アクション/ジャストアクション

Last-modified: 2026-07-13 (月) 01:04:46

相手の攻撃に合わせてタイミングよく回避orガードをすると使用できる行動のこと。

目次

概要

  • 読んで字の如く、ジャストなタイミングで回避・防御などのアクションを起こす事。
    本項ではMHXとMHXXにおけるブシドースタイルの派生技*1、
    及びMHNowにおけるジャスト回避について解説する。

MHX(X)

  • 咆哮や風圧、震動に対しても発動可能で、
    腕に自信があるならガード不可武器でも聴覚保護や風圧スキルを外すことが出来る。
  • 重要なポイントの一つは、ジャストアクションが成功した場合、狩技ゲージが蓄積される点。
    蓄積量は回避・ガードした攻撃の威力に比例するため、正にハイリスクハイリターンである。
    大技を連続で回避し続ければ、ストライカースタイル以上の頻度で狩技を使える場合もある。

ジャスト回避

  • ランス、ガンランス以外の全ての武器(チャージアックスは納刀状態と斧モード時)で行える。
    ニャンターではサポート傾向・ボマーが該当。
  • 成功判定は回避行動中に攻撃を受けたか否かでなされる。フレーム回避する感覚だと成功させやすい。
    判定時間は回避性能+3の無敵時間に近いので、
    他のスタイルや過去作でフレーム回避を多用する(していた)人にとっては、かなり緩いといえるだろう。
    成功すると回避した時に向いていた方向に跳躍し、着地すると同時に
    スライドパッドを押していた方向に一定距離ダッシュする。
    跳躍中は無敵で、緊急回避並の無敵時間がある。
    • このダッシュは、基本的に攻撃と狩技以外ではキャンセルする事ができない。
      フォロー手段に欠ける為、無闇に発動すると逆に反撃を貰う危険性がある。
      連続攻撃の初手や、軸合わせ中の足踏みにうっかり発動すると続く攻撃への被弾は避けられない。
      危険だと判断した際には安全と思われる方向にスライドパッドを倒し、ダッシュを利用して離脱しよう。
  • ジャスト回避に成功した場合、ガードと同じくその攻撃の自分への判定が無くなる。
    そのため普通の回避では避けきれない「長時間持続する攻撃や咆哮、風圧」にも対処できる。
    うまく利用すれば風圧、耐震、耳栓スキルを全てカットできる*2。
    威力や範囲、持続時間に関係なく無効化出来るので、
    フルフルの帯電などの持続する範囲攻撃や
    アマツマガツチのダイソンのような即死級威力の攻撃すら無傷で往なすことが出来る。
    その恐るべき防御ポテンシャルは単なる回避性能の代用という範疇には収まらない。
    回避に慣れたら、その後どのように反撃するかを考えるのもブシドースタイルの醍醐味と言える。
    • 但し、風圧、振動、咆哮については保護スキルで防いだほうが
      攻撃チャンスが作れてお得という場面も少なくないので、一概に不要とは言えない。
      武器種と敵に合わせて装備を組むと良いだろう。
  • 「ジャスト回避には回避性能スキルの効果がない」ことが、公式にアナウンスされている。
    ブシドースタイルでもランスのステップなど「スタイルによらない共通の回避動作」には効果がある。
  • 使いこなせば強力なアクションだが、「味方の攻撃にも反応する」という大きな弱点が存在する。
    決めようと思ったら味方の攻撃に反応して暴発、
    避けられるはずだった攻撃(特に持続時間の長いもの)に突っ込んでしまう、なんてこともありえるので注意。
    ただ、ジャスト回避からは強力な攻撃に派生できるので、うまく使いこなせれば火力アップが見込める。
    転倒や麻痺などでモンスターが攻撃しない時でも味方の攻撃で反応させて強力な一撃を当てる芸当も可能。
    特にジャスト回避からの派生か狩技でしかゲージを更新出来ない太刀では重要なテクニックだろう。
    • また、ジンオウガのお手のような連続攻撃に対してジャスト回避をしてしまうと、
      次の攻撃が避けられなくなるという明確な弱点も存在する。
      どの攻撃が安全で、どの攻撃をジャスト回避すると危険なのかはしっかり覚えよう。
      とりわけ二つ名持ちモンスターに多いが、上位・G級の追加モーションは行動をキャンセルして行う、
      攻撃回数が増えるといった攻撃が多いため、ランクによって相性も変わってくるので注意。
    • 例えばリオレウスなどが上位以降に使い始める突進キャンセル。
      続く攻撃が噛みつきや再突進だった場合は、回避方向次第ではやり過ごせるが、
      バックジャンプブレスや尻尾振りを使われると、怯まなかった場合はこちらの硬直にぶっ刺さる。
    • 逆に、特定行動後に必ず行う確定行動というものもある。
      攻撃だったり威嚇だったりモンスターや前行動、ターゲットとの距離関係によっても様々だが、
      コレを見つけられるとジャストアクションがもっと楽しくなるだろう。
  • ジャスト回避に慣れすぎると違うスタイルの時に攻撃を余裕をもって避けきれなくなりがち。
    回避性能同様、なかなかに中毒性が高い。
  • MHXでは「高低差に対して融通が利かない」という欠点も抱えていたが、
    XXではダッシュで小さな段差を登る事が可能になった。但し、回避後のきりもみでは登れない。
    降りる時にジャンプ攻撃に派生出来ないのもそのままである。
    双剣のステップは例外でXXでも段差を登る事は出来ない。
    • 回避しようとして段差から飛び降りてしまう・段差に上がってしまうとジャスト回避の判定が消える。
      段差の近くで回避することになったときは注意したい。

大剣

  • ダッシュ中にXを押すと専用モーションの斬り上げを行い、更にXを押すと高速強溜め斬りに繋がる。
    高速強溜め斬りはその名の通り溜め速度が凄まじく早く、ほぼ一瞬で溜め3になる。
    溜め斬りの後は更に強なぎ払いに繋げることも可能。
  • 「溜めが早い」とは言っても、最後まで出し切るには大きめの硬直に合わせなければならない。
    状況によっては斬り上げで止める判断も必要。
  • MHXXでは斬り上げに溜めが追加され、素早く溜めながらダッシュして斬り上げる技になった。
    また余計に踏み込んでしまうことが無くなり、使い勝手が大幅に向上している。
    僅かに方向転換できる他、単純にダッシュ距離を伸ばせるので離脱としても使える。
    • ちなみに、溜め斬り上げのモーション値は溜め3でも78*3と溜め斬りと比べるとやや低め。
      もっとも、他の溜め斬りに比べれば圧倒的に当てやすいので妥当ではあるが、
      「溜め3だから」と過信して頼りきっていると思ったより火力が出ないので
      しっかり普通の溜め斬りも狙っていこう。

太刀

  • ダッシュ中にXを押すと一文字斬りを行い、直後にRを押すと気刃無双斬りが発動する。
    気刃無双斬りを当てると練気ゲージの色を一段階上げられる。
  • 一文字斬りは隙が少なく、ゲージ上昇量が高い。また、回避や斬り上げに派生できる。
    気刃無双斬りは上記の強力な効果がある代わりに非常に長い硬直がある(大回転後の隙と同じくらい)。
    気刃大回転斬りとは違って硬直は回避でキャンセルできるが、回避受付が遅いのでやはり隙は大きい。
    ちなみに、狩技でなら硬直を即座にキャンセルできる。
    • MHXXにて気刃無双斬りの動作が遅くなるという弱体化調整を受けたため、
      前作以上にタイミングは気を使うことになる。
      これにより動作が早くなるタイプの獰猛化モンスターとの相性が悪化、
      使いこなすにはかなりの判断力が要求されるようになった。

片手剣

  • ダッシュ中にXまたはX+Aを押すと斬り上げジャンプをし、その後Xボタンで更なる追撃が可能。
    水平斬り→斬り返し→回転斬りの連携*4が出せる。
    XとX+Aの違いはジャンプする距離の違いであり、Xの場合は近めに、X+Aの場合は遠めにジャンプする。
    ちなみにXのジャンプは段差下からの時の、X+Aのジャンプは段差上からの時のモーションである。
    ジャンプ攻撃として扱われ、乗りダウン値を蓄積できる。
  • 忘れられがちだが、バックステップでもジャスト回避が可能である。
    こちらは専用のモーションが割り当てられており、一回転しながら後退した後、
    自動で一定距離(ほぼ後退と同じ距離)を素早く詰めた後、自動で斬り上げる。
    斬り上げた後はXで前述の水平斬りのコンボか、X+Aでジャンプ攻撃への派生となっている。
    敵の攻撃を往なしつつ定点攻撃が可能だが、キャンセルが不可能で離脱できないので注意。
  • 片手剣特有の行動として、ダッシュ中にR+Yを入力すると
    ダッシュをキャンセルして選択中のアイテムを使用できる。
    隙が大きい攻撃をかわしてから回復薬を飲んだり、罠を仕掛けたり、ブーメランを投げてみたりと、
    これを利用した多彩な戦法が取れる。
    • 片手剣でのみ、これは納刀中でも可能。他の武器種の場合はもちろん不可能。
      納刀時ならば武器種によるアイテム使用の差などなかったはずだが…。
      憶測ではあるが、仕様的にはジャスト回避→ダッシュの間は抜刀状態なのかもしれない。

双剣

  • 通常時と鬼人化&鬼人強化で若干性能が変化する。
    Xでの攻撃は共通で斬り上げ。
  • 通常時は他と同じように跳躍、ダッシュしてXで斬り上げ。
    鬼人化、鬼人強化状態で鬼人ジャスト回避に成功すると
    鬼人ゲージが回復(MHXXの場合鬼人強化状態では回復しない)、
    さらに回避しつつ攻撃、そして着地後はダッシュではなくステップに変化する…と、
    攻撃に特化した性能に変化する*5。
    • ステップは二回行い、総合的な移動距離はダッシュと大差ない。
      ダッシュとの違いはステップの合間で方向転換が可能な点。
      さらに、このステップは無敵時間を持っている。
      つまり無敵時間がジャスト回避+ステップ(×2)分であり、とんでもなく長い。
      攻撃的ながら、生存性は全武器中トップクラスとなっている。
  • 鬼人ゲージはジャスト回避が成功した時点で回復するため、その後の攻撃は当たらなくてもよい。
    この特性上、攻撃が激しい相手だとゲージを殆ど減らさず戦う事ができる。
  • ステップではあるが、ダッシュと同じ扱いであるためかレギオス武器の斬れ味は回復しない。
    しかし、爆破やられの解除や属性やられの解除を早めることはできる。
  • MHXXではあまりに強力だったためか、鬼人強化状態でジャスト回避しても鬼人ゲージは回復しなくなった。
    ジャスト回避でゲージが溜まるのは鬼人化中のみとなる。
    さらに鬼人ジャスト回避での攻撃範囲が縮小される等の弱体化を受けている。
    ただし、回避後の動作はステップまで含めて変更点がないため、依然として攻防一体の回避能力は備えている。

ハンマー

  • ダッシュ中にXを押すと溜めII攻撃、Rを押すと強溜めに派生する。
    この強溜めは溜めエフェクトが青い。
  • 強溜めIでアッパー(ギルドスタイルの溜めII)、強溜めIIで強化アッパーになり、
    強溜めIIIで攻撃の前にハンマーを振り回してからのスタンプになる。
    また、スライドパッドを入力すると大きく前進しながらハンマーを叩きつける攻撃を繰り出す。
    強溜めは通常の溜めと同じように回避でキャンセルできる。

狩猟笛

  • ダッシュ中にX、A、X+Aのいずれかの操作で三連音攻撃を行う。
    振り上げ、右ぶん回し、前方攻撃のコンボで、攻撃の間で回避キャンセルが可能。
    もちろん連撃中にボタン入力することで任意の旋律を溜めることができる。
    隙が大きいので3連撃まで出し切るのは難しいが、上手く使えば旋律維持は格段に容易になる。
  • 但し、音符を出さないでダッシュを止める方法が無いため、
    四音の旋律を完成させた状態でジャスト回避してしまうと旋律を崩すか、
    ダッシュ終了まで待たなければいけなくなる。
    • MHXXではダッシュ中にRを押すことで笛を吹けるようになったため、この弱点は少し改善された。

スラッシュアックス

  • 斧モードと剣モードで二種類の攻撃がある。
    どちらの場合でも、攻撃後に変形攻撃に派生できる。
  • 斧モードの時はなぎ払いフィニッシュに派生。
    ギルドスタイルで放てるものと同じだが、前作以前と比較しそもそもの威力が倍近くになっており、
    それを威力減衰無し&振り回し経由無しで放てるのは非常に強力。
    また、なぎ払いフィニッシュ自体リーチがかなりあるアクションなので、
    ジャスト回避からの反撃技としてかなり相性が良い。
    ただし途中でキャンセルできず、隙もかなり大きいので使いどころを見極めよう。
    XXでは変形斬りで状態異常ビンの確定蓄積がされ、
    後述の派生もできるので使用後に余裕があれば変形斬りという手もある。
  • 剣モードの時は専用の二連斬り上げに派生。
    威力はそこそこ(素の二連斬りより若干低い)だが、斧モードより隙が少ない。
    更にここからの変形斬りは素早い斧:縦斬りとなる。
    斧:縦斬りも前作以前と比較してモーション値が大幅強化されており、
    そこまで出すと隙はかなり大きいがフルヒットさせれば合計モーション値はなぎ払いフィニッシュ以上。
    MHXXではそこから更に剣への素早い変形斬りができる。
    もちろん全体を通した隙は更に大きくなるが。

チャージアックス(斧モード)

  • ダッシュ中にXで叩きつけ、またはAで属性解放斬りIIに派生する。
    ビンが装填されていて攻撃したい部位が低い位置にあるのであれば属性解放斬りII、
    それ以外の場合は基本的には叩きつけに派生させるとよい。
  • いずれもモーションが長く、隙の少ない攻撃にジャスト回避から差し込もうとすると手痛い反撃を貰うことも。

操虫棍

  • 成功後、Xを押すと猟虫同時斬り、Aを押すと飛円斬りに派生する。
    前者は飛び込み斬りをしつつ猟虫を放つ攻撃で、エキスを回収できる。
    猟虫の軌道は「ハンターの右を出発して少し高度を下げたあと、右下から左上に向かって、
    棍先端の少し前を弧を描いて通過する」というもの。
    移動距離DOWNスキルを持つ猟虫の場合は旋回半径が小さくなり、狙った部位に当てやすくなる。
  • ブシドースタイルの特性上、これも猟虫を放つとスタミナがゼロになるので呼び戻しはできない。
    が、猟虫は停止した時点でハンターのすぐ近くにいるため、あまり関係ない。

ボウガン

  • 成功後、何も押さないとパワーリロード、Xを押すとパワーランに派生。
  • パワーリロードは回避動作終了後にリロードを行うと共に10秒間攻撃力がアップする。
    パワーリロード状態はコックピットの残弾数表示ゲージが青くなる。
    リロード直前にスティック入力で方向変換が可能で、水平撃ちでのみキャンセルできる。
    • カメラと照準の設定によっては射角を付けることが可能。
      TAなどで使われるテクニックであり、「キャンセル撃ち」などの呼び方をされる。
    • パワーリロードの速度はボウガンや弾の種類に関わらず一定であるため、
      重い弾の高速リロードの手段としても使える。
    • パワーリロード中にXを押すとライトはパワーランに、ヘビィはしゃがみ撃ちに派生する。
      ライトのリロード後ランは攻撃力アップの時間を消費する点には注意が必要。
  • パワーランは他の武器と比べ、ダッシュ距離が二倍程長い。スタミナ消費は勿論無し。
    他の武器と同じ距離走ったあとはパワーラン中でもBで回避が可能。
    ちなみにライトのパワーランは納刀ダッシュより速い滅茶苦茶なスピードだが、
    ヘビィのパワーランはそんなに速くなく、モンスターによっては追いつかれることもある。
    また、パワーラン終了時の前転からもしゃがみ撃ちに派生できるが、
    方向転換は効かないので注意されたし。
  • 納刀状態でもジャスト回避は発生するが、その場合は他武器種と同仕様のパワーランになり、
    パワーリロードは発動できない。
    パワーリロードを使いたい場合は抜刀状態でジャスト回避をする必要がある。
    なおこちらのパワーラン中にXボタンを押すと武器出しできるが、ヘビィでもほとんど隙は無い。
    回転回避しながら折り畳み式ボウガンを超高速展開する様は一見の価値あり。
    体勢の立て直しなどで結構使える小技。

弓

  • 成功後X(操作タイプ2の場合R)を押すと、ダッシュを止めつつ溜めLv3の状態で矢を番える。
    当然この状態から回避キャンセル可能なので、連続してジャスト回避することも可能。
    只、溜め入力をした段階からスタミナは減り始めるので、ゲージの管理が肝要となる。

ニャンター(ボマー)

  • 成功と同時に小型爆弾を真上に投擲し、ローリングで移動。
    ハンターのダッシュに比べると軌道修正が可能なため、ステップなどで不意に移動されても追いやすい。
    Xを押しての横振り攻撃か各種サポート行動、または怒り状態中のみX+Aで怒りラッシュフィニッシュに派生が可能。

ジャストガード

  • ランス、ガンランス、チャージアックスの剣モードで行える。
    ニャンターではサポート傾向・ガードが該当。
    盾を構えた時に少し振るような動作をし、この時に攻撃をガードすると発動する。
    スタミナ・斬れ味消費が無くなり、のけぞりも完全に抑制される。
    このため、ジャストガードができる場合に限ってはガード性能は必要ない。
    ことガード性能や回避性能が不可欠だったランスにとっては、
    既成概念をひっくり返すほどの破格の防御性能である。
    ガード自体が成立しなければならないので、元々がガードできない攻撃にはガード強化が必要。
    当然、ガード方向を間違うと発動しない。
    • 成功時にスタミナは消費しないが、
      通常のガードと同じく最低でも25のスタミナを確保していないと受けられずに攻撃が直撃する。
      普段は困らないが、回避を繰り返した後のけぞり等で
      スタミナが赤まで落ちたままで起き攻めされるとどうしようもなくなるので、頭の片隅に入れておくといい。
  • 攻撃によっては判定がほぼ一瞬で複数回あるものもある。
    完全に同時なら一度のジャストガードで受けきれることもあるが、
    若干ズレているとジャストガード後に強制的に通常ガードをさせられてしまう。
    ジャストガード成功後は即座に次の操作を受け付けているため、
    理論上は再度のガード入力で連続してジャストガードすれば以後も受けられるが、
    燼滅刃の大技など、判定が早すぎる(また回数も多い)攻撃はそのままガード削りでBC送りになる場合も。
  • ジャスト回避と異なりジャストタイミングを逃してもガードはできるので、ダメージは最小限で済むが、
    ジャスト判定から通常ガードに移行するまでの間に攻撃を受けると
    モンスターの攻撃の威力・ガード性能に関わらずノックバック大が発生し、以降の動作にも派生できない。
    また、ジャスト判定の受付時間も回避と比べるとかなり短い。
    ジャストガード可能武器は共通でジャストガード後に再度ジャストガードに派生することができる。
    ゴア・マガラの爆破ブレスなどにも連続でジャストガードすることで対応できる。
    さらに共通してステップからのガードが早く行えるようになる。
  • ガード動作が盾を回してから構えるものに差し変わるため、ガード前進や変形斬りの出し方がやや異なる。
    ジャストガードからRボタン+αの操作をする場合に顕著。
  • ジャスト回避と違い、成功後にダッシュはしない。
    ステップで立ち位置を調整して張り付くランスやガンランスには非常にありがたいが、
    そうでなくとも隙が少なくなるのでジャスト回避よりも様々な状況に対応できる。

ランス

  • 成功後にXで十字払い、そこから中段突き、上段突きの一段目に派生できる。
    攻撃したくない時はステップでキャンセル可能。
    ガードにも派生できるので、ジャストガード後に敵が遠ければ
    そのままガード前進や突進に派生して接近することも可能。
  • 十字払いはギルドスタイル等で行えるカウンター突きと違い、突き一回目と判定されない。
    • この十字払いは見た目に反してランスの攻撃の中でも最高クラスの攻撃力を誇る。
      むやみに多段突きを狙うよりも、
      突き2回で止めておきジャストガードに専念した方が結果的に火力を出しやすいほど。
  • ガード性能を付けてもカウンター不可な攻撃も増えて来た昨今、
    スキル不要・スタミナ消費無し・削りダメージ無しで攻撃を防ぎ、
    しかも高火力の反撃まで行える事がどれほど凄まじいかはランス使いならば言うまでもないだろう。
    攻撃タイミング、その後の反撃やステップ、ガードへの派生の判断など難しい要素は多いが、
    使いこなせばあらゆる相手や状況に対応できる。
  • MHRiseにて入れ替え技という形で再登場した。技名もそのまま”ジャストガード”。
    モーション、スタミナ消費無し、ガード性能に関わらずノックバックも削りダメージも無し、
    ジャストガード成功後に十字払いに派生できるなど性能に大差もない。
    ただし、判定は極めてシビアになっている。
    更に、ジャストガードに失敗するとガード性能が低下したガードになり、大きくのけぞってしまう。
    • MHR:Sでは受付時間が長くなり、更にジャストガード失敗時のガード性能低下も緩くなった。

ガンランス

  • 成功後にXで突き上げリロード、続けてR+X+Aで竜撃砲を発射できる。
    ガード、ステップにも派生できるのでジャストガード後の彼我の状態をよく見極めて次の行動を選びたい。
    • 突き上げリロードはクイックリロードなどとは違い、最大まで装填できる。
      また、Xを押すと強叩きつけに派生できる。高威力だが、動作や硬直が長いので注意。
      もちろんその後Aでフルバーストを放てるので、チャンス時には一気にたたみかけよう。
  • 大した意味はないが、ジャストガード受付モーションはリロードでキャンセルすることができる。
    地味に他のスタイルに比べて通常リロードの開始が早い。

チャージアックス(剣モード)

  • 成功後にXで属性強化回転斬り、Aで即座に溜め二連斬り、X+Aで盾突きに派生する。
    また、属性強化状態なら内蔵ビンの爆発も起こる。
    この際の属性強化回転斬りは強化状態が黄色ではなく赤色になる。
  • ジャストガード後にR+Aでチャージ、R+Xで変形斬りにも派生できる。
    Rボタンは一旦離して押し直す必要があり、ジャストガードを使う際にRは押し続けない癖を付けておくといい。
  • ジャストガードと二連斬りでエネルギーが大きく溜まるので派生動作の選択が肝心。
    属性強化回転斬りは手持ちのビンを消費するので特に狩技「オーバーリミット」の効果中は暴発に注意。
    ランスやガンランスと違って派生行動の向きを自由に変えることはできないが様々な行動に派生できる点が魅力。
    • 派生二連斬りは剣モードの攻撃としてはかなりの威力だが、
      この向き調整不可の仕様が大きなネックになってくる。
      ランスやガンランスとは違い攻撃のリーチも長くないため、
      反撃まで見越してジャストガードする位置取りをしなければならない。
      ディノバルドの咆哮のような、どの方向を向いていてもガードできる攻撃も少なくないので、
      どの攻撃がそうなのか事前に覚えておいてガードする前に方向転換しておくのも有効だろう。

ニャンター(ガード)

  • 成功後にXで大車輪攻撃、Aでブーメラン連撃、および各種サポート行動に派生する。
    大車輪は上方リーチとゲージ回収能力、ブーメラン連撃は前方リーチおよび距離詰めに優れるので、
    ジャストガード後の相手の位置に合わせて行動を選択しよう。
  • ただし、大車輪もブーメラン連撃もMHXより弱体化されているため、
    これらには派生せずにガードでキャンセルし、ブーメランに繋げた方が火力は出る。

MHWilds

  • 本作では大剣なども含め、すべてのガード武器にジャストガードが標準搭載されている。
    そのためか、攻撃の無効化に等しかった過去作でのそれと違い、効果はのけぞりを軽減するなどにとどまっている。
    また、攻撃の派生なども別物になっている。
  • また、双剣にはジャスト回避が、弓と回避の装衣にはジャスト回避に類似したアクションが搭載されている。
    こちらも過去作とは仕様の異なる点が多いものの、強化状態への移行やゲージの回復など、
    攻撃手段の一つとしても非常に重要なものになっている。
    • また回避性能スキルによってジャスト判定時間が1.05~1.25倍に延びるようになっている。
      回避の装衣使用中は双剣・弓のジャスト回避アクションに対しLv4(1.20倍)相当の判定延長効果が発生する。

ジャストガード

  • 今作のジャストガードの性質は、MHXやMHRiseにあった攻撃を無効化する形式ではなく、
    「隙が少なくスタミナ消費も少ない専用のノックバックモーションをとる」というもの。
    スタミナ消費は通常の10/25/40に対し10/15/25と少なくなり、ダメージは完全カット。
    隙も通常より少なく、さらに通常のガードと異なる派生が可能となっている。
    しかしジャストガードから集中弱点攻撃への派生はないため、
    ガードから素早く弱点攻撃をしたい場合は一度回避を挟む必要がある。
    • またノックバック【小】と【中】では全く同じガードモーションとなるほか、
      【大】であっても、通常ガードの【中】と同じ程度の後退と隙となる。
    • ガード強化でないと防げない攻撃は通常通りガード強化のスキルレベルに応じたダメージを受ける。
    • Ver1.040にて、ガードリアクションのモーションが加速、一部武器種では派生先のアクションも加速し、
      反撃がより素早く行えるようになっている。
  • ジャスト回避に並んで万能のように思える防御性を持つが、
    一部ジャストガード貫通の特性を持つ攻撃が存在している。
    これをジャストガードで受けるとガード性能や威力値を無視して
    ノックバック【大】のジャストガードモーションをとり、
    さらに通常ガードのノックバック【大】と同じく20%のダメージを受ける。
    • ウズ・トゥナやラギアクルスのボディプレスやアジャラカンのメテオ、
      レ・ダウやアルシュベルドなどの大きなエネルギー爆発を伴う大技など、
      必殺技級のモーションの多くが該当しており、ガード不能特性を併せ持つものも多い。
      • ゴア・マガラの薙ぎ払いブレスやオメガ・プラネテスの多弾頭ミサイルなど
        一部の貫通特性持ちの攻撃について、なぜかヘビィボウガンに限り防げることが確認されている。
        この関係で素のガード性能が高いランス・ガンランスよりヘビィのほうが防御性能が高いという状態が発生している。
        通常ガード時との挙動の違いも整合性が無いのだが、
        ガード周りの調整が多く行われたVer.1.040でもノータッチである。
    • この特性を持つ攻撃の中でも多段ヒット技となるラギアクルスの大放電などでは
      大ダメージを受けて即死圏内まで体力を減らされた上で動きを固められるため、
      普通に受けるより危険な状態になっていた。
      また、ガード性能を無視する関係で通常ガードよりスタミナ消費が増す状況も生じていた。
    Ver1.040にてガード性能や威力値を無視しなくなるように変更があり、
    通常ガードでノックバック【中】以下にできる場合、
    貫通特性を持つ攻撃をジャストガードしても【大】にならなくなった。
    またランス・ガンランスにおけるノックバック【大】時のダメージも減少しており
    通常ガード時の20%→15%に合わせる形で20%→10%に減少した。

大剣

  • 成功時には溜め斬り、なぎ払い、(相殺)斬り上げに派生できる。
    この溜め斬りは特殊なモーションであり、縦斬りには派生できない。
    今作ではガード時の斬れ味消費が過去作の1/2/10から1/2/3と大のみかなり減少しているが、
    ジャストガード時はさらに半分の0.5/0.5/1に減少する。

片手剣

  • 成功時には反撃斬りに派生できる他、移動入力で左右と後方にステップ移動が可能。
    このステップ移動後にも反撃斬りへ派生できるため、位置を微調整しながら反撃する器用なこともできる。
    ガード斬りのGPでもジャストガードが可能なため、ガード入力を早く出しすぎてしまった時のリカバリーも可能。

ランス

  • 成功時の派生は通常ガードで受けた時と変わらず各種返し突きであり、
    ノックバックが【中】以下なら通常ガードの【小】と同じように盾での自動反撃も行うが、
    通常ガードとの相違点として、返し突きと自動反撃の威力が強化されている他、のけぞりが中でも自動反撃を行う点がある。
  • 過去作でのジャストガード後の反撃としてお馴染みであった十字払いは存在しない。

ガンランス

  • 成功時には叩きつけ、各種砲撃、そして溜め時間の短縮された竜撃砲に派生できる。
    MHX(X)のような突き上げリロードは無いが、その代わり、(クイック)リロードにGP判定が追加されている。
    こちらでもジャストガードが可能なので、叩きつけからのフルバーストを頻繁に叩き込んでいくことも可能。
    • また、クイックリロードからリロードへの派生が追加されているので、
      通常ガードと合わせ、かなり長くジャスト判定を出すことができる。

チャージアックス

  • 成功時には溜め二連斬り、属性廻填斧強化斬りに派生できる。
    また、通常ガードと同じく(超)高出力属性解放斬りにも派生可能。
    傷口や乗り以外で斧強化ができる貴重な手段なので、狙っていく価値は大きい。
    • なお、直接超高出力を出す場合は高出力派生より威力が低くなる。
  • 各種GPでのジャストガードは当初はできなかったが、ver1.021にて可能に。
    ガンランスのように二重でジャストガード判定を出すことが可能になっている。
    • なおGPでのガード時のガード性能向上効果は今作でもあるものの、
      ジャストガード時には適用されていない模様。
  • 大剣と異なり、斬れ味消費は通常時と同じで1/1/2となっている。

ヘビィボウガン

  • △+◯の任意ガードでのみジャストガードが可能。
    成功時には各種攻撃・リロードのほか、長い距離を素早く動ける特殊なステップ回避に派生できる。
  • ジャストガード直後は無敵状態のようで*6多段判定の攻撃に対して強固になっている。

MHNow

  • MHNowでもジャスト回避が使用可能であり、回避後には高威力の技が繰り出せる。
    ブシドースタイルと比べると判定は厳しめになっているものの、
    ジャスト回避強化というスキルを発動させることにより、発生しやすさを上げることが可能である。
    • ブシドースタイルでは回避がステップに置き換わっているランスやガンランスにはジャスト回避がなかったが、
      MHNowではしっかりとジャスト回避判定が存在している。
      しかし、通常の回避とは勝手が違うため、慣れるまではタイミングをつかみづらい。
      基本は横への回避で発生させやすい。
  • また、『雪華散らす碧雷』からジャストガードも実装されているが、
    ガードモーションに違いはなく、タイミングよくガードすると発動する。
    ジャストガードしたからといって強力な攻撃が出せるわけではないが、
    ダメージ軽減効果を得ることができ、これによりガードによる被ダメージを0にできることもある。
    ジャストガードに専用の恩恵が設定されている武器種もあり、
    チャージアックスはビンが1本溜まり、ガンランスでは砲弾が一発装填される。
    • なお、攻めの守勢の発動に関係なく、ジャストガード成功時には守勢音が鳴る。
      これによりMHRiseで守勢音が没収されて悲しみに暮れていたランサー達が歓喜したのは言うまでもない。
  • ジャスト回避に因んだ新スキルも続々と追加されている。
ジャスト回避強化
ジャスト回避発生の受付時間が長くなる。
SPゲージ加速【ジャスト回避】
ジャスト回避に成功すると、SPゲージが一定値溜まる。
ジャスト巧撃
ジャスト回避後に行う最初の攻撃の物理・属性ダメージが上昇する。
ジャスト巧撃【状態異常】
ジャスト回避後に行う最初の攻撃の状態異常が確定で蓄積するようになる。
ジャスト巧撃【持続】
ジャスト回避後、一定時間攻撃の物理・属性ダメージが上昇する。
果敢
ジャスト回避が発生しなくなるが、与ダメージが上昇する。

大剣

  • ジャスト回避後にタップをすると振り下ろし、長押しをすると強溜め斬りが出る。
    振り下ろしは比較的素早く出せ、威力も最大溜め斬り相当と中々。
    対して強溜め斬りは攻撃発生までが遅いうえに溜め0スタートのため、
    溜めずに放つと振り下ろしより遅いうえに威力も低くなる。
    よほどの隙が無い限りは振り下ろしを打つべきだろう。

太刀

  • 太刀はジャスト回避が見切り斬りに置き換わっている。
    見切り斬り後の反撃はオートではなく、タップしないと出ない。
    また、本家と同じく見切り斬りからは気刃大回転斬りに派生する。
    ジャスト回避後の攻撃は強力なものであることが多いが、
    見切り斬りの威力はジャストアクションの中では突出して低い。
    代わりに大回転に派生することと合わせて練気ゲージの上昇量が非常に高くなっている。
    また、太刀には特殊納刀からの抜刀居合気刃斬りがあり、
    そちらは高火力に加え練気ゲージが大幅に溜まり、更に練気ゲージが赤なら気刃突きに派生できるため、
    ジャスト回避を狙う機会は他武器と比べて少なくなる。

片手剣

  • ジャスト回避後にタップをすると通常より2倍ほど威力の高い回転斬りが出る。
    更に通常通り盾攻撃連携に繋げることができるため、ジャスト回避の恩恵が大きい。
  • 実はバックステップにもジャスト回避判定が存在しており、
    ジャスト回避に成功すると溜め済みの溜め斬りが出る。
    しかし、通常のジャスト回避に比べてかなり判定が厳しく、
    そもそも片手剣の溜め斬りの溜め時間がそこまで長くないため、無理に狙う必要はない。

双剣

  • 通常時はジャスト回避後にタップをすると反転斬りが出せる。
    突出した威力はないが、かなり踏み込んで攻撃するため多少離れていても当ててくれる。
    • アップデートでスタミナゲージを大きく回復する効果が追加されたため、
      積極的に狙っていく価値が大きく上がった。
  • 通常の武器はジャスト回避が成立すると黄色いエフェクトを纏いながら回避し、その後の操作で攻撃を行うが、
    鬼人化中はジャスト回避が成立した時点で、縦に回転しモンスターを切り刻みながら、
    回避した方向に移動する鬼人空舞コンボが自動的に出る。
    鬼人空舞コンボのあとは鬼人六段斬りに派生する。
    • また、鬼人化中の後ろ回避である鬼人回避でジャスト回避に成功すると、
      こちらは通常のジャスト回避と同じく黄色いエフェクトを纏いながら回避し、その後の操作で攻撃を行う。
      距離が離れていると鬼人突進連斬、距離が近いと鬼人六段斬りが出る。
      ジャスト回避が後ろ固定となるため、大半は鬼人突進連斬が出る。

ハンマー

  • ジャスト回避後にタップをするとアッパー、長押しをすると溜め2に派生する。
    溜め中は自動的にモンスターに近付くため、モンスターとの距離に応じて使い分けるといいだろう。

狩猟笛

  • ジャスト回避をすることで青音符が溜まり、タップで振り下ろしに派生する。
    どちらも青音符であるため、すぐに旋律を完成させられる。

ランス

  • ジャスト回避後にタップをするとなぎ払いが出る。威力は突き3回分相当と強力。
    ステップでジャスト回避を行うため、移動距離やモーションが短く、素早く攻撃をすることができる。
    モーションが短いため、リオレイアの3連ブレス全てを連続ジャスト回避するといった離れ業も可能。
    • 小ネタだが、ここにSPゲージ加速【ジャスト回避】のLv3を積むと、
      この3連ジャスト回避で60%ものSPゲージを即座に溜めることができる。
    また、突進中の横ステップにもジャスト回避判定が存在している。
    突進中のジャスト回避に成功して即座にタップするとなぎ払いが出るが、
    タップをしなかった場合は突進を継続する。
  • 通常のガードとカウンター突きの始めにジャストガード判定があり、
    ジャストガードに成功するとダメージ軽減率が上昇し、
    ガード性能を積んでいなくても大半の攻撃のダメージを0に抑えることができる。
    しかし、ディアブロス亜種の地中からの強強襲のような極めて攻撃力の高い攻撃は
    ジャストガードを成功させたとしても防ぎきれずにダメージを受けてしまう。
  • シーズン8では、スタイル変更という形でMHX(X)やMHR(:S)準拠のジャストガードが登場した。
    こちらは成功するとダメージとノックバックを無効化し、タップで十字払いに派生できる。

ガンランス

  • ジャスト回避をすることで弾が一発装填され、タップで溜めなしで溜め砲撃を撃つことができる。
    また、上フリックで叩きつけに派生可能。
    ステップでジャスト回避する等の特徴はランスと同様。

スラッシュアックス

  • ジャスト回避するとスラッシュゲージが溜まり、斧モードでは叩きつけ、
    剣モードでは二連斬りに派生し、さらに溜めが短縮された飛天連撃に派生できる。
    剣モードは二連斬り以前の行動の火力が低いため、火力を出すためには積極的にジャスト回避していく必要がある。

チャージアックス

  • チャージアックスのみの特徴として、
    ジャスト回避またはジャストガードに成功するとビンが1本溜まる。
  • ジャスト回避後にタップをすると剣モードなら回転斬り、斧モードなら叩きつけが出る。
  • チャージアックスの代名詞であるガードポイントでのジャストガードが可能であり生命線。
  • 本作ではホールドで溜め二連斬りの溜めとガードを兼ねる。
    そのため、ガードポイント技である剣→斧変形斬りの初動や、斧→剣変形斬りの最後のほか、
    溜め二連斬りの始めにジャストガード判定があると言える。
  • ジャストガードに成功するとダメージ軽減率が上昇し、ビンが1本溜まる。
    また、通常のガードと同じく反動が小さければ長押しで高出力解放斬りに派生する。
    • そのため、ジャストガードでビンを1本溜め、そのまま高出力解放斬りを打ち込むことができる。
      また、高出力解放斬りからの変形斬りから1本のビンで属性強化を行うこともできる。
      メインシリーズなら1本の属性強化はほぼ意味がないが、
      狩猟時間が75秒と短いMHNowでは十分役割を果たすことができ、
      次の1回だけ超高出力解放斬りを打つという芸当が可能。
  • 盾強化やガードポイントでのジャストガードによりガード性能を飛躍的に上げられることは、本作では非常に価値が高い。
    • ガードしても削りダメージが大きい本作において、ノーダメージでのガードを実現しやすく、回復薬節約に貢献する。

ライトボウガン

  • ジャスト回避に成功すると回避装填*7と同様のモーションを行い、現在装填している弾をリロードする。
    • 本作では弾を任意で選べず、リロードするごとに自動で次の弾に切り替わるという仕様であるため、
      同じ弾を撃ち続けるためにはこのジャスト回避リロードを積極的に狙う必要がある。
    • スキル「回避装填」実装によりジャスト回避以外の手段も生まれたが、全弾即時リロードはやはり強力。
    • 『雪華散らす碧雷』の武器調整にて
      弾数がMAXの際のジャスト回避では、装弾数が+1になるように強化された。

ヘビィボウガン

  • ジャスト回避に成功すると、自動的にパワーリロードに類似したモーションを行い、
    現在装填している弾を一発分リロードする。
    さらに、一定時間弾の威力を強化する。
    • ライトボウガンとは違い、弾数がMAXの際に+1される効果はない。
      ジャスト回避後にはなんのモーションも挟まれず、弾の威力強化のみが行われる。

弓

  • ジャスト回避に成功するとチャージステップを行い、溜め段階が2上がる。
    • 初期は溜め段階は1上がる仕様だったが、『雪華散らす碧雷』の武器調整にて2上がるよう強化された。
    通常のチャージステップは溜めを維持することはできず、直後に強制的に射撃するが、
    ジャスト回避のチャージステップは溜めを維持することができ、
    更に再度チャージステップをすることができる。

余談

  • ジャストアクションを行うとハンターから青白い光のようなものが出るのだが、
    ニャンターのものはよく見ると小さな肉球の形になっている。
  • MHFのライトボウガンではジャストショットというアクションが使用可能。
    しかし名称が似ているだけで特に関連性はない。
    また、極ノ型の大剣ではジャストガードという完全に同名のアクションが使用可能となり、
    仕組みもMHXにおけるジャストガードと同じ(いわゆる「ブロッキング」)。
  • MHW:Iで攻めの守勢というスキルが追加された。
    ガード判定が発生してから0.5秒以内にガードが成功すると、15秒間最大で攻撃力が1.15倍される。
    この際、ガシッという音と共にエフェクトが発生し、非常にカッコいい。
    このスキル自体にのけぞりを軽減する効果はないため、ブシドースタイルのように確定で反撃できる訳ではないが、
    エフェクトと倍率のおかげでかなりブシドーっぽく戦える。
    また、片手剣にはジャストラッシュというジャスト入力で威力が上昇する攻撃アクションが増えた。
  • Riseでは特に近接武器にカウンター技が増え、ジャストアクションに近い立ち回りも可能となった。
    特に双剣は鉄蟲糸技の朧翔けが鬼人ジャスト回避に近いアクションになっている。
  • Wildsの狩猟笛には、演奏攻撃から派生する奏撃や重ね掛け、集中弱点攻撃の際、
    ジャスト入力で威力が上昇する音ゲーっぽい要素が追加されている。

関連項目

システム/狩猟スタイル
アクション/回避
アクション/ガード


*1 及びそのモーションを流用したMHR(:S)のアクション
*2 保護スキルが発動していてもジャストアクションは反応する。
*3 斬れ味補正強化込の実質的な値は101
*4 ギルド・ストライカースタイルではAボタンでのコンボ。
*5 ただし、起き上がり回避や納刀時の通常回避(通称コロリン)では通常のジャスト回避となる。
*6 セルレギオスの後方2連刃鱗飛ばしをジャストガードすると2発目の刃鱗がハンターをすり抜ける
*7 本作における同名スキルではなく、過去作のスライディングしながらのスピンコック