MHRiseで登場したシステム。
ハンターが持つ一部の技を全く別の技へと入れ替える。
目次
概要
- ゲームを進めていくと、通常アクションや鉄蟲糸技の一部を
入れ替え技と呼ばれる別の技に任意で差し替えられるようになる。
入れ替えはアイテムBOXから可能な他、クエスト中でもキャンプから変更可能。
マイセットにも反映される他、
マスターランクからは条件を満たせば入れ替え技のセットそのもののマイセットも使えるようになる。
- 任意で差し替える、と言っても変更する技を自由に選べる訳ではない。
入れ替え技と入れ替えられる対象は固定である。
大剣を例に挙げると、入れ替え技の「激昂斬」は「真・溜め斬り」としか入れ替えられず、
通常の溜め斬りや強溜め斬りと入れ替えることは不可能。
鉄蟲糸技も同様に「金剛溜め斬り」は「ハンティングエッジ」としか入れ替えられず、
もう片方の鉄蟲糸技「強化納刀」とは互換性がない。
開発者インタビューによれば「あえて動きや立ち回りが大きく変わるような変化を意識している」らしく
入れ替え技を自由に配置させる前提ではないようだ。
- 入れ替え技は各武器に複数設けられているが、
上位までは全武器種共通で3枠ずつ(通常アクション2枠、鉄蟲糸技1枠)用意されている。
マスターランクでは更に3枠ずつ(通常アクション1枠、鉄蟲糸技2枠)入れ替え可能な技を習得できるが、
鉄蟲糸技は既存の入れ替え技と枠がひとつ被っているため、
設定可能な入れ替え技は全武器種共通で最大5枠(通常アクション3枠、鉄蟲糸技2枠)となる。
- 入れ替え技は条件を満たすと集会場にいるウツシ教官から伝授して貰える。
条件は固定されており、以下の通り。
マスターランクと記載しているものは当然ながらMHR:Sを適用する必要がある。- 特定のクエストクリア
- 里の★3緊急クエスト、もしくは集会所の★2緊急クエストをクリアする。
この時は14種類全ての武器の対象技が一斉解禁となる。
- 里の★3緊急クエスト、もしくは集会所の★2緊急クエストをクリアする。
- 武器を作成・強化する
- 集会所上位のクエストクリアで解放
- ★4:片手剣・狩猟笛・スラッシュアックス・ライトボウガン
- ★5:大剣・ハンマー・ランス・チャージアックス・ヘビィボウガン
- ★6:太刀・双剣・ガンランス・操虫棍・弓
- こちらはクエストをクリアした時点で自動的に解禁される。リザルトに記載はされるがちょっと見逃しやすい。
なお、必ずしも当該の武器種を使用してクリアする必要はない。
- マスターランクへの昇格
- 厳密には昇格後、エルガドのアルロー教官に話しかける事でイベントが進む。
拠点目標に設定されるのでスルーしてしまう心配はない。
後述する「疾替え」と共に、14種類全ての武器の通常アクションに対する入れ替え技が一斉解禁となる。
- 厳密には昇格後、エルガドのアルロー教官に話しかける事でイベントが進む。
- MR4昇格+任意のセレクトクエスト2つクリアで解放
- 14種類全ての武器の鉄蟲糸技2つが一斉解禁となる。
こちらもクリア後にウツシ教官に話しかける必要があるが、拠点目標に設定されるので見落とすことはない。
- 14種類全ての武器の鉄蟲糸技2つが一斉解禁となる。
- 特定のクエストクリア
- 入れ替えられる技の数はハンターが持つ全ての技の数から見れば極少ないが、
立ち回りの要となる技が対象になっていることが多く、大体は立ち回りが大きく変化する。
入れ替え技は凡その場合、使用機会が多い技が変わるだけのものが多いが、
中には派生先が大きく変わったり、または抜刀攻撃が変化するものまである。
狩猟笛の「旋律モード:響」のようにシステムすらガラっと変わってしまうものも。
- 入れ替え技はマイセットにも登録される。
特定の武器を使う時、或いは特定のモンスターに挑む時だけ別の入れ替え技を使うという時は
急に思ったのと違う技が出て困惑しないように注意が必要である。
- 実際の所、入れ替え技の評価は大体二分されており、
片方がほぼ優位なものとプレイスタイルで使い分けられるものである。
片方がほぼ優位なものは、もう片方が使い勝手に難がある、あるいは性能が低いなどの要因により、
メリット、デメリットを考慮してもなお選択する価値が低くなってしまっているケースである。
特に後から追加される入れ替え技の方がRiseの新アクションよりも優位なものは、
元の技が引換券と揶揄されることもある。
これらはMHR:S下のVer.10.0.2で調整されて使い分け可能なまでになったものもあるが、
元々のアクションが微妙なために入れ替え技が純粋に上位互換として機能するというものが、
MRで追加される入れ替え技に散見されるようになった。
入手可能なランクを踏まえると純粋に上位技として意図されている可能性はあるだろう。- 例えば片手剣の「剣二連コンボ」、ガンランスの「爆杭砲」は、
ハンターの間では純粋にこの入れ替え技が入れ替え元の上位互換であると認識されている。
片手剣の「剣二連コンボ」はかの悪名高き盾コンとの入れ替えであり、
ふっとばし効果こそオミットされているとはいえ別に強くも使いやすくもない盾コンに対し、
こちらは若干のスタン値と斬れ味消費を犠牲に、火力・属性・状態異常蓄積に優れる、
完全上位互換と言っても差し障りのない入れ替え技となっている。
ガンランスの「爆杭砲」は「竜杭砲」と入れ替える技だが、
隙が小さく扱いやすい上に使用後一定時間に大幅な突き性能の強化が図れ、
威力自体も拡散型のスタン値を除けばさほど変わらないなど、こちらもほぼ完全上位互換である。
前者は元のアクションが悪名高すぎたこと、後者はアクションの性質そのものは同じであることから、
この調整に対しては概ね好意的な反応で占められている。 - 一方、鉄蟲糸技については調整が微妙で使いにくいものは引換券と揶揄されやすく、
本作のキャッチーな要素であることも相まって批判を受けやすい。
例えば大剣の「ハンティングエッジ」は、RiseのVer.3.0時点ではダメージは悪くないものの
納刀状態で立ち回る事の多さとの噛み合わなさ、ジャンプ攻撃故の防御の脆さ、
翔蟲を2消費するコストの重さといった理由で、単純にハイパーアーマーで移動しながら強溜め斬りが出来て
コストも安い「金剛溜め斬り」に殆ど取って代われている。
ハンティングエッジは本作の新技なので、「引換券」と揶揄された訳である。
また、新規の入れ替え技が微妙だった場合は折角手に入れたのに……という不満にも繋がりやすい。
その為か開発側も調整の意欲は強いようで、サンブレイク下のVer.10にてこの技も含め大幅に調整され、
Ver.13でも幾つかの入れ替え技と鉄蟲糸技が調整されて使い分け可能なレベルになっている。 - この辺りを鑑みると、
- その武器の環境にある程度合致しており、方向性の被りが出来るだけ少ない
- いわゆる「死に技」(或いは出し損な技)がない、或いはそれらが入れ替え技の対象になっていない、
言い換えて使いやすさに差がありすぎない
そうでないものは元の技がシリーズ既出かつ微妙であれば上位互換の新技としての評価が生まれ、
本作初出or入れ替え技の方が微妙だと不評になる、と言った具合だろう。
- 例えば片手剣の「剣二連コンボ」、ガンランスの「爆杭砲」は、
- ちなみに、伝授される時のウツシ教官の台詞によれば、
入れ替え技は全て「ウツシ教官が編み出したもの」であるらしい。
改めて全武器を扱え、そして新技まで編み出せるウツシ教官の実力が察せられる。
ストーリーを進めたりクエストクリアするだけでそれを覚えてしまうハンターもやはり超人だが。
中には過去作のアクションや狩技などとよく似ている技もある。
ウツシ教官も「エルガドの騎士が使う技を参考にしたものがある」と言っているため、
見聞きしたものを再現してみた技があるようだ。
太刀の気刃無双斬り連携や双剣の螺旋斬は分家に伝わる型や技という説明があり、
そういった様々な地域の型や技を教官なりに再現・改良したのだろう。
収斂進化的にゼロから似た技が編み出されたものもあるのだろうか。
疾替え
- MHR:Sの追加要素。
戦闘中に入れ替え技のセットを切り替えられるアクションである。
MHW:Iのクラッチクロー関係アクションに相当する、超大型DLCで追加された新アクションという位置付けだが、
あちらと違い元々ゲーム進行に伴って解禁される入れ替え技に関連するものであるためか、
解禁はハンターがエルガドに赴いた後となる。従って下位・上位の間は使用できない。- 流れとしては「雷神」クリア後、
サンブレイクで追加されたダイミョウザザミ狩猟の緊急クエストをクリアしてエルガドに向かい、
施設説明などを受ける過程でカムラの里からやってきたウツシ教官が伝授してくれる、という形であり、
MR昇格条件を満たしているハンターならすぐに習得できるようになっている。
ちなみに第四の入れ替え技もこのタイミングで教えてもらえる(全武器種一斉)。 - MRに上がりさえすれば下位・上位でも使用できるようになる…のだが、
注意点として、下位・上位の時点で存在していた闘技大会クエストに挑む際は疾替えは一切使用できない。
バランス調整と見れば妥当なところだろうが、疾替えを多用したコンボを中心に立ち回っている人は気をつけたい。
- 流れとしては「雷神」クリア後、
- 疾替えの書【朱】と疾替えの書【蒼】にセットを2つ設定し、
ZL+X+Aで使用できる「疾替え」で切り替える。
個別に技を切り替えることはできないが、従来両立できなかった入れ替え技を使い分けられる。
疾替え後は短距離を回避移動する「先駆け」に派生できる。
疾替えはアクションスライダーからも実行可能。この場合1ボタン発動できるので、好みの操作で使い分けるとよい。- アクションスライダーからの発動にはメリットが2つあり、1つはミスしにくい事。
何らかの理由で連続で疾替えしたい時に最速で変えようとして、
コマンドを連打して疾翔けに化けてしまうというミスを防止出来る。
もう1つは後述もされているが、ガルクに騎乗したまま使用可能な事。
これはアクションスライダーからの発動でしか行えない。 - 2つのセットには同じ入れ替え技を設定しても問題ないため、
1、2つの入れ替え技だけを使い分けたいのであれば、それ以外を同じ技で埋めることで可能。
疾替え→先駆けだけを使いたいならば全て同じ入れ替え技で埋めればよい。 - 入れ替え技の枠が5つに増加し、うち1つだけ3つの技から選択する枠も出てきたため、
入れ替え技の組み合わせは各々の武器ごとに2×2×2×3×2=48通り。
そして上記の通り組み合わせに被りがあってもOKなので、
【朱】【蒼】含めた組み合わせは実に2304通りとなる。
このためか装備マイセットに保管されるものとは別に、疾替えの書自体にもマイセットが用意された。
連続狩猟の合間に装備はそのまま入れ替え技だけ変更する、という対応もスムーズにできる。
- アクションスライダーからの発動にはメリットが2つあり、1つはミスしにくい事。
- 疾替えは抜刀、納刀どちらの状態でも使うことができる。ガルクに騎乗したままでも使用可能。
さらに各攻撃の後からキャンセル気味に繋ぐこともできる。- 納刀中の疾替えから先駆けに派生すると、回避動作中に抜刀状態に移行する。
- 疾替えのモーション終盤は疾替え以外のアクションでキャンセルすることができる。
各攻撃のほか「移動」によってもキャンセル可能。
左スティックを倒しながら疾替えすると、疾替え操作単体を連打するより短い間隔で行うことができる。
「疾替え連打にどんな意味が?」と思われる方はぜひ「疾溶けやわらかもち」を試していただきたい。
- 疾替えに関連したスキルとして、疾替えに特殊効果を付与する疾之息吹と合気、激昂、天衣無崩、
及び使用中の疾替えの書に応じて一部の効果が変化する伏魔響命と業鎧【修羅】、
使用中の疾替えの書に応じて特性が大幅に変化する狂化、龍気変換がある。
詳細は各リンク先を参照されたし。- なお、拠点では常に疾替えの書【朱】の状態として扱われるため、
疾替えの書によって効果が変化するタイプのスキル効果も拠点では【朱】のものが反映される。
【蒼】の状態におけるステータス等が確認したい場合は修練場で疾替えを行う必要がある。
- なお、拠点では常に疾替えの書【朱】の状態として扱われるため、
- 疾替えは使用しなくてもクリアできるバランスになっている、
と事前に開発側から公言されていた通り、
疾替え(に関係するスキル)や先駆けが無いとまず回避できなかったりする攻撃は一切存在しない。
また、武器種やプレイスタイルによっては入れ替え技を戦闘中にチェンジする理由が乏しく、
前述の通り使用中の疾替えの書に応じて効果がガラリと変わってしまうものがあるので、
戦闘中に疾替えすると(或いはしないと)性能をフルに発揮できないケースがある。
なので突き詰めた運用であるTAでも、疾替えを積極的に使うケースと一切使わないケースで二分化される傾向にある。- 疾替えの書【朱】と【蒼】でそれぞれ全く同じ入れ替え技をセットすることができるので、
合気による受け流しや疾之息吹を使うためだけに疾替えを使う、という運用もできる。
大きな方向性としては、そのような疾替えに関連する恩恵を享受するために使う(入れ替え技を完全に固定する)、
モンスターの状態によって入れ替え技を切り替え、最適な攻撃アクションを繰り出す、
基本的には疾替えはせずに【朱】で固定し、不測の事態が起こったやチャンス時だけ【蒼】に切り替える、
片方を武器種固有のゲージ溜めに使い、もう片方をメインにしたりゲージを消費する技用のセットにする、
といったスタイルで運用されることが多いようだ。
この辺りはプレイヤーの自由裁量に任される部分が大きく、個性が出る部分と言えるだろう。
- また、疾替えは攻撃の後隙を少し消しつつ繰り出せるので、
そこから先駆けに派生することで通常よりスピーディーに立ち回れる武器種もある。
その先駆けは本作のものどころか従来作の回避性能+2付き前転回避を上回る無敵時間があり、
前転と違って疾替えを経由する必要があり軌道もクセがあるものの、
これによって上位までは現実的とは言えなかったフレーム回避を主体とした攻撃対処もできるようになった。
前置きがあるぶん回避タイミングを図るのが難しいと思われがちだが、
スティックをニュートラルにしておけば受付猶予が延びることに留意されたい。
無論これがないと(回避距離などを積んだ位置取り回避も含め)絶対に回避できないというものはないので、
使いこなすのが必須ではなく、純粋にプレイスタイルの幅を広げるアクションとして見るとよい。
- 疾替えの書【朱】と【蒼】でそれぞれ全く同じ入れ替え技をセットすることができるので、
- 設定資料集によると、疾替えはゴコクとウツシが里の周辺に外来種が出没し始めた頃に確立させた技術であるという。
鉄蟲糸技の使用に求められる極度の集中力を更にもう一段階研ぎ澄ますことで、
過酷な狩猟環境下でもより多彩な技を繰り出すことが出来る…というのが、疾替えの論らしい。
とはいえ、剣盾コンボと剣二連コンボくらいの技は精神集中なしでも入れ替えられそうだが
入れ替え技一覧
- 青字で書かれているのが入れ替え先の技である。
紫字で書かれているのはMHR:Sで追加されたものである。
- 各入れ替え技の詳細な仕様、及び評価などはリンク先を参照。
余談
- ゲーム開始時からすぐに変更できるという訳ではないがプレイヤーの任意で繰り出す技を変更できるという点は、
言わばMHXの狩猟スタイルや狩技を小規模にしたものとも取れるかもしれない。
実際武器種によっては、MHX(X)のエリアル・ブシドー・ブレイヴスタイルを彷彿とさせるアクションや仕様になったり、
同シリーズの狩技に近いアクションを繰り出せたりするため、意識されているのであろう。
- また、特定の段階で習得でき、アクションの変更幅が従来作から存在するものにまで及ぶというのは、
MHFの秘伝書も彷彿とさせる。
あちらは最終的に全てのアクションが大幅に入れ替わる仕様となるが、その前段階である天ノ型と嵐ノ型は、
「立ち回りが大きく変わるような変化」が意識されており、
実態としてプレイスタイルで使い分け可能なものといずれかが完全上位互換になりうるものという評に分かれた点も共通する。
- 冷静に考えると、世界観上の人物にとって何が起こっているのかかなり不明なシステムである。
かつての狩猟スタイルも
「何故すべてのスタイルを身に着けてはいる筈なのに狩猟中任意に切り替えられないのか?」問題があったが、
今度は
「何故特定ポーズを取ると切り替えられるのか?何故それで一部のスキルのスイッチが切り替わるのか?」が中々理解し難い。
関連項目
シリーズ/モンスターハンターライズ
シリーズ/モンスターハンターライズ:サンブレイク
システム/翔蟲 - 鉄蟲糸技についての記載あり
システム/狩猟スタイル
アクション/狩技
システム/秘伝書
疾替えに関係するスキル
スキル/合気
スキル/狂化
スキル/激昂
スキル/天衣無崩
スキル/疾之息吹
スキル/伏魔響命
スキル/龍気変換
スキル/業鎧【修羅】