武器/双剣/作品2

Last-modified: 2024-05-20 (月) 18:47:14

MHWorld

  • 新アクションは
    • 鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬り
    • 左移動斬り・右移動斬り
    • 空中回転乱舞・天→空中回転乱舞・天フィニッシュ
    • 反転斬り
    • 乱舞
  • 今作の双剣は鬼人化周りの変化が著しい。
    まず、鬼人化中は双剣を逆手持ちするようになった。
    鬼人化を解除する時は移動しながら行うことで、逆手から順手に戻すだけのシームレスに(従来の解除ポーズもある)。
    また、鬼人化中に吹っ飛ばされる攻撃を受けても解除されなくなった
    吹っ飛ばされても着地するまではスタミナの消費が発生しない。
    そして移動速度がかなり上がった
    納刀時のダッシュに近い程であり、鬼人回避から即座にMAXスピードになれる。
    他にもスタミナ減少速度が緩和されて鬼人化状態でいられる時間が長くなっているが、
    一方で強走効果が大きく変更された(後述)事に注意が必要である。
  • コンボが全体的に刷新されており、特に鬼人化・鬼人強化中は過去作とはほぼ別物に。
    ループコンボが△×n→回転斬り→突進連斬となっていたところ、
    回転斬りと突進連斬が入れ替わり、どちらも360°旋回できるようになった。
    コンボから即座に突進連斬でモンスターの攻撃を避けながら側面に回り込み、
    回転斬りで向きを変えつつコンボ継続…といった攻撃的なアクションが可能になっている。
    • 通常状態では過去作とあまり変わらず。しかし◯ボタンは回転斬りから斬り払いに。
      更に通常状態専用の新アクションが追加されており、
      コンボ中に後ろと◯で斬り払いの代わりに反転斬りを繰り出す。
      その名の通り、背後に振り返りながら斬り払う攻撃である。
      他にも派生で左右に斬り払いを行った時専用のアクションも追加されている。
    • 鬼人化状態では、△ボタンのコンボが鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬りになる。
      非常に高速の連撃で手数は通常、鬼人強化と比べると歴然の差。
      前作まで完全に威力不足で足を引っ張っていた六段斬りが主力に大抜擢されている。
      鬼人二段斬りからは左右を入力しながら△で移動斬りに派生でき、
      そこから逆手斬り上げ→(回転斬り)→鬼人逆手斬りに戻るループコンボになる。
      攻撃速度が速すぎて適当に連打していると鬼人六段斬りに化けるが、
      左右どちらかにスティックを入れっぱなしにしながら△連打で暴発することなく移動斬りに移行できる。
    • ◯ボタンは鬼人突進連斬→回転斬り→二回転斬りのコンボとなっている。
      突進連斬と各回転斬りは360°自由な向きに繰り出せ、△コンボに戻れるようになっている。
      ただし、DPSが高かった突進連斬・斬り上げ・車輪斬り(鬼人一段目)・回転斬り(一回転目)が弱体化し、
      コンボの初手が強く、回避しながらコンボを繋ぐ実戦DPSが高いという特長が消えてしまった点に注意。
    • 鬼人化すると逆手に切り替わる都合か、
      斬り上げモーションは3種類あり、通常では左手、鬼人化中は右手斬り上げ、
      突進連斬からは右手で突き上げるように斬り上げる。
  • 乱舞のモーションも変化しており、最後は回転斬りで〆るが、
    何故かここだけ心眼効果が無く、硬い部位に向かって繰り出しても最後に空しく弾かれてしまう。
    また、この回転斬りは乱舞特有のモーションとして派生が無いため連発しようとすれば硬直が発生してしまう。
    • 空中回転乱舞は、モンスターに当たると空中回転乱舞・天に変化する。
      空中回転乱舞・天では、軌道が変化してモンスターの背軸を沿うように移動する
      当然移動中もモンスターの体を斬りまくるので爽快感は抜群。
      一部では巨人を切り刻むリ○ァイ兵長みたいだと言われることも
      空中鬼人化からの△や、段差への鬼人回避で発動できる。
      また、新たな地形利用として駆け登れる壁に突進連斬、斜面でのスライディング状態から△ボタンで繰り出せる。
      ちなみに、坂で下りの方に向かって〇攻撃を行うと自動でスライディングに移行する。
      当然ながらスライディング中は回避もできない完全に無防備な状態なので、坂で戦う時は暴発に注意。
  • 鬼人強化状態はかなり弱体化されており、まず鬼人回避ができなくなった
    これにより攻撃速度や機動力に大きな影響を及ぼしてしまっている。
    鬼人突進連斬は大きく弱体化しており、移動攻撃以上の意味はなくなっている。
    鬼人連斬については7ヒットに戻り、しかも使用後に突進フィニッシュに移行できなくなった。
    いずれも単発で繰り出せ、その他モーションよりは威力はマシ、
    隙が短くそのまま鬼人化もできるためスタミナ回復と割り切れば使い勝手は良い。
    • 今作では移動しながら鬼人化を解除できることから、
      モンスターに距離を離された場合や回避後にスタミナ残量が心許ない場合は
    1. 鬼人状態のダッシュで近づく途中で鬼人解除
    2. 歩きながらスタミナを回復させつつ突進連斬で攻撃開始
    3. 鬼人連斬でさらにスタミナ回復してから鬼人化という流れが合理的か。
    • これらのことから、通常状態と鬼人強化の差が減っていることもあり、
      鬼人強化の存在意義がシリーズでももっとも薄い状態となっている。
  • MHP3以降の双剣は「鬼人化でゲージ回収→使い勝手の良い鬼人強化ベースにシフト→一時的に鬼人化して火力ブースト」
    というスタイルで戦えてしまっていたのだが、ここにきて各段階に明確な上下関係
    (鬼人化>>>鬼人強化>通常状態)が生まれることになった。
    このため、鬼人強化はあくまでスタミナ回復中の戦闘モード(流石に通常状態よりは優秀である)、と捉える必要がある。
    とはいえスタミナ消費が軽減されていることもあり、これまで限られた熟練者の行っていた
    スタミナを管理して鬼人化状態をベースに戦闘することが真似しやすくなったともいえるだろう。
    • この仕様変更に発売前は、「(強走薬で)常時鬼人化していればいいのでは」という意見も多く見られた。
      ただ、本作では強走効果が「アクション時のスタミナ消費量の軽減」となっており、
      従来の「一定時間スタミナが減らない」という効果が削除されている。
      また、ランナースキルは限られた防具にしか付与されておらず、装飾品もレア8のため入手難度が高い。
      素でスタミナ消費速度が緩やかになっているのは光明だが、常時鬼人化では居られなくなっており、
      スタミナ管理に鬼人強化による攻撃を織り交ぜ、回復したら再び鬼人化……という運用が必須になってくる。
      強走薬を常用していたプレイヤーでもなければなにを当たり前と感じるかもしれないが。
    • なお、環境生物のスタミナライチュウを拾っても強走効果が得られるが、
      こちらもスタミナ消費量軽減で、従来のような消費無効は得られない。
    なお本作ではスタミナの上限自体を増やすスタミナ上限突破」というスキルが追加されており、
    これとランナー(や強走効果)を組み合わせる事で鬼人化での立ち回りが更にしやすくなる。
    このスキル自体は装飾品がないシリーズスキルであるため、発売当初は非現実的であったが、
    エンプレスシリーズの追加に伴い、双剣と相性の良いスキルと本スキルを併用できるようになった。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • MHW全体に関わる調整として、以下の事が実施される。
    • 一部攻撃を除いて、属性値と状態異常補正値に弱化補正がかかる
      双剣の場合、乱舞以外のほぼすべての攻撃に0.5~0.6倍の補正がかかる上に、
      乱舞に関しても最初と最後の一撃以外は0.7倍程度の属性補正がかかる。
      このため少なくともマスター級序盤中盤においては属性双剣の立場は無い。
      発売当初にこの属性補正の存在が明らかになった途端に、双剣使い達はお通夜ムードになってしまった。
      一応今作では属性強化スキル+6まで発動して属性値を大きく上げられるのだが、
      「そこまでやっても前作の上位武器以下」という事実に双剣使いが完全に打ちのめされてしまった。
    • 第2弾無料アップデートにて、散々酷評されていた属性補正値に見直しがなされた。
      一部のモーションは依然0.6~0.7倍の補正がかかるものの、おおむね0.8倍~1.02倍の補正に緩和された。
  • マスターランク相応に強化された皇金武器が強力。
    高い属性値と会心率に加えて会心撃【属性】を持つこの武器群と真・龍脈覚醒がベストマッチし、
    シルバーソルシリーズを上回る火力が出せるようになった。
    加えて龍紋シリーズはシルバーソルよりスキルやスロットが優秀で、
    超会心3に加えて生存力を大きく高める回避性能3と属性やられ耐性2*1が付く上に、
    豊富なスロットにより必須火力と最低限の生存力を確保した上で、
    さらに火力を伸ばしたりスタミナ管理を円滑にしたり様々な運用が可能になった。
    そのため、フライドチキンを泣く泣く振り回していた初期から
    一転して近接武器の中でもトップクラスの火力を出せる武器種へと躍進を遂げた。
  • MHWとうってかわって立場を失った物理双剣だが、ミラボレアス武器の登場で属性特化型と張り合えるまでになっている。
    とは言え、ミラボレアスやマム・タロトなど斬肉質が柔らかい相手の場合に属性特化を上回る程度で、
    並程度の肉質相手では属性特化と同じか少し劣るくらいの火力期待値なため、
    やはり装備の使い分けが大事になる。
  • PS5とPC版、PS4版では空中回転乱舞・天のヒット間隔が異なる。
    起きているのは貫通弾斧強化のヒット消失と同じ仕様なので詳しくはそちらを見るといいだろう。
    とはいえイヴェルカーナやマム・タロトなど全身が柔らかい相手かつ坂や段差がある地形でないと主力攻撃にはならないため、
    火力が最重要なTAでもあまり話題にはあがらない程度。
    そもそものダメージ差も貫通弾や斧強化ほど露骨ではないので、
    特に気にする必要性はないだろう。

追加アクション

  • 回避強化撃ち
  • 二回転斬りからのクラッチクローへの派生
  • 回転斬り上げ(クラッチクロー攻撃)

回避強化撃ち

  • 名前の通り、回避行動をとりながら強化撃ちをする。
    この際の回避は、鬼人化によって転がる動きから飛び退く動きに変化し、飛距離も伸びる。
    鬼人突進連斬以外の殆どの攻撃から繋ぐ事ができる。
    追加行動としては少し地味な部類だが、今まで敵の攻撃を回避していた所に強化撃ちを挟む事で、
    純粋な火力強化に繋がる。
    絶え間無く攻撃を繰り出し続ける双剣らしい行動と言えるだろう。

回転斬り上げ

  • 全武器種共通の要素であるクラッチクローだが、双剣は二種類のクラッチクロー攻撃を使う事ができる。
    その一つである回転斬り上げは、二回転斬りから出せるクラッチクローでのみ派生できる。
    短い動作で傷を付ける事ができ、ダメージも大きいのだが、発動するまでに最短でも
    鬼人回避→逆手斬り上げ→回転斬り→二回転斬り→クラッチクロー
    という長めのコンボを挟む必要がある。また、通常のクラッチクローや他武器種のコンボ派生とは違い、
    クローを伸ばさず直接引っ掛ける動作なので、当てるには密着している必要がある。
    モンスターの忖度怯みよろめき怯みですらギリギリ間に合わないこともしばしば。
  • 第2弾無料アップデートにて、回転斬り上げの傷付けが大剣など同様1発で傷付くようになった
    そのため双剣は片手剣同様スリンガー2回組ながらスリンガー弾を落とさずに傷付けが可能な武器種となった。
    またこれにより、今まで不遇だった回転斬り上げの有用性が高まったと言える。
    しかしそこに至るまでのモーションが長いことには変わらないため、状況を見極める必要は依然としてある。
    移動斬りや鬼人回避から出せる逆手斬り上げは回転斬りに派生できるので、
    距離が近く突進連斬では行き過ぎてしまうときはこちらで調整しよう。
    なお、クラッチ怯みには突進連斬からクラッチ回転斬り上げを合わせて攻撃&怯み時間延長&傷付けを狙いたいところだが、
    ヒットストップにより攻撃時間が長くなり、クラッチ怯み時間延長に失敗することがある。
    斬れ味・肉質にもよるが初動が遅れ、クラッチ怯み延長までの猶予がないと思われる場合は、鬼人回避からの逆手斬り上げルート
    および二回転斬りを“あえて空振りさせ、ヒットストップを無くす”ということも選択肢にあがる。

MHRise

  • MHWorldベースではあるがクラッチが無くなり鉄蟲糸技が追加された点を除いても、
    基本動作などに多くの変更点があり、別物に近くなっている。
    • 斬り払いのモーション差し替え
    • 回転斬りがコンボから直接出せるように
    • 鬼人連斬のモーション差し替え
    • 鬼人化時の歩行速度が劇的に高速化
    • 鬼人化解除に攻撃判定が追加
    • 鬼人強化に鬼人回避が復活
  • 通常状態の斬り払いのモーションが変更。
    双剣を突き出してドリルのように回転しながら前進し、最後に斬り払うものとなった。
    MHWorld同様コンボ中ならいつでもAボタンで出せる他、
    左右・後ろにも使えるところは斬り払いと変わらない。
  • 回転斬りへの派生が変更され、
    状態を問わずコンボ中に前以外の方向に左スティック+Xで繰り出せるようになった。
    これにより通常コンボ→回転斬りループで定点攻撃が可能に。MHW:I片手剣の旋回ループと同じような使い方ができる。
    なお、攻撃終了まで左スティックを入力し続けた場合は方向転換し、
    回転が始まった時点でスティックを元に戻すと方向転換しない。
    これに上書きされるように、鬼人化中の左右移動斬りは削除されている。
    • 通常状態、鬼人強化中に真後ろに入力すると反転斬りになる。
    • 鬼人六段斬りもこれでキャンセルすることができ、この時限定でスティックを前に入力すれば回転斬りが繰り出せる。
      回転斬りから再び鬼人逆手斬りに派生できるため、今作は六段斬りを使った定点攻撃も可能である。
    • 鬼人連斬、鬼人逆手斬り、乱舞ではキャンセル不可。
  • 鬼人強化はMHWorldで大きく弱体化されていたが、今作では元に戻された。
    まず鬼人回避が復活。往年の機動力を取り戻し、段差からの空中回転乱舞も使えるようになった。
    また、鬼人連斬は旧乱舞に近いモーションに刷新されており、攻撃時間が長くなったものの攻撃力は高い。
    鬼人強化でスタミナ回復させるのに十分な時間と、その間の火力を捻出できる。
    なお、この鬼人連斬は3段構えの攻撃であり、1段ごとに攻撃をキャンセルすることができる。
    ただし、1段ごとに鬼人ゲージを消費するので消費も激しい点に注意。
    • 鬼人回避には回避距離スキルが乗るため、体術スキルと組み合わせると
      ジャンプの不要な地形ではガルクをも上回る速さで移動出来る。
      回避距離Lv.1で同等、Lv.2で明確に上回る速度を獲得可能。
  • 鬼人回避の無敵時間が短縮。
    本作の調整として回避行動の無敵時間が前作よりも短くなっているが、鬼人回避も漏れなく大幅に無敵時間を削られた。
    鬼人回避と鬼人斬回避の無敵時間はともに通常のローリングと同一の4フレーム。
    モンスターの攻撃の追尾性能および攻撃範囲が強烈に強化されたという環境的な逆風も受けており、
    モンスターの攻撃を"いなす"ということに関しては後述の朧翔けや鬼人空舞に劣ることとなる。
    鬼人回避で攻撃を回避しつつ接近し、間断なく攻撃を絶えず叩きこむという双剣の醍醐味に
    対する難易度が跳ね上がってしまった。
    ただし短いながらも無敵時間を有している、翔蟲ゲージに左右されない、
    入力後即無敵判定の発生など有用性はあるので、腐らせずに使っていきたい。
    幸いにも、鬼人回避のキャンセルルートの多彩さ・モーションの短さを利用した位置調整や
    モーションキャンセル択としては全武器種を見渡してもトップクラスの有能性を未だ誇る。
  • 鬼人化中の移動速度がMHWorldから更に上昇
    納刀ダッシュを上回る速度で狩場を駆け回れる。何気に登りでも回転乱舞が利用可能。
    • コンボ中の鬼人化解除に攻撃判定が追加。
      MHWorldからは歩きながら隙無く解除できる一方コンボ中に
      解除すると隙が発生してしまったのだが、カバーできるようになった。
      双剣を交差して振り下ろすモーションで威力も悪くなく、
      スタミナが切れそうになっても鬼人強化へ遷移して手を休める事無く攻撃できる。
    • 鬼人化解除は乱舞の後隙をキャンセル可能。
      乱舞から鬼人回避・鬼人解除ができるようになったのでフォロー手段も増え使いやすくなった。
    • なお、後述の朧掛けにおいてカウンター失敗時のみ後隙を鬼人化解除でキャンセルすることが出来ない。
      有志の検証の結果、これは不具合であり今後のアップデートで修正予定とのこと。
  • 鬼人突進連斬のモーション値が弱体化された。
    MHW:Iが合計モーション値34に対してRiseは28と、約0.8倍になっている。
    代わりに属性補正はほんの少し上昇したが、最後の2Hitにも掛かるようになり合計では下方修正された*2
    さらに心眼効果も削除。狙った部位にフルヒットさせることが難しい突進連斬には大きな痛手である。
    • 一応、オオナズチのように属性攻撃がよく通る相手ならば、
      鬼人突進連斬が鬼人空舞以上のポテンシャルを発揮することもあり、
      事実TAで連斬を用いて好記録を残しているプレイヤーも存在する。
  • 乱舞のモーション値も大きく弱体化されている。
    MHW:Iの合計モーション値175に対してRiseは135なので、約0.8倍にまで落ちた計算。
    こちらは属性補正の救済すら無く、モンスターがダウンしても乱舞ループより
    鬼人空舞コンボを適切に当てた方がDPSで上回る。
    鬼人突進連斬の弱体化と相まって、火力やタイムを求めるなら殆ど空中戦が優勢となっている。
    なお、後述の鉄蟲斬糸のHIT数を稼ぐなら乱舞も選択肢に上がる。
  • 今作ではフィールドに段差が少なくなって地形利用の空中回転乱舞は難しくなったが、
    その代わり疾翔けで飛び上がってZR(空中抜刀鬼人化)からAで発動できるほか、
    抜刀状態で飛び上がることのできる鬼人空舞や櫓越えも入れ替え技として追加されており、
    むしろ好きなように空中回転乱舞を戦闘に組み込むことが可能となった。
    • 鬼人化中に大型モンスターに空中乱舞を当てることで発動する空中回転乱舞・天は、
      物理肉質が堅いことが多い背中を攻撃することになるほか、
      モンスターの大きさによってヒット数も変わるため有効な相手が限られる。
      背中側に判定のない攻撃をやり過ごしたり、位置を調整したりするのに使うといいだろう。
      ただし、モーション値ががた落ちしており(属性補正は大幅に改善されてはいる)、ヒット間隔も伸びている為、
      よほど相性の良いモンスター以外で火力を出すのは難しい。
      一度天に派生すれば背軸に沿って切り刻み、頭か尻尾に空中乱舞フィニッシュまで自動発動してくれる特性があり、
      長大な胴体を持ちつつ背中が軟化し、攻撃の届かない姿勢のモンスターには有用な選択肢となる。
      地上の尻尾から上空の頭まで刻むことが出来るだろう。
  • 後述の入れ替え技により今作では操虫棍にも迫る空中攻撃武器となっている。
    鬼人空舞や櫓越えで自在に飛び上がれる上に鬼人化【獣】との相性も良く
    空中に居続ける事こそできないが、空中制動や無敵技、定点攻撃性能、コンボの選択肢が多いなど
    ジャンプを繰り返しながら立ち回れて火力も出るように設計されている。
    もはやエリアルスタイルを超えている

入れ替え技

鬼人空舞
鬼人突進連斬との入れ替えで使用可能になる。
鬼人化中にAボタン、鬼人強化状態の抜刀攻撃やAボタンなど、鬼人突進連斬の出るコマンドがこの技に変更される。
前に飛び込みながら斬りつけ、モンスターにヒットすると飛び上がり、
MHX(X)のエリアルスタイルの鬼人回天連斬に似た鬼人空旋連斬を放つ。
  • 鬼人空舞のモーションには後半から長い無敵時間があり、
    能動的にモンスターの攻撃を無効化しつつ高火力を叩き込むことが可能。
    また鬼人空旋連斬にも長い無敵時間が設定されているが、
    無敵時間の開始と鬼人空舞の無敵時間終了がちょうど重なるように設定されている為、
    鬼人空舞をヒットさえさせてしまえば30F近い無敵時間を享受できることとなる*3
    早い話がエリアルスタイルのエア回避が強化され、かつ攻撃的になった技である。
    地上で素早く踏み込む鬼人突進連斬が使えなくなるが、
    立ち回りの基本となる鬼人(斬)回避や朧翔け空中回転乱舞などの
    機敏に動くモーションが潤沢なので不便しにくいのも大きい。
    • Ver.3.2までは鬼人空舞の無敵時間が攻撃のヒットストップによらず一定であった為、
      鬼人空舞の攻撃モーションが長くなることで、鬼人空旋連斬に派生する前に
      (すなわち空旋連斬の無敵判定が発生する前に)空舞の無敵時間が終了してしまうという
      致命的な問題点があった。
      そのためヒットストップによって生じた無敵判定の空白に被弾するという現象が頻発することとなった。
    • 有志の検証と問合せの結果、この「ヒットストップによって攻撃時間が長くなることで
      無敵判定が切れてしまう」という現象は不具合であるということが判明した為、
      Ver.3.2にてついに修正が行われた。
  • 鬼人空旋連斬は空中回転斬り(鬼人化状態でX)や空中回転乱舞(鬼人強化状態でA)
    の各種空中攻撃に派生でき、最速で派生させると空旋連斬をキャンセルするのでジャンプ高度が低くなる。
    最速派生でも空旋連斬の無敵時間は消失しないが、
    上空に逃げることができなくなるため、派生するかの判断は慎重に。
    キャンセルしなければそこそこ高く飛ぶので、当たり判定が低位置にある攻撃を飛び越えて回避する、
    咆哮で立ち上がった際に追撃を掛けるといった芸当も可能。
    ただしその分だけ降りてくるまでの隙が大きいので、櫓越えや空中回転乱舞でのフォローを考えておきたい。
  • 空旋連斬から鉄蟲糸技の櫓越えに派生できる上、最速なら無敵時間を連続させることが可能。
    反射神経は要求されるが、無防備な見た目に反して生存性は高い。
  • 鬼人空旋連斬・空中回転斬りのモーション値がかなり高く、
    今作では鬼人化中の以下のループが主要な定点コンボとなっている。
    単純なDPSでも乱舞に劣らず、コンボの切れ目で別アクションに派生できるため非常に強力。
    鬼人空舞→鬼人空旋連斬→(キャンセル)空中回転斬り→着地して斬り上げ→鬼人逆手斬り→鬼人空舞
  • 鬼人強化時は空中回転乱舞がヒットしても空中回転乱舞・天に派生しないため、
    着地位置をずらして回避にも使いやすくなる。
    鬼人化中の空中回転斬りコンボと比較すると、操作難度と安定性で劣るものの、
    着地後即鬼人空舞に派生できる回転率の高さから同等以上のDPSを叩き出す。
    鬼人ゲージの管理は必要なもののスタミナがない場合の火力択として非常に優秀である。
    一方、空中回転斬りはジャンプ二段斬りとなり威力が激減するほか、空旋連斬のキャンセルにも使えなくなる。
  • 鬼人空舞→空中回転斬り→空中回転乱舞・天→振り向き着地フィニッシュ→鬼人空舞と派生させる
    空中乱舞を活用したループコンボも考案されている。TA界隈では通称リヴァイキャンセル。
    空中回転乱舞・天はヒットさせる方向によってはモンスターの頭→尾ではなく尾→頭へと攻撃し、
    頭部を攻撃しながらほぼその場に着地していきなり回転乱舞フィニッシュを繰り出すことができる。
    これを利用して頭部/尻尾を定点攻撃しつつ、先述のコンボより更に高いDPSが期待できる。
    百竜の淵源のTA動画にてイブシマキヒコのダウン中に頭部を狙ってよく使用されているので参考にされたし。
    ただし、ほぼその場に着地するように空中回転乱舞・天を繰り出すのはなかなか難しく慣れが必要。
    また、空中回転乱舞発動時にスタミナを消費する点にも注意が必要。
  • ジャンプ後の攻撃は全て操竜蓄積が可能。
  • 鬼人空舞の連携はいずれも地上判定になっているらしく、
    翔蟲使いLv3のゲージ回復高速化の恩恵を受けられる。
  • Rise時代はモーション値の問題などもあって事実上武器を問わずこれ一択だったが、
    サンブレイクでは二度に渡って鬼人突進連斬のテコ入れが行われた結果、
    いつも狙う部位が低い位置で、なおかつそこに属性弱点が存在するなら鬼人突進連斬の方がダメージを稼ぎやすくなった。
    鬼人突進連斬は属性側の強化が強いので、状態異常武器を使う場合はこちらの方が強力であるし、
    リオレウス希少種のような高い位置に属性と物理弱点が両方存在するモンスター
    あるいはダウン時以外は常に浮いている神々相手であれば、
    属性重視ビルドでもこちらを採用する余地は十分ある。
    勿論、空舞の無敵時間を使いたい場合など、状況に応じた使い分けも出来る。
  • 空舞という単語が双剣の技に使われたのはこれが初めてではなく、過去にはMHFの極ノ型双剣の技である「空舞連斬」があった。
    こちらは飛び上がってから回転斬りを放つ技であり、見た目的には空中回転斬りの方が近いか。

鬼人化【獣】
鬼人化との入れ替えで使用可能になる、常人の境界を超える技。
通常の鬼人化の移動速度アップを低下させる代わりに、
鬼人化中の攻撃力が20%上がり、鬼人回避のスタミナ消費量が半減する。
  • 通常の鬼人化状態が文字通り「鬼」のような移動速度であったのに対し、
    こちらは移動開始時に若干の加速が入り、その後はやや緩やかな移動速度となっている。
    通常の鬼人化よりも移動速度は落ちているものの、それでも通常時の歩き移動よりは早い。
    • 通常の鬼人化に比べると癖は強くなるが、攻撃力*4+20%が全てを帳消しにする程に強力。
      本作の双剣は、乱舞や鬼人突進連斬を筆頭に威力が低く設定されている攻撃が多い為、
      双剣の低すぎる物理火力面を底上げするのにはもってこいの入れ替え行動である。
    • 鬼人化中の攻撃モーションは通常の鬼人化と同様である為、攻撃連携や使用感は同じ。
      乱舞も使用できるようになる。鬼人化中に一部の鉄蟲糸技の威力が大きく上昇するのも同様。
  • 大きな変更点として、鬼人化時のモーションが4HITの攻撃判定のある特殊モーションに変化する。
    もちろん鬼人化解除時は通常の鬼人化と同様に、2HITの攻撃判定がある。
    • 攻撃判定がついたために、鬼人化時のモーションが長くなっているのが難点。
      鬼人化してからモンスターに近づくのではなく、
      攻撃の最中に隙を見て鬼人化or鬼人化解除を行うことが推奨される。
      この攻撃は威力事体は低めだが弾かれず、属性ダメージも4HITぶん乗るので、
      モンスターに密着して鬼人化してこそ真価を発揮する行動と言える。
    • 空中で鬼人化した場合、モーションは違うものの、隙が通常の鬼人化と同程度になり、
      鬼人化時に2HITの狭い攻撃判定が追加される。
  • 鬼人回避は鬼人回避に変化し、2HITの攻撃判定が発生するようになる。
    移動距離や無敵時間は通常鬼人化と同じ。加えてこの攻撃は弾かれる事が無い。
    回避行動や位置調整等がそのまま攻撃に繋がる為、今まで以上に攻撃的な立ち回りが可能になる。
    • 落ちた機動力は、スタミナを消費するものの回避(鬼人斬回避)によって十分補える。
      元々スタミナ消費量が半減する効果もあるので、体術スキル、強走薬、おだんご体術などで
      さらに補強すれば少々回避を連発してもそこまで支障は無い。
    • 回避距離UPを1でも発動させれば、上記の隙が気にならないくらい快適となる。
      ただ、今作では回避距離UPの効果が上がっている為、
      あまりLvを上げすぎると制御が困難になってしまうこともある。
      特に段差に突っ込むと空中回転乱舞が暴発してしまう。
    • 回避行動で消費されるスタミナ量が半分で済む為、
      低下した機動力を回避行動で補っても総合的なスタミナの消耗は通常鬼人化とそこまで差がない。
      スタミナが足りなくなったら解除で2HIT、スタミナが溜まったら鬼人化で4HITのダメージが入る為、
      モードを入れ替えをうまく使えばスタミナ緩和系スキルを一切つけなくとも全うな戦いができる設計。
      もちろん、スタミナを伸ばして鬼人化【獣】状態でガンガン押していくのもいい。
    • 回避性能をつける事で、敵の攻撃を躱しつつ一撃入れるカウンター技として運用が可能。
      モーション値も4+4と悪くなく、鉄蟲糸技の朧翔けよりも後隙が少ない点で差別化可能。
      問題は回避の移動距離の短さだが、回避距離を1以上つける事でこの問題は解決できる。
    • MR以降は、刃鱗磨き巧撃を誘発できる点でしっかり優位となる。
      状態異常確定蓄積&蓄積時攻撃強化の登場により、状態異常武器との親和性が高まったのも追い風。
      蓄積値が過剰になり過ぎてしまう毒と、追加ダメージが低すぎる爆破はともかく、
      麻痺武器とは相性が良く、ソロ・マルチ問わず活躍の場があるのは嬉しい所。
    • Ver.13以降は粉塵纏という、鬼人化【獣】と相性のいいスキルが登場した。
      HIT数さえ稼げれば追加ダメージが入る為、各種行動のちょっとしたHIT数増加がより有用になる。
  • また、モーション値が高めに設定されている鬼人空舞との相性は良く、
    回避に攻撃判定がついた事で、移動攻撃である鬼人突進連斬の使い所が減る為、
    高威力技かつ回避判定の長い鬼人空舞を装備するのに向いている。
    • 移動速度の遅さや、(地上時のみの)鬼人化移行の遅さにさえ目を瞑れば、
      単純に鬼人空舞の火力でガンガンゴリ押せるスタイルとなる。
      空舞関連の無敵時間を頻発できるため安定性が高く、
      モンスターの攻撃を無効化しながら高威力のモーションを叩き込むため強力。
      空旋連斬直後~着地までは朧翔けも使えず無防備となるが、
      入れ替え技に櫓越えをセットしていれば任意で無敵時間を追加することもできる。
  • ちなみに、鬼人化時、および鬼人化中の待機モーションは、MHXにおける「獣宿し【餓狼】
    発動時のモーションと同じ。名称からしてもこの狩技が意識されているのだろう。
  • Ver.10.0.2からはもう1つのペナルティとして、鬼人ゲージが溜まりにくくなるという要素が追加され
    (一方で、通常の鬼人化はゲージが溜まりやすいという特徴が加えられた。)
    更に通常の鬼人化は属性攻撃力アップ、鬼人強化中は属性攻撃力が少しアップという補正が加えられ、
    一方で鬼人化【獣】は攻撃力のみアップという明瞭な差別化が成されている。
    • 本ゲームは基本的に物理ダメージの比重が高い為、ゲージ管理が厳しくも、
      使いこなせれば高い火力を出せるという点では鬼人化よりも鬼人化【獣】が優勢である。
      奮闘Lv3や天衣無崩Lv3を活用すれば攻撃バフを実質永続し、鬼人斬回避を無限に使えるようにもなる。
      ……ところが本作はアップデートによる属性攻撃力方面へののテコ入れが目覚ましく、
      双剣は武器種個別でも属性特化が組みやすくなるようなテコ入れがされており、
      MR解放後のやり込みは大前提とはなるが、物理ダメージと属性ダメージの比重を逆転させることが可能となる*5
      こうなってくると必然的に属性に35%の補正が入る鬼人化の方がダメージを出せるようになる。
    • 結果的に、空舞型属性双剣かそれ以外の構成かによって鬼人化の使い分けが可能になった感じであり、
      上位時代の差別化不可能なレベルでの獣+空舞一択状態に比べれば、待遇が良くなったと言えるだろう。
  • 麻痺型毒爆破型等の状態異常双剣を使う分には鬼人化【獣】が有利であり、
    それらを使う上で重要になる状態異常確定蓄積&蓄積時攻撃強化スキルの運用を考えると、
    回避行動を行うと同時にダメージも与えてくれる鬼人斬回避の方が何かと便利である。
    • 加えて、攻撃力1.2倍効果によって粉塵纏による爆破ダメージがとんでもない威力になる。
      通常鬼人化&状態異常武器と比較すると、およそ2倍程度のダメージが入る為、
      なるべく粉塵纏はLv3で運用したい所。期待値的に蓄積時攻撃強化Lv2より粉塵纏を優先した方が火力は上。
  • 回避しながら攻撃をする鬼人斬回避の特徴は、MHFに存在した真鬼人解放中に行える真鬼人回避や、
    極鬼人解放中の極鬼人回避と共通している。狂化奮闘ビルドで鬼人化【獣】を採用すれば、
    スタミナの代わりに体力を消費する鬼人解放の特性も疑似的に再現できる。
    一緒に鬼人空舞も採用してエスピナスを狩猟しに行き、メゼポルタに思いを馳せるのもいいだろう。
  • 余談だが、今作では通常の鬼人化の説明が「己の限界を超える技。」なのに対し、
    鬼人化【獣】では「常人の境界を超える技。」となっており、随分と物々しい。
    ハンターの身体能力はとっくに常人の境界を超えている気もするが。

鉄蟲糸技

朧翔け
幻惑の跳舞、報復の刃
前方疾翔けのように前へ進み、攻撃を受ければいなしつつ反撃を放つ技。
ZL+Aで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復は15秒。
  • 発動した瞬間に前方に翔蟲を飛ばし、ゆっくり疾翔けする。
    この、翔蟲を飛ばしてから前進を終えるまでの間に、敵の攻撃を受けることでカウンターが成立する。
    • 納刀時の前方疾翔けと同じような動きだが、前進動作がやや遅く、距離詰め用の移動技には向かない。
      猶予時間はかなり長いものの、プレイヤー本人が移動する為、狙ってぶつかりに行く必要がある。
      移動の動作がゆっくりしているのは、初心者でも狙ってカウンターをしやすくする為の配慮か……。
  • カウンター成功時は、長い無敵時間を纏いながらその場で空中回転斬りを放つ。
    カウンター成功時にスティックを倒していると、直前の向きに関係なくその方向に回転斬りを行う。
    通常・鬼人強化時は6Hit、鬼人化中は4Hitする。合計モーション値はどちらも68で同じ。
    乱舞の半分程度の威力しかないが、突進連斬2回分に相当する威力は出る。
    • 他のカウンター系の鉄蟲糸技と比べると、威力がやや控えめで自己強化などもついていない。
      加えて、カウンター攻撃の攻撃範囲は狭く、当たったとしても全段ヒットさせるのは難しい。
      カウンター成功後に特別な派生行動もないという、鉄蟲糸技にしては若干味気ない代物である。
    • とはいえ、カウンター成功時の無敵時間は長く、多段ヒット技や持続の長い大技を無効化できる点は強力*6
      慣れないうちは攻撃技やカウンター技として期待するよりも、
      いつでも緊急で出せる無敵回避技に攻撃がくっついている感じと捉えるといいだろう。
      この技を保険に被弾ギリギリまで攻撃に没頭できるなど、安全性の面から火力を支える事はできる。
    • 実は双剣の攻撃の中では威力が高い方であり、属性ダメージや操竜待機蓄積値も高い。
      敵の突進やブレス、咆哮やガス攻撃など、フルヒットが狙える状態の相手に狙って当てに行く芸当が可能で、
      「本来手出しできない待ち時間を、攻めの時間に変えられる」というだけでも強みになる。
  • 慣れれば攻撃にも防御にも使えるこの技だが、動作の素早さに反して翔蟲消費が重め*7
    この鉄蟲糸技だけを回避手段として集約して使いたい場合は、素のままではクールタイムが厳しい。
    連発したいなら、翔蟲使いLv3・野生の翔蟲変幻翔蟲*8でクールタイムを補う手段を備えよう。
    • 回避性能Lv5を積んだ鬼人回避を通常回避手段とし、こちらはあくまで緊急回避手段とする手もある。
      さすれば多段ヒット技や大技への対処、スタミナが切れた時専用の回避技という立ち位置になり、
      やたらめったら朧翔けを連発する必要が無くなる上、モンスターがその場で動かない攻撃や、
      突進技などの対処が難しい攻撃への対抗策として余裕をもって扱えるだろう。
    • 合気Lv2をつけるという手もある……が、攻撃対処の役割が被って操作が混乱しやすい上、
      双剣の鉄蟲糸技のクールタイムは微妙に短い為に恩恵が実感しにくい点から相性が良くはない。
  • カウンターの動作はかつてのMHXにおける鬼人ジャスト回避が由来。
    流石にカウンター成功後の無敵2連ステップまでは引き継いでいない。
    とはいえ反撃終了からすぐにまた朧翔けできるため、連続攻撃でも(翔蟲があれば)いなせることもある。

鉄蟲斬糸
斬糸が導く、炸裂の暗器
クナイを敵に突き刺す。このクナイは時間経過で切れてしまうが、
刺さっている時に攻撃を当てるとさらに追撃ダメージが発生する。
ZL+Xで発動。翔蟲の消費は1ゲージ、回復にはなんと30秒もかかる*9
  • クナイを突き刺してから糸が切れるまでには約4秒間猶予があり、
    この間にどれだけ攻撃を詰め込めるかがこの技の肝となる。
    • 追撃ダメージは、クナイを刺した後に与えたダメージに関係なく、
      1HIT当てる度にモーション値にして4……非鬼人化時の斬撃1発の半分程度のダメージが入る。
      斬れ味の影響は受けるが属性ダメージが乗らず、状態異常も発生しない。
      また会心も発生しない為、見切りや弱点特効などで会心率を上昇させてもダメージには影響しない。
    • クナイが刺さっている間に発生する追撃ダメージは、クナイを差した場所に必ず発生する為、
      クナイを刺した部位の斬撃肉質にダメージが依存する形になる。
      鉄蟲斬糸を弱点に刺して、そのまま弱点を切りつけるのが強力なのは言うまでもないが、
      弱点にクナイさえ刺せれば、その後は無理に弱点を狙う必要が無くなるのは嬉しい。
  • 刺したクナイの糸が切れる際、強力な炸裂ダメージが入る。
    この最後の炸裂のダメージは、追撃ダメージを発生させた回数が多ければ多い程上昇する。
    • このダメージは先述の糸による追加ダメージとは別に発生するオマケであり、
      効果は同じく、クナイを差した部位への会心・属性の乗らない斬撃ダメージのみである。
    • この炸裂ダメージは、モーション値にして75とそこそこ高く、
      クナイを刺してから一切攻撃を行っていなくとも、乱舞の半分程度のダメージが期待できる。
      加えて、追撃を1回発生させるごとにモーション値にして5ずつ上昇していき、
      上手く攻撃を当て続けられれば、双剣としては異例の200近いモーション値となる。
    • この炸裂ダメージの特徴として操竜蓄積値がかなり高い事が挙げられる。
      ダメージ狙いでなくとも、操竜狙いであれば単発で刺す意味があると言えるだろう。
  • 上記の仕様から、チャンス時に弱点にクナイを刺し、そのまま弱点に乱舞を決めて大ダメージを狙いたい所だが、
    よくよく見るとクナイをヒットさせた時に、1歩下がりながら糸を剣に結びつける動作をする。
    この1歩下がる、というのが絶妙であり、クナイを刺してすぐに乱舞をするとカス当たりになってしまう。
    よって、背後に壁がある時以外は1歩前に出るという動作を絡める必要がある。
    • 距離を1歩詰める方法としては、X攻撃、鬼人化、回避、鬼人突進連斬、鬼人空舞がある。
      要するに、その場で脳死乱舞さえしなければ何でもいいのだ。
      入れ替え技を鬼人突進連斬にしている場合は、鬼人突進連斬6HIT→乱舞16HITが最大ダメージとなる。
      鬼人化【獣】にしている場合は、非鬼人化状態なら鬼人化4HIT→乱舞16HITも選択肢に入る。
      鬼人化状態なら鬼人斬回避2HIT→乱舞16HITがちょうどクナイの効果切れに間に合う為コスパがいい。
      鬼人空舞にしている場合は、鬼人空舞2HIT→追撃4HIT→上昇中にXの空中回転斬り4HITを2セット、
      弱点からは遠のくが、鬼人空舞から空中回転乱舞(リヴァイ斬り)に派生するととんでもないHIT数になる。
    • 上記の行動によって距離を詰めればカバーできるものの、双剣の特有の攻撃リーチの短さや
      結びつけるモーションが長めなことも相まって爽快感が削がれているという声も多い。
      ただし、コンボは途切れないため、鬼人化中にスタミナが無くなった後の継続攻撃中に組み込むこともできる。
  • クナイのリーチ……と言うより当たり判定は度を越して小さく、密着しているのに外れることすらある*10
    繰り出す際に方向調整できるとはいえ、外せば30秒という長大な時間翔蟲を失うことになる。
    問題はクナイ攻撃を出す手の高さであり、プレイヤーの顔よりもやや斜め上に突き出すという関係で
    位置が低い部位には当たらないこともしばしば。
    なるべく大きく、あまり激しく動かない部位を狙うなど工夫を凝らしたい。
  • 総評として、使いこなせば火力は出せるが、初撃のリーチの短さ、ゲージ回復の遅さから、
    全体的に扱いづらい技という評価が一般的となっている。
    そもそも翔蟲の回復が遅いので、乱用すると朧翔けや翔蟲受け身を使えず、いざという時困りかねない。
    ただ、突き詰めればやはり強力であるため、少しでも火力を求めるタイムアタックでは頻繁に採用される。
    あまり移動しないモンスターに使う。弾かれやすい部位に突き刺して部位破壊を狙う。
    モンスターが飛び上がる前に刺しておき、炸裂ダメージで撃墜させるなどなど、
    初期技ながら有用性は多岐に渡り、玄人向けな運用で活躍する。
    疾替えの書の普段使用しない枠にセットしておき、操竜蓄積値を溜める目的のみに使用してもいい。
    • ちなみに、Ver.2.0までは空中回転斬りでは追加ダメージが反応しないというバグが存在したため、
      今作の主要な定点火力となる鬼人空舞→空中回転斬りのループと
      非常に相性が悪いという逆風まで吹いていた。
    • 属性と会心が乗らない仕様上、会心率に依存しない無属性武器との相性が最もいいと言える。
      ……のだが、鉄蟲斬糸発動時以外でダメージを稼ぐには、会心率を高めた方が総合ダメージが高くなる為、
      最終的には会心率を高めたスキル構成の方が良い場合が多い。
    • MHR:Sでは、MR防具のスロット数増加によって属性攻撃力が大きく盛れるようになり、
      属性双剣の火力が急激にインフレした事が、この技にとって大きな痛手となってしまった。
      入れ替え先に、クールタイムが短く属性ダメージが乗る「螺旋斬」が追加された為にそちらに人気が奪われ、
      ティガ双剣から鉄蟲糸技強化*11が実質剥奪された事から苦境を立たされている。
      (後述するがVer.13で螺旋斬が上方修正されたため、更に追いやられる事になる。)
    • 物理ダメージ面だけで見れば相変わらずこちらの方が総合ダメージが高く、
      螺旋斬は地上で発動すると角度の高さの関係で当たらない事もあり*12
      安定性を考慮してこちらが選択されるというケースもある。
      ……とはいえ、鬼人空舞型のみならず、現状は地上型でも螺旋斬が人気となっている。
      傀異錬成や傀異護石錬金の行き着く先の話ではあるものの、炸裂のタイミングの問題で冰気錬成との相性も最悪なのも向かい風。
    • 双剣の手数で1ヒットあたり4+5のモーション値(会心なし)を加えることになり、わずか4秒間ほどながらその物理火力は驚異的。
      もし技動作の取り回しが良かったなら、鬼人化【獣】と合わせてMHR:Sでも双剣の物理運用をそれなり以上に使えただろう。*13
    • そんなこの技もヤツカダキ通常種に対しては例外である。と言っても単に螺旋斬がほぼ通用しないからなのだが。
      また、バルファルクを相手にする場合も運用次第というところか。
      常時属性に弱い前脚を突進連斬で攻めるスタンスの場合
      属性重視の武器となるため相性が悪いものの、追加ダメージを与えるというだけならこちらが優るが、頭に向かってクナイ当ててる時間で突進連斬もう一回前脚に放つという選択肢もある
      一方、吸気中に胸狙いにシフトする場合は螺旋斬が大幅に優る。
      どこに主点を置くかで変わってくるだろう。
  • そんな中、6月7日のスペシャルプログラムにてあの螺旋斬を差し置いてなんと人気鉄蟲糸技として選ばれたのだ
    双剣使いの者達からすれば疑問に思った事は言うまでもない。
    もしかして螺旋斬があれほど強化されたのは、
    開発が鉄蟲斬糸の人気がいつまで経っても根強いと認識していたから……?

櫓越え
鉄蟲斬糸との入れ替えで使用可能になる、第三の鉄蟲糸技。消費ゲージは1で、回復は6秒。
翔蟲を上方に放ち、自身を空中に移動させる、言ってしまえばそれだけの技。
抜刀状態から素早く空中に移動できるので、モンスターのなぎ払い攻撃を避けて
空中回転乱舞で反撃するなど、多彩な運用が考えられる。
また、ジャンプ中でも使用可能。
  • 上昇を始めて少し後から長めの無敵時間が発生している
    とは言え無敵の発生するタイミングがやや遅く、相手の攻撃に合わせるにはコツが要るのだが、
    ジャンプ中に行った場合は発動した瞬間から無敵時間が発生して使い勝手が向上する。
    朧翔けは空中では使用できないため、鬼人空舞メインの時は回避技としても重宝する。
  • 空中回転乱舞で前方斜め下へ大きく移動するため、組合せれば移動や回避にも利用可能。
  • 百竜夜行で状態異常ミッションや反撃の狼煙が上がってるときも出番となる。
    ラージャン以外の射撃型モンスターは空中から襲いかかるが
    櫓越えを連発すると食いつけるのが大きい。
    さすがにヌシレウスの大技には食いつけないがイブシマキヒコの岩飛ばしに対しては、狼煙前提だが
    本体に食いついて攻撃することで墜落させられる。
    仲間の破龍砲に撃ち落とされても泣かないこと
  • MHR:Sでも立ち回りを増やすこの技は相変わらず使いやすい。
    疾替えの登場で普段はこちら、好機到来時は螺旋斬に切り替えるといった使用法が挙げられる。
また、操虫棍の鉄蟲糸跳躍のように各種ジャンプ行動に再び派生できるわけではないが、
唯一空中回転斬りは再び使用できるようになる
そのため、空中回転斬り→櫓越え→空中回転斬りといったコンボで
高い打点にある部位を狙い撃ちすることができる。
其の最たる例が百竜ノ淵源ナルハタタヒメの撃龍・霹靂神の撃墜である。
相応の火力があれば速射砲無しで、それもより早く撃ち落とせる。

MHR:S

  • MHR:S発売に伴うアップデートVer.10.0.2ではMHRiseも対象としたバランス調整が実施される。
    Riseで弱体化していた乱舞や突進連斬の強化が主。
    内容は以下の通り。
    Ver.10.0.2における双剣のバランス調整
    • 鬼人突進連斬の威力UP、突進連斬フィニッシュの属性/状態異常値補正大幅UP
    • 乱舞の10~12ヒット目の威力UP
    • 通常の鬼人化における、鬼人ゲージ蓄積量UP
    • 鬼人化【獣】における、鬼人ゲージ蓄積量Down
    • 鬼人強化の属性補正UP
    • 鬼人化解除から各鉄蟲糸技への派生を追加
    地上(本来)の火力が引き上げられ、地上特化運用にも活躍できる地盤ができあがった。
    鬼人強化中は属性値に20%の補正がかかるようになり、
    鬼人化の特徴に応じてゲージ溜めの速度が変化。
    最初から備える鬼人化はアップデート前よりも素早く溜まるようになり、
    逆に攻撃特化の【獣】で回収できるゲージ量がアップデート前の1/3程と目に見えて遅くなった。
    また、記載はないが通常の鬼人化中は属性値が35%上昇するように。
    ゲージ回収量と合わせて、【獣】との棲み分けがなされた。鬼人化の説明文もさりげなく書き換えられた。
    鬼人化と鬼人強化は異なる状態のためそれぞれの属性補正は重複せず、
    【獣】の発動中は鬼人強化の属性補正は得られない。
    これらは鬼人化中でも疾替えによって効果を切り替えることもでき、うまく使い分けたいところ。
    • バグか仕様か不明だが鬼人化解除のダメージに鬼人化の属性1.35倍が乗る一方で、
      鬼人化【獣】の攻撃1.2倍は乗らない謎挙動を示すようになった。
  • ちなみに公式アップデートの記載漏れがあり、
    鬼人連斬I~IIIの属性補正が撤廃またはプラス補正に変更されており火力が向上している。
  • Ver.15アップデートにおいて鬼人突進連斬のモーション値がさらに強化、
    物理属性両方ともに威力が底上げされるようになった*14
    加えて百竜装飾品レベル2に鬼走竜珠なるものが追加され、攻撃ヒット時にごく短時間スタミナ減少が止まるようになった。
    • 同じ武器でオオナズチ相手に突進連斬を行った際、ダメージがなんとアップデート前のほぼ倍になっている。
      地上で攻める双剣タイプにとって鬼人突進連斬はコンボの起点となる場面が極めて多く、
      クエストにおいてその技の占める部分が非常に大きい。
      他の連斬と同じような単発ダメージをサクサク出せるようになったと書けば、その恐ろしい強化度合いがわかるだろうか。
    • 鬼走竜珠は攻撃を当て続けることで減るばかりだったスタミナにブレーキをかけることができるもの。
      回避スタミナは当然通常通り消費するため、単に持続消費の方を抑えるだけのものである。
      さすがに狂化奮闘のような立ち回りはできないものの、ここに来てスタミナ管理が大幅に緩和されることになる。
      スタミナがなくなってもコンボを繋げるうちは鬼人化の維持は可能だが、
      やはり終盤になるにつれモンスターの猛攻は激しくなり、ゴリ押しは通用しなくなってくる。
      そんな時に回避用スタミナが残っているかどうかは双剣使いにとっての生命線でもあり、
      これを捻出しようとすれば実際の鬼人化の時間は大幅に削られることになる。
      この装飾品を付けることでそういった問題がかなり楽になるため、
      特効系の装飾品からこちらに乗り換えるのもありだろう。
    • 同アップデートでは新スキルの狂竜症【翔】も登場。
      条件付きながら野生のものと別枠に翔蟲を1匹増やすという強力なスキルであり、
      翔蟲使いや風纏のフォローも入れると斬糸以外の鉄蟲糸技はもはや使い放題も同然の状態になる。
      高い安全性と低くない反撃ダメージを兼ね備える朧翔け、アッパー調整で大火力を手にした螺旋斬と
      攻守に有用な鉄蟲糸技を有する双剣には恩恵の大きいスキルである。
  • MHR:S(Ver.12)での検証になるが、双剣にデフォルトでついている業物効果(デフォルト業物)の発動確率は
    およそ2/3であるようだ。(低く見積もっても60%)
    よって計算上、双剣の斬れ味は、ステータス画面での表示の3倍ほどの長さになる
    実際に修練場で試すと分かるが、表示されている斬れ味ゲージのおよそ3倍の回数分斬らないと武器の斬れ味が落ちない。
    デフォルト業物の発動率が1/2や1/3だった過去作と比較すると、
    表示される斬れ味ゲージに対して実際の斬れ味はかなり長く持つ。
    後述の入れ替え技:鉄蟲研糸の登場もあいまって、表示上では非常に短い斬れ味の武器であっても、
    スキル業物や達人芸と組み合わせて斬れ味の維持がかなり簡単になっている*15
  • 他武器種もそうだが本作では属性武器の属性値が過去作でも類を見ないレベルで強化されており、
    スキルも連撃など物理属性両方を強化してくれるものが多くなっている。
    このため、鬼人化(鬼人強化)で属性補正を引き上げられた事が双剣にとってかなりの追い風になっている。
    • Ver.11では状態異常確定蓄積、Ver.12では蓄積時攻撃強化が追加され、
      これによって状態異常武器も強化することができる。
      モンスターの弱点属性に合わせた属性特化双剣には火力で劣るが、
      武器選択の自由度は上位までと比べればいくらか上がった。
  • 今作の双剣全体のステータス傾向として他の武器種と比較して物理性能が若干低いことが挙げられる一方、
    属性は大きな差を見せない傾向にある。*16
    通常鬼人化の属性バフを得られることに加えてマスターランク並びに傀異化クエストの進行に伴い、
    属性特化のスキル構成並びに属性値を伸ばす武器強化を行える。
    結果として属性が暴れている今作の中でも特に噛み合った結果、屈指の属性近接武器として評価されている。
    怒り状態のバルファルクの前脚などが分かりやすいが、肉質は堅いが属性はよく通る部位を敢えて狙うと、
    白文字表記にもかかわらず、オレンジ文字の物理弱点の1.5~2倍のダメージが出ることも。
    • Ver.14からは蒼の書でスタミナ消費を無効化し、属性を1.2倍する奮闘+狂化、
      同じく蒼の書で属性を1.2倍する業鎧【修羅】、属性を最大1.15倍する会心撃【属性】*17
      属性が効くなら1.15倍する百竜スキル属性特効、Lv1で1.1倍する防具スキル属性特効*18
      特定属性を1.1倍する恩恵スキルにお馴染みさんの属性強化の1.2倍が合わさり3倍近い乗算がかかる。
      ここに鬼人化補正1.35倍も乗ってくる。
    • アップデートによるスキル環境の変化は属性強化やスタミナ、翔蟲の補助など双剣に有利に働くものが多く、
      度重なる上方修正も相まって双剣は戦闘スタイルも相対的な火力も発売当初とは大きく様変わりしている。
      属性が並以上に通る相手であれば瞬間火力は威糸大剣やガンナーにも迫る水準に到達しており、
      足の速さと朧翔けによる安定性、生存力という元々の強みがスキルで増強され、
      スタミナという足枷も狂化奮闘で外れ、攻守ともに全く隙がなくなっている。
      突進連斬/朧翔け/螺旋斬の3種類の技だけでほとんどの近接武器より早く安定して狩れるほどである。
      お手軽強武器として持て囃される一方、プレイの幅が狭くなったという側面も。
      • ただし、突進連斬に限って言えば上位まで猛威を振るった空舞から変わった(MHW:I以前に戻った)だけとも言える。
        …と言うよりやはり物理重視から属性重視に変わったと言うべきか。
        実際に翼が水肉質25のリオレウス希少種や火属性弱点部位の翼脚をよく畳む(渾沌に呻く)ゴア・マガラなど
        空舞有利なモンスターも存在する。使い分けられるなら使い分けたいところ。
        朧翔けも後述の鉄蟲研糸とトレードオフのためどう使い分けるか、疾替えを利用して共存させるか、
        あるいは回避性能にもの言わして朧翔けを抜く選択肢もあり
        実際の所、プレイ幅はむしろ増えていたりする。
  • ただし、狩猟中に属性肉質が変動するモンスターには要注意。
    常時属性が有効な部位は残り続ける(傀異克服)奇しき赫耀のバルファルクや、
    第1/第2弱点の間で移ろうだけの(怨嗟響めく)マガイマガドやゴア・マガラ*19
    そして(傀異克服)テオ・テスカトルについては意識すればやりようはあるが、
    泥で第1弱点を完全遮断するボルボロスやジュラトドスについてはかなり不得手な相手となることには留意しておこう。
    後者二種はオトモに水属性武器を持たせ泥剥がしをしてもらうのも手か。
    • 傀異討究クエストではフィールドの厳選ができるので、
      Ver.15以降は決戦場フィールドを選んで戦えば、泥を剥がすまでは水属性で戦い、
      あらかた剥がしたあと弱点属性に持ち替えて戦場に戻る戦法も現実的。
      いつ泥を纏い直されるかは運次第となるが、閃光玉などで阻止できるので用意は忘れないようにしたい。
      着替えて戻ってくるまでのほんの数十秒の間に纏い直されてたら泣くしかない
      ボルボロスは泥の耐久値が低いので割と強引に剥がせる。闘技場なら再びまとうこともない。
      ジュラトドスは闘技場には出てこず、泥の耐久値も高く更にはすぐに纏い直してくるので
      部位破壊が進むまでは水属性弱点と開き直ることも手。
      部位破壊後は纏えなくなるのでそこからは雷に持ち替えよう。
  • また、「属性が通れば一線級の火力を持つ」と言うことは「モーション値がとんでもなく低い」ことの裏返しでもある。
    一撃あたりのモーション値は片手剣や操虫棍の半分以下と言えば、その低さがわかるのではなかろうか
    無属性双剣を担いだり、属性が有効ではない部位を殴っていても小さなダメージしか与えられないので、
    真価を発揮させるには(ガンナーほどではないにしろ)ある程度は知識面での敷居はあるか。
    モーション値の都合上、狂竜症の克服難度も高い武器種である。
    攻略中なら兎も角、傀異討究も終盤(レベル221以上)に差し掛かる頃には
    物理属性も弱点の部位>物理には強い属性は弱点の部位>物理は弱点だが属性は通りにくい部位
    の順で狙い目とするといいだろう。
    • Ver.15へのアップデート予告が来たときは攻撃珠IIばかりが話題になっていたが
      双剣はモーション値(攻撃力の影響度)の低さや狙う部位の順位(弱点特効(痛撃)の有用性)から達人珠IIの方に注目したい。
  • 双剣はその性質上、龍属性やられの影響が全武器種の中でもぶっちぎりで大きい。
    龍属性やられにする攻撃を頻繁にするのは上述のバルファルクくらいなので、
    部位破壊も視野にいれた空舞主体の物理攻め*20ならまだしも、
    高速討伐のために前脚に向かって突進連斬を繰り返すのが主体の属性攻めスタイルなら
    おだんご免疫術レベル3以上*21属性耐性3が欲しいところ。

入れ替え技

スライド斬り連携
回転斬り連携との入れ替え技。任意の方向へ大きく移動しつつ斬りつける。
繰り出した時点で前方に2HIT、弧を描くようにスライド移動してさらに2HITの攻撃を行う技。
  • 繰り出す方法が特殊であり、攻撃連携中のみ派生が可能となっている。
    X攻撃後に出したいのであれば、X攻撃連携中に「左or右+Xボタン」で発動する。
    A攻撃後に出したいのであれば、A攻撃後に「左or右+Aボタン」で発動する。
    この動作は入れ替え前の隙が少ない「回転斬り」と同じであるが、
    暴発してもさほど問題ない回転斬りと比べ、大きな後隙があり、移動を伴うので取り扱いには慣れが必要。
  • この攻撃は移動が特殊であり、モンスターが正面にいる状態で解説すると
    左右入力したスティック方向にモンスターを中心とした円を90°回り込むように動くため
    技終了時はハンターはモンスター側(弧の内側)を向く*22
    • 鬼人化中は左右のスライド斬りのみのどちらかしか出せないが、
      通常もしくは鬼人強化状態のみ後ろXボタンで斬り払いながら後ろに飛び退くバックスライド斬りが出せる。
    • 地味に威力が高く、空舞には及ばないながらも双剣の攻撃の中ではかなりの高モーション値となっている。
      地上型で狂竜症を手早く治したいときなどに意識して使えると便利。
      特に狂竜症【蝕】と狂化を併用し、克服時の回復を狂化の維持に役立てている場合は、
      これを知っているかどうかで大きく立ち回りが変わるはずである。
  • 発生の瞬間にわずかな無敵時間が存在し、回避性能や回避距離は乗らないが下記の鉄蟲研糸とシナジーがある。
    地上での位置取りにステップを多用しがちな鬼人突進連斬(地上型)スタイルとの相性が良く、
    鬼人空舞装備時でも連続攻撃でスタミナが尽きた時の回避手段として活用でき、
    特に、鬼人空舞を当てられなかった場合、そのまま地上で繰り出せる頼もしい回避技となる。
  • 最大の敵は暴発
    大きく動く上にハンターの向きも変わってしまうため、とにかく方向制御やコンボの継続が難しい。
    使用感は、スラッシュアックスのワイヤーステップや、疾替え後の左右回避に近い。
    正面の敵を回り込むようにスライドするのはモンハンでは珍しい動きなので、
    自在に操れるようになるまではかなりの慣れが必要。
    回転斬りが自由に向きを変えられる一方、位置も変わる上に向きも強制的に変わってしまうのが
    取っつきにくさを増している。
  • また入れ替え元となる「回転斬り連携」が、コンボ継続と方向転換を兼任する優秀な技である為、
    これまで意識せずに使っていたハンターほど面食らう。
    具体的には、鬼人化時にX→X→Xと入力すると通常は隙の長い六段斬りが出てしまうのだが、
    左右アナログスティック+Xで代わりに隙が少ない回転斬りが繰り出され、XorAで攻撃を継続できる。
    威力はそれなりだが、敵の様子を見ながらチクチク攻撃するには優秀な攻撃である。
    スライド斬りに切り替えてしまうと、このXボタン連打による定点攻撃が使えなくなるので注意が必要だろう。
    また、チャンス時に畳み掛けたい場合は回転斬りでなく鉄蟲糸技や乱舞を織り交ぜる必要が出て来る。
  • コンボ途中にしか出せない、移動と攻撃を同時に行う、といった特徴は太刀の移動斬りに酷似している。
    もちろん双剣らしく高速かつスタイリッシュに出すが、役割的にはほとんど同じと言える。
    にもかかわらずディレイがほとんど効かないのが悩みどころ。
    移動攻撃かつ無敵あり、威力も高い一方で
    鬼人化/解除から即派生しない、ディレイがかからない、鬼人化コンボ中はX一回目から派生しない、
    バックスライド斬りはAボタンでは出ない…*23など、入力の癖がこれでもかというほどに強い。
    とにかく地上で火力を出したいという人にはうれしい技だが、かなり玄人向けなのは間違いない。
  • このコンボ中の派生として技単体で前方向へ移動することは難しいが、ちょっとしたテクニックで可能となる。
    例えば鬼人突進連斬や空舞(空振り)を右斜め前方に出し、そのままLスティックを左側に倒してスライド斬りを出す。
    そうすればスライド斬りの移動方向を強制的に前方向に向かせ、
    わずかに残る横方向の移動量を突進連斬や空舞初段によって相殺することができることから、
    スタミナ消費無しで前方向への高速移動が可能となる。
    スタミナがなくなったが鬼人化を解きたくない場合の移動手段として使える為、
    使い所は限られるが覚えておいて損はない。
  • Ver.15アップデートにおいて属性補正値が強化された。
    出始めの2HIT、移動終了時の2HIT共に4HITとも1.3倍という破格の威力になった。
    鬼人空舞に失敗してスタミナが切れた際の保険の移動技としか認識されていなかった為か……
    • これにより、X→X→スライド斬り、X→X→X→スライド斬り、
      といったふうに、攻撃連携の〆として利用できる技として優秀な回避技となった。
      素早く2HITの攻撃を与えつつ、そのまま無敵時間がついたスライド移動で逃げる事ができる為、
      モンスターに反撃を受けるギリギリまで殴り続ける戦法が可能。
    • 「X→X→X→スライド斬り」の威力が乱舞並みに高くなった事が追い風となり、
      チャンス時に乱舞を使わずとも、このコンボで大ダメージを稼ぐことが出来るようになった。
      無論、乱舞の方が総合的なHIT数・ダメージが高く、弾かれないという利点はあるが、
      こちらは"鬼人ゲージ"が多く溜められる上に、乱舞よりも攻撃の命中精度が高め。
      加えて、連続攻撃の途中に回避やスライド斬りで中断可能な為、回転ループと同様に様子見が可能。
      ただし使用後に大きく移動してしまうのが難点なので、そこは乱舞と選択して使用しよう。
    • とはいえ、地上戦では入れ替え前の回転斬りループ(X→X→回転斬り→X→X→回転斬り)が
      まだまだ猛威を振るっており、密着状態でのダメージDPSは相変わらずこちらの方が上である。
      上記のような回避逃げや単発当てをしない場合は、こちらの方が動作がコンパクトで扱いやすく、
      また、後隙も小さい為にすぐに攻撃を止められるのがメリットとなる。
    • スライド斬りの初撃2HITの威力が高くなっている事が何よりも魅力であり、
      立ち状態からのコンボの〆として、初撃の2HIT分を当てるだけでかなりダメージの稼げる。
      慣れれば大型モンスター相手に、移動後の2HITを含めた4HITを当てる事は難しい事ではない為、
      "使わないけどなんとなく回転斬り連携にしていた"というプレイヤーほど役に立つだろう。
      ……とはいえ、使い慣れるまでは相変わらず「暴発」による強制移動に悩まされる訳だが……

鉄蟲糸技

螺旋斬
鉄蟲斬糸との入れ替え技。
どう見ても2匹使ってるが翔蟲ゲージを1つ消費し、きりもみ回転しながら突撃する。
肉質の柔らかい部位に命中すると回転しながら斬り刻むモーションへと派生し、追加ダメージを狙える。
  • 名前から分かる通り、MHXXに登場した狩技である「ラセンザン」に酷似した技となっている。
    MHXXでは地上からのみ発動できたのに対し、こちらは空中での発動も可能となっており、
    空中から発動した場合は斜め下方向へと突撃していく技となっている。
  • 肉質が45以上の部位に当てることでその部位に吸着し、高威力の追撃が発生する。
    このクリーンヒット判定は、斬れ味が赤でも白でも紫でも変わらない。
    肉質40以上が条件だった過去作のラセンザンより発生条件は厳しくなった。
    見返りは大きいが、モンスターとハンター双方に対する慎重な知識や見極めが重要になる技。
    • なお、泥玉コロガシを始めとする水やられにしておくと本来の肉質が35の部位にも当たるようになる。
      泥玉コロガシの使用や水やられにする野良モンスターの操竜なども一考の余地有り。
      特に操竜による水やられは大技によるダウンとの併発もできるので一石二鳥。
    • 非クリーンヒット時はモンスターにダメージを与えつつ通りすぎるだけになる。
      この通りすぎる際のダメージはお世辞にも大きいとはいえず、属性もほぼ乗らないので非常に痛い。
      過去作のラセンザンよりも当たり判定が大きくなり、吸着してくれやすくはなっているものの、
      柔らかい部位に当たる前に、角や首やなどの硬い部位に当たってしまうと、そのまま弾かれる。
      よって、モンスターの側面や背部から頭を狙って繰り出した場合などは弾かれやすくなる。
    • 地上・空中ともに射角は決まっており、相手の位置・部位の位置・自分の位置を見定めないと
      かすりもせず相手とすれ違って着地したり、場合によってはあらぬ方向へ飛んでいったりすることも。
      MHXXのラセンザンよりもかなり高い軌道を描くため、当時の感覚で使うと綺麗に飛び越してしまいがち。
      発案者のウツシ教官でさえちょくちょくやらかしている。
      確実に当てたい場合や、低い位置を狙う場合は密着するまで近づいて撃つ必要がある。
  • 射出速度が速いので朧翔け同様、高速移動手段にもなる。
    小さな段差を飛び越えたい場合や空中から移動したい場合などに朧翔けと差別化できるか。
    空中でも隙をキャンセルしながら放てるので、いざとなれば空舞からの離脱技としても使える。
  • 跳躍を伴う鉄蟲糸技であるため、鬼火の解除・設置も可能。
    鬼火纏Lv3で自発的に鬼火を纏い、密着状態でラセンザンを繰り出す事で鬼火を直当てする戦法は有効。
    マガイマガド戦は勿論のこと、MHR:Sでは災禍転福の復活により活用の幅が増えた。
  • 他のZL+Xの鉄蟲糸技が地上限定で物理特化の鉄蟲斬糸と、移動技の櫓越えであり、
    鉄蟲斬糸が物理攻撃力が高い代わりに会心や属性が乗らず、翔蟲回復速度が遅い系なので
    会心率や属性が乗り、発動場所を選ばない螺旋斬は、上手く他の鉄蟲糸技の穴を埋めた格好になる。
    • モーション値は合計125と高く、乱舞の142には劣るものの動作時間が短い為にDPSは高い。
      さすがに鉄蟲斬糸と比べると、物理火力は半分程度しかないが、
      こちらは属性が乗る上にヒット数も16と多い為、状態異常武器にはうってつけの内容となっている。
      属性武器や状態異常武器を使う場合や、空中コンボの〆として使う場合はおのずとこちらが優勢となる。
    • 鬼人化している状態で使用すると威力が1.3倍*24、属性&状態異常補正は1.2倍*25ほどに強化される為、
      基本的には鬼人化してから繰り出す事をお勧めする。
    • 疾替えを併用し、鉄蟲斬糸(ZL+X)→疾替えし(ZL+X+A)→螺旋斬(ZL+X)と撃つ事で
      斬糸のダメージを極限まで高めつつ、モンスターの弱点を穿つロマンある運用も可能。
      鉄蟲斬糸を撃ちこんだらそのまま鬼人空舞するか接近して乱舞した方が早いのは内緒。
      翔蟲が2本必要なので翔蟲ゲージには注意が必要だが、格好いいので練習してみてはいかがだろう。
    • 乱舞とは相互に派生が可能。螺旋斬→乱舞→螺旋斬→乱舞……と派生させると恐ろしい手数を出せる。
      弱点部位にしか撃てない連携だが、状態異常/属性特化運用においてはチャンス時のラッシュとして有効。
      乱舞がフルヒットしないような高い部位を狙いたい場合は、螺旋斬→X→螺旋斬が有効。
    • 物理だけではなく属性にも上昇補正がある為、弱点部位に属性が通りやすいモンスター程効果が高い。
      つまり紅蓮滾るバゼルギウス*26に向いている鉄蟲糸技とも言う。
      逆に弱点が少ないモンスターや属性の通りが悪いモンスターには鉄蟲斬糸の方が火力が出る。
  • 威力、ゲージ回復速度、全体隙など優秀な螺旋斬だが、弱点として、
    操竜蓄積値がものすごく低い事が挙げられる。
    何度当ててもなかなか操竜待機状態にならないため、どうしても操竜したければ、
    クグツチグモや鉄蟲斬糸の使用を考えなければならない。
    あるいは空舞からの空中戦でも蓄積はされるので
    空舞主体で戦う場合、狩猟対象のモンスターに対してはこの点はさほど、デメリットにならない。
    問題になるのは突進連斬主体の戦闘や狩猟対象以外のモンスターを操竜したい場合だろう。
    • 上記の通り、瞬間DPSは高いものの、総合火力は鉄蟲斬糸には劣るという配役であり、
      属性武器・状態異常武器であれば螺旋斬を立ち回りで使用し、ダウン中の敵には疾替えからの
      鉄蟲斬糸で物理ダメージを稼ぐ……という相互互換的な立ち位置の技であったが……。
      まず、弱点に当てなければ攻撃が発生すらしないという使用難易度の高さが初心者の壁となり、
      加えて過去作*27に比べて爽快感が薄いという不満から使用率が低かったが、
      Ver.13より属性補正値が上方修正され、必殺技として頼りがいのある技となった。
      Ver.14以降は傀異錬成によって狂化奮闘業鎧【修羅】龍気変換により属性値が爆増しており、
      属性でダメージを稼ぐ螺旋斬の立場が更に安泰となった。
      相応のスキル構成をした場合、螺旋斬によるダメージの7割が属性ということも…*28
    • 双剣の主なダメージソース自体が属性にある状況もありうると言うことは
      単発火力でも鉄蟲斬糸を上回る可能性もあることを意味する*29
      ただし、ヤツカダキ通常種のような極端な肉質が相手ではそもそも螺旋斬が当たらないので無意味*30
    • 変更されたのは状態異常・属性補正値のみなので、物理攻撃力重視の運用には一切影響がない。
      一方で、属性攻撃力に特化した双剣においては最適解……どころか、この技だけを延々と
      連発していればいいと言われても仕方ないくらいの異常な火力技となっている。
  • 螺旋斬が攻撃の起点&移動技だけでなく、ダウン中の定点攻撃にも活かせるようになった事で、
    地上型、空舞型の火力差がある程度埋まり、加えて状態異常双剣の救済にも役立っている。
    • むしろ状態異常武器との相性も良く、状態異常確定蓄積スキルをつけてフレーム回避を行い、
      すぐさま螺旋斬の16HITを叩き込む事で、ほぼ確定でモンスターを状態異常に陥らせることができる。
    • 爆破属性武器の場合はすぐに限界に達してしまう為、体力の低いモンスター限定となるが、
      毒属性武器であれば常に毒漬けの状態を維持する事が出来る為、一部のモンスターに対して非常に役立つ。
      特に目を見張るのが麻痺武器・睡眠武器であり、構成次第で1回のクエストで複数回の状態異常を奪える為、
      マルチプレイでは片手剣をも超える非常に優秀な状態異常サポーターになれる。
    • 使用時に鬼火を設置する効果を持つ事から、鬼火纏い+災禍転福との兼ね合いもよく、
      複数回の鬼火ダウンを狙えると同時に、災禍転福の状態異常値アップを即座に反映させられる。
    • 前述の通り鬼人空旋連斬からも派生できるので、
      疾翔けや空舞で攻撃を避け、生じた後隙をキャンセルして直接叩き込む事もできる。
      他方でリヴァイ斬りと称される空中回転乱舞・天からすかさず追い打ちすることも可能なので
      空中回転乱舞・天で狙いたい箇所に回り込み、弱点を狙って叩き込む事が可能になっている。
    • 弱点部位に命中すると周囲にブラーエフェクトが発生する。
      狩猟中だと気付きにくいが、リザルト画面でクエスト終了時の瞬間がバックに表示されるので
      この技の途中で終了となったとき、リザルト画面で確認できる。
      クエスト終了時なのでクエストの成否は不問だが、成功の場合はフィニッシュの瞬間が捉えられるのでブラーエフェクト(=螺旋斬でフィニッシュ)が心地よくなるだろう。
気になる狩技のラセンザンとの関係だが、ゲーム中の説明によると、ラセンザンは分派の技らしく、
それを研究改良した結果、空中でも繰り出せるようになったのが、この螺旋斬であるようだ。

鉄蟲研糸
朧翔けとの入れ替え技。
鉄蟲糸を纏い、回避等でモンスターの攻撃をギリギリで躱した際に発生する気流で鉄蟲糸を叩き剣先を研ぐ妙技。
今更言うことでもないが、大概謎な原理である。
発動中は両手首に鉄蟲糸が結びつき靡いているという、他の鉄蟲糸技にない独特のエフェクトが表示される。
  • 翔蟲ゲージひとつを消費して、発動時にまず斬れ味を15回復、
    以降45秒の間、敵の攻撃を無敵時間で回避するたびに斬れ味を15回復する。
    • 通常の回避で発動するのは刃鱗磨き巧撃と同様で、
      鉄蟲研糸はそれに加えて朧翔け、鬼人空舞、櫓越え、スライド斬りなど
      無敵時間の発生するモーション全てで発動する
    • 回避のタイミングは合っているのに攻撃を食らってしまったという場合でも
      無敵時間に攻撃が重なりさえすれば斬れ味が回復する為、
      鬼人化ののけぞり無効を活用して吹っ飛ばされない攻撃(特に風圧)を見計らって
      ダメ元で躱しに行くのも一つの手となる*31
      同様の意味で剛心とも相性がいいかもしれない。
    • 効果が発動すると、斬れ味回復の効果音とともにコントローラーが振動する。連続で発動できると凄く楽しい。
    回避による斬れ味回復を狙うには、かなりの慣れと知識が必要となるが、
    翔蟲ゲージ消費1でクールタイムも短く、使用時に斬れ味が15も回復する効果のみでも強力なので
    初心者でも単発の斬れ味回復技として十分扱える。
    モンスターに攻撃できない暇な時間に発動する程度でも十分斬れ味を維持できるだろう。
  • 上手く使えば斬れ味系スキルを入れる必要がなくなり、スキル構成の自由度が高くなる。
    無論、この効果を見越して回避性能や回避距離を積む構成も有効。
    業物や達人芸を併用したらしたで相対的に効果を倍増できる。
  • 疾替えの書の予備として入れておき、斬れ味がなくなった時に朧翔けとスイッチして運用するのも面白い。
    狂化奮闘(+修羅)戦術の場合、【朱】にこちらを入れておくと
    狩猟開始直前の準備や被弾によるスリップダメージの速度リセットのついでに行うのも悪くはない。
疑似的なガードとそれによる斬れ味修復という特徴はMHXXにあったブレイヴ双剣の研ぎ払いによく似ている。

*1 全部位βの場合。
*2 0.6×4+1×2(4.4)⇒0.7×6(4.2)。
*3 鬼人空舞単体での無敵時間は約13フレーム
*4 正確にはスキルやアイテムを除いた武器自体の攻撃力
*5 突き詰めるとダメージの7割ぐらいを属性ダメージにできてしまう
*6 カウンター受付猶予の長さに加えて、成立時の長い無敵時間も有用。傀異バーストのような多重ヒットの攻撃も難なくいなせる
*7 例えば、ランスのアンカーレイジは13秒でこちらより2秒短いうえ、他にもカウンター手段が豊富でより軽い印象。他武器種のカウンター系鉄蟲糸技も大体が同等未満。さすがに双剣は本来「超攻撃型」の武器種であるがゆえか。ちなみに片手の滅・昇竜撃は2ゲージで13*2秒と、かなりの重さ
*8 翔蟲ゲージの回復速度を1.1倍にする効果がある
*9 全武器中下から二番目。ワーストは太刀"桜花鉄蟲気刃斬"の36秒。サンブレイクで同じく太刀の飛翔蹴りが32秒になり3番目に
*10 サンブレイクアップデートにより当たり判定が大きくなるように改善。
*11 最終アップデートを迎えた現在でも百竜装飾品になることはなかった。
*12 クシャルダオラ等、一部のモンスターは弱点が小さく、ダウン中に動かれるとそのまま外れたり、直撃しても追加攻撃が当たらなかったりする。
*13 現環境で螺旋斬を押しのけてまで有効活用したいなら、火事場と合わせるのが数少ない道か。劫血やられのせいで火事場発動も一苦労だが、朧翔けのおかげで双剣は無被弾を実現しやすい方であり相性は良い。もっとも敵と状況を選ばず火事場を発動するには、狂化+伏魔+防具スキルの火事場が必要でとんでもない負荷だが…奮闘スキルは決して口にしてはいけない。
*14 物理:5×2+4×2+8×2⇒6×2+5×2+10×2、属性:0.7×4+1.0×2⇒1.0×4+1.3×2
*15 過去作よりもデフォルト業物の発動確率が上昇しているがMHRiseの時点で変更されたのかどうか不明なためMHR:Sの部分へ記載
*16 従来だと属性値は低めにされているので、相対的に属性は強化されたとも言える。
*17 見切り7奮闘3渾身3で会心率90%状態を作れる。
*18 Lv2以降は上昇が控え目なように見えて実際は馬鹿にはならない。ちなみにLv3で百竜版と並ぶ1.15倍となる。
*19 狂竜化時の頭部は龍のほうが通るようになる
*20 部位破壊の主な対象となる背中や翼は怒りや吸気完了による龍気纏いで属性が遮断されるので龍属性やられの意味が相対的に薄れる。
*21 すこやカカオもちで発動。回避行動一回で属性やられを解消させる。位置取りにも使える鬼人回避でも一回で治せるのでほぼ無効化したような状態になれるとも言えるか。
*22 例として右スライドした場合は、元いた方向から見て左向きになる
*23 Aボタンから出すスライド斬りは方向指定タイプをタイプ2にしていてもタイプ1扱いで移動方向を決めてしまうという問題も抱えており、これが原因の一つになっている可能性もある
*24 初撃モーション値が6→8。フィニッシュが12→20。鬼人化【獣】の場合は加えて攻撃力が1.2倍に上昇する
*25 Ver.13アップデート前は1.1倍→1.2倍。Ver.13アップデート後は1.2倍→1.4倍。通常鬼人化の場合は加えて属性攻撃力が1.35倍に上昇する。
*26 紅蓮状態の時に狙うべき頭と尻尾が肉質も氷属性も有効かつ、部位自体が大きい上に丁度いい高さで狙いやすい。
*27 MHXXの狩技「ラセンザン」を指す。こちらは必殺技ポジションの扱いであり、攻撃を当てた時のモーションがド派手であった。
*28 からくり蛙で龍属性ブレスを吐かせることによって、物理ダメージ/総ダメージを見ることが可能。
*29 上記のように合計モーション値を約半分と仮定した場合、残り半分以上を属性が補完するため。螺旋斬は更に会心分も乗る。
*30 そもそも弱点肉質を持たない時間が多く、属性にも強いと様々な面で螺旋斬を否定するモンスター。なお亜種は対称的に螺旋斬が推奨される肉質になっている。
*31 位置取り回避で明らかに当たってないのに発動することがあるのはその攻撃によって風圧が発生していたのが原因である。