MH2 
- MH2で上位に昇格し、大老殿クエストの一覧をウキウキしながら覗いてみると
「金獅子」という三文字のシンプルなクエスト名を目の当たりにすることになる。
そこに並ぶのは全く新しいモンスター名「ラージャン」。
当然行かない手はなく、では早速とワクワクしながら挑んでいくハンター。
…そして、その超攻撃力にあえなく轟沈するまでがテンプレートであった。
- 非怒り状態の攻撃であれば通常の飛竜種とも大差なくそこまで警戒は要らないのだが、問題は怒り状態。
全ての攻撃が倍率1.5倍でもはや古龍のブレスと大差ないレベルにまで向上する。
更に極めつけはこの頃のラージャンは耳を抑えるタイプのバインドボイスを習得していた上、
バックジャンプしてからではなくその場で怒り状態に突入する。
その為、怒り時の咆哮で足止め→強烈な一撃を貰うというコンボが恐れられていた。
幸いにして耳栓で防げたので、慣れていないプレイヤーにとって耳栓は半ば必須スキルでもあった。
- 一方、作れる装備は正直殆どが微妙なところであった。
しかもこれらの多くに角破壊が必須となる尖角を使う羽目になり作成難易度も高い。
その為、どちらかというと腕試し的側面の方が大きかったかもしれない。
- なお、ラージャンが登場する唯一の通常クエスト「金獅子」には大きな罠が存在している。
実は街☆8には「季節によって狩猟地が異なる」ということで二つの同名クエストが存在しており、
繁殖期ならば雪山、温暖期ならば火山が舞台となるのである。
……もうお分かりだろう。クエストの募集に乗る際にこれを失念すると対応するドリンクを持ち込めない。
「両極端な環境に登場する」というラージャンの生態をこのせいで強く印象付けられた人もいるとか。- 季節によって狩猟地が変わること自体はMH2だと珍しくない*1が、
同ランク帯の古龍などは狩猟地によってクエスト名が異なっており判別しやすい。
対するこちらは≪○山探索≫の部分やクエスト説明に一部差異があるものの、他は同条件であるため、
ちゃんと意識を向けていないと判別は難しかったりする。
MH2オンラインの仕様上季節はサーバー単位で同期されているため、次の季節に移るまで期間があり、
「それまで雪山のクエストとして連戦していた」経験則があるとより惑わされ易かったりもする。 - 流石にプレイヤーが困ると判断されてか、MHP2では同様のクエストはそれぞれ
「吹雪に立つ金獅子」「炎の山の金獅子」という名称になっているため、区別しやすくなった。
- 季節によって狩猟地が変わること自体はMH2だと珍しくない*1が、
- MH2、MHFでは金獅子を捕獲した際に条件を満たすとペットにすることが可能。
大闘技会のやりこみ枠であり、ここで与えられる餌について物議が醸されることとなった。
MHP2 
- MHPでも続投し、オンライン限定モンスターではなくなった。
村クエストのラストに大抜擢された(ムービーにも初登場している)。
特別訓練でもかのラーランスを生み出したりと大暴れである他、既存装備面でもいくらか改善はみられている。- 細かい変化として、デンプシーのSEが強化された。
MH2(と、それを受け継ぐMHF)の「地面を薙ぎ払うような軽い音」に対し、
MHP2以降は「地面を殴りつけているかのような重音」となっている。
- 細かい変化として、デンプシーのSEが強化された。
MHP2G 
- 既存仕様に調整が入った他、特殊な個体「激昂したラージャン」が初めて登場した。
- 今作の村上位でやっと普通のラージャンが登場した。
しかし、狩猟場所はまさかの火山。さすがカプコン
- G級行動としてローリングアタックが追加された。
予備動作も大きく攻撃範囲もそこまで広くないとはいえ、
それでも雷光ブレス並の威力を誇るだけあり警戒すべき攻撃の一つとしてカウントされた。- 一方、怒り時の突入に調整が入り
バックジャンプ→バインドボイスという現在の姿になった。
バインドボイスは喰らってもノーダメージで吹き飛ぶだけなので、追撃は決まりにくくなっている。
- 一方、怒り時の突入に調整が入り
- 追加されたG級武具も今までのイメージを大きく覆し非常に強力。
武器であれば物理特化したものが多く、最終武器になり得る性能を得ることに成功した。
但し会心率が相変わらず低い、斬れ味も微妙に悪いと言った少し癖のある武器も存在はしている。
防具は剣士用では大剣使いならば必須の金色【真】を作れ、
ガンナー用であれば連射弓にとってこれ以上ない相性の黒子【真】を作れる。
MH4 
- MH3以降は登場がなかったが、ファンからの復活希望が届いたのか、MH4にてシリーズ復帰。
特殊個体である「激昂したラージャン」も併せて登場している。
同期のババコンガと共に久々の日の目を見た。ドドブランゴ涙目
また、なにかと比較されることの多かったイビルジョーとも共演を果たすこととなった。- 情報の初出は2013年8月26日より公開されたMH4のCM。
ハンター目掛けて自身と同等かそれ以上の大きさを誇る巨大岩を
片腕で軽々と持ち上げてから投げつけるという新行動を見せていた。 - MH4では何かと縁があるキリンの復活が先んじて判明しており、参戦を期待されていた。
- 情報の初出は2013年8月26日より公開されたMH4のCM。
- 外見自体には特に変化がないが、MH3以降の作品の例に漏れずグラフィックが美麗になっており、
特に怒り状態における黄金の毛は発色や艶が過去作と比べてかなり良くなった。
これまで以上に「金獅子」の別名に相応しい姿となっている。- 最後に登場したMHP2Gの時と比べて攻撃パターン以外にも演出などが変更されているのだが、
怒り移行時の特殊なエフェクトやSE・移動時の咆哮のオミットを嘆く声もあった。
ただし闘気硬化や新技といった追加要素を含めれば、全体として迫力は大きく増している。
- 最後に登場したMHP2Gの時と比べて攻撃パターン以外にも演出などが変更されているのだが、
- 角や尻尾の入手に手こずるのは本作も同様。
しかし、今作ではそれ以外にも地味に入手に手こずる素材がある。「金獅子の鋭牙」である。
MHP2Gとは異なり、本体の剥ぎ取りおよび捕獲報酬でしか入手できず、
基本報酬やサブターゲット報酬では入手できないのである。
さすがに逆鱗や紅玉ほど出にくいわけではないが、例のセンサーに引っ掛かると苦労することになる。
- ファンからは狂竜化ラージャンを望む声もあったが、MH4では登場しなかった。
- 狂竜化モンスターは高難度クエスト限定登場であることから、
ラージャンも凄まじい強敵と化すことが予想されていたために、安堵したハンターも少なくなかったとか。
尤も、続編では狂竜化どころかハンターの予想を遥かに上回る悪夢が実現してしまったが……。
- 狂竜化モンスターは高難度クエスト限定登場であることから、
- ラージャンはギルドクエストにも登場するが、シャガルマガラと同様の理由で乱獲対象となっていた。
その報酬の質と量が着目され、右ラーと呼ばれる報酬増加方法が考案されるに至った。
蔦ランでのドスランポス同様、ラージャンもある意味で今まで以上に人気で愛される存在と化している。
その愛され方がラージャンにとってはた迷惑なのは言うまでもないが
- 集会所の★7クエストにて登場。
村クエでも★7昇格と同時に高難度の緊急クエストとしてこのラージャンの狩猟依頼が開陳される。
戦闘能力
- 今作では新たに拘束攻撃を習得しており、
両腕でハンターの体を捕えて拘束し、揉み揉み握り潰すように締め上げてくる。
拘束の時点で即死なのではないかとも思える凄まじい攻撃だが、*2
我らがハンターは握り潰されたくらいで圧死などしないのでご安心を。ハンターだからだろうか……。
初遭遇ムービーに於いても思いっ切り締め上げられているが、例のごとくハンターは全くダメージを負っていない。- 拘束からフィニッシュまでの時間が全モンスター中で最も早く、こやし玉無しで抜け出すのは困難。
代わりに、こやし玉が無ければ乙確定という程の威力ではなく、残り体力と防御力次第では生き残る事ができる。
拘束攻撃の〆には思いっきりぶん投げられるが、これにダメージは無い。 - しかしこの技の最も厄介な点は、起き攻め気光ブレスがほぼ確定で入ること。
少なくともスキルなしの真横への前転では凌ぐことができない。
流石に怒り状態限定ではあるが、拘束攻撃で体力を半分程失った上で
ラージャン最強クラスの技をほぼ確定で重ねられるので、BC送りを避ける方法はない。
勿論スキルで対処出来るようにしたり、ラージャンが慈悲を見せてくれれば助かるが、
少なくとも拘束攻撃を受けた瞬間、回避・ガード系スキルを発動させていない限り、
ラージャンがこちらの生殺与奪権を完全に握ることになるのは間違いない。
- また、この拘束攻撃フィニッシュでハンターを投げる際、他のハンターを狙う性質がある。
その恐ろしさの本質だが、
拘束フィニッシュで投げられたハンターは、後述する闘気硬化状態の攻撃を食らった場合と同じく、
水平に思い切り吹っ飛ばされる特殊な吹っ飛びモーションを取る。
それに巻き込まれた他のハンターも尻もちをついてしまうため、
仲間が拘束されたら急いでこやし玉をぶつけてあげるか、ラージャンの正面からは離れるようにしよう。
投げられた仲間に巻き込まれて尻もちをついた隙にラージャンの起き攻め気光ブレスをまとめて食らい、
一気に2乙……なんてことになってしまったら目も当てられない。\デデーン/
- 拘束からフィニッシュまでの時間が全モンスター中で最も早く、こやし玉無しで抜け出すのは困難。
- 前述の巨大岩投擲だが、これはかなり特殊な性質を持つ攻撃となっており、
そのエリア内の特定場所に移動したのち、地面から右手で「何か」を持ち上げる専用モーションが予備動作。
「何か」と述べたのは、投げてくるものが岩に限らないため。
ティガレックスの岩飛ばしのように、戦闘するフィールドによって投げつけてくるものが変化する。
例を挙げると遺跡平原では遺跡の一部であろう巨大な柱を、
原生林では背景に映っている巨大な生物のものであろう骨の一部を投げつけてくる。- 投擲物によって微妙に性能が異なっており、例えばガード性能+2を付けたランス・ガンスで受け止めた場合、
岩の場合はノックバック【中】になり削りダメージを受けずに済むが、
遺跡平原の柱だと【大】となり削りダメージが発生する。
どれも非常に横に長い上、地面に当たっただけでは砕けずエリア端まで転がっていくので、
思わぬところでPTメンバーが巻き込まれたりして二次被害が出やすい。
ラージャンから向かって右方向に回避すると被弾率を下げることができる。
ただし高低差があった場合や距離がある場合でもきちんとハンターを捕捉して投げてくる。- 実は地面に腕を突っ込む動作にも当たり判定があり、
命中すると特大のダメージに加え超高確率で気絶する。
気絶したが最後、その後に飛んでくる超大な岩や骨を防ぐ手段は一切ない。
腕に発生する攻撃判定は極めて狭く、出の早さも相まって判定自体も非常に短いが、
後述の通り未知の樹海では所定の位置まで移動するモーションがオミットされており、
その場で地面に手を突っ込んで岩を掘り出してくるため、近距離にいると被弾する可能性がある。- 一見ただ腕を突っ込んでいるだけに見えるが、よく考えるとあのモーションは
人類がショベルカーなど重機を使って掘り進むような地面を自らの力のみで容易く抉り、
そしてその勢いで巨大な岩を片手で取り出すという所業に他ならず、
想像を絶する怪力が地面に加わっているのは想像に難くない
(原生林の場合などは盛り上がった硬そうな地盤から骨を抉り出してしまう)。
そう捉えると、あの予備動作らしからぬ驚異的な破壊力も納得がいくのではないだろうか。
- 一見ただ腕を突っ込んでいるだけに見えるが、よく考えるとあのモーションは
- こういった予備動作が長い系統の技にありがちなSAは存在しないため、
怯ませたりして未然に防ぐことも一応可能。
が、ラージャンが投擲物を持ち上げている時(=完全に投擲物が地面から出ている時)に怯ませると、
なんと投擲物がラージャンの手を離れてそのまま落下してくる
(地面から完全に出切っていない状態で怯ませた場合は投擲物は消滅する)。
無論落下してくる投擲物にも当たり判定が存在しており、剣士ならほぼ間違いなく巻き込まれる。
流石にラージャンが直接投げる程のダメージは負わないが、
高レベルギルドクエストにおいてはこれだけでも馬鹿にならないダメージとなるため注意。
なお、回避性能が発動していればヒットストップがなければギリギリで回避が可能となっている。
というのも、初旅団クエストでは当然登場ムービーが挿入されるのだが、
ムービーラストで巨大骨投擲の予備動作に入り、戦闘に突入すると共にいきなり投げつけてくるのである。
CMでその存在は明かされていたとはいえ、岩かと思ったら骨だった未知の攻撃範囲を誇ることから
(実際、この岩or骨の攻撃範囲は予想以上に横に広い)、テンパって喰らったハンター多数。
ゲリョス、グラビモスのそれと並び立つ、MH4(G)の初見殺しムービーの一つである。 - 投擲物によって微妙に性能が異なっており、例えばガード性能+2を付けたランス・ガンスで受け止めた場合、
- ラージャンおなじみのバックステップも勿論健在。
後述する硬化状態で柔らかくなった下半身を狙うハンターを的確に狙ってくるため、中々の脅威となる。
更にMHP2Gのように特定の行動の後に確実に繰り出すということがなくなったために
攻撃が読みづらいということもあって、
ラージャンの攻撃の中ではトップクラスの被弾率を誇ると言っても過言ではない。- しかしこの攻撃の恐ろしいところはそこではない。
この攻撃、何故かラージャンとは逆の方向から攻撃判定が発生しており、
どんな当たり方をしても必ずラージャンの前方に飛ばされる。
あとは言わずとも予想がつくだろう、追撃に気光ブレスを撃たれた場合ほぼ被弾する。
超火力を誇るラージャンの攻撃を二度も続けて受けたならばどうなるかは想像に難くない。
勿論、ガードする際もラージャンに対して背を向けていないとめくられてしまう。
例によって奴の仕業だろうか。
- しかしこの攻撃の恐ろしいところはそこではない。
- 代名詞たる気光ブレスについては「なぎ払い気光ブレス」という新技が追加。
バインドボイスを伴わない咆哮とともに大きく上半身を持ち上げるのが予備動作で、
その後小さくジャンプしながら一気に方向転換して気光ブレスを撃ち放つ。
更に顔を擡げた状態で上空に向けて気光ブレスを放ち、それを対象に向けるという段階を踏んでいるため、
前方上空に存在するハンターに対する迎撃性能も持ち合わせている。
軸合わせの精度が非常に高く、更にジャンプする際に小さな攻撃判定が発生するため、
近距離にいても遠距離にいても危険な攻撃である。- マルチプレイ時にはラージャン最凶の技と化す攻撃でもある。
一気に方向転換と述べたように、この技はブレスを発射する直前に軸合わせを行う。
逆に言えば発射する直前まで軸合わせを行わない。
つまり誰を狙っているのか全く分からないのである。
その軸合わせもほぼ一瞬で行うため目視の判断も難しく、この鬼のような仕様に加え、
ラージャン自体の攻撃力と、気光ブレスがラージャン最強クラスの威力を持つ上に
ガード不可である点が、その鬼畜っぷりを加速させている。
自分狙いだと思って回避した先で被弾するといった事故が後を絶たず、
「狙われていた1人以外の3人が一網打尽」という悪夢のようなケースもある。 - その代わり…なのかどうかは分からないが、唯一他の技と比べて助かる点として、
エフェクトに比べて攻撃判定が飛んでくるのが僅かに遅れているというのがある。
仮に狙いを絞りきれずまともにビームが直撃しても、自分に向かって振り下ろされたのを視認してすぐに
横に回避を行えばギリギリ避けられるのだ。
- マルチプレイ時にはラージャン最凶の技と化す攻撃でもある。
- 以上のような新技だけでなく、振り向きながらデンプシーを放ったり、
相手の位置を正確に捕捉しながらボディプレスを放ってくるなど行動パターンそのものも改良されている。
振り向きデンプシーはハンターの進行方向にやや大きく振り返りながら放つ、
いわゆる未来予測攻撃のような性質を持つため注意がいる。
ボディプレスは前方のみならず後方にまでホーミングしてくるため、背後をとっても安心はできない。
更に気光ブレスの「超射程」「判定が横に広い」「判定持続が長い」という特徴をフルに生かし、
起き攻めや武器弾き後の迎撃、遠距離で戦力を整えているハンターへの狙い撃ちと、様々な形で追い詰める。
非ガード武器や納刀状態で迂闊な行動を取ったが最後、
ハンターがネコタクのお世話になるまで怒涛の起き攻めを食らうことになる。
以上のような変化があるため、MHP2Gのような時計回り戦法は殆ど通用しないと考えていい。
- 今作にてようやく(?)疲労状態が実装され、然るべき隙が増えたとともに、
スタミナを消耗したラージャンが息切れする姿を見ることができるようになった。
相手を寄せ付けないほどの暴れっぷりを見せていたラージャンが
口から涎を垂らしながら棒立ちしている姿はなかなか新鮮かもしれない。
他にも気光ブレスや雷弾が不発になる、デンプシー終了後に息切れして長時間隙を晒すなど、
こちらにとってかなり有利になる。
ただ、時間そのものは比較的短めなので、あまりもたもたしている余裕はない。
- 切断への肉質が全部位45以上なので、後記する硬化状態も腕以外には弱点特効が有効。
まさに全身が弱点である。
ただ、ダメージが通りやすいということは部位破壊前に討伐してしまうリスクも高まるということである。
元々ラージャンはあまり体力が高くなく、また頭への攻撃は他の部位に吸われやすいということもあり、
部位破壊を狙う際は注意が必要。- 部位破壊関係では尻尾の部位破壊条件が見直されており、氷属性でなくとも破壊が可能となっている。
物理特化や爆破属性を駆使して破壊することもできるので、相対的に尻尾の入手はしやすくなった。
- 部位破壊関係では尻尾の部位破壊条件が見直されており、氷属性でなくとも破壊が可能となっている。
- こやし玉の「モンスターを強制的にエリア移動させる」効果を受けないという特殊な性質を持つ。
このような特徴を持つ通常モンスターは他におらず、ラージャン限定の特別待遇であると言える。
ラージャンが乱入してきた場合は(逆も然り)、必ずラージャン以外のモンスターにこやし玉を投げること。
ラージャンに投げても何の効果もないばかりか寧ろ隙を晒すことになるため、一気に形勢を逆転される危険性がある。
なお、拘束攻撃を解除する際には普通に有効なので、こやし玉が必要ないというわけでは全くないし、
乱入による混戦状態を放置すれば容易くひどい目に遭うので、ラージャン以外に投げるこやし玉は忘れずに持ち込みたい。
- 当然、乗り攻撃で大ダウンも取れるが、この時腕で頭を覆い隠すようにして倒れるため頭への攻撃が非常にしにくい。
特に下記の闘気硬化中の時に無理に頭を狙おうとすると腕に攻撃が当たって弾かれやすいので注意。
闘気硬化
- MH4にて、一定時間怒り状態に上乗せして更に自己強化する「闘気硬化」という行動が追加。
怒り中に突如腕を振り上げ、天に向けてバインドボイスを伴う咆哮を放ちつつドラミングするのが合図。
腕が電撃を纏いつつ赤く染まって肥大化&硬化、更に凄まじい攻撃力を発揮するようになる。
- この状態の前腕だが、肉質はなんと斬撃・打撃・射撃が一律10%しか通らず、
近接武器を当てようものなら斬れ味ゲージ紫でも弾かれ、
おまけにあのテスカト種の龍炎、クシャルダオラの風鎧と同じく矢返し効果がつくなど
見た目に違わず前代未聞の超鉄壁っぷりを誇る。
頭部を狙って近接で攻撃した場合肥大化した腕に吸われる可能性が極めて高く、
腕で弾かれたところに一撃必殺級のデンプシーがブッ飛んでくるという事態が往々にして発生する。
- この状態のラージャンの攻撃を受けた場合、通常のふき飛ばしモーションとは異なり、
画面が激しく揺れ、物凄い勢いでほぼ水平に吹っ飛ばされる。
強制的に距離を離されることから追撃を狙いにくく、また気光ブレスで狙い撃ちにされる確率も上がるため、
被弾した場合はかなりの窮地に追い込まれることになる。- ふっ飛ばされた先が壁や段差だった場合、叩きつけられてうずくまる様子が再現される。
実に痛々しい光景だが、叩きつけられたことによる追加ダメージは一切ない。
流石人外と名高いプレイヤーハンターである。- ただし、攻略本によると気絶値は加算されてしまうようだ。しかも結構その値も大きい。
万一気絶してしまった場合、ラージャンがその気なら追撃を受けるのは必至。
下手をすると、気絶→追撃→気絶という悪夢のコンボすら成立してしまう。
ラージャンと戦うときは後ろの壁にも意識は払っておいた方がいいかもしれない。
また、このふっ飛びに巻き込まれた他のハンターも尻もちをついてしまうため、
ラージャンと戦う際にはほかのハンターの動向にも注意は払っておいた方がいい。
- ただし、攻略本によると気絶値は加算されてしまうようだ。しかも結構その値も大きい。
- ふっ飛ばされた先が壁や段差だった場合、叩きつけられてうずくまる様子が再現される。
- なお、闘気硬化状態移行時に行うバインドボイスは、浴びるとかなり長い間動けなくなる。
おまけにバインドボイスのモーションが終了するまでがかなり早いため、
咆哮で動けなくなると、振り向き気光ブレスなどの発生の速い攻撃の被弾が確定してしまう。
バインドボイスの効果範囲自体は狭いため、ある程度離れておけば問題はないのだが、
何分闘気硬化状態移行のタイミングは怒り時ラージャンの気まぐれ次第である。
怒り状態のラージャンを相手取る際はできる限り一定距離を保ち、ヒット&アウェイで攻撃を加えていくべきである。
- 防御を捨てた極限の攻撃形態ということか、後脚や尻尾の肉質が軟化する。
この状態のラージャンは気光ブレスの頻度も高くなるため、
上手く立ち回れば通常時よりも大ダメージを与えることが可能。
特に後脚は打撃と射撃で8、切断で10と弱点特効適用時よりも大きく軟化するため、
後脚を攻撃することが多い剣士にとってはかなりおいしい状態である。
ダウンを奪いやすくなるのもあって、防御面に関しては実はダウンしていると言っても過言ではない。
ただし、尻尾の弾肉質のみ軟化しないので注意。
極めて危険な状態ながらチャンスでもあるという特性は、ジンオウガの超帯電状態を髣髴とさせる。
とはいえそこはラージャン、この状態では400台の防御力でも一撃で5割近く削ってくるため、
気を抜くと気光ブレスや拘束攻撃で木端微塵に粉砕されかねない。
何度も言うように、「極めて危険な状態」であることは念頭に置いておくこと。
- 以上の通り、防御力が下がる代償があるとはいえ、非常に厄介なパワーアップを覚えたラージャンだが、
ではこのパワーアップを阻止する方法はあるのかというと、ない。
正確には怒り時限定の自己強化なので尻尾を破壊してしまえば一応封じることはできると言っていいが、
それを除けば他にはどうあがいても阻止する術はない。
咆哮とともに腕が赤く肥大化して闘気硬化状態に移行しているように見えるが、
実はモーションに入った時点で前脚の硬化、下半身の軟化は始まっており、立ち上がったところを
怯みや罠などのあらゆる手段で妨害しても次の瞬間には闘気硬化状態になっている。
極端なケースでは二足で立ち上がったのを確認していないのに突然腕が赤くなって弾かれるなんてこともある。
- この闘気硬化は怒り時限定で、通常時には使ってこない。
極まれに怒り時間が終了して通常時に戻った直後に立ち上がって咆哮することがあるが、
怒り状態ではないので腕は赤くならない。
普通は一定時間経過で腕から白い蒸気を放出して元の前脚に戻るのだが、
闘気硬化状態中に怒りが解けると前脚も同時に元に戻る。- 反対に怒り時はラージャンの気分次第でいつでも何度でも使ってくるため、
やっと前脚が元に戻ったと思ったら即座にまた立ち上がって叫び、再び危険に晒される時間が続くことも。
最悪の場合、上のケースと合わさって怒り中、常に腕は赤くなっていたなんてこともありえる。
MH4Gに登場する狂竜化、極限個体、並びにMHXXの獰猛化個体は怒り時間が相対的に長くなるため、
闘気硬化状態をしっかり対処して捌けるようにならなければ勝機は掴みにくい。
- 反対に怒り時はラージャンの気分次第でいつでも何度でも使ってくるため、
- 実はこの状態になっても攻撃倍率に補正は掛かっていない。
しかしデンプシーや回転殴りなど腕を使った技の攻撃値が増している
(というより動作は同じで攻撃値や威力が強化された技に入れ替わっている)ため、
これらの攻撃を受けた際のダメージは通常より大きくなるというわけである。
ラージャン最大の攻撃である気光ブレスのダメージに変化はないので、
怒り時に気光ブレスを喰らって即死しないなら、闘気硬化時でも即死になる攻撃はない。
MH4G 
- あろうことか、ライバルよろしくG★1からいきなり乱入で登場する。
特にアルセルタス亜種のクエストでは高確率でこいつが乱入し、いきなりの事に戸惑うハンターや
無謀にも挑み掛かったハンターを、強化されたローリングアタックで轢殺している。
そして前作では縁のなかった地底洞窟と地底火山にも進出する。- 一方で、ラージャンの通常個体の狩猟クエストは、
通常受注できる中では大連続狩猟クエストの「高難度:峻烈の岸辺にて」と、
ゴグマジオス討伐後に受注可能となる「高難度:絶対的膂力の証明!」と
「対金獅子防衛作戦!」しか存在していない。
前者は、ラージャンの前に狂竜化したセルレギオスとディアブロス亜種を狩猟しなければならず、
当のラージャン自身も既にウイルスに感染しているようで、戦闘中に狂竜化してしまう。
後者はラスボス撃破後にならなければ受注できず、極限個体が相手である為非常に難易度が高い。
しかも、防衛作戦に至ってはランダム出現のため、いつでも受注できるとは限らない。
このため、いずれのクエストもお世辞にも連戦に向いているとは言えない。
一応、激昂個体からも通常個体の素材は入手できるが……。- この点については2015年1月23日にイベントクエスト「ラージャン、次第に強い雷」が配信され、
ようやく狂竜化も極限化もしない通常のG級個体をいつでも狩猟できるようになった。
攻撃力もタフネスもランク相応で戦いやすく、なにかと苦労する重牙もそこそこ手に入れられるだろう。
- この点については2015年1月23日にイベントクエスト「ラージャン、次第に強い雷」が配信され、
- この作品の頃から、イビルジョーと同じく「乱入役モンスター」と言う性質が強くなりだした。
上位やG級ではあちらだけでなく、ラージャンの乱入にも警戒するようにしたい。
- 一方で、ラージャンの通常個体の狩猟クエストは、
- 今作での変更点として、まず拘束攻撃にわかりやすい予備動作が追加された。
これにより攻撃までの猶予が長くなった上、外した場合の隙の大きさもそのままなので、
ハンターにとっては以前より対処しやすくなった。
- G級個体最大の変化はローリングアタックが強化されたこと。
通常通り跳び上がったかと思えば、
なんと着地後間髪入れずにバウンドし、連続でハンターめがけて突っ込んでくる。
その合計回数は通常時だと2回だが、怒り時だと更にプラスして3回。
今までの様に一度躱したからといって油断していると押し潰されること請け合いだ。
回数の増加もさることながら上位のものと比べて落下位置調整の精度が格段に上がっており、
軽く横に軸をずらす程度では確実に被弾すると思ってよい。
更に言うとバウンドするタイミングは一定ではないため、
2回目を躱したとしても次の回避入力が可能になる前に3回目の攻撃が飛んでくることすらある。
距離を把握し、回避のタイミングや軸ずらしを上手くやれば回避できなくもないが、
最初のうちはラージャンがジャンプしたら大人しく納刀し、ダッシュで回り込むようにして逃げるのが確実だろう。
なお、この行動の前にはラージャンは必ずハンターに露骨な軸合わせを行うので、
やろうと思えば飛ぶ前に察知することも可能。
更に着地後は確定で威嚇するため上手く避ければ攻撃のチャンスが生まれる。
余談だが、着地から威嚇までの一連の動作が物凄くなめらかである。
大剣のタメ3などの大技をぶち込むチャンスになるので注意深く観察しておこう。
ただし、そこまで大きな隙ではなく、ギリギリ溜め3が入るか入らないかといったところ。
闘気硬化中に背後から溜め3を行うと間に合わず、しかも腕に吸われて弾かれると高確率でパンチを行ってくる。- バグか仕様かは不明だが、たまにアタックしてきたにも関わらず地面まで達さず、
空中でそのまま急浮上して次のアタックに移るという挙動をしてくることがある。
物理法則を完全に無視したこの動きにタイミングをずらされて被弾することも多い。
なお、個体次第によっては何回も連続で行ってくる。
それのせいで抗竜石の時間切れ、再狂竜化、極限化するのもザラ。
- バグか仕様かは不明だが、たまにアタックしてきたにも関わらず地面まで達さず、
- その他、G級ラージャンは確定行動が増えており、かつての激昂個体のように動きを読みやすくなっている。
(サイドステップ→回転殴り→振り向き気光ブレス、ケルビステップ→バックジャンプ→回転殴り、
ショートデンプシー→回転殴り、等)
パターンさえ把握すれば上位個体の時より多くの大技を安全に決められるだろう。
- MH4では発掘装備集めのために乱獲されていたラージャンであるが、
MH4Gに於いてもラージャンとイビルジョーとディアブロスのみ
確定報酬枠で最高ランクの発掘装備が出る封じられし武具が確定で2個セットで出る仕様になっている。
このうちディアブロスとイビルジョーはラージャンに比べて狩りづらく、
ラージャンも極限化を初め、かなりの強化は施されたものの、基本的な部分は4同様である
(特に最高レベルになっても耐久力が他のモンスターと比べて低く、早狩りに適することが大きい)ため、
今作に於いても特にポジションは変わっていない。- どころか上記の通り確定枠で優遇されているために、
MH4でテオやシャガルをメインに狩っていた層も結構な数がラージャンに鞍替えしてきているようで
前作よりラージャンにとっては災難なことになっているといってもよい。
また、このことからゴリラを死んだ目で狩り続けるゲームだのモンキーハンター4Gだの
4GのGはゴリラのGなど、思わぬ方向にネタが飛び火してしまうこととなった
(これらの表現はあくまで発掘装備に明け暮れるプレイヤーに向けたものであることには留意する必要があるが)。
間違いなくメインシリーズの中では過去最強クラスのラージャンである。
慣れていないうちはかなり事故率の高い強力なモンスターであることは事実なので、
他人のクエストに参加する前にはしっかりと練習を積んでおくことが望ましい。- なおラージャンがイビルジョーやディアブロスに比べてここまでカモにされてしまっている理由には、
体力の低さの他に、攻撃への対処のしやすさも関わっている。
ラージャンは肉弾攻撃が中心ながら体躯が小さいため攻撃範囲が狭く、
更に多数の確定行動の存在により次に来る攻撃を予測しやすいという特徴を持つため、
振り向き気光ブレスを除けば他人狙いの攻撃に巻き込まれる事故は少ない。
更にG級では上記の通り確定行動が増えてますます動きを読みやすくなり、
G級追加行動の3連ローリングや極限状態追加行動の巨大岩投げも回避は難しくなく、
寧ろ慣れてしまえば安定した攻撃チャンス(例えば大剣なら溜め3が簡単に決められる)となる。
攻撃力こそ確かに高く、事故が即乙に直結しやすいモンスターではあるのだが、
それでも他2体より事故率は低く、かなり安定して討伐に持ち込める相手なのである。
- どころか上記の通り確定枠で優遇されているために、
狂竜個体 
- 途轍もないスピードとパワーでハンターを殺しにかかって来る。
行動速度・肉質*3共に変化しており、慣れれば余裕だった今までのラージャンとは明らかにレベルが違う。
こうなってしまえば最早G級上がりたて時点でのハンターの手に負えるものではない。
- 元々ラージャンはそれなりに素早い方であったが、狂竜化の速度変化が発生すると、
場合によっては目を疑うような超スピードを発揮する(デンプシーあたりがわかりやすいか)。
また通常個体では脅威度の低い拘束攻撃も一転して咄嗟の反応が難しい程の速度となったり、
振り向き攻撃やバックステップにより後方のハンターにも超スピードで対応してきたりと、
通常個体とは別物と思って狩猟に臨んだ方がよい。
他の狂竜化モンスターと同様に速度低下を起こす場合もあるため、
予備動作などから行動スピードを見極められるようにしたい。- 中でも特に恐ろしいのは振り向き気光ブレスである。
最高速度に変化している場合、少しでも反応が遅れれば納刀ダッシュで真横に走ってもまず避けられない。
余程反応が良いか動き続けていた場合を除き、ほぼ確実にブレス(若しくは腕)の餌食となる。
狂竜ラージャンの動きには細心の注意を払いたい。
- 中でも特に恐ろしいのは振り向き気光ブレスである。
- ちなみに途中で狂竜化する時、睡眠モーションと同じモーションを取るため、腹をボリボリしながら狂竜化する。
極限個体 
- 更に、MH4Gの新要素『極限個体』も登場。
上述のようにラージャンはG級において高い頻度で乱入するため、
初めての極限個体がラージャンであった人も多いようだ。
攻撃力も防御力(肉質)も極まっており、後脚は抗竜石・心撃なしでは絶対に弾かれる。
はっきり言って、乱入個体には下手に手を出さない方が無難である。
- 極限個体は通常個体と激昂個体両方の拘束攻撃を織り交ぜて使ってくる。
特に後者は狂竜個体特有の行動速度の変化によって
予備動作にあたる突進が目を疑うような速さになることがままある為、
激昂個体のそれよりも厄介なモーションとなっている。
なお、極限中は確定行動が一部変わる(ケルステバックジャンプからの回転殴りが確定でなくなっていたり
新たに突進→振り向き気光ブレスが確定だったり、など)。
- どの攻撃も相応に強化されるが、
実は一番危険なのはこの激昂時バージョンの拘束攻撃である。
ダメージは全ての技の中で最も低いが、出が非常に早い上ホーミング性能が異常に高く、当たり判定もやけに広い。
特に危険なのがフィニッシュの飛び込みで、最初の突撃を何とか回避できても、
回避した先に飛びこんできてそのまま捕食されるケースが後を絶たないのだ。
またダメージが低いとはいえ、こやし玉などで脱出しても怒り喰らうイビルジョーの捕食脱出時と同様に
無敵時間の存在しない脱出方法を取るのと、低いと言っても回復薬グレート一個分は普通に削られる。
脱出後にビームでも重ねられたら、運よく怒り状態が解除されるか根性が発動しているかしないと
呆気なく即死してしまうことだろう。
そのため、ガードは勿論緊急回避を使ってでもとにかく喰らうことだけは避けたい攻撃である。
不発に終わるとそれはそれでそこから後述の巨大岩投擲に移るので厄介だが、
一方でそちらは慣れてくればチャンスタイムでもある。二重の意味でくらわないようにしたい攻撃である。
- 特筆すべきモーションとして、拘束攻撃がハンターに当たらなかった場合、
その勢いで両腕を地面へと突っ込み、
グラビモスにも匹敵するサイズの超特大岩塊を掘り出し
その岩を持ったまま飛び跳ねて投げつけてくるという豪快な大技が追加。
「超特大」という上記の表現は誇張でもなんでもなく、通常個体も使用する投擲攻撃に用いる巨大岩の更に数倍、
最早周囲の岩盤そのものが捲れ上がったかとさえ思われるほどのド迫力である。- ラージャンの用いる技の中でもずば抜けたインパクトの通り、威力も攻撃範囲もとんでもない。
当然岩に属性耐性など有ったものではないので、防御力が一定値に達していなければ呆気なく即死である。
岩、もとい岩盤そのものも超巨大であるため、下手に走って逃げようとすると巻き込まれる。
おまけに判定時間も長く、遠距離だと場所によっては緊急回避の無敵時間でもやりすごせないことすらある。
- ジャンプしてから投擲するという流れの関係上、至近距離であれば正面軸から離脱することで躱せる。
またガード自体はガ強なしで可能なので、どうしようもない場合はガードしてしまうのもアリ。
ガード不可武器だった場合は諦めるしかないが。
- 取り出される途中の岩には当たり判定が存在し、1ダメージだけ喰らう。
一見大したことのないダメージだがそれは額面だけの話であり、
ダメージが発生するということは体力の赤ゲージが消失してしまうことを意味する。
ラージャンの強烈な攻撃を受けた後でも
赤ゲージをモスジャーキーなどで回復出来れば即死圏外になることも多々あるのと、
ラージャンの腕や頭など上半身に攻撃が届く範囲はほぼ全てが当たり判定となるので何気に厄介である。
また1ダメージだけ受ける、及びラージャンの攻撃は殆どが被弾すると前にふき飛ぶという仕様上、
根性発動→起き上がりで岩に被弾して死亡、というパターンが実は割とある。
変則的ではあるが根性殺しとしても一役買っていると言えるだろう。
- ラージャンの用いる技の中でもずば抜けたインパクトの通り、威力も攻撃範囲もとんでもない。
- なお、怒り時には当然ながら闘気硬化で自己強化を図ってくる。
こうなると前腕は紫ゲージでも弾かれる上に、
本来なら軟化する筈の後脚が超絶硬化しているというトンデモない状態となっており、
心撃の効果が切れていると非常に戦いにくい。
通常個体や激昂個体は闘気硬化による肉質軟化で戦いやすくなる面もあったのだが、
極限状態の場合、そのような効果はほぼ望めなくなっているのが非常に痛い。
一応胴体は硬化していないが、暴れ狂う極限化ラージャンを相手に胴体に貼りつこうものなら
デンプシーや横回転、更にはバックジャンプに飛び掛かりと様々な攻撃の射程圏内に入ってしまうし、
四肢のどれかに吸われて弾かれる可能性も往々にして有り得る。したがって胴狙いも難しいところである。
そして狂竜化・極限個体は(ラージャンに限らず)非常に怒りやすく、
必然的に闘気硬化を使用される頻度が高いというコンボも、その凶悪さに拍車をかけている。- 幸いなことに、尻尾だけは闘気硬化による軟化を受けつつ、極限による硬化が行われない。
また先述した超巨大な岩を投げつける攻撃でもやはり尻尾ががら空きになるし、
バックジャンプとボディプレス以外は全ての攻撃がほぼ射程圏外になるし、
更にそのボディプレスやバックジャンプも比較的避けやすくなる。
何よりラージャンの尻尾は位置も低く短すぎる訳でもないので思いのほか狙いを付けやすい。
そのため、例えば一撃重視の大剣であれば、狙いが脚から尻尾に変わるという以外は
例え極限化していても通常個体とそこまで変わらない感覚で戦えるかもしれない。
弱点特効の対象肉質に入っているのも嬉しい点である。 - また闘気硬化中でもしばしば先述した特大岩の投擲に移るのだが、位置取りを考えておけば
ラージャンが岩を投げ終え着地した際に頭部(硬化対象外)に溜め斬りなどをお見舞いできる。
その他位置取りを考えれば、かなり危険だがビーム終了後の頭に溜め斬りも入れられる。
このため各部位の狙い方こそ変わるのと厄介な仕様であることは間違いないのだが、
慣れてくればくるほど弾かれを気にせずに戦えるようになることだろう。- しかしながら幾ら慣れたとしても事故が起きる、
つまり後脚などに吸われてしまわないとは限らないので心撃を使えばより安定するのは言うまでもない。
ただし、硬化対象外の部位を確実に狙える腕があるというのであれば、
いっそ心撃を切るという選択肢も現れるだろう*4。
この場合、ラージャンの超火力を軽減できてかつ使用可能時間が長い耐衝が選択されやすい。
上手い事剛撃と使用時間がかみ合うので効果切れをあまり気にせずに戦うこともできる。
属撃を使ってもラージャンと属性の相性自体が良くないので、消去法的にも耐衝が選ばれやすい。
- しかしながら幾ら慣れたとしても事故が起きる、
- 幸いなことに、尻尾だけは闘気硬化による軟化を受けつつ、極限による硬化が行われない。
- また、通常個体は尻尾を切るとそれ以降怒り状態にならないという特徴があったが、
極限個体はあろうことか尻尾を切ってもダメージが蓄積すれば怒り状態になる。
これはなにも極限状態になっている時限定の話というわけではなく、解除して通常状態に戻しても怒り状態になる。
極めて屈強な個体であるが故なのだろうか…
- なお本作ではギルドクエストのレベルが上がっても激昂個体にはならないが、
代わりにレベル136以降では極限状態になるようになっている。
当然ながら極限ラージャンは激昂ラージャンとは比べ物にならないほど強力なモンスターであるので、
前作のような感覚で舐めてかかると痛い目に遭うことは間違いない。
…が、前述の通り安定して討伐できて報酬も良質な上、
極限化は解除して即ハメて倒す風潮の多いMH4Gではカモとしての立場を覆すには至っていない。
- とあるイベントクエストでは、防具なしで極限状態のラージャンを闘技場で狩猟するという、
内容を聞いただけで胃が痛くなりそうなものがある。詳細はリンク先を参照のこと。
MHX 
- グラフィックがより美麗になったほか、闘気硬化時に迸る電撃が派手になる、
特に気光ブレスはグラフィックが大幅リニューアルされ文字通りの「ビーム」と化しているなど、
細かい部分でビジュアル(演出)が向上している。
- 本作では通常クエストでも乱入が発生するようになっている。
なお、イビルジョーとの同時クエストもめでたく(?)続投である。- またイビルジョーのように同一エリア内の他の大型モンスターも狙うようになった。
そのため前作では分断柵で分断するとイビルジョーに一方的に攻撃されていたが、
本作ではイビルジョーとラージャンが殴り合うという光景を拝むことができる。
- またイビルジョーのように同一エリア内の他の大型モンスターも狙うようになった。
- 前作まではドドブランゴ等と同じく恐るべき跳躍力で大ジャンプしてエリア移動していたが、
本作ではこの従来のエリア移動の他、一部エリアではドス鳥竜やドスファンゴ等と同様に
通路を通ってのエリア移動もするようになった。
- MH4(G)で凶悪無比と恐れられた一部の攻撃が弱体化しており、
例えば、多くのマルチハンターをキャンプ送りにしてきた「なぎ払い気光ブレス」は、
出始めの時点で軸合わせを行うため、誰が狙われているか分かりやすくなっている。- MH4(G)ではビームのエフェクトに対して攻撃判定の発生が僅かに遅れており、
そこに回避のための僅かな猶予があったのだが、MHXではこれがなくなってしまい、
エフェクト上でのビーム着弾と同時に食らう。
やはり軸合わせが見切りにくい仕様だった代わりだったのだろうか…?
- MH4(G)ではビームのエフェクトに対して攻撃判定の発生が僅かに遅れており、
- また、バックステップに被弾しても、前方にふっ飛ばされずに尻もちをつくリアクションへ変更されたため、
バックステップから起き攻めされる危険性が少なくなった(ダメージも大幅に引き下げられている)。
ハンター側の強化もあり、総合的な戦闘力はMH4(G)からかなり下がっているため、
ギルクエのラージャンと激闘を繰り広げたハンター諸氏にとっては恐るるに足らない相手である。- とはいえ、生半可な防御力ではあっという間に満身創痍になってしまうほどの
攻撃力と戦闘能力の高さは健在。ゆめゆめ油断するなかれ。
- とはいえ、生半可な防御力ではあっという間に満身創痍になってしまうほどの
- 巨大岩投擲だが、MH4(G)ではマップの特定位置にまで移動してから繰り出してきたのに対して、
今作ではギルクエの時のようにその場でいきなり岩を掘り起こして攻撃してくる事が多い。*5- 火山マップでは火属性を帯びた攻撃になる。
火耐性が低い防具だとシャレにならないダメージの上、下手をすれば溶岩のダメージ地形と合わさって
結構なスリップダメージを受ける恐れもある。必ずかわすようにしよう。
一方で雪山の場合は何故か氷属性を帯びておらず、無属性である。
積雪の下の地面まで掘っているのだろうか。
ちなみにテツカブラの岩掘りと真逆の性質である。
- 火山マップでは火属性を帯びた攻撃になる。
- 原生林の休息場所でもあるエリア7に行くと挙動がおかしくなる。
明後日の方向へ突進連発などは地上でもやるのだが、上段の蜘蛛の巣部分へ来ると妙な行動を連発する事が増える。
誰も居ない方向へ向かって気光ブレスやビームを連続でぶっ放したり、壁へ向かって倒れ込みをやってみたり。
ローリングアタックなんかは、空中へ飛び上がった瞬間に下段の方にワープをかます不思議な光景を拝める。
オトモが居ない状態でプレイヤーが一人だけでも起こる。高さの認識が上手く行っていないのだろうか?
- 素材の収集環境も前作と比べて劇的に緩和されている。
まず、金獅子の鋭牙が再びクエスト報酬で入手できるようになった。
前作では剥ぎ取りと捕獲でのみしか入手手段がなかったため、この措置はありがたい。
更に、毎作ハンターたちを悩ませている金獅子の尖角も、
集会所★7の「容赦なき、金獅子相手に用心棒」でラージャンを2頭以上狩猟した際の報酬で
確定で2本入手できるようになったため、入手環境が劇的に改善された。
基本的に部位破壊でしか角の入手のできなかったMH4Gまでとはえらい違いである。
尤も、ラージャンを連続で3頭も狩猟できる実力があればの話であるが……。
- 今作でとりわけお守りマラソンに適したクエスト「たんと掘れ燃石炭」に確定で乱入してくることから、
炭鉱夫を喰らう新たなる刺客として恐れられる存在となった。
主任ことウラガンキンが送り込んだ史上最強クラスの現場監督は今日も元気に炭鉱夫を叩き潰している。
幸い、秘境および採掘ポイントからだいぶ離れたところが初期出現位置なのだが
護石集めのスキルを固めただけの装備で挑めば間違いなく一撃で沈められるため、
このクエストを無事に終えるためには遭遇せずにクリアすることを大前提として動く必要がある。- ちなみに秘境スタートでうまく遭遇せずにBCまで還れるルートパターンもあるため、
熟練の炭鉱夫にとっては回避する事は容易い。 - このクエストは地味に制限時間が短いため、採掘しながらついでに狩猟も、と色気を出すと
意外にシビアだったりする。
- ちなみに秘境スタートでうまく遭遇せずにBCまで還れるルートパターンもあるため、
- 今作では矛砕ダイミョウザザミLV10のクエスト
猿蟹合戦にゲスト出演(?)する。
出現条件は矛砕狩猟もしくはクエスト経過10分となっているが、
なにせ前座が強力な二つ名個体であることからラージャンは殆ど消化試合のような扱いをされる。
肉質硬め・体力高めの矛砕の後に出てくるのが、全身弱点で体力も低いラージャンなので、
矛砕を手早く片づけられるようなPTだと、ラージャン戦は本当にあっという間に終わってしまう。
守りの矛砕に攻めのラージャンのコンビ…と思いきや
攻撃力まで矛砕の方が高い上に各技の性能自体が遥かに強力なため、
尚更ラージャンの印象を薄くしてしまっているかもしれない。- とはいえ気を抜いてクエスト失敗してしまったら元も子もないため、油断大敵である。
また、矛砕ダイミョウザザミに有効な雷属性が無効なので面倒と言えば面倒だが、
そもそもラージャンは元より氷属性以外殆ど効かないモンスターであり、肉質や体力の関係でも
ある程度の物理攻撃力があれば属性を度外視してもラージャンを倒すのには苦労しない。
基本的には本命の矛砕ダイミョウザザミ対策を意識した武器を担ぐのが望ましいだろう。
- とはいえ気を抜いてクエスト失敗してしまったら元も子もないため、油断大敵である。
- 今作では危険度★6に定められており、どういうわけか同期のドス古龍ら(危険度★7)に明確に劣っている
(希少種や強大な二つ名持ちモンスターと同格)。
捕食対象とされているキリン(危険度★5)よりは高く、
シャガルマガラ及び続編に登場するバルファルク(危険度★6)と同格の為
「古龍種に匹敵する」設定は損なわれてはいないが、
この扱いにはイビルジョーともども違和感が拭えないという意見も多い。
ラージャン、イビルジョーが低く扱われているというよりは、
ドス古龍が他の大型古龍より格上として扱われているという側面が大きい。
獰猛化個体 
- 2016/3/4より配信中のイベントクエスト「怒髪に挑めと獰猛な横暴」でのみ登場する、獰猛化ラージャン。
狩猟地は4(G)において、あの登場ムービーや激昂ラージャンで
多くのハンターの屍を積み上げた原生林である。- 「獰猛な横暴」というクエスト名や前例からなんとな~く想像がつくかもしれないが、
このクエストの依頼者は、例によって例のごとくあの王女。
今度は獰猛化金獅子毛でスリッパを作りたいんだとか。
最早ここまでくると様式美である。
ちなみに、以前に作った外套と手袋と合わせれば胴・腕・脚ができている筈なので、残りは頭と腰ということになる。
- 「獰猛な横暴」というクエスト名や前例からなんとな~く想像がつくかもしれないが、
- 黒い霧を纏う部位についてだが、ラージャンの場合常時両腕に固定されている
(ちなみに、これは同じ骨格のドドブランゴも同様)。
腕を使った攻撃にはデンプシーや回転攻撃、ボディプレス等が挙げられるが、
この内獰猛化による大幅な強化を受けているのは回転攻撃ぐらいである。
そして、腕に霧が固定されてしまっていることが原因でブレス等が強化されることは一切ない。
獰猛化モンスターの他の特徴である怒りやすい、疲労しないという点も、
元々ラージャンは怒りやすく疲労回復もかなり早いため、些細な変化程度となっており、
体力の多さについても、肉質が柔らかいラージャンにとっては極端と言えるような変化ではない。
そのため、元々のラージャンと同じ感覚で立ち回れるのであれば、
腕を用いた攻撃の速度変化だけに対応できれば難なく狩猟できる。- 剣士二つ名装備最大強化の防御力となると、大半の攻撃が4割程度のダメージとなる。
大幅に強化された回転攻撃や、強化具合が薄いとはいえ元々強力なデンプシー、
そして薙ぎ払いビームやローリングアタック、投石攻撃で多く持っていかれる程度である。
ガンナーの防御力でも、これらを除けば余力を持って耐えられ、
腕を用いた攻撃もガンナーの間合い的に対処しやすい部類であるため、
防具をしっかり強化すれば今までの獰猛化モンスターと比べて
かなり高い安全を確保して臨むことができるだろう。- なお大ダメージ攻撃として挙げた投石攻撃については、
狩猟地が原生林であるため投げる岩の種類が複数あり、威力も異なるという点に注意したい。
防具によっては霧部位攻撃よりこの岩のダメージの方が痛かった、なんてことも。
- なお大ダメージ攻撃として挙げた投石攻撃については、
- 剣士二つ名装備最大強化の防御力となると、大半の攻撃が4割程度のダメージとなる。
- 獰猛化金獅子毛を装備に使うと金獅子の猛端材が手に入る(直接交換も可能)が、
実はこの猛端材、どういうわけか一部のラージャン武器を激昂個体武器に派生させることで入手可能となっている*6。
今作の激昂個体武器は、派生時にもそれ以降の強化にも獰猛化金獅子毛を要求されることはない
(評価値を満たすのに使うことは可能)のに、猛端材が発生するという、摩訶不思議な事態になっている。
他のラージャン武器は、激昂個体武器に派生させても金獅子の上端材しか出ないので、
恐らく設定ミスと思われる。
あるいはイベント前でも手に入れられる救済措置と考えられなくはないが……
MHXX 
- 登場するのは最高ランクの村★10及び集会所G★4。
また上位獰猛化クエストが新設されており、G級獰猛化個体もHR解放後に解禁される。
- G級での行動パターンはMH4Gとほぼ同じ。
超強化されたローリングアタックの復活は勿論のこと、
前作で追加された「なぎ払い気光ブレス」の軸合わせモーションも消滅。
これによってなぎ払い気光ブレスが再び誰を狙っているか分かりにくくなった。- 攻撃判定の発生はMHXと同様で早いため、MH4(G)とMHXのいいとこ取りをしたような内容となっている。
- MH4Gのラージャンといえば右ラーでお馴染みの存在であるため、
散々彼らを狩り尽くしたハンターにとっては、前作のラージャンよりむしろ御し易い相手と言える。
MH4G同様G★1から乱入してくるようになったが、今回は極限化することもないため、
相応の腕があれば極限個体よりも簡単に返り討ちにすることも充分可能。
- 前作のように確定で角がもらえるクエストはないが、
今作では遺跡平原で角破壊がサブターゲットとなっているので、
角マラソンならここがオススメである。
- 獰猛化個体は右腕の霧がなんと頭部にも移動するようになっており、気光ブレスが強化されることになった。
威力は勿論、ブレスが極太のものになる。左右に大きく移動して躱そう。- 特になぎ払いの威力は即死級だが、
代わりに発動までのタメが大変遅くなるので近接ハンターは却って楽な一面も。
ブシドースタイルであれば、やろうと思えば気光の真っ只中を突っ切りながら顔面を狙うこともできる。
勿論しくじれば命の保証はないので基本的には控えたほうがいいが。 - 普段はまず被弾することはないが、非怒り状態で落とし穴から脱出する際の気光弾も強化対象。
ラッシュ時にうっかり怒りが切れたところへ罠を仕込んでしまうと思わぬ痛手も。
- 特になぎ払いの威力は即死級だが、
- G級の獰猛個体がターゲットのクエスト、『我怒る、ゆえに我在り』の依頼文がなかなか衝撃的な内容である。
詳しい経緯は不明だが、依頼人はある男を冤罪で追放してしまったようで、長い年月を経て追放された男は復讐を決意。
獰猛化ラージャンを街へ誘き寄せるという、常軌を逸したとんでもない復讐方法に打って出る。
依頼人は件の男に対して強い罪悪感に苛まれており、彼の復讐は謹んで受けたいが
街を守るためにラージャンは狩ってほしい、とのことで砂漠にて獰猛化ラージャンの狩猟を依頼される。
G級の獰猛個体を誘き寄せてくるとは命がいくつあっても足りないだろうに、
このある男の復讐心は相当なものだろう。