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ランサー講座

Last-modified: 2018-04-19 (木) 00:34:14

講座 Edit

このページの内容は、「2018.04.11のアップデート」時点での情報になっています。
「職バランス調整パッチ」などのアプデにより、ページの情報が古くなる場合があるので注意してください。
 
また、「ランサー講座」の内容は利用者の多い65Lv向けのPvE(ダンジョン等)の情報が主です
講座の内容は、筆者の主観が含まれている部分があり、人によっては意見が異なるかもしれません。
一応ある程度動かしたり、情報を収集してから記述してますが、これが絶対というわけではありません。
Wiki以外参考サイト、EssentialManaに「lushy氏(英)」「Ming氏(英)」などのガイドがあります。

ランサーについて Edit

  1. 槍(ランス)と盾を持ち、PTでは頼りになる盾(タンク)専門職。
    基本的に一発の火力は無いため、手数で勝負していくタイプ。そのため攻撃速度で大きく操作性が変わる。
  2. 計算式が変わり、一転して火力構成も視野に入るほどに楽になりました。
    逆に言えば、タゲ維持はランサーの最低条件になったということ。
    タゲ維持をしたうえで自身も火力を出し、また、仲間の力を上手く引き出せるかがランサーの腕の見せ所である。
  3. 盾をする上でIDの道順、ギミック、敵のモーションや特殊攻撃などについての知識が非常に重要になってくる。
    1stランサーが推奨されないのはコレが理由。
  4. 対人戦では使いこなせれば最強クラス。
踏み込んだ解説

用語 Edit

TERA全体の用語集はこちら→用語集

シャウト
チャレンジシャウトの略称。ランサーのメインスキル其の1。
ガーディアンシャウトというスキルもあるが、シャウトと言われた場合ほぼ、チャレンジシャウトのことを示す。
バレスプ
シールドバレッジ+スプリングアタックの略称。ランサーのメインスキル其の2。
基本的にこの2つのスキルはセットで使用される。
シルクラ
シールドクラッシュの略称。ランサーのメインスキル其の3。
シルカン
シールドカウンターの略称。ランサーのメインスキル其の4。
ガーキャン
ガードキャンセルの略称。ランサーの基本的なテクニック。
ガード(スタンドファスト)を一瞬することで、スキル使用後の硬直をキャンセルし隙を消す。
ガーシャ
ガーディアンシャウトの略称。
PTメンバーと自身の力と耐久力を上昇させることができる。
ウィル
バトルウィルの略称。
PTメンバーの攻撃速度と追加ダメージ、自身の近接攻撃スキルのCT半減と敵対値増加させる。
ジャスガ
ジャストガードの略称。
敵の攻撃のダメージ判定に合わせ、一瞬だけガードを発動し、攻撃を防ぐこと。
覚醒後に重要になってくる要素。
顔面、顔面ガード
敵のさほど火力も高くなく、ひるみや転倒の発生しない攻撃をガードせずに攻撃を続けること。
ダメージで丸々消えてしまうスタンドファストバフや連続Hit数による恩恵が大きくなったため、現在ではあまり推奨されない。
タゲ
メインターゲット。キャラの足元に表示される赤色の円のこと。
一番敵対値を稼いでいるキャラに表示される。盾以外のキャラにこの円が表示されることをタゲ飛びという。
ランタゲ
ターゲットされたキャラに表示される青い円のこと。
中型やNMがランダムにメインターゲット以外を攻撃する際に表示され、ランタゲは敵対値に左右されず、PT内の誰でも狙われる可能性がある。

敵対値について Edit

各モンスターにはそれぞれ敵対値(ヘイト)というものが設定されている。
これはゲーム画面に表示されない内部数値の一つで、この値の最も高いプレイヤーが主な攻撃対象になる。
前述したようにランサーはモンスターのタゲをとらなければならないため、モンスターの攻撃を防ぎながら敵対値をより多く稼いでいくのが基本的な戦い方である。

敵対値ってどうやって稼ぐの? Edit

敵対値は大きく分けて2種類に分類される。

1.プレイヤーがモンスターに干渉することによって与える敵対値
プレイヤーが直接モンスターを攻撃してダメージを与えたり
特定のスキルを使用することによって蓄積される敵対値のこと。
2.オブジェクト等からモンスター対して発生する固定敵対値
一部のIDでは、常に一定の固定敵対値をモンスターに対して発生し続けるオブジェクトやNPCが存在する。
オブジェクトへ向かうのは阻止しなくてはならないギミックである事が多く、オブジェクトよりも大きなヘイトを発生させる必要がある。
NPCへ向かうのはそういう設計のIDなのでむしろ敵対値を稼ぐより火力を稼ぐクリスタル・紋章にする方が攻略難度が下がる傾向がある。

1.はさらに細かく4種類に分けることができる

ダメージヘイト
プレイヤーがモンスターを攻撃し、与えたダメージ量に応じて蓄積される敵対値のこと。
ダメージが大きければ大きいほど蓄積される敵対値も大きくなる。
スキルヘイト(1)
追加ヘイトとも言う。
一部のスキルは、スキルを当てることでダメージに関わらず一定の敵対値を蓄積させることができる。
火力の低いランサーはこの特性を持つスキルを活用してタゲを維持する。
スキルヘイト(2)
ランサーには存在しないが、直接モンスターに当てずとも、スキル使用者の周囲数mのモンスターに敵対値を蓄積させるスキルがある。
例:プリーストのヒールライトなどの詠唱・回復スキル、各種チャージスキル(チャージングストライク、ラバントアロー等)
発見ヘイト
アクティブ状態のモンスターが近くにいるプレイヤーを発見したときに蓄積される敵対値のこと。
ごく少量なので他のプレイヤーが少し攻撃するだけですぐにタゲが変わる。
一部のIDNMにはこのヘイトを取ったキャラにタゲが固定されてしまうバグがあるため基本的に盾がとる。

火力職がモンスターに攻撃すればダメージヘイトとスキルヘイトが発生するため、
ランサーは様々なスキルを駆使して常にそれ以上の敵対値を稼がなければタゲを維持することはできない。

たくさんの敵対値を稼ぐにはどうすればいいの? Edit

ランサーは火力が低い反面、各スキルにスキルヘイトが設定されている。
各スキルの野獣の紋章(威力が低くポイントに対する効果が薄すぎる連撃を除く)を使用すれば、余程の装備差がない限り維持自体はかなりゆとりをもってすることができる。
裏を返せば、装備差がない場合は火力に貢献出来るように調整することも可能となっている。
下手な火力であれば、それを上回るほどのDPSを叩き出せる。

Q:シャウトを最初に1回だけうてば、後はずっとガードしてても良いよね? Edit

A:ダメです。
初心者に勘違いされやすい仕様だが、蓄積された敵対値は時間の経過と共に段々と減少していく。
最初にシャウトしてタゲをとっても、そのあとランサーが一切攻撃しなければ、すぐに火力にタゲを持ってかれてしまう。
敵の攻撃をガードしつつ、その合間にスキルを使っていかにタゲを維持するのかがランサーの難しさであり、面白さでもある。

武器について Edit

以下調達方法等はLv60からの手引に譲るとして、どんな武器を使ったらいいかについてざっくり記述。
カンストまでの装備については基本的にミッション報酬の装備や太古神の遺物武器で十分。
Lv60からの成長区間は遺物装備であるためOP変更自体できない。

武器オプション Edit

武器のOP厳選は以下の優先順位を参考に。
(個人的な意見なので、他がいいという方もいるかもしれない。)

上部ランダムOP
スキルCT短縮>憤怒>攻撃速度>クリティカル発生
  • CT短縮:ランサーは味方の性能を上げるという特徴が強い職なので、CT短縮でバフスキルの頻度を上げよう。
    CT短縮OPを付けると、主力スキルであるバレッジスプリングの頻度も上げられる。
下部ランダムOP
スキルCT短縮、最敵対、追加ダメージ>憤怒、攻撃速度>その他
  • CT短縮:ランサーの特色であるバフ付与の頻度増加と主力スキルのCT短縮が狙える良OP。
  • 最敵対:タゲは基本的に盾が持つので常に火力の増加が狙える。攻撃力の上昇量も多い。
  • 追加:非憤怒時に効果があって憤怒までの時間を短縮できるのでサポート主体のランサーに適している。
  • 憤怒:憤怒時限定なので、CT・最敵対・追加よりも一歩劣る。4つめのOPとしてなら選択肢へ入る。
  • 攻撃速度:隙は減るがCTが詰まり易い。ランサーは速攻の刻印書を貼るのが一般的であるため、飽くまでも初心者向けのOP。

武器クリスタル Edit

PT Edit

武器クリスタルは守護者の憤怒、憤怒の終結者、精密打撃、戦神の暗闘が鉄板。
絶対にタゲが飛ばないという自信がある場合のみ、装備や紋章を火力構成に寄せ終えた後、戦神の暗闘の代わりに破壊者の威容を使う場合もある。

※復帰者向け:戦神の暗闘は効果が上がった代わりに重複着用不可になり、現在4つ着いているものも1つ分しか効果が出なくなっています。

ソロ Edit

破壊者の威容、守護者の憤怒、憤怒の終結者、精密打撃がおすすめ。
ランサーは自己回復・バリアスキルを持つため、50%以下でのHPでの戦闘が比較的容易である。
そのため、必死の反撃・必死の一撃も有用な場合がある。

防具について Edit

カンストまではクエ報酬やIDで拾った貴重伝説等級の装備等で問題ない。
カンスト後のランサーが装備できる防具は胴は堅守鎧腕は手甲脚は脚甲と名称についた物です。

胴防具オプション Edit

防具のOP厳選は以下の優先順位を参考に。
(個人的な意見なので、他がいいという方もいるかもしれない。)

スキルオプション
スプリングアタック>シールドカウンター>その他
  • ランサーはスプリングアタックが主力スキルなので、できればこのオプションを付与できるのが望ましい。
    不慣れな場合はスプリングをねじ込みづらいかもしれないので、その場合はシールドカウンターでも良い。
    ただし最終的にはスプリングアタックOPを付けて主力スキルを活躍できるようにしておきたい。
下部ランダムOP
追加、前方、最敵対>憤怒>その他
  • 最近の上級~最上級IDは追加、前方、最敵対のオプション前提のIDが多いので、この3つを推奨。
    最敵対の代わりに憤怒を入れたりすると、IDによっては通常時の攻撃がほぼ貫通するので注意。
    追加、前方、最敵対にすることで、憤怒切り替わり時の想定外の高威力攻撃も緩和できる。

その他の防具オプション Edit

腕のオプションは他の職と同じで、「力上昇、クリティカル発生上昇、攻撃速度上昇」が良い。
靴のオプションも他の職と同じで、「移動速度、耐久力、5秒毎にMP回復」が良い。

胴防具クリスタル Edit

破壊者の意志4つが鉄板。

アクセサリーについて Edit

Lv60以前はとにかく性能のいいものをつけておけばOK。
それ以降は緑色のクリスタルを装着できるアクセ(ヴァルキオン偵察隊シリーズ等)を付け憤怒の逆流I、II(高級)を4箇所装備するのが当面の目標。
その後維持能力を加味してアクセを致命や力に変えたり、クリスタルを変えたりしていく。
クリスタルはヴァルキオン偵察隊の信用ポイントの交換、取引所で購入することで入手できる。

アクセサリーオプション Edit

耳飾りのオプションは耐久力増加・最大HP増加がオススメ、気絶減少・中毒減少も一考の余地あり。
首飾り/指輪のオプションは力上昇・クリティカル発生上昇がオススメ。
ベルトのオプションは力上昇・クリティカル発生上昇がオススメ。
サークレットのオプションはクリティカル発生上昇がオススメ。
胸飾りは凶撃御神体がオススメ。

紋章について Edit

詳しい効果についてはこちら参照。
紋章の構成は敵対値の上昇する野獣紋章を軸にその他使用頻度の多いスキルの有用なものを付ければ問題ない。ただし、連撃はその火力の低さから野獣紋章を付ける必要性は低い。
破格アップデート以降、敵対値の計算方法や補正が大幅に変更になり、極端な話、同等装備であれば野獣紋章が必要ないとすら言われています。
どこまで削るか等の見極めも楽しみの一つとなってきています。
カンストした後は、アークデヴァの武器庫(Lv.61~)やデモクロン実験室(Lv.64~)で手に入る箱から高級紋章が、アルボレアの結晶等で交換できる希少な堅守の封紋箱から貴重紋章が入手できる。
高級紋章や貴重紋章は今までの紋章では得られない効果を発揮したり、消費ポイントが減少したり、より効果が高くなったりする。
特に必須で挙げた紋章はLv65ID周回するようになる前には盾としての立ち回りをある程度練習するついでに揃えておきたい。
もっとも、武器庫実験室においてカンスト前にカンスト組が混ざるとタゲ維持はほぼ無理と言っていいのだが、その場合は封紋箱入手するために行ってるだけと割り切る事も必要になる。

 

以下の情報は武器庫実験室を回して65なりたての人向けといったところ。
装備が揃えば揃うほど野獣紋章の有用性は下がり、闘志紋章の有用性が上がっていく。

必須紋章
有用紋章

他にも紋章は多数あり、組み合わせは無限といっていいほどある為、こちらの評価を参考にしたり、
自分が必要と思う紋章を入れていくとよい。
但し、基本的に移動速度や攻撃速度を下げる紋章はPvEにおいては必要ない。
特に後者はガードタイミングが狂ったり、下げたい相手に限って効果が出ない(抗体持ち)為、入れるべきではない。

立ち回りについて Edit

ここではPvEにおけるPTプレイ時のランサーの立ち回りについて記述していく。

ランサーの基本 Edit

PvEにおける盾職の仕事は、敵の攻撃をひきつけるというよりも火力職にMOBの背後から気持ちよく殴ってもらうことである。

  • 優秀なメイン盾のいるPTでは、火力の被弾及び回避行動を減らすことができ、ヒーラーが回復よりも補助へ回る余裕が増え、全体的にDPSが上がる。
    そのためには盾自身も被弾を減らすのはもちろん、MOBの攻撃をピンポイントでガードし、攻撃に割く時間を増やしてより多くのヘイトを稼がなければならない。
     
  • そのためにはMOBの攻撃パターンをある程度把握しておく必要があるが、これはwikiを読むだけで身につけることは難しく、実際に戦って経験を積んでいかなければならない。
    中型MOBにはそれぞれ種類があり、同じ型であれば攻撃力や攻撃速度、HP以外はさほど変わらない。
    苦手な型の中型がいるなら、フィールドで徘徊している低レベルの中型を相手に同等の武器を担いで練習するといい。

ランサーの立ち位置 Edit

  • 火力職に気持ちよくモンスターの背後を攻撃してもらうためには、モンスターを挟んだ反対側に火力職が居て、
    なおかつそこにモンスターを固定できれば良い。
  • モンスターは攻撃と同時に移動することがあるが、中型モンスターはタゲに向かって前進する攻撃が多い。
    そのためランサーがオブジェクトや壁を背に戦うことで、モンスターが前進しなくなり固定されやすくなる。
    以前とは違い、押し出される事は格段に少なくなったため、壁を背にして戦う必要はなくなっている。

敵対値を効率よく稼ぐには Edit

戦闘開始時にシャウトを使い、その後はひたすら叩くのが基本。

  • バレスプは威力も敵対値も大きいため、これをメインに使っていきたい。
    シールドバレッジ野獣の紋章を入れることでさらに敵対値を稼ぐことができる。
  • またシールドカウンターも並んでたくさんの敵対値を稼ぐことができるため、
    敵の攻撃をしっかりガードすることも敵対値を稼ぐ上では重要になる。
  • 連撃は敵対値稼ぎよりMP回復の要素が強く、またその回復量も大したものではないので、
    マナポーションを使ってもまだ足りないときの最終手段に数回使う程度に留める。

タゲを奪われてしまったら Edit

あわてずにタゲを取り返すことが最優先。

  • 現在はチャレンジシャウトで5秒間強制的にタゲを維持することができるため、まずはこれを使用。
    維持効果がある内に叩いてヘイトを稼ぐ。
  • 暴れまわった中型のタゲを取り返したらヘタに動き回ることは避け、火力に中型の背後に回ってもらう。
  • 何回もタゲが奪われるようなら、シャウトをCT毎に使うようにしよう。

スキルについて Edit

スキルの細かい解説は該当のページを参照→ランサー/スキル
ここでは有用なスキルの紹介及び効率的なスキル回しを考察していく。

主要スキルの回し方 Edit

CTの空けているスキルから優先順位の高いスキルを回せばよい。
蓄積ヘイトと使い勝手を考えると優先順位は以下のとおり。
バレスプ>シルクラ>スラッグ>アマブレ>その他

  • チャレンジシャウトはタゲが飛びやすい開幕や誘導時の保険、タゲが飛んだとき等に使う。
    CT毎に使う必要はない。
  • 戦線維持については現在使う必要が全くない。
    ガーディアンシャウトにCTが上乗せされてしまうため、むしろ使ってはいけない。
  • その後は被弾を抑えながらメインのバレスプをひたすら叩き込み、敵の攻撃はガードしシルカンで反撃しつつ、
    敵の耐久が下がり、攻撃が通りやすくなるアマブレの3段階重複を維持していく。
    そこにバレスプかシルカンの後だと発動が早くなるシルクラをいれたりスラッグを入れたりしていく。
  • リーシュやチェインアンカーはCTが長いため、ギミックでスタンを入れなければいけない時に使う。
    またチェインアンカーはシャウトに連係して使用すると、一般MOBを一気にまとめられるため、討伐しやすくなる。

スタンドファスト(ガード) Edit

ランサーのスキルの中で一番基礎的で重要なスキル。

  • スキル使用中は同レベルのモンスターの正面からの攻撃をほぼ無効化できる神スキル。
  • スキル使用後の硬直をガードでキャンセルすることで、スキル回しをよりスムーズにすることが可能。
  • また、ガード状態でいると周囲にいるPTメンバーの被ダメージを軽減する効果もある。
  • ガーキャンが有効的なスキルを以下に示す。
    • 連撃…連撃は3段目は非常にモーションが遅く、隙が大きいため、1段目、または、2段目でガードを挟むことでより効率的に使える。
    • スプリングアタック…3ヒット目以降は何時でもキャンセルできる。スキル硬直も長めなのでガーキャンが非常に有効。
    • シールドカウンター…1ヒット目のダメージを目視で確認して、ガーキャンすることで2段目のダメージ判定を出しながらガードに移行できる。
    • インテンスダッシュ、チャージングランジ…好きなタイミングでガーキャン出来、移動をキャンセルし、急ブレーキをかけることができる。
    • チャレンジシャウト、シールドクラッシュ…これ2つのスキルは非常に有用であるが、スキルモーションが長いため、そのモーション中にガードを先行入力し、隙をかなり小さくすることでスキル回しがスムーズになる。

チャレンジシャウト Edit

開幕で使用。他は誘導時や飛んだタゲを取り戻すために使う。使用後5秒間は強制的にタゲを保つことができる。
元のモーションが長いため迅速紋章が有用。範囲は自身を中心に円形で広いため散らばった雑魚にも当てやすい。

戦線維持 Edit

チャレンジシャウトとほぼ同等のスキルヘイトを持つ。また、発動と同時に硬直抵抗のバフがPT全体に付与され、その間は転倒・硬直しない。
使用しても戦闘状態にならないため、初手に使い壁際へ誘導する際も馬に乗るなどしてすばやく動ける。
モーションが短く使いやすいが、ガーディアンシャウトとCTを共有する。
現在は殆ど使う人のいない死にスキル。

アーマーブレイク Edit

  • 与ダメージアップに加えて打たれ強さをさげる(転倒しやすくなる)効果もある。
  • 3回まで重ねがけ可能で、最大で10%程度の与ダメージアップに貢献できる。
  • 時の紋章無しだと持続時間は15秒、Lv.61以降なら18秒、有りだとその倍になるが、
    その効果時間中であればいつでも重ねがけ可能なので、極力効果時間の後半に再使用したい。
    とはいえ、レジストされてしまうこともあり、効果を切らしてしまうと元も子もないので早め早めの更新を心掛けたい。

インテンスダッシュ Edit

  • シールドカウンターと同じく、攻撃中は均衡補正がつきダウン耐性を得る。(ダウンしなくなるわけではない)
    同時に前方防御という攻防一体のスキル。
    総合ダメージはかなりのもので、ダメージヘイトだけ見れば優秀な部類に入る。
  • シールドバッシュからつなぐと攻撃速度が飛躍的に上昇するため、基本はバッシュからの連携で使用。
  • このスキルを使用するなら、MPがかなりカツカツになるため、MP管理が通常より大変になる。
    場合によっては、精神の紋章を幾つか入れる必要がある。

リーシュ Edit

  • オブジェクトを移動させたり、はぐれたモンスターを無理矢理引きつけたり、スタンさせたりと何かと有用なスキルだが、
    CTが長めなので通常のスキル回しには組み込まない。
  • 余談だがランサーのスキルでのスタン発動率は以下の程度である。
    アンカー>バッシュ>リーシュ=チェインリーシュ>>バレッジ

後方跳躍 Edit

短時間ではあるものの無敵状態になれるため、ガードでなくともモンスターの攻撃を受け流すことができる。
ガード不可の攻撃を回避することもできるが、多用し過ぎるとスタミナが枯渇し、事故死のもとにもなる。
大抵のオブジェクトやMOBはすり抜けるため、位置調整としても便利。

レイジインダクション Edit

モンスターを強制的に憤怒状態にするという少し異質なスキル。

  • 現在は憤怒OPや各種バフを生かし大幅にモンスターのHPを削るのに使用される。
    戦闘開始→シャウト→レイジ→ガーシャ→ウィルの流れは定番。

ランサーの補助スキル Edit

  • アイアンウィル
    ソロでもPTでも使い勝手の良いスキル。
    最大レベルで約32000、紋章を付ければ約48000のダメージ軽減になる。
    出血、大出血、沼またはやけど等のデバフによるガードでは軽減できない持続ダメージも吸収できる。
    スキル硬直があるため使用時には相手の攻撃の合間に使おう。
  • リザレクションウィル
    自己回復できるスキル。
    最大レベルの回復量は約50000。
    アイアンウィル同様、隙が大きいのであわてて使うと事故を招く。
    スタミナも回復できるため、緊急時にスタミナ補充目的でも使われる。
  • バトルウィル
    使用者を含む味方の攻撃力と攻撃速度を上昇させる。
    バレスプ>アマブレ>バレスプ>クラッシュをループさせることができ、自身の瞬間火力も大きく向上する。
    PTメンバーの自己バフと合わせて削りを速くするため、憤怒に合わせることが必須。
  • ガーディアンシャウト
    使用者を含む味方の攻撃力と防御力を一時的に大幅に上昇させる。
    CTが長く、効果時間中に自分がダウン状態になるとスキル効果は消えてしまうため、
    効果的な使用には周りをよく見る必要がある。
    CTの長さはバトルウィルと同じため、両方同時に使おう。
    有効半径は40mほど。
  • ガードプロミス
    味方の被ダメージを肩代わりし、かつ、ダメージカット効果を付与するスキル。
    味方へのダメージカット量は20%。
    現在は使うと怒られる死にスキル。
  • メナスウェーブ
    詠唱時間、効果時間の点からPvEでは実用的ではない。

クラス覚醒 Edit

ここではクラス覚醒後のスキル回しなどを紹介する。

総評 Edit

ランサーのクラス覚醒は火力も上昇するが、防御性能も大きく上がる。

  • イージスフィールド・・・ガード不可、回避不可を一度だけ防げる
  • ディバインプロテクション・・・99999ダメージまで防ぐバリア、短時間の無敵化
  • モビルフォートレス・・・スタンドファストのスタミナ消費減、前後移動可能
  • アンブレイカブル・・・ダウン/硬直抵抗上昇、モンスターに押し出されない効果

火力が上昇する追加スキルは2つ

  • ジャスティスチャージ・・・単発超高威力の飛びつき攻撃、中級以下なら1000万ダメージを出すこともできる
  • クライシスシールド・・・ジャストガード時にダメージ反射、シルカンCT減、シルカン強化

これらを総合的に考えると、攻撃も防御も安定して行える盾らしい強化といえる。

攻撃スキルの回し方 Edit

覚醒後はスキル回しが変化する。といっても増えたスキルはジャスティスチャージのみだが。

 

覚醒前と同じくCTの空けているスキルから優先度の高い順に使っていく。

  • ジャスティス>バレスプ>シルクラ>スラッグ>アマブレ>その他

しかし、そこまで単純でもない。

  • ジャスティスチャージは連係せずに発動すると、敵をすり抜けてしまうため、
    シルクラかチャージグランジに続けて使用する必要がある。
  • なのでジャスティスチャージのCTが空けそうならば、シルクラを温存しておく。
  • またシルクラのあとにシルカンを挟んでしまうと、ジャスティスチャージに連係できないので使わないようにする。

ウィル中のスキル回しはほぼ固定

  • シルクラ→ジャスティス→バレスプx4→シルクラ→ジャスティス、以下ループ
  • バレスプx4のところはガードをする必要があるなら、ガードを。臨機応変に。

戦闘開始時、NMまでの移動にジャスティスチャージを使う人が見られるが、あまりオススメできない

  • 理由その1、レイジからウィルまでを開幕に入れるなら、ジャスティスチャージがCT減の恩恵を得られなくなってしまう。
  • 理由その2、現在は火力が大幅に上がったため、レイジを入れなくても、すぐ憤怒が開始する。

ジャストガード Edit

覚醒後はジャストガードの概念が追加される。

  • ジャストガードすると、ダメージ反射・MP回復・シルカンCT減少・シルカン威力強化バフが得られる。

ジャストガードのタイミング

  • スタンドファスト(かなり余裕がある。適当にガードしてても普通にジャストガードになる)
  • シールドクラッシュ(だいぶシビア。スキル回しの最中に狙うのは難しい)
  • ジャスティスチャージ(不可能、もしくはタイミングが異常に難しい)
  • インテンスダッシュ(独特のタイミングを掴めば狙える)

ジャストガード時のシルカン強化バフは10秒間持続の重複可。

  • シルカンを使うとバフが消費される。
  • いくらでも重複するうえ、10秒間の余裕があるので、シルカンを打ちたくないときは安心して温存してよい。
  • ただし一発に全てをかけるより、数をたくさん打ったほうがDPSは高い。

防御系スキルの使い方 Edit

イージスフィールドとディバインプロテクションについて。

  • 両方ともCTが長いため、使い所を考えよう。

イージスフィールドはガード不可、回避不可の攻撃も一発だけ防げる。

  • ガード不可を防ぐとCTが3倍、回避不可はCT10倍になる。
  • 多段攻撃には完全に無力。また全滅攻撃は防げても戦闘が強制的に初期化される。
  • しかし単発であれば、ダメージが100万だろうと1000万だろうと防げるため、かなり有用。
  • 自分の背後にいる人も守れるので、回避の難しい大技などでPTメンバーを守ってあげるのもよいだろう。

ディバインプロテクションは99999ダメージまで無効化するバリアとダウン/硬直免疫効果がある。

  • バリアの無効化量は全バリアスキル中トップ。
  • アイアンウィル(紋章込み)と合わせて、RK3NMのS字をノーダメージで済ませることができるほど。
  • その他バリアスキルと合わせれば、30万近いダメージまでは耐えられる。
  • またダウン/硬直免疫効果は30秒と長い。
  • バリアを使う必要がないのなら、こちらの効果目当てに使ってもよいだろう。

PVPコンボ Edit

シールドバレッジに2段とも硬直が付くため、1段目と2段目の間に少し間を空けると2回硬直が入り相手に大きな隙ができる。
そこそこ移動距離もあるのでバレッジで硬直を入れながら後方を取れるようになったらプロ。
相手の硬直にうまく合わせる事で
バレッジ×2→シルクラ
バレッジ×1→バッシュ
はほぼ確定で入り、
バレッジ×2→スプリング
も3段か4段ほど入る。
スプリングアタックは途中でガードキャンセルすると隙を消せるのでコンボに入れる場合はほぼ確実にガードキャンセルする事にしよう。

基本的なコンボは、
バッシュ→スプリング→シルクラ→スラッグ
バッシュ→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグ
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→シルクラ→スラッグ
サンダーや連盟バフである程度の速度がついていると
バッシュ→バレッジ×2→スプリング→アマブレ→シルクラ→スラッグも入るようになる。

バッシュの入れ方はリーシュやアンカーで引っ張るか、バレッジなどで硬直を入れてからにするとほぼ確実。

動画 Edit

覚醒アプデの新情報の載っていない動画になります。新しく可能になった連係が多数あるので、こちらも参考にしてください。

 

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 因みに今の構成はヴェロチタで敵対値CT最敵対…で別に不便がない。あれ?イーラフォルスの人どうしてるかな。 -- 2014-03-25 (火) 12:32:14
  • イーラは普通に敵対値が固定でつくからヴェロより敵対稼ぎやすいよ。フォルスはしらない -- 2014-03-26 (水) 16:59:18
  • 攻撃速度を稼ぐと獅子王V+CT短縮で、スラッグ組み込んでもCT足りなことは多々。特にバリア破壊時 -- 2014-03-26 (水) 17:02:20
  • クリスタルの部分が更新されているけど暗闘ありきで維持楽になってるってことない?なくても余裕なの? -- 2015-10-23 (金) 02:13:11
  • 威容いれるなら他の装備ヵ所全て火力装備にしてからのが効率いいし、基本は戦神の暗闘ありきじゃね -- 2015-10-23 (金) 02:27:55
  • 実は項目ごとにちまちま編集してるからここ数日で結構手が入って(ぐちゃぐちゃになって)ます。破格アプデにおける凱帝の実装でまた事情が変わるかもしれないんだけど… -- 2015-10-24 (土) 01:35:05
  • EssentialManaにMing氏の新しいランサーガイド投下されてたんでリンク追加しました -- 2017-10-31 (火) 14:18:12
  • 覚醒情報を載せて、他の部分も見やすくしたり、最新情報に変えておきました。 -- 2018-04-14 (土) 13:45:41
  • イージスフィールド -- 2018-04-15 (日) 13:29:18
  • イージスフィールドは所定の攻撃受けて、シールドが破壊された場合のみCTが3倍10倍になる -- 2018-04-15 (日) 13:30:50
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White