アクション/飛円斬り

Last-modified: 2023-09-19 (火) 12:35:37

操虫棍における基本技の一つ。
赤エキスを取得することで叩きつけがこのモーションに変化する。

概要

  • 飛びながら斜めに2回斬りつけるモーションで、とても華やかでカッコいい。
    大きく前に動くため、実際のリーチはかなりのもので、
    もともとリーチが長いこともありかなり当てやすい。
    • 一方で、前に動いてしまうせいで定点攻撃には不向きであり、
      回避斬りと合わせて攻撃中の位置調整に向いている
    • そのため、使用頻度はそこそこであり、
      MHXX以前は使い勝手の良い連続斬り上げが主力アクションとされていることが多い。
  • 主に薙ぎ払い、連続斬り上げ、飛び込み斬り、二段斬り、回避斬りから派生する。
    単発では出せず、必ず何かしらの攻撃から派生させる必要がある。
    • もともと前進する飛び込み斬りから派生すれば
      一気に踏み込んでの攻撃ができ、そのまま離脱することが可能。
    • 回避斬りから派生すれば一度飛び退いた場所に向かって攻撃するような挙動になる。
      タイミングを合わせればカウンターのように使えてとてもスタイリッシュ。
  • シリーズ通して威力が操虫棍の中で一二を争うほど高いという特徴を持ち、
    コンボの〆としてもよく使われる。
    • 豊富だった派生元と違い、飛円斬りは派生先の攻撃モーションが
      突きしかないため、攻めを継続しづらい。
      近年では操虫キャンセルが使いやすくなり不便を感じにくいが、
      MHXX以前ではこういった派生先の乏しさがあったため、
      通常コンボに組み込みづらかったというのもコンボフィニッシュの用途が多かった理由の一つ。
      現在でも突きに繋ぐより操虫キャンセルで仕切り直すプレイヤーは多いのではないだろうか。
  • 動きが大きくカッコいいが、その分操虫棍の中では全体隙も大きく、
    適当に出すと反撃をもらうことも多い。
    ヒットストップが強くかかりやすい性質も持っており、柔らかい部位に当てると
    ただでさえ長い硬直時間が更に延びるため、なるべく弱点に当てたいが隙も増える…というジレンマも。
    操虫棍には他にも隙の少ない攻撃は多くあり、
    移動するという性質も相まって出せる状況は意外と限られている。
    • また、攻撃範囲が広いということは味方に当たりやすいということでもある。
      特に同じく攻撃範囲の広い薙ぎ払いから出すときは要注意。
  • MHXではブシドースタイルのジャスト回避後に単発ヒットする特殊な飛円斬りが可能。
    更にMHXXのブレイヴスタイルでは、ブレイヴ状態限定で飛円斬りと同時に猟虫溜め攻撃が展開される。
    前者は本来の隙の大きさを多少克服しており、後者は猟虫を飛ばす分高火力になっているため、
    この二つのスタイルにとっては主力アクションといっていいほど使用頻度が高い。
  • MHWでも今までのように位置調整メインで使うのだろうと思われていたが、
    Xシリーズとは違う理由で主力アクションとなってしまった
    MHWではコンボ始動アクションのモーション値が抑えられている傾向があり、
    操虫棍もコンボ始動技のほとんどがMHXXから大きく下げられてしまった。
    特に痛かったのが連続斬り上げの弱体化であり、以前のような立ち回りでは火力を出せなくなってしまった。
    • 一方で飛円斬りはほとんど弱体化されておらず、相対的に火力が上がったため、
      飛円斬りを繰り返すことで火力を出す動きが浸透してしまった。
      操虫でのコンボキャンセルが使いやすくなったこともあり、
      いかにして飛円斬りを当てていくかという立ち回りの一極化を招いてしまったため、
      プレイヤーからの評価はあまり良くなかった模様。
    MHW:Iではジャンプから派生する大技の急襲突きが実装され、
    空中にいる時間が増えたことで、飛円斬りの頻度が減った。
    しかし、飛円斬りそのものは弱体化どころかモーション値が上がっており、
    なんとMH4Gよりモーション値が高い。
    地上技では最も火力の出るモーションであることには違いないため、
    依然として出番は多い。
  • MHRiseではMHW時代に逆戻りしてしまった
    というのも、新たに追加された鉄蟲糸技の降竜が急襲突きほどの使い勝手がなく、
    地上戦の方が火力が出るためである。
    また、Xボタンで出るモーションが弱いままであるにも拘わらず、
    Aボタンで出る薙ぎ払いが強化されたため、
    薙ぎ払い→飛円斬り→操虫
    という動きが多くの場面で最適解となってしまった。
    飛円斬りを連打することしかやることのない今作の操虫棍は
    飛円ゲーだの飛円棒だの散々な言われようであった。
    歴史は繰り返す
    • また、飛円斬りとの入れ替え技四連印斬が追加。
      合計ダメージは高いものの、この頃はまだモーション速度が遅く、
      飛円斬りと比べると使い勝手が良くなかったため、
      使うハンターはあまり多くなかった。
    MHR:Sでは地上におけるXボタン攻撃のモーション値がアップしたため、
    XX以前に近いような立ち回り選択ができるようになった。
    また、四連印斬のモーションが高速化したのに加えて、
    属性がより重視されるようになった関係で、火力ではあちらに譲ることに。
    とはいえ物理ダメージは高いままで、無属性武器では飛円斬りにも出番が回ってくることもある。
    使いやすさもそのままであるため、従来通りの立ち回りでもさほど問題はない。

余談

  • 似ているが飛燕ではない
    読みは同じだが、こちらは飛円斬りである。
    んで斬るから飛円斬りと覚えよう。
    飛燕スキルは操虫棍と相性が良く、見る機会も多いため間違えやすい。
  • また、飛円は通常の変換では一発で出てこないため、
    辞書登録をしていないとめんどくさい変換をすることになる。
    まあ飛燕斬りでも伝わるが
  • 作品によっては強すぎるケースが散見されるが、
    飛円斬りそのものというより、
    それ以外のモーションから影響されていることがほとんどである。
    実際に、他のモーションも強かった4シリーズとXシリーズは
    使い分けを要求される程度のモーションでしかなかったのがそれを物語っている。
    バランスとは全体で取るものであるということなのかもしれない。

関連項目

武器/操虫棍