元ネタはユダヤ教の伝承に登場する土人形。ヘブライ語で「胎児」の意味。
FF5 
レベル3の召喚魔法。消費MP18。
飛竜の谷にて、モンスター版ゴーレムが他のモンスターに虐められている所を助けてあげると仲間になる。
単体で遭遇した時は別モンスター扱いで、すぐ当て逃げされてしまう。
うっかり倒しても山頂付近の屋外エリアに35%の確率で出現し、また普通に虐められているので入手は容易。
- 次元の狭間の洞窟でも入手できる。知っていても実際にやる人は少ないと思うが。
効果は一定量の物理系攻撃のダメージを引き受けてくれる、というもの。
技名は「アースウォール」。
防いでくれるダメージ量は「術者のレベル×50+1000」。
レベル99で5950ダメージに耐えられる。ただし・・・
例え9999カンストダメージでも最低一度は追加効果ごと防いでくれるため、使い捨てでも有用な召喚魔法。
盾や分身での回避は召喚中にも有効なので、意外と長持ちする。
- PTキャラにプロテスをかけておくと、実質2倍の耐久力になる。
- 例え9999カンストダメージでも最低一度は追加効果ごと防いでくれる、の補足。
防ぐダメージ量の残り分が足りなかったとしても、はみ出た分のダメージをくらう事はないため。 - 発生するダメージ量は、普通に攻撃を食らった時と同じ。
なので、高攻撃力が相手の時だとあっという間にいなくなってしまったりする。ギルガメなんかがいい例だが、普段なんともなくともバーサクにするととんでもない打撃野郎になる奴もいるので注意が必要。 - まもり&かばう戦法と併用すると、ギルガメのような追加効果付き物理攻撃を連発してくる相手に絶大な効果を発揮する。
効果が切れてもメッセージ等は出ないので、かけ直しのタイミングがわかりづらい。
- 攻撃を受けた際に下記の手が防ぐエフェクト・効果音が出ずにダメージを受けたと思いきや、
実際のHPは減ってない、という状況がある。それが最後の効力となる。
上手くそれが分かったならば次のターンに再度召還することで、かけ直しが決まる。
入手直後の飛竜草戦で役に立つ。
飛竜花の花粉攻撃はゴーレムで防げば追加状態異常効果もガードできる。
ジャンプ攻撃は防いでくれないようだ。
- 内部システム的には敵が使ってくるジャンプ攻撃は魔法攻撃扱いの物理攻撃だからだろう。
攻撃を受けるとカン!という音(=盾の回避音)と共に巨大な岩石の手がキャラの前に出現するというエフェクトが出る。
- ただしキャラ達は普通にダメージ受けたかのようなリアクションをとり、ダメージ表示も出る(もちろんちゃんと無効化はしている)。
なお物理攻撃の追加効果も無効化されるが、混乱や睡眠解除の効果は普通の物理攻撃と同様に発揮される。
FF5の数ある回避系の技の中でもかなり独特の仕様である。
- 同じく「歌」もキャンセルされてしまうという難点がある。
- 回避しているのではなく、0ダメージを受けていると考えるべきだろう。
入手時の戦闘では助けを求めていたのに、召喚すると自らの身を呈して勇敢に味方を守ってくれる。
かなり印象の変わる召喚獣。
- 入手条件からして、モンスターにPCよりも率先して狙われる性質を持っているんじゃなかろうか。自分はそう思ってた。キャラをかばうように出現するので攻撃の衝撃だけは伝わっているものと。
FF5(iOS/Android版) 
スマホ版ではゴーレム継続中に上書きできるようになった。
かけ直しのタイミングを計る必要が無くなった分、大幅に難易度が下がったと言える。
FF6 
ジドールの町での競売で手に入る魔石/幻獣。
飛空艇入手後に20000ギルで競り落とせる。便利なので早々に手に入れよう。
- 魔石が出品されるかどうかは完全に運なので、頑張って競売所を出入りしよう。早々に手に入れられれば、崩壊前の強力なボス達への対抗策になる。
召喚魔法は「アースウォール」。
味方パーティーの壁となり、敵の物理系攻撃を召喚者の現在HP分完全防御してくれる。なので慌てて瀕死時に召喚しないように。
覚えられる魔法はケアルラ(×5)、プロテス(×5)、ストップ(×5)。
- この魔石でしか覚えられない魔法は存在しないが、ストップは最速なので、フェンリルと組み合わせれば効率良く魔法を揃えられる。
レベルアップ時の装備ボーナスは体力+2。
ランダムエンカウントするザコ敵相手でも有用な時が多々あるので、本当は常時ゴーレムの魔石を装備しておきたいが、体力を上げてもリジェネの回復量が増加するだけで使い物にならないため、レベルアップ近辺ではゴーレムの魔石は別の魔石に取り換えておく。
FF6の召喚魔法は、ゴゴが「ものまね」でも使わない限り1回のバトルで1回しか召喚できない。
前作5のようにゴーレムさえがいれば強烈な物理攻撃でも「絶対に」安心というわけにはいかないが、イザという時には本当に役に立つ。
対物理攻撃防御としてはフェンリルの分身効果、及びファントムの透明化と
他にも有用な手段があるため、かけ直しが困難なのもあり前作5ほどの頼もしさは無い。
ただ、相討ちや安らぎなど物理属性の即死攻撃を防御するには非常に効果的な手段。
透明状態と違い、魔法系攻撃を受けても解除されないのは利点。
ゴーレムの本領発揮は、上記されているように「即死物理攻撃」ガード。
FF6で数多く繰り出され、なおかつ即死耐性が効かない即死物理攻撃は脅威だが、ダメージ的には0ダメージ扱い。
なのでダメージ量で解除されることはないので、ゴーレムは何回でも完全に防いでくれる。この点は分身よりも断然優れていると言えるだろう。
- ゴーレム、分身、透明と戦闘に合わせて組み合わせれば、より効果的になる。
本作では即死以外の様々な状態異常にさせる0ダメージの特殊な物理攻撃がある。
このような物理攻撃も(0ダメージ扱いなので)何回でも完全に防いでくれる。
- 魔石による幻獣召喚は1戦闘で基本1回しか使えないため、
各味方PCにゴーレム以外の物理回避手段を複数持たせておくのは決して無駄な行為ではない。他に有用な手段がある=ゴーレムの頼もしさが薄れるわけでもない。
魔導士に命を吹き込まれて幻獣になった古代機械。アレクサンダーと同じく魔大戦以前に作られた魔導機械。
岩石タイプの前作FF5と違い、ロボットのようなメカメカしい印象を受ける。
- 今回も大きな手で物理攻撃を防いでくれるが、もちろんその手も金属製。安心感が増したのか、前作のようにPTキャラがのけぞったりしない。
魔大戦当時に埋もれた古代城にメカ敵もいた事だし、
機械的な外見をしているのは、かつて魔大戦があった時代からこのようなメカを製造する技術がすでに開発されていたからなのだろう。
- ただ今作のゴーレム、メカメカしい外見というのはたしかにそうなのだが、上部からは蒸気か排気をはき出す煙突が飛び出し、召喚すると往年の蒸気機関車のような音と共に現れるという、古代城のメカ敵どころか一度文明がリセットされた後の現代の魔導アーマーと比べてもレトロ感漂う姿である。
FF12RW 
ランクIIの召喚獣。土属性でタイプ近接、火に弱い。
土人形ではなく木でできているようだ。
「猪突猛進」で単体にダメージを与え、ドンムブにしてくる。
HPもそれなりにあり、何より乱戦になりやすいこのゲームでドンムブは結構痛い。
- デザインは12に出てくるゴーレム系のそれ。
本作はこれ以外にも下位召喚獣を中心に、前作のモンスターが幻獣化している。
FFT 
大地を肉体とする堅牢なる生命よ 我らを守らん! ゴーレム!
召喚士の召喚魔法として登場。
召喚技名は「アースウォール」。能力は似たり寄ったり。
ただしCTが極端に短く、ショートチャージをつけた上でMPさえ確保できればいつでもすぐにゴーレムの効果を得られる。
そのうえ召喚獣としては唯一射程無視、
味方がどこにいようと全員を対象に効果発動というインチキ臭い性能。
術者の最大HPと同じ量のダメージを肩代わりしてくれる。
最大HPが高いナイトなどに使わせるのがオススメ。
「人間による」通常攻撃のダメージを肩代わりする。
ゴーレム習得→ランダムバトルで使用→チョコアタックで気絶
正確に言えば、モンスターの攻撃も防ぐことは出来る。
バーサク状態のモンスターの攻撃は特技ではなく普通の攻撃なので貫通せずに防いでくれるのだ。
消費MPが40と多めなのでちょっと割に合わないかも。
消費MP半減をつけると戦士系でも複数回使えるので便利。
HP、MPの高いホーリーナイトアグリアスや風水士に向いていると思う。
- MP回復できるオルランドゥもいいかもね。敵に近づくまでの暇つぶしになるし。問題はオルランドゥを召喚士に育てる暇があるかどうか
- ドーピングの過程において、吟遊詩人のジョブ条件を満たすために、育てる機会はある。
- 育成でMPにもこだわるプレイヤーであれば、MP成長率の高い召喚士での育成は必要になる。
その場合はゴーレム修得に必要なJpも自然に稼げているだろう。
- 育成でMPにもこだわるプレイヤーであれば、MP成長率の高い召喚士での育成は必要になる。
最大の特徴は「射程無限・フィールド全域」ということ。これは算術を除いた魔法の中で唯一無二の長所である。
加えて詠唱も早いので、これらにより「次の敵の攻撃で確実に殺される味方がいるが回復が届かないor間に合わない」という状況を(対物理攻撃限定だが)ある程度潰すことができる。
また、肩代わりできるのは術者のHP分のみという制約だが、一方で「肩代わり分が1ポイントでも残っていれば全ダメージ肩代わり可能」でもある(この辺りはMPすりかえに似ている)ので、とりあえず唱えておくだけで少なくとも1回は確実に生き残れる。
この魔法が最も輝くのは、やはりゲストユニット救出シナリオだろう。
特に救出ミッションの多いchapter2のうちに修得できると大いに安定感が増す。
また、chapter3のヤードーでのラファ救出戦はこの魔法があるかどうかで難易度が段違いになるので、遅くともここまでには覚えておきたい。
特殊攻撃の多いボス戦、モンスター戦では使いにくいが、雑魚との乱戦マップでは非常に有効。
効果持続中は100%物理をシャットアウトするのだが、敵はこの魔法を気にせず攻撃してくるので、
100%だと敵の行動が変わってしまう白刃取りや見切りより優秀に敵を誘い出してくれる。
また侍、忍者まで鍛えてないユニットも同じ効果を持てるのも大きい。
本場の召喚士に使わせると、HPが低い+いざというときMP切れを起こしかねないので
HPが高くMPがいらない、追加アクションアビリティはあまり使わないシド、アグリアスあたりに
これ専用で召喚をつけてもいいくらい。
また、ルカヴィ戦では基本的には全然役に立たないが、
最後の最後、瀕死のユニットは最速の攻撃、つまりノンチャージの物理で殴ろうとする行動ルーチンにひっかかり
ハイレグさんを釘付けに出来るという地味な活躍場所も。
効果中はいやしの杖による回復が出来なくなる(弾かれる)という地味なデメリットがある。
ほぼ実害はないだろうが。というかその仕様を認知する機会自体がレアすぎる。
FF零式 
朱雀の所有する召喚獣「軍神」として登場。
姿は巨大な土人形といった感じ。首周りや手首に歯車の造形が見られる。
FF零式では召喚獣を自分で操作する為、防御的な利用ではなく攻撃を行うのが主。
防御性能の高さは折り紙つきで、ほぼ全ての攻撃に耐性があり撃たれ強い。
MPは多めで召喚時間も全体的に長く軍神の中では持久戦に向いた性能。
その巨体さ故、敵を踏みつけるだけでダメージを与えられる。
「ロードローダー」を使えば、踏みつけの攻撃速度が上昇するので、移動にも使える。
また遠くの敵には「メガトンパンチ」で腕を発射して攻撃出来たり、
「バーストモード」を使用する事で一定時間攻撃力と防御力を高め、無敵状態になることが可能。
弱点は移動性能の低さで、素早い敵や飛んでいる敵を追いかけるのは不得手。
MPが切れると回復するまで、遠距離攻撃用のメガトンパンチが使えず持て余し気味になる。
攻撃速度も早くないので、敵を素早く殲滅するという働きは向いていない。
- 敵として出る時の「目の前に素早く拳を叩きつける」「ジャンプして瞬時に間合いを詰める」などの行動が一切出来ない。何故だ・・・
魔法壁から召喚されるあたり、一見召喚で犠牲になる命が必要なさそうに見えるが、実際は召喚魔導壁から呼び出される軍神も、召喚者を贄とするのは同じである。
仕組みとしては、予め軍神を呼び出しておき、召喚される寸前の状態で時を留めておく。
その後魔導壁に接近したものがいると時が動き召喚されるシステムが魔導壁に組み込まれている。
傍から見たら贄無しで軍神を呼び出しているようだが、実際のところ犠牲は不可欠なのである。
イフリート級と同じくらい階級の種類が多い。以下がゴーレム級の各階級軍神。
FFB 
風弱点のレア幻獣。取り巻きはサンドウォーム。
特技が「重い一撃」と単体なので、育っていないなどよほどの事が無いかぎり競り負けないだろう。
召喚しても今回はダメージを肩代わりしてくれない。
PFF 
よく魔物に襲われる気弱な土人形
レア4の幻獣。
ダメージの肩代わりはしてくれない。
モーグリセレクションでたまに持っているキャラが出てくるのみ。
「アースウォール」で敵全体に防御無視の地属性の小ダメージを与え、追加で味方全体の物理防御が5ターン上がる。
幻獣の強化で物理防御の上昇値が上がりノーマルでは20アップ、ゴーレム+3で6アップになる。
チャージ速度はゴーレム+3で100。
しかし5ターン有効なので、よほどパズルが簡単でなければチャージは溜まるだろう。
プロテアなどと違い、誰が使用しても防御効果は同じ。
PFFNE 
エースのアビリティとして登場。
敵全体に防御無視の地属性ダメージを与え、追加で味方全体の物理防御が上がる。
FFRK 
FF5のゴーレムがレア3の地属性の魔石の1つ「ゴーレム【V】」として登場している。
超魔石スキルは「【契】アースウォール」。
魔石スキルは「アースウォール」、「地震」、「たたかう」。
「味方全体に雷属性ダメージを最大HPの30%分無効化するバリアを貼る」という効果。
最大HPはバリアを張られたキャラに依存し、高HPキャラと低HPキャラでは無効化できる量に差がある。
物理・魔法の区別はなく、超過分のダメージは普通に喰らう、など既存のアースウォールとはまるで別物で、
必殺技として既に出ていた30%バリアを魔石ダンジョン用に(悪い意味で)調整したもの。