その他/【1人旅】

Last-modified: 2024-03-19 (火) 14:26:16

その名の通り、PTのうち1人だけクリアを目指す縛りプレイの1つ。
難易度はやや高めで、そこに別の縛りプレイや低レベルプレイを併用するプレイヤーが多い。


回復の手間が一人分で済むのがポイント。最大の敵は「状態異常」と「ザコ敵との戦い」。
単純に数で圧倒されるため、バックアタックされた日には成す術なく殺される事も。
一方、単体で登場する事が多いボス敵は意外と楽だったりする。


FFシリーズはパーティーの編成に自由が利く傾向が強いが、
逆に強制的に多人数パーティーを組まされるケースが多い(例外は6やタクティクスシリーズなど)。
なので、基本的には使わないキャラを戦闘不能にしてパーティーに入れることになる。


主人公(別キャラの場合もあり)以外のキャラを戦闘不能状態にしてクリアすること。
低レベルクリアとはまた別次元のやり込み方式。
敵の攻撃が一人に集中するため受けるダメージは多くなり、
こちらは一人しかいないため火力は数分の一になる。
普段はあまり問題にならない状態異常や即死攻撃が天敵となる。
これもマゾプレイであることには変わりがない。
基本的にレベルを上げてのゴリ押しになりがちだが、できる限り低レベルに抑えることが理想とされる。


強制戦闘のみ一人で攻略して、その他の準備は他人に協力してもらうのも
お金稼ぎのために他キャラでザコを倒しまくる、など)、一応一人旅と言えるだろう。
当然完璧に一人で全てをこなす一人旅もある。
これに縛りを加えようものなら、当然にアイテムが乏しくなり、非常に厳しい旅となる。


戦闘終了時に自動的に蘇生してしまう作品は、この縛りプレイには向いていない。


11や14などのオンラインの場合は「ソロプレイ」と呼ばれる。
一人で強敵を倒してみたいというオフラインのやりこみ同様の理由のほかにも、手伝いに付き合わせづらい、戦利品を独占したいといった理由でもしばしば行われる。

  • パーティプレイが前提にあるMMORPGでは、基本的にソロプレイが厳しい難易度になっている。
    そのためソロでの冒険は茨の道となることが多いが、ゲームシステムをしっかり理解していれば不可能ではないことも多々ある。

FF1

6つのジョブがあるため、6通りの一人旅ができる。
攻撃魔法も回復魔法も使える赤魔術士が有利とされるが、後半息切れしやすい。

  • 本作はレベルアップ時のステータス上昇がランダムだったり、ジョブによってはクラスチェンジ後の魔法防御成長値が変動することもあり、最強育成にこだわる場合はどの機種においても最初の一人のレベルが最大近くになるまでは一人旅が必須となる。

最初から最後まで一貫して辛いのは白魔黒魔
特に黒魔は救いようがない。

  • 白魔はアストス戦がキツイ。
    この時点だと攻撃手段がハンマーしかなく、延々と殴り続けて殺さないといけない…(白魔4人の場合ですら大変)。
    GBA版以降なら15パズルの3位記録更新で貰えるコカトリスの爪(ブレイクと同効果)を使えば低レベルでも楽勝だが。

三人がレベル1の極限低レベル記録もあるが、レベル1の三人を最大限に利用したものなので、
厳密には一人旅とは言えないだろう。


FC版は鬼の難易度だが、GBA版でははっきり言って赤魔の一人旅でやっとまともな程の難易度。
GBA版で減ったダンジョン探索の緊張感などは1人旅でたっぷり味わえるだろう。
ジョブ次第ではキツイ戦いとなるのは変わりなく、複数に敵に襲われるとやっぱり怖い。

  • GBAの赤魔は本当にらくちん。全滅も数えるほどしかなく、オメガや神竜含め、
    図鑑コンプもそんなに苦労しなかった。マゾを味わいたいなら他のジョブで行った方がいいな。
  • GBA版では低レベルで進めると、序盤の難関リッチ様はもちろん、
    即死耐性を無視する即死攻撃を多用するアトモステュポーンがきつい。素直にレベルを上げるのが得策か。
    • アトモスのワームホールは時空属性。もっとも耐性があっても魔法防御が低いと当たってしまうし、
      そもそも半端なレベルではコメットのダメージが非常に痛いのだが。

ボスのHPはFC版が一番低いが、セーバーの効果が無いのでやっぱりFC版が一番難しい。


経験値が普段の4倍入るのでレベルは上がりやすい。
装備や魔法も一人分ですむのでお金にもそれほど困らない。

FF2

フリオニールマリアガイのうち誰か一人を使用。
初期ステータスが魔法向きであるマリアが起用されることが多い。


実は一人旅の方が回避率も上がるので楽だったりする。装備品の取り合いが起こらないのも有難い。
リメイク版では熟練度の上がり易さで縛りプレイにならないようなものだが、
全体に掛かった魔法を一人で受けると単体に掛かった時に威力が補正されるので、
難易度が上がったとも言える。
序盤はオーガメイジのブリザドLv5がかなり痛い。


WSC版以降はフリオニールの素早さが奇襲確率に関わってくるので、
フリオ以外の1人旅では奇襲を受けまくる。

FF2(GBA版以降)

Soul of Re・birthでは、ミンウスコットのどちらかを使うことになる。
ミンウの場合本編で鍛えておけば楽。
本編も1人旅をする場合は必然的に初期状態でのスタートとなる。

  • 死亡状態でも装備変更できるので、装備品の持ち込みは可能。魔法は死亡させる前に覚えさせること。
  • どこでもセーブできる仕様上初戦さえ勝てれば、後は勝てる敵が出るまで粘ればそれほど難しくない。
    もっとも、全ての敵が逃げられないので勝てない敵ならリセット確定だが。

FF3

シリーズの中では一人旅をしやすい方。
シーフのとんずら(100%逃げる)を得てからはサクサク進めることが出来る。

システム的な利点:

  • FF3はキャラがインパーソン(個人)ではなく、メンバー交代もない。
  • つまり「経験値が4倍」入り、「装備類が4分の1」で済むというメリットがある。

プレイヤー的利点:

  • キャパシティ不足になることもなく、ジョブに悩む時間も少ない。
  • 雑魚戦は「とんずら」、ボス戦は「ブラッドランス装備でジャンプ」でほぼ勝ててしまう。
  • プレイにおける負担が少ない。

とはいえいくつか壁となるポイントがある。

1.山頂へ続く道 ・・・雑魚が強く石化や眠りをしかけてくる。
2.ネプトの神殿 ・・・プティメイジ*4のブリザドで落ちやすい。
3.地底湖 ・・・しょうにゅうせきの石化のせいで完全に運ゲー。
4.炎の洞窟 ・・・ミルメコレオの石化属性攻撃が25%ある。
5.ハインの城 ・・・ラミアの混乱とファラオの眠り攻撃。
6.下水道 ・・・ストローパーの混乱にらみ。
7.クリスタルタワー ・・・クムクムがデスを使うのでリボンを装備しておく。

こうしてみると、難関はほぼ前半であり、「とんずら」「ジャンプ」「リボン」
の三種の神器を得る後半は、むしろ一人旅が楽になるといえる。


意外な難関はドーガとウネ戦。
ドーガのブレクガで何度リセットされたことか…
後は、ラストダンジョン

  • ブレクガクリスタル系防具イージスの盾で防げるが、それらを装備できないジョブだと地獄。
    • 地味にそれらの装備がない水の洞窟のコッカトリスが難関。DS版なら必ず3匹セットで出現し逃走も1回は必ず失敗するという仕様。
  • ウネトルネド吹雪の間に回復を挟めないと死ぬ。
    有効な対策はプロテスなどで防御を固めること。
    吹雪を1ダメージに抑えられれば死亡率は大幅に減らせる……が生憎ゼロにはできない。
    稀にローテーションに挟まる物理攻撃すら恐怖の対象で、とにかく運ゲーとしか言えない。
    もちろん死んだらドーガからやり直し。
    ↑竜騎士でジャンプしても良い。ブラッドランスで自己回復。

2ヘッドドラゴンは鬼門。
逆に、全体攻撃ばかりしてくるアーリマンなどにはそれほど苦戦しない。

  • 2ヘッドは後列でHP4000あれば1撃耐えられるので、導師か賢者でプロテスが妥当。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

ルーネス1人のみの状態からスタートするようになった。
したがって使用可能なのは基本的に最初から最後までルーネスのみ。


初回バハムート戦の難度が以下の要因により原作より大幅に上昇している。

  • 逃げにくくなった。
  • 攻撃力が適正レベルだと即死するまでに上昇。
  • 2回行動。

ルーネスをバハムートの攻撃に耐えられるレベルまで鍛え上げるか、この戦闘のみ生贄として他3人を起こしておくかはプレイヤーが定めたレギュレーションに依る。

FF4

最初から最後まで使えるのはセシルのみ。
アサルトドアーデモンズウォールらが難関。バグ技無しではレベル39が極限。


DS版では開始早々の石化により序盤から既に難関。


厳密には1回だけギルバート一人で戦わなければならない場面があるため、完全なセシル一人旅は不可能。
ほとんどイベント戦闘ではあるが、オート進行はしない上、やられてしまえばしっかりゲームオーバーになるので注意。
一人旅中はセシル以外は初期レベルのまま寝転がってるだろうから、死なないように装備くらいは持たせておこう。


期間限定だが、PS版で7歳リディア1人旅をやってみた。リディアとセシルが初めて一緒に戦闘したときにセシルを戦闘不能に。リディア以外レベルが上がらないので、カイポの町やファブール城での戦闘で少し苦戦。


本作のみ、ATBの基本時間がセシルの素早さを基準にしている。
大雑把に言えば、セシルは常に同じ時間でターンが回り、他のキャラはセシルより速いか遅いかで行動速度が変化する。
なので「セシル一人旅」の場合と「セシルをレベル1パラディンで放置して他のキャラの一人旅」の場合とで戦術が大きく変わる。
後者の場合、終盤は敵も味方もセシルより素早すぎて一瞬でターンが回ってくる早指し将棋のようなゲームになる。

FF4TA

極限低レベルをやろうものなら、終章前編はゴルベーザに経験値を集中させ暗黒騎士戦で離脱させ、
終章後編では最も初期レベルの高いセシル一人に経験値を集中させる必要がある。
(本家FF4とは違いパーティー外成長が無い)
どうせならセシル一人で終章後編のボス達を倒してみよう。


ただし本当に一人で倒そうと思ったら、
フリーシナリオで呪いの指輪を取ってもらったり、
集結編でリボンを取ってもらったり、
マヒ対策にアダマンの小手が必要だったり、
エッジとツキノワにプロトフェイズから光のカーテンを大量に盗んでもらったり、
暗黒騎士とアーリマン戦は一人では勝てなかったりと、
何かと他のメンバーに依存する一人旅になるのであった。


フリーシナリオ(プレイしなくてもいい他人のシナリオは当然除く)から最後まで、
特定キャラが必須な一部ボスを除いて完全な一人旅ができるのは
リディアとゴルベーザのみである。
(エッジとルカはフリーシナリオで戦闘に参加しないシーンがある)
二人ともHPに不安が残るので、強制戦闘だけではクリア不可能だろう。
それでもレベルを抑えたければ、地道にリンゴ狩りをする必要がある。

  • そこまで深く考えなくとも、終章前編からなら全員一人旅が可能。
    ただしセシルだけは終章後編まで全ステータスが10固定なので、終章前編が厳しすぎる。

FF5

ストーリー上外れる期間が短いバッツが基本だが、
低レベルも求める場合はレベル1のレナガラフクルル)のどちらかとなる。
最初から最後まで一人旅の場合、理論上の最低レベルは8。
経験値が入る場所のみ他の仲間を復活させて戦闘を任せ、最後までレベル1というやり方もある。


他のシリーズ作品よりはクリアは容易な方。
ただし、下記の通り通常プレイでは大した事のない序盤のボスが意外にも難関となる。


触手(ダメージ+麻痺)とテールスクリュー(HP一桁)を使用するカーラボス戦が序盤の難関。
普通に進めれば倒すのに最低3回の行動が必要なので、ある程度のが要求される。
触手で動きを封じられた後嬲り殺しにされるパターン多し。数回のリセットは覚悟すべきだろう。

  • 触手は運が必要だが、テールスクリューは吸血で回復と攻撃が同時にできるのでむしろ得。
    その後の船の墓場も恐怖のセイレーンがあなたを苦しめる。この2つはかなり難関。
    • セイレーンが最後に倒されて、全ボスレベル1一人レベルアップ調合無しで倒せる事が証明されている(ものまね士ゴゴは降参ではなく撃破して)。

フォークタワーをどうするかという問題がある。
両方の塔を一人ずつにして攻略するか、一旦、力の塔を攻略してからリセットして魔の塔に挑むか、
はたまた攻略せずに次元の狭間へ突入するか。


戦闘不能のメンバーのジョブをシーフ忍者風水士にしておけば、移動時の危険が減らせる。

  • 戦闘不能メンバーの活用を認めるかどうかは人によるので注意。

特にシーフのダッシュは便利な上、けいかいによるバックアタック防止は重要。あとはダンジョンによる。


ボス戦限定ではあるが、極限のやりこみとしてバーサーカー一人旅すらも行われている。

FF6

明確な主人公が存在せず、メンバーも頻繁に入れ替わるので面倒。
一応有名なやり込みとしては、セリス一人旅がある。
崩壊後最初に使用可能な主人公であるので、崩壊後の全てのボスと戦えるのが魅力。

FF7

クラウドが抜けている間はリーダーのティファシドが代役を務める。


本作にはリレイズはないが、ファイナルアタックそせいを組み合わせれば戦闘不能になっても復帰できる。

  • ファイナルアタックを入手するには、闘技場の裏バトルをクリアしなければならない。
    また、入手できる時期がかなり終盤になるので、使えるのはラストボス戦ぐらい。
  • 後列+かなしい+バリアorマバリア(+ザイドリッツ)+HPアップでほとんどの攻撃は耐えられる。
    わざわざファイナルアタックを回収する必要性は薄い。

最大の難関は海底魔晄炉キャリーアーマー
開幕でアームキャッチが来れば即お陀仏となってしまう。
インター版では吸収できないラピスレーザーも痛い。

FF7R

カエルの指輪を装備すると、味方がほぼ無力化になるカエル状態になる。それ以外の性能がなく、最大で3つ手に入る。
こんな意味のないようなアクセサリーが「わざわざ3つ」用意されている。つまりこれを操作したい操作キャラ以外に付けて、擬似的な1人旅…という縛りプレイが可能。

FF8

基本的にスコールを使うが、メンバーを分担するイベントでは当然他のキャラも使う。
まったくキャラを育てていなくても精製やジャンクションで手軽にドービングできるため、
使用キャラの切り替えやバトルの難易度はさほど高くない。


敵のレベルが味方の平均レベルに依存するため、
他キャラのレベルを初期状態に保ったまま一人だけレベル100にするとかなり有利になる。

FF9

一人旅できる期間が一番長いのは、当然主人公であるジタン
難関は3回戦うことになるベアトリクス戦、オズマ戦だろう。
また、ジタンがいないときもある。(アレクサンドリア城脱出時、デザートエンプレス脱獄時など。)

FF10

OP~EDまでの一人旅ならティーダ
ただ、召喚はユウナしか使えないために召喚ボンバーでごり押しがきかない。


とは言っても初めから1人パーティでいるわけではなく2人を逃げさせるやり方


FF10は戦闘終了時に全状態異常が解除され、戦闘不能者はHP1で復活し、
さらにセーブポイントを利用すると全回復する仕様なので、一人旅にはあまり向いてない。


趣旨はやや異なるが「ティーダだけが攻撃可能」というルールでやったことがある。シンのコケラ:ギイ戦で竜剣を使えないとかなり辛い。落雷避けの賞品で攻撃力を底上げするとそこからは楽。
他キャラ(ユウナ)のスフィア盤を進めさせることを許可するルールでは、早い段階でクイックトリックを入手出来るが…。

  • 起きている味方=弾避けとなるので、本人にさきがけを付けて寝かせておこう。

FF10-2

前作のように戦闘終了後に状態異常が解除されることはないが、セーブポイントを利用すると
全回復してしまう点は同じなのでやはり一人旅には向いていない。
今作では戦闘システムにチェインがあるので、一人だと敵に与えるダメージはより小さく、
敵から食らうダメージはより大きくなるようになっている。

  • インター版以降は予めバトルメンバーを一人に設定出来るようになった。

FF11

初期の頃より数多くのNMやミッションにおいてソロでの挑戦が行われてきた。
サービス開始から10年以上が過ぎている昨今においては、昔のコンテンツにおいてパーティが組みにくくなってきていることもありフェイスというお助けキャラを呼び出すことができるようになり、ソロ(自分も含め最大6キャラではあるが)で旧時代のミッション(メインストーリー)はほぼ全てクリアできるようになってきている。

FF12

レックス編終了後から最後まで操作できるヴァンによる一人旅になる。
序盤が難関。
中盤にフォーマルハウトを入手すれば、あとはレベル1だろうと苦労せずクリアできる。
銃耐性持ちは軽装備+バブルからの銭投げで処理する。


レベル1一人旅に銃、銭投げなどを制限すると、かなり厳しいやり込みになる。
重装備&最強の矛、魔装備&属性杖&属性魔法なら数千ダメージ入るが、
最大HPが低いためアグレッサー連続魔連撃など猛スピードの攻撃が脅威になる。
逆に軽装備で最大HPを強化すると力や魔力が低くなり、最強の矛でも数百ダメージしか入らなくなる。
火力不足のせいで敵によっては一時間近い長期戦になり、アイテム99個でも足りない可能性がある。
どうしても何らかの要素が犠牲になるため、それを埋めるために、ある程度の地力が必要。
オプションによる強化が重要になる。
 
リバースを用いる場合は、大金を用意して亀のチョーカーでMP問題を解決する。
命中率はフェイスで100%にできる。
かけ直し中はバブル+プロテスで耐える(シェルはリバースの命中率が下がる)。

FF13

バトルメンバーの人数は変更できないうえ、バトルの度に味方の戦闘不能も回復するため従来のような一人旅は不可能だが、
特定のキャラクターのみクリスタリウムを成長させ、残りのメンバーは戦力にならない程度の能力に収めておくことで、擬似的な一人旅が可能になる。


ヴァニラの武器のうちミステルテイン系統のものは、この擬似的な一人旅を意識したかのようなアビリティ「仲間戦闘不能で強化」が付いている。

FF13-2

「一人旅」はできないが、仲間モンスターをメンバーに加えないことで、「二人旅」ができる。


ノエルが一時的に離脱する場面で、仲間モンスターを外しているとセラの一人旅となる。
セラ一人で、時空の狭間のグランドクロスカイアスに挑んでみてはいかがだろうか。

FF14

ストーリーは基本的にソロプレイが前提の難易度やシステムが多い。
要所にあるダンジョンなど、本来パーティプレイの必要な部分も「制限解除」という設定をすればソロでも進行可能となっている。

  • 但し、ギミックの都合上複数人が必要な物もあり、それらについては一人でのクリアは不可能。

また、一部コンテンツはフェイスなどのNPCをパーティメンバーにしての攻略も可能。
キャラクターが複数人になるので厳密な一人旅ではなくなるが。

FF15

ノクト以外のはオート行動である点と、戦闘不能になっても戦闘終了毎に自動復活するため、正規手段での一人旅は仕様上困難。


ぼっちバグなどと呼ばれる仲間が外れた状態を維持し外に出る裏技を使えば一時的に一人旅はできるが、最後まで進めるかは不明である上セーブデータに異常をきたす可能性もあるため利用は自己責任となる。

FFT

最初のオーボンヌ修道院での戦闘から自動的に戦闘に参加しているキャラたちがいる。
ラムザ1人でクリアするのは困難。


FFT最高難度のやり込みの1つ。
古くから行われているやり込みであり、達成報告及び攻略レポートもそれなりにあるため、
現在では更なる縛りを追加して行われることが多い。
ゲーム開始直後の魔法都市ガリランドは屈指の難所であり、生半可な気持ちで挑むと確実に心を折られる。
また、Chapter.3の城塞都市ヤードーやリオファネス城屋上ではラファのHPが0になるとゲームオーバーなので、
素早い忍者やアサシンたちよりもラムザが早く行動し、ラファの安全を確保しなければならない。


厳密な意味でのラムザ1人旅は恐らく達成されておらず、基本的にゲストユニットの活用は認められている。
その理由は主に「ディリータ無しでは魔法都市ガリランドが攻略不可能」という一点に集約されている。

  • 近年になってから投石以外では攻撃を受けず、かつこちらからは攻撃可能な場所」という地形が発見されたため、最初にディリータを潰す→次に投石使いを倒す→上の場所に陣取るという手順でラムザ一人でもガリランドをクリア可能ということが証明された。
    ただしその手順を達成するには運に左右される部分が大きいため、ガリランドが一人旅最難関の一つであることには依然変わりなかったりするが。

できる限りゲストの使用も縛るという場合、冒頭のオーボンヌ修道院及び上記ガリランド以外のゲストに関してはいなくても何とかなるので、最初のターンで行動前にラムザで潰しておく。
もちろん救助対象の場合は殺すわけにいかないため、そちらは大抵石化させることになる。
ただし初期配置が離れていて最初のターンで石化に間に合わない場合もあるので、その場合は最初の1回の行動だけは妥協するしかないが。
選択肢で救出するかどうか決める場合は当然見捨てる一択→ラムザで殺す。


ゲーム自体の難易度もそうだが、序盤の難易度が高く後半の難易度の方が低め。アビリティや
ジョブさえ揃ってくれば基本的にラムザ1人でどうにかなるからだが、その場合どうしても上記のような
救出ミッションがネックになる。敵を全滅させるだけで良いならまだしもやりようがあるんだが・・・


「ラムザが男である」ことが意外に難易度を上げている一面もある。
というのも、リボン系が装備できないためどうしてもステータス異常に気を付けねばならないからだ。
特にアサシン相手ではどう足掻いてもカバーできない技が一つは出てきてしまうので、それらを使われる前に潰すか使われないように祈るしかない。
香水系を扱えないのも地味に痛い。

  • PSP版ならばたまねぎ剣士になればリボンやオニオレットを装備してステータス異常を防止できる。
    ……が、打撃しかできないたまねぎ剣士一人でアサシンコンビ&アパンダの大軍を突破するのもそれはそれでキツいが。
    この場合は攻防一体のブラッドソードや遠距離攻撃のできるリジェネ効果のある装備などを活用しよう。

DFFOO

クエストを1人編成でクリアすることを「1人旅」と呼ぶ。別名「1人チャレンジ」。
DFFOOはCTBかつブレイブブレイクによる行動遅延が発生するので1人旅はかなり厳しい。
ただし相応のキャラパワーとクエスト適性さえあれば不可能ではなく、キャラクターやクエストによっては難易度chaosも単独クリア可能らしい。


この縛りの亜種として、2人編成でクリアする「2人旅」もある。別名「2人チャレンジ」。
本作の縛りプレイはこちらの方が主流であり、主に次元の最果てにてこの縛りを設けて踏破する人たちが存在する。
味方が2人いるためBRV復帰などある程度融通は利くので、あとはキャラ同士の相性とプレイングとクエスト適性を考えながらバトルしていく。
とはいえ殆どの場合で3人編成より格段に難しくなるため、かなり覚悟がいる縛りプレイには違わない。
ミスをしたらタスクキル(バトル途中でアプリを終了させること。DFFOOではそのバトルwaveの最初から始まるためタスキルが使いやすい)は当たり前。試行回数が全てだ。

SOPFFO

パーティ編成画面で仲間たちをパーティから外せば可能。
ただしパーティ編成機能は最初のミッションをクリアするまで開放されない。


縛りプレイというよりハイリスクハイリターンな戦術としての意味合いが強い。
一人旅だと敵のHPが減る(正確にはジャック一人の時が基準値で、仲間の数に応じて上方補正が掛かる)ため、短期決戦を狙うなら十分選択肢になり得る。

  • 実際にRTAでは一人旅で攻略するチャートが主流である。

また一人旅だと当然敵の攻撃がプレイヤー一人に集中するが、却って敵の行動を予想しやすいと感じるプレイヤーもいるようだ。


一部ミッションでは初回挑戦時に強制的にジャック一人になる。