青魔法・敵の技/【マイティガード】

Last-modified: 2024-02-25 (日) 02:18:58

Mighty Guard(強力な守り)


FF5で登場した青魔法
FF6以降はかかる魔法がいろいろと増減したが、「プロテス」「シェル」の効果だけは毎回採用されている。


ラーニング可能な敵が少なかったり出会うのが難しかったりと、大概の作品で知識なしでの習得は困難な傾向が多い。
青魔法の中でも特に格の高さを感じさせる。


わずか1ターンで複数の防御効果を基本的に全員が得られるというのは一見破格に見えるが
その一方で習得時期が遅い、消費MPが高く燃費が悪い、作品によってはプロテスやシェルに永続性がないなどとデメリットがないわけではない点は注意する必要がある。


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FF5

味方全員に「プロテス」「シェル」「レビテト」がかかるという大変便利な青魔法
消費MPは72というのは「プロテス」「シェル」を各員、「レビテト」を1回ずつ4人にかけた際の消費MP合計と同じである。

  • レビテトのみ対象を全体化できるので、実際は個別掛けのほうがマイティガード1回分よりも消費MPを抑えられる。
    • といってもこれを使う必要のある戦闘はちんたらやっているうちにやられることが多いはずなのでほんの少し(これが使える時期にはMP72は大した負担じゃない)使用量が増えるぐらい大目に見よう。むしろスピードのために手間賃を払っていると考えればたいして損だとも思わない。戦闘はスピードが命。

ラーニングアポカリョープス神竜リフレクをかけて反射させるか、スティングレイ操る(または混乱させる)という方法があるが、どれも難しく手間がかかる。
また、シングを放つ事で味方全員にこの青魔法を使うが、ラーニングはできないので注意。

  • 文章で見ると便利そうに見えるが、当時5をやっていた感覚としては全くそういう印象は受けなかった。
    とにかく青魔法コンプリートする時、会得するのが超めんどい魔法といったイメージしかない。
    • それもそのはず。初見で見るのは殆どの人が対神竜戦になるわけで、あれ程の強敵相手にラーニングをしなければいけない。
      アポカリョープスは3ターン目しか使わない上に、こっちは巨人の小手のレア盗みの兼ね合いがある。
      スティングレイは情報無しでエンカするのは先ず無理だし、使わせた後の処理も面倒くさい。
  • シェルやプロテスは全体化できないので非常に有用。
    • デメリットは、青魔法のアビリティセットが必要で、全員にシェル・プロテス・レビテト必須な戦闘が少ないこと。
      シェルはともかく、レビテトは戦闘前にかけておくことが多い。プロテスに至ってはゴーレムでフォローできる。
      • ゴーレムは一定ダメージを受けると消滅してしまう。
        受けるダメージはバッツ達の防御力に依存するため、プロテスの併用でゴーレムの耐久は実質倍になる。
        青魔法のセットはカーバンクル使いこなす上では必須級なので、むしろメリットの方が大きい。

FF5のシェル・プロテスは、防御無視攻撃でも被ダメージを半減できるので心強い。

  • そんな便利な魔法を全員にかけて回ろうとすると8ターンかかるところを、1ターンで行えるという点が実にすばらしい。
    最速入手した時はお世話になりました!
  • エフェクトはシェルの色違いで、パパパパって効果音。敵が使う場合は必然的に単体だが、味方が使う際は全体化という高性能ぶり。

予備知識なしのプレイでは覚えるのは無理では。

  • 攻略情報が無い頃(発売一ヶ月程度)でもラーニングするやつはいた。
    (偶然とはいえ初回でティンカーベルを入手してるやつもいたし)
    ただ、次元城ではラーニング回数という仕様に阻まれやすく、レアモンはそもそも情報すら無かった為、どうしても激辛な道場で挑むしかないと思われていた。
    正攻法での攻略は厳しいが、パターン行動なので準備を怠らなければラーニング自体は確実にできる。
    津波を乗り越えても長期戦になる相手なので、スタッフも意図してローテーションに組み込んだのだろう。

ネットの普及してない時代、完全攻略本で情報が公表されるまでは、多くのプレイヤーにとってこれが最後に習得する青魔法となったであろう。
クリアするまで進めても1個だけ埋まらない青魔法枠に私の周りでは
ギガフレアを受けなきゃいけなかったんだよ!」
虹色の風じゃね」
迎撃ロケットラーニングしたぜー」
などの憶測、デマが飛び交ったものだ。
クリアするまで進めても1個だけ埋まらない青魔法枠に、様々な憶測やデマが飛び交った。

FF5(GBA版)

GBA版では魂の河最深部でスティングレイが大量発生しているため、ラーニングはかなり楽になった。
また、追加ダンジョンの最深部「光と闇の果て」で出現するアイアンクラッドからもラーニング出来る。

  • アイアンクラッドはあやつる不可。HP9999以下になると一回だけマイティガードを使用するが、強敵なのでスティングレイを操ったほうがはるかに楽。

スティングレイの場合、中断技を使えばメリュジーヌ戦直後でもウォルスの塔上の海域で簡単に覚えられる。
とはいえこの時点でスティングレイの膨大なHPを削りきるのは少々大変だが。

  • 追加ダンジョンでスティングレイ大量発生、と言うのはちょっと語弊があるかもしれない。
    魂の河での出現率は60/256(約1/4)の微レア枠で、その上層のシルビューヌと同じ出現率。
    GBA版なら中断技で再開後の初戦で出現するし、魂の河のイベントのため最深部を往復すればまず一回は会うことになるレベルだが。

「神竜の祠」にいる神竜改も開幕に使用するが、まさむねで神竜改より速く動いてもリフレクでマイティガードが反射されるのがかなり低確率なため、ラーニング困難。

  • 平均で反射まで10数回以上のリターンが必要になる。
    反射は白魔法「リフレク」を敵にそのままかけるだけで良く、リフレク耐性を無視する調合「ドラゴンアーマー」を使う必要はない。
  • さきがけクイック→リフレク→回復魔法をかけると大抵回復の数字が出ないため、反射失敗時は本体が無敵でリフレクも無効化されている。
    反射される時はモンスターの素早さが開幕ランダムで±1される事による、本体が非無敵のレアケース。

GBA版では神竜改を筆頭とする追加ボスたちが普通にクリアした程度ではまず耐えられない威力の攻撃をしてくるため、活躍の機会が増えた。

  • 例を挙げると、エヌオーの「ディメンションゼロ」は前列でまともにくらうとカンスト。
    ネオエクスデスも使う「アルマゲスト」は、エヌオーだとダメージ4000以上、神竜改だと7500前後。
    一部の通常モンスターや亡者の巣窟に出てくる再登場強化ボスたちにもこれくらいの攻撃をしてくる連中がいる。
    危ないと思ったらすぐにこれをかけておいた方がいい。

FF5(iOS/Android版)

神竜改戦の開幕時、本体が必ず非無敵であるように変更されたことで開幕マイティガードが確実にリフレクで反射できるようになったので、神竜改からのラーニングは簡単になった。
詳しい手順は神竜改のページを参照。


スマホ版では死のルーレットをライフシールドで防いでもラーニングするなど様々な変更点があるが、さすがにシングのはなつではマイティガードをラーニングできない。

FF6

ストラゴスの「おぼえたわざ(青魔法)」の1つ。
効果はプロテスシェルのみになり、消費MPも80と前作に輪をかけて多くなったが、それでも『全体化』は十分役に立った。
ガウの「あばれる(アースプロテクタ)」で簡単にラーニングできる。
アースプロテクタスケッチするだけでも発動する事があり、そのためラーニングするのはかなり簡単である。


敵で通常使用するのはムーバくらい。前知識なくラーニングするならほとんどこいつからだろう。


敵のHPがFF5と大差ないにも関わらず9999カンストダメージを容易に出せるFF6ではかなり影が薄くなってしまった。
青魔法使用者が限定されることが一番大きいのだが、本作がレベルが非常に上げやすい仕様で、リレイズが存在すること、(プロテス・シェルの効果が及ばない)防御無視攻撃が多い、ということなども影響している。

  • さらに、本作ではシェル、プロテス単体での効果も落ちている(FF5まではダメージ1/2カット→1/3カット)のも、影を潜めた原因の一つ。
  • メテオアルテマといった被害を軽減したい強力な技は魔法防御無視なので、FF6ではシェルを貫通してしまう。

上記の通り、「あばれる」コマンドではアースプロテクタを選択すると使用可能。

FF6(GBA版以降)

追加モンスター勢ではダークベヒーモスも使用する。
こちらも通常使用で、しかも初っ端から守りを固めて来る。

FF7

てきのわざ」の1つ。
バリア」(プロテスの代わり)、「マバリア」(シェルの代わり)、「ヘイスト」がかかる。
ビーチプラグ操ることで使え、ラーニング可能となる。

  • 5、6(崩壊後の世界でストラゴス合流+αまで進める必要がある)とは大違いで、
    早い段階で簡単に習得可能。
  • イベントで戦うウルフラマイターも素で使用するが、此方ではラーニングできない。
    寧ろ只でさえ固い奴が更に固くなる+素早くなるのが厄介。
    敵に使われた時どれだけ脅威かが、時間制限イベントの焦りも相まって一層よくわかる。

ヘイストが一緒にかかるため、バリア・マバリアはあっという間に切れてしまう。
単体のマテリアで全体掛け可能なヘイストだと思っておく方が無難。
もちろん、敵の行動サイクルとタイミングを見切って使うという手もなくはない。


消費するMPは大きいものの、マジックハンマーで回収できるし、
じかん」(+ぜんたいか)マテリアが要らない=他のマテリアに割くことができる、という点が大きい。


「じかん」や「バリア」のマテリアよりも先に入手できてしまうため、これらのマテリアの立つ瀬がない。
しかし知識なしでラーニング相手を探すのは大変なのでつり合いは取れているか。

  • マスターまほうを合成したければそれら魔法マテリアも育てる必要がある。
    どうせバリア・マバリアはすぐ切れるからと、ボス戦でのAP入手のために「じかん+ぜんたいか」を使うのも1つの手。

消費MP56は、バリア(MP16)+マバリア(MP24)+ヘイスト(MP18)よりも少ない。
ウォール(消費MP58)は論外)

FF8

キスティスバリアシステムを使うと習得できる「青魔法」の1つ。
ピンチ度が高いほど、有利なステータス変化が味方全体に生じる。
ランク1だと「プロテス」「シェル」、ランク2だとそれに加えて「リジェネ」「ヘイスト」「レビテト」、ランク3やランク4だと更に「オーラ」もかかる可能性がある。


リジェネが発動してしまうとピンチ度が下がってしまうし、オーラが出る確率も低めなので使う意義は薄い。


モンスター側では鉄巨人ベヒーモスが使用する。こちらはプロテス+シェルの効果のみ。

FF9

表記は『マイティーガード』
クイナの「青魔法」の1つ。かかるのは「プロテス」と「シェル」のみ。
その割に消費MPが64と大きい上に9では全体的に補助魔法が切れるのが早めなので、シリーズでも屈指の使えなさを発揮していると思うが、如何か。

  • かなり早い時期に入手することは可能。
    ただそのときにはMP不足なため、「だからどうした」としか言いようがない。
    • 7も早いんだけどあっちはマジックハンマーとかがあるし、最大MP自体が不足していることもまずないし。
    • その「早い時期」に覚え、さらにMPが足りていても、低すぎる気力のために、1~2回行動するぐらいの時間で効果が切れる。
      気力と持続時間の関係を知らなければ、「燃費の悪い魔法」と捉えられて使われないだろう。
  • かといって終盤は終盤でいつでもヘイストの加速のせいでやはり長くは持たない。プロシェルが単体魔法の今作では全体がけなだけでも便利なのだが。
  • 効果内容はエーコの召喚魔法カーバンクルしんじゅの光のロングVer.と全く同じ。
    補正や追加効果がなく、しかも入手機会の限られたムーンストーンと、おうえんのセットとが必要となる召喚と同じものを無条件で得られると考えれば、破格の性能……なのかもしれない。
    なお消費MPは40もこちらが高い。

パーティメンバーの「きりょく」や「すばやさ」が高くなる終盤は、補助効果の時間に対してコマンド入力ペースも増えるのでそこそこ使える。
ただ、上記のような条件の為、結局使いどころは限られる。


ムシュフシュ」「マイコニド」「ギガンオクトパス」「アントリオン(2回目以降)」「ガーゴイル」をたべると修得できる。

FF10

キマリのオーバードライブ技「敵の技」の1つで、「シェル」「プロテス」「バファイ」「バコルド」「バサンダ」「バウォタ」がかかる。


防御能力がなかなかなのはいいが、オーバードライブ技というのがネック。
使いたいときに使えるとはいいがたく、利便性はイマイチ。

  • とはいえ、微妙な効果のものが多いキマリのOD技の中では結構な高性能。
    火力に頼る状況でもなければ、ゲージが溜まり次第どんどん使っていきたい。

かの有名なデア=リヒターの腕も使ってくる。
ただし、彼(?)が使った場合は「プロテス」「シェル」「リジェネ」がかかる。
当然回復量は尋常ではない。


リュックの「調合マイティG」とは効果が異なる。

  • リュックの調合を利用した方が様々な効果があり、選べて使いやすいかもしれない。
    キマリの利点はアイテムを消費しないことだけ。
    • 様々な効果が選べるとは言っても、オートヘイストにより無駄になりやすいヘイストや、すぐ切れてしまうリジェネは微妙。
      明確にあちらが優位と言えるのはリレイズ全体掛けができるマイティGグレートぐらいなので、これを使わないならアイテムを消費しない利点が勝る。
      え、キマリ入れなくていいのもあっちの利点だって?
  • 調合のパターンを調べるのが面倒な人にも有効かも。
    レシピも分かりやすいやつに回復量でも負けたホワイトウィンドは泣いていい
  • 動作時間の優位性もある。
    こちらは4、調合は6で、実行時間3のたくすを絡めるなら更に差が広がる。
    クイックトリック1~5発分の差をどう見るか。

効果は悪くないが初習得が一行の旅の終盤のビランというのは遅すぎた、
これ以降で属性魔法を使ってくるボスは数限られるし、連続魔法が印象的なシーモア2体は既に倒している。*1
ビラン戦で習得したのちナギ平原に引き返してキマイラガイスト戦の開幕で使えば輝くかも。


オーバードライブを貯め・維持しやすい本作なら雑魚戦で貯めきってボス戦開幕発動で問題ない。
ただし上述の通りリュックの調合はプロテス・シェルならマイティ系、バ系ならハイメガバオールなど多岐にわたって幅広い使い道がある強力なライバルが存在する。

  • 逆に言えばリュックの役割を1つ肩代わり出来るというわけで、そう悪いものでもない。
    キマリがマイティガード、リュックがメガバイタルWといった選択肢がとれる取れる。
  • というか、アイテム揃ってる前提の調合が強すぎるだけ。仮にアイテムの揃わない序盤に習得していれば、訓練場はともかくストーリー中では大活躍してもおかしくなかった。

FF10-2

魔銃士の「魔銃弾」の1つ。
プロテス」と「シェル」がかかるのみ。

  • 白魔法プロテスシェルが全体化した影響か、マイティガードの消費MPは32と歴代のFFに比べて抑えめに。
    ただしプロテスが消費MP12、シェルが消費MP10であるため、やはりコストパフォーマンスはやや悪い。
    とはいえ他にも有用な攻撃・回復が揃う魔銃弾の中に存在していることから、相変わらず有用性は高い。

通常のマイティガードの他に、(プロテス+シェル+リジェネ+ヘイスト+攻撃、防御、魔力、魔法防御、回避、命中アップ)効果のある強化版、
(プロテス+シェル+リジェネ)の効果があるプチマイティガード、物理&魔法無効状態になるマイティガードGなどがある。
強化版はフンババやガリクが使ってくるがかなりしぶとくなるため鬱陶しい。


他作品と違い操れないので習得はかなり面倒。


ハイズォガリク=ロンゾからラーニング出来る。
上記のようにあやつるがないため、敵を混乱させる必要がある。


やろうと思えばストーリーレベル1からラーニング可能。
ただし、この地点で使える混乱効果の技は斬騎王恐怖!混乱!)しかない。
荒れ狂う巨人も入手は可能だが、入手の前提に法外な金額を要求されるアイテムが必要。)
スペシャルドレスなので手間がかかるうえ、どちらもダメージを伴うため、誤って倒す可能性がある。
また、対象がこちらになるとも限らず、使用しないまま自分を攻撃して混乱解除どころか自滅することも。
そもそもハイズォ自身が全く使用しないため、初見ではここでラーニング出来ることにまず気付かない。
もしくは斬騎王を取り忘れているパターンも。
後回しにしてストーリーレベル3になりダークナイトコンフュ)などを手にしてラーニングしようとすると、
今度はこのストーリーレベルからハイズォが出てこなくなるという罠にハマる。
ガリク=ロンゾは信頼度が低い時でないと使用しない。
ミッションを逃してしまう、使用されたマイティガードを見て存在に気付くがまさか混乱するとは思わない、信頼度が高くて使わないパターンなどで結局ラーニング出来ないパターンになりがち。
こうして大体の場合ようやくハイズォが再度登場し始めるストーリーレベル5でのラーニングになるだろう。

FF10-2(ILM版)

クリーチャークリエイトのバトルシミュレーターに初期登録されているチーム「アイシクルシスターズ」に
ディープハイズォと共にハイズォが参戦している。
これにより一時的に出現しなくなるストーリーレベル3でも楽にハイズォからラーニング出来るようになった。

また、サイキッカーブレインストームでストーリーレベル1からダメージなしで混乱させられるようになったので、ラーニングの手間が少しだけ減らせるかもしれない。これらの入手や習得に手間がかかってしまうが…。
ダメージありでもいいならお祭り士ネズミ花火でも良い。スペシャルドレスを使うよりは手間がかからない。

FF11

青魔道士の「青魔法」の1つ。神竜からラーニング可能。
ラーニング可能な相手が神竜のみの為、ラーニングが非常にし難い青魔法の1つ。

また、ラーニングしても、アビリティ「ノートリアスナレッジ(ボス系の技を一度だけ使用可能)」の効果時間中のみ使用可能となる。

敵の使うタイプと味方の使用できるタイプでは技の特性が異なる。
Shinryuが使用した場合、HP回復と共に300ダメージ未満の攻撃を無効化するバリアを張る。青魔法版は自身にステータス変化「マイティガード」(防御力アップ(プロテス)、魔法防御力アップ(シェル)、攻撃間隔の短縮(ヘイスト)、HPの徐々に回復(リジェネ))の4つの効果を持つ)を付与する。
対象は自身のみだが、アビリティ「ディフュージョン」を併用する事で味方全体に付与可能。

  • 上記の「マイティガード」というステータス変化になるのでそこから更にプロテスやシェル等の効果を上乗せで得ることが出来る。
    反面、ディスペルには弱く「マイティガード」という状態変化を解除されて一気に弱体してしまうケースも起こり得る。

詳細はこちら→マイティガード

FF14

ラーニング10種達成で得られるブルートーテムを使用することで習得。
自身に被ダメージ軽減・敵視上昇・与ダメージ低減効果のバフを付与。効果は永続し再使用で解除。
このうち与ダメージ低減は特定の青魔法バフで無効化できる。
効果内容とデメリット無効化の条件から、ソロプレイか青魔道士PTのタンク役向けとなっている。

FFTA

青魔道士の「青魔法」の1つ。アイスドレイクからラーニング可能。
隣接するユニット一体の物理防御と魔法防御を上昇させる。バトル中ずっと有効。


ドラゴンフォースを覚えると影が薄くなる。
あちらは物理・魔法防御だけでなく攻撃まで上がるので、実質マイティガードの上位互換なのだ。
消費MPに4の差があるが、気になるほどではない。

FFTA2

青魔道士の「青魔法」の1つ。アイスドレイクナーガラージャなどから覚える。
単体の物理防御と魔法防御を上げる。隣接してなくても使える。


ドラゴンフォースが攻撃面のみの強化になったため、相対的に価値があがった。

FFEX

青魔法の1つ、鉄巨人からラーニング可能。
周囲の味方へ『プロテス・シェル・レビテト』を同時に付与できる強力なバフ技だが、コストが高い。

PFF・PFFNE

キマリプレミアムスキル
チャージ速度は中速、守りメメント対応。
パーティ全体の物防と魔防をかなりあげる(2ターン)

FFRK

FFRKに登場している青魔道士系キャラ4名全員に必殺技として採用されている。
味方全体に補助効果を発揮するのは共通だが、その効果は使い手によって全く異なる。
プロテスシェルが両方付くのは2作品だけ。

使用者ストラゴスキスティスクイナキマリ
技名マイティガード【VI】マイティガード【VIII】マイティーガード【IX】マイティガード【X】
装備鯨の髭【VI】レッドスコルピオン【VIII】ニードルフォーク【IX】ダスクランサー【X】
必殺技種類超必殺超必殺専用専用
修得ボーナス魔力+10魔力+10--
効果プロテス
シェル
魔法防御力アップ(大)
シェル
ヘイスト
リジェネ(大)
プロテス
シェル
魔法バリア

というように、魔法攻撃を1回防ぐだけのキマリを除けば、
複数の補助を一気にかけることができる大変便利な必殺技となっている。


敵が使用する場合は単体(自身)にプロテス+シェルとなっている。(一部例外あり)
ビランやFF8の鉄巨人ベヒーモスが使用する。
護法戦機も使用するが、なぜかこいつはプロテスだけ。
また、FF10-2イベント「永遠のナギ節-新たな旅立ち-」に登場した【凶】ルブランが「プチマイティガード」を使用する。
効果は全体にプロテス+シェルのため、上記の敵が使用するマイティガードよりプチの方が強い。

DFFOO

キマリがクリスタル覚醒レベル20で習得するアビリティ。使用回数は6回。
味方全員に自身の攻撃力の100%分BRV加算。
味方全員に9ACT「HPダメージ20%軽減」付与。
「ロンゾの特性」付与中「マイティガード&くさい息」に変化。

  • マイティガード&くさい息
    • 「マイティガード」のあと、 2HIT全体遠距離物理BRV攻撃+全体HP攻撃が追加発動(与えるHPダメージは分配)。
    • 攻撃対象が単体の時 与えるBRVダメージ1.6倍。
    • 奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの150%分)。
    • 敵全体に6ACT「くさい息」付与。

相性性能を持つ武器は「カラミティスピア【X】」。


*1 最終異体相手なら他の対処法が山ほどある