TIPS/敵対値

Last-modified: 2017-04-10 (月) 00:25:42

敵対値について Edit

TERAには「敵対値」というものがあり、モンスターは敵対値が高い人を標的にして攻撃するようになっている。
ランサーなど盾役の職は、スキルなどで敵対値を稼いでモンスターからの攻撃を受け持つのが主な役割となる。
敵対値は別名「ヘイト」や「アグロ」と呼ばれることもあり、ダメージやヒールとは違って正確な数値は把握できない。

敵対値の種類 Edit

敵対値が発生する方法はいくつかあり、大まかに分けると以下の4つになる。

ダメージヘイト
プレイヤーがモンスターを攻撃し、与えたダメージ量に応じて蓄積される敵対値のこと。
基本的にダメージ≒敵対値なので、ダメージが大きいほど蓄積される敵対値も大きくなる。
追加ヘイト
スキルを当てる事で、威力に関わらず一定の敵対値を獲得できるスキルの事。
基本的には、敵対値を獲得するのが目的のスキルがこれに該当する。「スキルヘイト」ともいう。
盾職の攻撃スキルには殆ど追加ヘイトがあり、継続的に敵に叩き込んでタゲを維持するようになる。
(例:ランサーのシャウトや、盾職の攻撃スキルなど。)
空間ヘイト(ヒールヘイト)
スキルを使用しただけで使用者周囲に敵対値が追加で発生するスキルの事。
追加ヘイトと違い、敵対値獲得を目的としたものではないものを指す場合が多い。
また、追加ヘイトは敵に当てる必要があるが空間ヘイトは必ずしも敵に当てる必要はない。
(例:回復職の回復スキルや、各種チャージスキルなど。)
発見ヘイト
アクティブ状態のモンスターが近くにいるプレイヤーを発見したときに蓄積される敵対値のこと。
基本的にIDでは盾が先陣を切り、発見ヘイトで釣った敵をヘイトスキルでまとめる形になる。
発見ヘイト自体は極少数で、ヘイトスキルを使う前に回復や攻撃するとすぐにタゲが移るので要注意。

敵対値の仕様 Edit

獲得ヘイト量
基本的にはダメージ量がそのままヘイト値(敵対値)になる。
一部の技にはダメージ量に加えてヘイト値に一定量のボーナスが加算される。
(ex.ランサーのシールドバレッジLv10は与ダメ+30,000ダメージ分のヘイトボーナス)
敵対値の減少
敵対値(ヘイト)は2.5秒ごとに今までの累積の12.5%が減少する。
つまり最後のヘイト上昇行動から10秒後にヘイトは半分、20秒後にヘイトは0になる。
このため盾は継続的にスキルを使って攻撃したりしてヘイトを稼ぎ続ける必要がある。
├この特性はダメージヘイトにも適用される。
├このためギミック等で攻撃が一時中断された場合、タゲが飛びやすくなってしまう。
└盾以外がタゲを奪いがちになったら、間隔をあけて行動するとかなりタゲをとらなくなる。
ヘイト初期化
PTメンバーの誰かが死んだ場合、今まで蓄積していたヘイト量は初期化され0になる。
このためPTメンバーが死んだ後はタゲが盾以外に飛びやすくなってしまう。
また、PTメンバー死亡時に他の人にタゲが移った場合、タゲがしばらく固定される不具合がある。
アップデートで仕様が変わり、死んだ人以外はリセットされなくなった。
バリアとヘイト
Mobがバリアを張っている時にはダメージヘイトが蓄積されない。
しかし、シャウト等のボーナスヘイトは通常通り蓄積されるため盾にとってはボーナスタイム。
ヘイト関連のバグ
Mob召喚ギミック発動後、FAを取ったプレイヤーに全ヘイトの合計値が移るバグが発生しやすい。
タゲが戻るまでに時間がかかるため、タゲが移ったプレイヤーはヘイト初期化スキルなどを使うか、
タゲが盾に戻るまでしばらく攻撃の手を休めよう。

コメント Edit

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  • ランサー講座の敵対関連の描写もってきてランサー講座も更新してみやすくしたいけど、どういう記述にすればいいか悩むな… -- 2016-07-30 (土) 23:23:23
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