、手動だと分身まで各自行動スキップになるのでボタン・画面連打だけで対応可能。
  • 「なだめる」は重ね掛けが可能。調整次第ではいつまでも止めていられるが、そうなると一向に逃げないためALLオートでは効率が悪いので一度分身したら手動でボタン・画面連打に切り替えた方が良い。

これだけやっても、先手を取られて盾とエルフのマントをすり抜けて事故はあるので第一世界は事故も受け入れる事。
そして第三世界になるとナイトにミラージュベストを装備する事でほぼ完全にどくろイーターを無力化出来るので安全に作業する事が出来る。
まぁ第三世界には他にいくらでも狩場がありそうなものだが…。


前歯等の「防御力無視のとくいわざ」は等では回避ができない。
マインゴーシュ&エルフのマント&ゴールドシールドで試してみたが、1度も発動しなかった。
(ちゃんとした検証を取ったわけではないが、多分白刃取りでも無理だと思われる)
「分身」での回避は通常の回避とは別判定なので前歯も回避可能。

  • 少なくともSFC版がベースの作品では下記の通り防御無視のとくいわざには分身以外の回避行動は発動しない。
    このことは解析サイトに記述されているし、実際にナッツイーターのまえば(防御無視)を回避武器+盾+マント+しらはどりでガチガチに回避傾倒させた状態で放置して受け続ければ必中であることが分かる。

つまり、前歯を回避する手段は分身のみになる点に注意。
もちろんどくろイーターの通常攻撃に対してはちゃんと盾でも回避する。

  • 旧スマホ版では前歯の盾以外の回避が可能となった。下記参照。

最大HP1なので捕らえるの条件を満たせない…と思いきや、実は可能である(確認済み)。
 
味方のうち2人に「せんこく」を付ける&同じ素早さにしておき、どくろイーターとエンカウント。
最初にどくろにケアルでも掛けて増殖させる。
先ほどの2人は同時にATになるので、2人とも「せんこく」のうち適当な攻撃を2体のどくろに掛ける。
「せんこく」が発動する前に、どくろ2体をカエルにしておく(逃走させないため)。
「せんこく」が1体目にかかる(エフェクトが出る)寸前に、コルナゴの壷を装備したキャラがもう1体のどくろに「とらえる」を実行。
上手くいけば2体目に「せんこく」のダメージが入った直後に捕らえることが出来る。
ちなみにコイツを放つと「たたかう」(パワーヒット)が発動。単体対象ながらも物凄いダメージを与える。
興味があるなら是非やってみてほしい。

  • 上記はGBA版の話だが、SFC版なら猛毒状態を活用することで捕らえることが出来る(要コルナゴの壷)。
    毒のダメージ直後(死亡判定前)に「とらえる」を当てればよい。
    • 当然だがタイミングは非常にシビア。毒ダメージが出てからコマンドを決定しては全く間に合わない。
  • 魔法回避90のためカエルにする場合は必中のかえるのキッスを使う。

出会い頭に逃走することもある。戦いたくない時はラッキー。逃走の場合ABPがただでもらえる。


  • ゴブリンパンチなら消費MP0
    • ただし8倍パンチが出ると増殖させる前に倒してしまうので注意。

6匹に増殖させてから残り1匹の状態で魔法をかけると再び6匹に増殖するので1匹だけ残して戦い続ければ無限増殖が可能。
…あくまで理論上の話だが。
実際には、こちらが弱いと6匹がかりの総攻撃で全滅させられるのがオチだし、こちらが強くても途中で逃走されて戦闘終了になるのがオチだし。
なにより、どんなに増殖させてもギル・経験値・倒した数ともに最大6匹分しか得られないのではっきり言って何のメリットも無かったりする。

  • GBA版のEXダンジョン「魂の河」でも同様に最大6匹分しか得られない。
  • 無限増殖させた場合の戦闘後の入手ギル・経験値は「最後にどくろイーターがいなくなった時の状態(戦闘不能or逃走)」に依存している?
    例えば、aのどくろイーターを一度倒したとしても、再増殖後にaが逃走し、その状態で戦闘勝利した場合はaの分の経験値・ギルは得られない?

ボス耐性は無いので、オーディン召喚で6匹いっぺんにブッた斬れる。
第一世界でフルボッコにされてた人はこの機会に復讐してみては如何だろうか。

  • 魔法回避率が非常に高いだけで耐性自体は笊(全ての状態異常が効く)。鬼火等必中の状態異常が効くのはそのため。
    シルビューヌと同じタイプだが、あちらはボス系耐性だけはある。
    どくろイーターはボス系耐性もないため斬鉄剣が効く。
  • 自分はバハムートでこいつらを焼き尽くしてたなあ…。
  • いあいぬきも効くが、魔法回避90の為殆ど当たらない。
    6匹に増殖させてから4~5回で1匹に当たるか当たらないかくらい。

「スカル」ではなく「どくろ」イーターなのが妙に味がある。しかも平仮名。
海外版での名称は「Skull Eater」。


関連語:【ナッツイーター】【ソウルイーター】

FF5(iOS/Android版)

スマホ版では「前歯」は盾による回避が依然不可能。
分身に加えアビリティ白刃取り、マインゴーシュなどの回避武器、エルフのマントならば回避を確認。
(現行のver1.1.3)


スマホ版ではバーサク後に死の宣告をかけて倒しても通常の敵と同じく経験値は入らない。
スマホ版全般の仕様としてバーサク中もカウンターは行うため、魔法剣スリプル+狙うで眠らせるなどしてから青魔法をかけないと青魔法へのカウンターで増殖してしまうので注意。


GBA版までは蛙状態では逃走が封印されたが、スマホ版では蛙状態でも逃走する。


毒ダメージの下限値は1に戻ったが、スマホ版では仕様変更により行動割り込みが発生しない。
同様に宣告を使っても捕らえるのは不可能?
GBA版の捕獲動画を参考にしつつ試してみたが条件を整えても「宣告」に割り込めない。

  • 捕獲可能
    複数体いる状態でロッドのバグ(二刀流右手にロッド装備)を利用し、先頭にHP0のシンボルを生成すると捕らえられた(1.1.3)。
    ダメージ計算式を見るとデモンズロッドなら普通に殴っても行けるようだが、ほぼ要「みだれうち」(スマホ版みだれうちは魔法防御・魔法回避無視)。
  • 放つと「たたかう」(パワーヒット)でどくろイーター相手でも9999ダメージ(隊列によっては5000強ダメージ)。
    ↑は従来と同じ?
  • 従来(GBA版)はどくろイーター9400程度だった。従来の計算式的では9999にならないのが正しい。
    スマホ版で単独出現のオメガ(防御190)にどくろイーターをはなつと、威力が1/2にされた結果約3750ダメージ程度になる。
    従来は攻撃力の8倍から対象防御力が引かれ、「元の攻撃力の1/8」までの乱数が加算されていたが、スマホ版はパワーヒットの計算式が変わって乱数が「元の攻撃力まで」になっている。
    • ジャコールの単体出現したどくろイーターにどくろイーターをはなつと9999ダメージとなるが、これは増殖処理のため単体出現敵の半減に該当していないと思われる。

スマホ版全般の仕様としてあやつる中も回避率が無効にならなくなった。混乱中は回避ゼロにならない。
つまり一度(鬼火等必中の混乱技で)混乱させれば回避無視の前歯でほぼ確実に自滅してくれる

  • これまたスマホ版の仕様として「ちけい」で鬼火が出にくくなり落盤が出やすくなったので中々見られないが。

他に魔法剣スリプル(ねらう)などで眠らせた場合やモモンガなどで麻痺させた場合は、従来通り物理・魔法回避できなくなる。


無限増殖させた場合、一度でも各位置のどくろイーターを倒せば600ギル・1800EXPが手に入る。
最終的に逃走された状態で戦闘勝利すると経験値・ギルが減ってしまうSFC~GBA版とは異なる?

FF5(ピクセルリマスター版)

死の宣告で倒しても普通に経験値が入るようになったためか、ver1.0.7でも祝福のキッスの強制バーサク状態中に死の宣告で倒しても単体分の経験値が入る。
つまり通常と変わらない。


ver1.0.6までは二刀流で風切りの刃を左手に装備し、かまいたちが発動すると敵が死なない状態になってどくろイーターを捕獲できた。
ver1.0.7ではこのバグは修正された。

  • 配信初期verである1.0.1では、連続攻撃の一回目で敵を倒してから二回目の処理に失敗すると敵が死ななくなるため、連続魔の1回目で仕留めて2回目をMP不足で不発になるよう調整すれば、簡単にどくろイーターをとらえられた。
    ver1.0.3以降は一回目の攻撃時点で死亡するよう修正されたのでこのやり方は不可。

現状、ver1.0.7以降はどくろイーターの捕獲は不可能か。

FFL

「森に魔獸が入って来たクポ。中にはヤバい奴も混じってるから、遠くの土地も冒険して、
もっと強くなってから戦うことをオススメするクポ。」


レンジャー編の迷いの森に出てくることがある
(シンボルエンカウントだが、マップ上は他のモンスターとの見分けはつかない)。
竜騎士編に出てきたガルキマセラもどきと違って、レンジャー編レベルの戦力では手も足も出ない。
一応とんずらなどで逃げることは可能。
FF5のヤツと同じく、たまにとうそうする。


シンボルエンカウントするダークモンスターの強さが…
<<<<<<<<<<<<栗鼠

流石は恐怖の灰色リス。


他の3種類からは逃げられないが、何故か「最凶」のこいつからは逃げられる。

  • この凶悪な性能に軽い気持ちで挑んでしまった時の救済措置であろう。あるいは何度も挑戦していろいろ試してみてねという事か。

HPこそ1しかないが、あらゆる状態異常にかからず、あらゆる攻撃のダメージが0になる。
たった一つの例外を除いて。ただ事前情報無しで気づくような方法ではないと思う。
倒せばエルフの腕輪を必ず落とすが、以降は登場しない。


以下は根拠の無い空想。

  • 同じ章ならば、後の編のデータを使って前の編を遊ぶことができる。
    よってモーグリが言う通り、「遠くの土地できたえてから」挑むように敵の強さを設定していた。
    つまり本来ならばどくろイーターはレンジャー編時点では勝てないように設定していたはずなのだが、カエルのたたかうはダメージが必ず1になることを失念しており、どくろイーターはレンジャー編時点でも勝てる相手となってしまった。
    しかし配信してユーザーの反応を見る限り、カエルでしか倒せない方が面白いということで、この仕様の修正は見送られたのではなかろうか……

強くなればカエルでなくとも倒せるので、無理にレンジャー編のうちに頑張る必要はない。
ただ、エルフの腕輪は一品物なため、そのまま忘れて黄昏の章へ行ってしまわないように注意。

  • スマホ版では後からでも回収できるのでご安心を。
    なおその場合は楽に倒せるのでシビアさを味わいたいのならフリーシナリオ中に回収してみよう。

PFF

割と普通のクエストに出てくる雑魚敵。
FF5のデザインなんだが、ナッツが少し強くなっただけの気配がある。
そのせいか平然とどくろイーター五匹とか出るので、FF5プレイヤーは精神的にくるものがあるのではなかろうか。

PFFNE

AREA1-1の2戦目に1体、AREA8-1の2戦目に2体登場する。

FFRK

FF5から登場しているモンスター。
ノーマルダンジョンではバル城地下に出現する。
HP、攻撃力、防御力は通常のモンスターと変わらず、普通にダメージが通る。
通常攻撃以外に単体への追加効果混乱のある物理攻撃「まえば」を使用する。
ただし、追加効果の確率は低い。

WOFF

Mサイズのミラージュムーからヘンシンカできる。
ドクロを持っている…というか、ドクロに乗っており、尻尾にはメリケンサックがはめられている。
前歯による攻撃が強烈。

チョコボの不思議なダンジョン

表記は「ドクロイーター」。
2ndダンジョンの後半、地下38階以降に登場するナッツイーターの上位モンスター。
ドクロ投げはクラの強さに関係無く50ポイントの固定ダメージを与える。(ドクロをかじった時と全く同じ)
ちなみにぶつけられたドクロは基本的に拾う事ができないはずなのにモンスターファイルには何故か「投げられたドクロはリサイクルしよう」と表記されている。
まぁ確かに稀にドクロを落とすのでリサイクルボックスさえ有れば一応その場でリサイクルできるが…。

チョコボの不思議なダンジョン2

イーター系のレベル2。表記は「ドクロイーター」。カラーは黄緑色。
下位にナッツイーター、上位にアイテムイーターがいる。
どくろを食べるわけではなく、ナッツイーターと同じく木の実を食べてレベルを上げる。
ちなみに野生では登場せず、ナッツイーターかアイテムイーターのレベルを変えないと見られない。


「実をけっちゃ もったいないよ ボクがもらって 食べちゃおう」
実を蹴るとイーター系は食べるため、レベルをいじる際はカードの方が早い。
ちなみに毒の実を投げてくるので、に注意。通常で出ないのは幸いかも。

  • 実を食べるまで6ターン掛かるが、それよりアイテムイーターにレベルダウンの実を蹴ると、折角レベルダウンしても6ターン後には再びレベルアップしてしまうので、倒すタイミングが限られるのが難点。
    また、撃破数を稼ぐなら(時期限定になるが)ナッツイーターに何でもいいから実を与えてレベルアップさせた方が楽。

イーター種はレベルが上がるに連れて所持アイテムのクラと実もランクアップして行く訳だが、
コイツはクラが鉄のクラ、実がラサンの実くさった実になっている(おいしい実は引き続き落とす)。


実はアイテムイーターよりもHPが高いのでナッツイーターをレベルアップさせて稼ぐ場合は、アイテムイーターよりも面倒な相手だったりする。
もちろん経験値はアイテムイーターの方が高いので、一匹だけ倒した後は大人しくアイテムイーターまでレベルアップさせた方がいい。