MH3から導入された片手剣とランスの新技。
公式における正式名称は「盾攻撃」だが、「盾で強打する」というアクションから
「シールドバッシュ」という呼称がプレイヤー間で定着した。
MHFやMHXRでは、公式にシールドバッシュと呼ばれるアクションが登場している。
目次
概要
- 盾をモンスターに叩きつける打撃攻撃。
頭部に当てればスタン効果があるが、単独でスタンを取るのは少々骨が折れる。
- MHXXまでは盾の攻撃でも斬れ味が減少するという仕様だった。
そして研ぐ時は剣しか研いでないのに盾の斬れ味も回復していた
MHWorldでは斬れ味が減らなくなり、斬れ味補正もかかるようになった。
ゲーム的には嬉しいが、盾の攻撃に何故斬れ味補正がかかるのかは謎である。
- MH3には斬れ味ゲージの物理補正がめまい値・減気値にも乗るという
トチ狂った仕様があり、
当時のシールドバッシュや抜刀術【力】などもその恩恵を受けるところが大きかった。
とりわけ匠で長い紫ゲージが出るアルバ武器を使用した場合、
MHP3、MH3Gの1.5倍相当のスタン性能・減気性能を発揮できていたと言えば、
MH3を未プレイの人にもその強さは伝わるのではなかろうか。
- やはりというかハンマー(特に煌黒堅鎚アルメタ)があまりにも凶悪すぎたため、
続くMHP3、MH3Gに於いてはこの仕様はオミットされてしまっている。
後述する水中片手の盾攻撃などは、この補正があってこそ主力攻撃となりうるものだったため、
実質的な減気性能がMH3の2/3に落ちたにも等しいMH3Gの水中片手は、
MH3よりも更に弱体化と、とばっちりな事態になってしまっている。
- なお、MH4や後述のMHFでは盾による攻撃に属性も乗るようになっている。
特にMH4で爆破属性武器を担いでいる場合、「盾で殴ってモンスターを爆破する」という光景も。
もっとも、同じ素材から剣と盾を両方作っている以上、素材そのものが秘める属性は盾にも現れて然るべきなので、
属性が乗らなかったほうがおかしかったとも言える。
片手剣
盾攻撃・バックナックル・ハードバッシュ
- シールドバッシュと呼ばれることが多い攻撃だが、
正式名称は盾攻撃(1段目)→バックナックル(2段目)。つまり盾を使った裏拳である。
- 軽く盾を振った後に、踏み込みつつ盾を前方へ打ち付ける2段攻撃。
1段目のモーションの隙は少ないが、2段目は攻撃時間や回避を受け付けるまでの時間が長く、
片手剣の攻撃としては隙は多めな方なので、状況を見て1段目で止めるか2段目まで出すか判断していきたい。- ベリオロスのタックルに似ている2段目のモーションが好きなプレイヤーもいるが、
実戦では使い所が限られるうえに吹っ飛ばし効果があるので、PTプレイでは封印推奨。
- ベリオロスのタックルに似ている2段目のモーションが好きなプレイヤーもいるが、
- 与えるダメージは低いので、スタミナ削りやスタンのために使うのがメイン。
角欲しさにケルビを気絶させるには持って来いである。- 前述の通りMH4では属性が乗るようになっているので、
属性重視の武器であればDPSに大きな支障を来たさずにスタミナを削ることができる。
また、溜め斬り(ジャンプ斬り)にMHF同様盾の判定が追加され、さらに属性ダメージが通常よりも高くなる。
バックステップからの派生なので狙って当てるのは難しいが…
- 前述の通りMH4では属性が乗るようになっているので、
- バックナックルを他ハンターに当たると吹っ飛ばす。
無論普通の狩猟では気を付けなければならないが、
対人戦においては出すのに時間がかかる剣盾コンボと比べ
すぐに出せる吹っ飛ばし攻撃のため、格段に当てやすくなっている。
ただし1段目の盾攻撃を当ててしまうと、転倒時の無敵時間により
本命のバックナックルが当たらなくなってしまうので、やはり間合いの調節が重要。
- 水中においては相変わらず与えるダメージは低いものの、
減気値やスタン値がモーションの短さに対して非常に優秀な攻撃へと変化する。
「只の盾殴り」と侮るなかれ、ラギアクルス戦で意識して使っていけば、
通常よりも早めに此方側に有利となる地上戦へと追い込める。
- MHXでは、ブシドースタイルとエリアルスタイルで水平斬りがオミットされているため、
これらのスタイルではスティック入力の有無に関わらずシールドバッシュが出るようになっている。
その関係上、特に溜め斬りも出せないブシドーはDPSを稼ぎづらいことが悩みの種となっている。
また、減気の刃薬と併用することで、シールドバッシュのスタン値・減気効果を高めることができる。
その場合は基本コンボに絡めてスタン値を稼ぐというのもアリか。
- MHWorldで新たに3段目のハードバッシュが追加。
盾攻撃→バックナックルの後、さらにその場でもう一度盾で攻撃する。
コンボを繋げなければ出せない分、威力はかなり高めとなっており、
これまでのシールドバッシュの弱点であった、連撃性能・火力面の難点を一気に克服したことにより、
攻撃アクションの択の一つとして十分に使っていけるようになった。
当然、3連撃分をきっちり当てられればスタン・減気値もこれまで以上に蓄積できるようになり、
しっかり狙えば1、2回程度は十分にスタンがとれる。
斬打の攻撃系統が一通りこなせるという形で、片手剣の器用さに磨きがかかった。
- MHRiseでは、このコンボに「ハードバッシュ連携」と名前が付けられ、
新たに追加された「穿ち斬り連携」と入れ替えられるようになっている。- ハードバッシュ連携だが、ハードバッシュ後に「旋刈り」というフィニッシュ技に派生できるようになった。
これがモーション値55という片手剣とは思えない物理威力のアクションであり、
MHW時代と比較してDPS面で大きく飛躍を遂げることになった。 - 穿ち斬り連携は盾攻撃から剣での突き→高速で3ヒットする穿ち斬りに連携する技であり、
モーション値ではハードバッシュ連携を大きく上回る。
一方、剣での攻撃となるため斬れ味消耗が激しく、スタン値も蓄積しないため、
ハードバッシュ連携とは一長一短の関係となっている。- 発売直後の環境では斬れ味周りのスキル環境が非常に渋かったため、
ハードバッシュ連携の方が高い人気を博していた。
Ver.2.0配信後はスキル環境が改善されたが、上記の一長一短の関係は変わらないため、
武器の性質やプレイスタイルによって棲み分けできる理想的なライバル関係となっている。
- 発売直後の環境では斬れ味周りのスキル環境が非常に渋かったため、
- これらの仕様変更と初期バージョンの斬れ味系スキルの渋さ、属性片手剣の不振等、
様々な環境上の理由が重なった結果、MHRiseの片手剣は「片手盾」という呼び名が大流行する、
未だかつてないほどの盾環境となっていた。 - ちなみに、盾の役割を果たすとはとても思えない代物や、
そもそも武器という概念を知らない人の重ね着を装備すると、
「片手剣」は「片手拳」になる。
- ハードバッシュ連携だが、ハードバッシュ後に「旋刈り」というフィニッシュ技に派生できるようになった。
- MHR:Sでは片手剣のモーション値が全体的に強化されたが、
主に剣攻撃重視の強化で、盾攻撃はやや強化幅が小さい傾向にある。
更に属性武器の復権に伴い属性が乗らないという盾の弱点もより重いものとなり、
前作と比べると剣との火力差が浮き彫りになってしまっている。- とはいえスタンが取れるというメリットはやはり大きいものであり、
後述の滅・昇竜撃のカウンター成功時の火力もやはり圧倒的。
また通常の剣連携が大幅に強化された関係で穿ち斬り連携が立場を落としており、
結果的にスタンという独自性を持つハードバッシュ連携の立場はむしろ向上している。
- とはいえスタンが取れるというメリットはやはり大きいものであり、
- MHNowでは盾攻撃にも属性が乗るようになっている。
ついでに、コンボの〆の技に選ばれるという大抜擢を受ける事になった。
ショート盾攻撃
- MHWorldで上記の連携とは別に追加された盾攻撃。
MHWでは突進斬りのモーションが変更されており、
その後の斬り上げ派生もオミットされてこの攻撃に繋がるようになっている。
- モーションは軽く盾で叩くもの。その見た目に違わずダメージは極めて低く、
なんとモーション値がたった8。加えて盾攻撃なので当然属性も乗らず、DPSを低下させてしまうので
ショート盾攻撃を繰り出さない連携が推奨されるという憂き目に遭っている。
何故追加したのだろうか……?
- MHRiseでは突進斬りのモーションがXX以前に戻ったことで斬り上げ派生も復活し、入れ替わるように廃止された。
フォールバッシュ
- MHWorldでは溜め斬りをヒットさせた後、駆け上がり斬りで大きくジャンプするのだが、
そこからフォールバッシュが繰り出せるようになった。
降下しながら叩き付けるという点では、昇竜撃IIIの追撃にイメージが近いか。*3
降下中と着地時でそれぞれ1ヒット(計2ヒット)する攻撃になっており、
1ヒット分でもハードバッシュを上回る高威力となっている。
ただし、溜め斬り→駆け上がり斬り→フォールバッシュという長めのコンボを経る必要があること、
駆け上がり斬りの際に若干前進することなどから、狙った位置に当てるのは容易ではない。- 例えば真正面から頭部に溜め斬りを当てたとして、
そのままフォールバッシュまで繋げても大体当たるのは首か背中である。
また、滞空中にモンスターに動かれてそもそも当たらないといったケースも少なくない。
相手の動きが止まっている時を狙う、あるいは行動を先読みして溜め斬りを当てるといった
工夫も必要になってくるだろう。 - また、2ヒットする攻撃であることは先に述べた通りだが、
1ヒット目は降下中常に判定が発生するが、
2ヒット目の攻撃判定は着地した瞬間の盾部分という実に狭い範囲にしか発生しない。
このため、基本的に接地ないし地面スレスレにある部位にしかフルヒットは狙えないことも留意したい。
- 例えば真正面から頭部に溜め斬りを当てたとして、
- MHRiseではフォールバッシュに派生する駆け上がり斬りが、飛び上がり方の高低により2種類存在するようになった。
溜め斬り・滑り込み斬りからの低い駆け上がり斬りからのFBは直撃の1ヒットのみで、
ジャストラッシュ・飛影からの高い駆け上がり斬りからのFBは直撃・着地の2ヒットする。
と、フォールバッシュが事実上2種類存在するようになったことになる。
修練場での技名表示では特に区別されていない。- 鉄蟲糸技・飛影の実装により、フォールバッシュを出せる場面が飛躍的に増加しており、
立ち回りの主軸としても大いに活かせるようになっている。
- 鉄蟲糸技・飛影の実装により、フォールバッシュを出せる場面が飛躍的に増加しており、
昇竜撃
- MHXで登場した専用狩技。突進斬りの後、盾で強力なアッパー攻撃を仕掛ける。
当て方にややクセはあるが威力・スタン値ともに高く、
シールドバッシュや減気の刃薬と合わせれば1、2回のスタンは現実的に狙える。
昇竜撃IIIになるとアッパーの後に落下攻撃が追加されてさらに威力とスタン値が伸び、
クリーンヒットさせれば1発でスタンを取れることも珍しくない。
非常に強力な分、狩技ゲージの蓄積量もかなり多め。ここぞという所を外さないようにしたい。- MH3でシールドバッシュが登場した時点では、減気・スタン補助の小技程度の存在感でしかなかった盾を
ダメージ・スタン共に突出した攻撃手段にしたという点では、
現在まで続く盾の躍進の鏑矢となった技と言えなくもない。
- MH3でシールドバッシュが登場した時点では、減気・スタン補助の小技程度の存在感でしかなかった盾を
- 元ネタは言うまでもなく『ストリートファイター』シリーズのリュウの代表技、昇竜拳である。
元ネタ通り、こちらにもアッパーの直前まで無敵Fが存在している。
滅・昇竜撃
- MHRiseで鉄蟲糸技・風車からの入れ替え技で登場した鉄蟲糸技。
MHXの昇竜撃とは異なりガードカウンター判定を持つ技であり、
カウンター成功時にはヒット数が増加し、スタン値も大きく伸びる盾攻撃である。
カウンター可否にかかわらず高く飛び上がり、フォールバッシュ(2ヒット)または落下突きに派生できる。
ガード判定の狭さと有効時間の短さ、削りダメージ、翔蟲ゲージ回復の遅さなど難点も多く抱えるが、
それに見合う強烈な威力とカウンタースタンという浪漫によって高い人気を誇る技となっている。
シールドパンプ
- MHR:Sで登場した鉄蟲糸技。
飛影と入れ替えられる移動兼攻撃技であり、盾を構えて攻撃とガード判定を発生させながら突進する。
モンスターにぶつかると盾のダメージを与えつつ即座に地上コンボに移れるため柔軟性も上々。
翔蟲が3匹揃っていればシールドバンプ→ハードバッシュ連携→滅・昇竜撃→フォールバッシュという
殴り込み切り込み技からフィニッシュまで全てを盾でこなすという夢の盾連携も可能となった。
ランス
盾攻撃
- ガード前進の前進後から、もしくはガードジャンプの着地後から(MH4以降)の派生で盾攻撃を出すことができる。
ガードを自ら解くことになるが、弾かれ無効・SA状態で打撃攻撃を仕掛けられる他、
攻撃後は各種突きに派生させることができる。
攻撃の準備に短くない予備動作が必要で、モーション値も中段突きより下と、
ダメージ稼ぎや減気・スタン効果目当てで盾攻撃を連発する戦法は非効率的。
だが、予備動作であるガード前進(ジャンプ)の移動を利用した踏み込み攻撃の起点として、
さらに攻撃を的確にガードした後のカウンター攻撃としてなど
うまく使えば新たな戦術に利用できる。
盾攻撃のSAは後に派生した突きにも持続するため、他武器種との共存にも一役買ってくれるだろう。
総じて前後のアクションとの連係で強みを発揮するアクションといえる。- ガード前進の長いモーションと移動距離に慣れないうちは、
直観的な片手剣の盾攻撃とは違ってケルビをスタンさせるのにも一苦労する。
だが、動き回るケルビが足を止めるタイミングを予測し、前進分の距離をはかり抜刀ガードで準備するなど
ガード前進のいい練習相手になってくれて、決まれば快感。
ランスで角切りがしたい酔狂なランサーは、是非とも練習したい。 - MHXのエリアルスタイルではガード前進が使えないが、踏みつけ跳躍の着地後に盾攻撃を出せる。
エアステップの踏みつけでケルビを怯ませ、スライドパッド無入力でその場跳躍すると
着地後うまい具合に盾攻撃を決めることができる。
エリアルランスでも角切りがしたい超酔狂なランサーは、こちらで華麗に決めたい。
- ガード前進の長いモーションと移動距離に慣れないうちは、
シールドアサルト
- MHX(X)で登場した、ランスの固有狩技。
盾を前にして猛然と突撃するという、突進とガードを組み合わせたような攻撃。
前進中にはガード判定と同時に打撃属性の攻撃判定があり、モンスターのブレスを突っ切りながら
頭に盾攻撃をお見舞いするといった前のめりな運用ができる。
盾払い攻撃
- MHXXで新登場した、ブレイヴスタイル専用アクション。
ブレイヴ状態時のみX+Aで出すことができる。
ガードポイントを伴った小振りな前進から、素早く盾攻撃を繰り出す。
この攻撃自体は弾かれ無効・SA付きだが、後に続くSAは無い。 - 盾払いのモーション値は中段突き並みにあり、さらに突きコンボの各段から派生できる。
このため、DPSを大きく落とさず本格的に減気・スタンを狙うことも実用レベルで可能になる。
さらに盾払い攻撃からも中・上段突きIに派生できるため、突きコンボ継続のパーツとして非常に有用。
「突きI→盾払い→…」ループで減気・スタン重視のコンボ、
「突きI・II→盾払い→…」ループで強突きの出ないDPSの向上したコンボなど、状況に応じて使い分けたい。
なお突き・ステップからの派生時は、ステップ後の突きのように方向調整も可能。
- 単純な打撃攻撃としても便利なアクションだが、より攻撃的な振舞いを可能にしてくれるのが
プチガード前進とも言えるガードポイントの存在である。
踏み込み攻撃としては短距離すぎて使いにくくはあるが、バックステップでの後退を打ち消すこともできる。
ガードを利用したカウンター攻撃としての性能はかなり高め。
ガード可能な時間は短めだが、各種突き攻撃からの派生でも使えるので
咄嗟に使えないキャンセル突きの代用として使うことができる。
またガード前進由来ののけぞり「小」「中」のリアクション無効化も健在で、
他にも突き派生からの方向調整でガード・反撃方向を変えたり、
突きよりディレイを効かせられる性質を生かしカウンターのタイミングを調整できるなど
一部でキャンセル突きを上回る面も持っている。
相手に合わせてガード関連のスキルを揃える必要はあるが、
使いこなせば納刀継続をも上回る攻防一体の活躍ができるだろう。
- 上記のように高性能ではあるが、当然ガードの限界を超えることはできないため、
強力な攻撃・ガードをめくられる攻撃に合わせるのは諦めて、イナシやステップ回避で凌ぎたい。 - ブレイヴ状態専用攻撃の肩書通り非ブレイヴ状態時は使えないので、
その間ガード・反撃手段の減少や、減気・スタン性能が低下するなどの弱点もある。
ブレイヴゲージを効率よく蓄積・維持して出せない時間を短くすることが一番の対策だが、
火力はなくともいつでも出せ、大きく踏み込める通常の盾攻撃と使い分けることも考えよう。
- 盾払いからの派生では、他にもR+Aでキャンセル/カウンター突き・X+Aで構えを省略した突進が出せる。
連発はできない盾払いから次のカウンターを狙いたい場合は前者、
突きや盾払いを超える瞬間火力や乗りを狙うなら後者を使うことも考えたい。- 盾払いの短いモーションならケルビの角切りも楽なはず!……と考えるランサーもいることだろう。
踏み込みが短く抜刀ガードからすぐに出せない欠点はあるものの、
抜刀突きをわざと外して盾払いを当てるなど、工夫をすればできないこともない。
だがブレイヴゲージを溜める必要があるため、ケルビの為だけに辻斬りをするのは非常に面倒。
大きな狩猟で発動したブレイヴ状態がもったいない時に、酔狂で勇敢なランサーの戯れとして試してみよう。
酔狂揃いの中では普通に盾攻撃で殴る方が苦労も少な目なのだが。
- 盾払いの短いモーションならケルビの角切りも楽なはず!……と考えるランサーもいることだろう。
シールドチャージ
- MHRiseにて登場した入れ替え技。入れ替え元は「突進」。
モーションは上記のシールドアサルトと同一である。
ガード判定を持つ突進攻撃、およびそこから派生する盾攻撃があり、
盾による打撃攻撃を一気に2ヒット叩き込むことができる。
さらにこれらの攻撃は空中でも使用可能で、翔蟲を利用しての高所への攻撃も可能である。
空中でヒットした場合でも地上に着地してからは攻撃判定が復活するので、
地上で繰り出すよりも1回分多く攻撃を当てられる。
リオレウスやリオレイアなどの飛行する相手、常に頭部が高い位置にあるゴシャハギやオオナズチなどにも
頭部への打撃を加えることができるようになった。
シールドチャージ派生の盾攻撃はガード前進派生の盾攻撃よりも威力やスタン性能・減気性能が高く
打撃武器といっても過言ではないほど今までにない実用的なレベルになった。
例として上記の空中ヒット+地上ヒット+盾攻撃の全てを頭部に当てられれば、
一気に90ものスタン値を与えることができる。
シールドタックル
- MHR:Sで追加された入れ替え技。こちらの入れ替え元は「ガードダッシュ」となる。
盾を構えながら短くステップし、ガードと同時に盾攻撃を行う攻防一体のアクション。
何よりの特徴はスタミナ消費ゼロかつ入力時に360°好きな向きに方向転換できるという点であり、
コンボ中にモンスターが突進やステップで背後に回った場合でも柔軟に対応できる。
各種突きコンボに織り交ぜることができる他、ディレイを挟めば連続で繰り出せるので、
突きと交互に出す、あるいはシールドタックル連打をすることで
頭に張り付き続けてひたすらスタン値を貯めることも可能。
突きの代わりに溜めなぎ払いを組み込めば、スタンを狙いつつダメージを高めることもできる。
ガードポイントと打撃属性を持ち、コンボの潤滑剤になるという特長から見ると、
上述の盾払い攻撃の系譜と言える(ただしモーションは異なる)。
MHF
- MH3から輸入される形で実装。ただし操作やモーションは異なる。
片手剣
- シーズン10で基本アクションとして「シールドアタック」が追加。
古い文献に記述されているハンターの技のうち「習得が簡単なものの一つ」ということである。
- 本家との違いは、ガード状態から繰り出す2連続の攻撃という点。
武器のリーチを問わず判定箇所は一定。また盾による攻撃でも武器の属性が発揮される。
弾かれモーションは発生しないが、斬れ味補正が無い関係上弾かれエフェクトが出やすい。
- かつては横に広く2連撃を入れるモーションだったが、
MHF-Gでは2撃目が突っ込みを入れるように前方に突き出す「シールドバッシュ」に変更され、
さらに1撃目の時点でキャンセルできるようになったので使い勝手が良くなった。
- 威力は強化されたものの、スタン値が低く隙も大きいので、基本的には多用する攻撃手段ではない。
通常の狩猟において、まともな出番は麻痺した味方を吹き飛ばして救出する時くらいであろう。
- 部位破壊にはそれなりに有効。打撃武器のサポートとしてはもちろん、
ダイミョウザザミのヤド程度ならばソロでもやれないことはない。
アカムトルムの腹破壊にも一撃与えれば良い(こちらは以下のジャンプ攻撃で済むことも多いが)。
アクラ系のモンスターの結晶破壊にも有効。
- G1以降、ジャンプ斬りのモーションにも盾による攻撃が追加され、
この盾攻撃もシールドアタックと同様の性質を持っている。
- 「適応撃」を発動させることで、盾による攻撃にも斬れ味補正を発生させることができる。
片手剣の本来の斬れ味補正は125%なので、単純に盾攻撃のダメージが1.25倍になる。
もちろん肉質次第では、適応撃の本来の効果によってさらなるダメージ増加が見込める。
- MHF-Zでは極ノ型が追加され、その極ノ型では新たに「ダッシュシールドブロウ」と、
「シールドブロウ連打」が使用可能となる。- ダッシュシールドブロウは抜刀ダッシュから派生する攻撃で、
ジャンプしてから盾で殴りつける攻撃。 - シールドブロウ連打は、連続かつ定点攻撃。
既に存在する「無限連斬」の打撃版とも言えるか。
盾を振る際に発生するエフェクトにも攻撃判定があるので、
見かけやイメージよりは攻撃範囲が広い。
的確にモンスターの頭を狙って当てていけば十分にスタンを狙える技となっている。 - ダッシュシールドブロウは抜刀ダッシュから派生する攻撃で、
ランス
- 秘伝書の嵐ノ型と極ノ型で、「ガードチャージ」という攻撃が使用可能。
こちらは打撃目的というより、防御性能を極限まで突き詰めたモーションとなっている。
詳しくは上記リンクを参照のこと。
- また、極ノ型では、抜刀ダッシュ中に盾を構える「ダッシュガード」が可能となった。
こちらもガードチャージ同様、使用後少しの間は攻撃判定と共にのけぞり無効のガード判定があり、
基本的にはガード目的のアクションとなっている。
余談
- MH4G以降のチャージアックスも、盾を相手に突き立てて攻撃するアクションを持つ。
盾の底部を突き出した直後、盾を構成する斧刃を展開してモンスターを突き刺すという動作を取る。
正式名称は「盾突き」だが、そのモーションからシールドバッシュと呼ぶハンターも少なくない。
ただし、刃による攻撃のため打撃属性ではなく切断属性である。
杭打ち機で攻撃するように見えることから、パイルバンカーなんて呼ぶ人もいる。
ちなみに、一番最初に杭打ち機を武装として用いた某装甲騎兵アニメでも盾に装備されていた*4。