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【ばくれつけん】

Last-modified: 2019-05-05 (日) 01:01:47

【格闘スキル】

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【ホイミン流格闘術】

【スピンアタック】-【ばくれつけん】-【ミラクルスピン】





概要 Edit

格闘スキル100で覚えられる特技。4回の連続攻撃が特徴で、敵単体に倍率0.5×4の攻撃を行う。消費MP4
5つの職業が格闘スキルを持ち、習得が容易なため低レベル帯前衛職のメインスキルとしてよく使われる。
しかしレベルが上がるにつれ武器の攻撃力が上昇し強力な特技が使えるようになるため、高レベルキャラではメタル系を倒す時以外で見かけることはほぼなくなる。
会心が出やすく全職で使えるということでメタル狩りによく用いられるが、それはあくまで【氷結らんげき】のような他の多段技と比べての話。
この技の会心率自体は通常攻撃の1/2+αであり、手数で会心率の低さを補っているに過ぎない。
純粋な会心率で勝負した場合、【はやぶさの剣】【キラーピアス】などの二回攻撃武器で通常攻撃した方が上である。なおこれは一刀流の話であり、二刀流の場合会心率で倍以上差をつけられてしまう。
4回攻撃ということでメタルスライムやメタルブラザーズ、はぐれメタルにはダメージ蓄積の点も併せて効果的だが、HPの多いメタルキングに対してはより有効な手段も多い。
 
とはいえ、いちいち専用の対策を用意しなくてもとりあえず格闘スキルに100振るだけで全職で使えるメタルへの有効打が手に入る、というのは便利であるし、そもそもばくれつけんしか有効打を持たない職業も存在する。
あまり突き詰めずにとりあえずメタル狩りにはばくれつけん、と考えるプレイヤーも多く、今ではすっかりメタル狩りの代名詞と化している。
そのため、【まじん斬り】【一閃突き】でメタル狩りに参加しても大抵は一人程度であり、これらの技のモーションが長いせいで出る前に他の誰かのばくれつけんで終わってしまう、何てことも多々ある。
 
ただし、ばくれつけんの真価を発揮するためにはある程度装備で会心率を高めておく必要があり、そこを怠るとさっぱり会心が出ずに最悪メタルに逃げられてしまう。
ばくれつけんを覚えてメタル狩りに赴く際は最低でも会心錬金の腕装備ぐらいは用意しておこう。
また、【プラチナキング】を相手にする際もないよりはマシではあるが、やはり火力不足感が否めない。できればもっとちゃんとした対策を用意しておくべきであろう。

Ver.1.0 Edit

この頃は会心率が異常に低いのと、スキルを振れる盗賊・武闘家が大体ツメと職業スキルに回されていたこと、そして周囲の格闘に対する価値観が「武器を持ってない=攻撃力が落ちる」だったため、格闘スキル自体が地雷扱いされ全く見かけなかった。
 
敵側では【ふくめんバニー】【ダーティラビッツ】そして【天魔クァバルナ】(羽根破壊後)が使用。
前者は【すてみ】と併用されると非常に危険であったため、パッシブの揃っていない人の多かったこの頃は好んで狩る者はあまりいなかった。
ただしこれはバージョンが進みパッシブが揃いこちらの耐久力が高まるにつれ大したダメージは受けなくなり、日替わり討伐やけもの突き狩り等で狩られる事も増えていた。
 
それよりもストーリーで必ず戦う天魔クァバルナが使うものが印象に残っている人も多い。約200~のダメージを受けてしまうため、盾ガードや武器ガードが複数回発動しない限り必死というのは脅威の一言に尽きる。
羽根を倒さず、羽根が倒れる前に本体を倒せば使われる事はないのだが、初期はそういった戦術が広まっておらず、また本体に集中攻撃したとしても羽根が自然消滅するまでに倒す事は難しかったため、多くの人がばくれつけんの洗礼を受けた。

Ver.1.1 Edit

格闘スキルの特技全般の会心率が底上げされたことで注目を浴び始める。
その異常さは装備に錬金効果をフルでつけていると、4回に1回は必ず会心が出るほど。
スキルポイントもレンジャーが解放されたことと振り直しが実装されたことで余裕ができ、習得しやすくなった。
武器を持っていなければ全職で使えるので、パッシブスキル獲得のレベル上げやパラディンやレンジャーといった新職業の育成に大いに貢献した。
なお敵側は会心(痛恨)の一撃が出る事はない。

Ver.1.2 Edit

【魔法の迷宮】が登場。メタスラやはぐメタのコインも同時期に実装されたため、迷宮では素手プレイヤーが爆発的に増殖した。
僧侶も魔法使いのような後衛も、本来の役目を忘れてみんなこぞってばくれつを連打する。
常時ばくれつけんを打つのは地雷といわれてもおかしくないので、僧侶や旅芸人なら回復という役目を忘れずにしておきたい。ばくれつを使うのはメタルと会った時だけでもいいのだ。

Ver.1.3 Edit

迷宮でのみメタル系の逃走確率が低めに設定されたこともあり、メタル狩りは更にエスカレート。
ばくれつ4の肉入りでのはぐメタ持ち寄り回しも考案され、メタルと対峙するときにばくれつが無い=地雷という風潮まで誕生する。

Ver.1.4 Edit

遂に運営の目に留まり会心率が下方修正されてしまった(ただしVer.1.0の時よりは高い)。
今まで流行っていたばくれつプリンなどには向かなくなってしまったものの、4回攻撃とそこそこの会心率は残っていたので、依然として迷宮メタルの人気は高かった。
しかしLv60以上になってくると会心が出ないと武器ありの通常攻撃程度の威力しか出ないので、高Lvの迷宮では道中でのばくれつのみは職に関わらず嫌がられる事が多い。
 
ばくれつけんをするレベルではすでに格闘攻撃力+70のボーナスがついており、武器スキルにもよるが他の武器に転向する場合は少なくとも
 武器攻撃力+スキルによるボーナス > 70 でないと転向する意味があまりない。
(特技そのものだけでカバーする場合は別だがそれだと賢者のブーメランなどの例外を除き、戦闘時MPが追いつかないリスクが大きい)
武器スキルが低い場合は攻撃力70以上の武器を買わなくてはいけないので、他職で少しずつ武器スキルを上げた上で転向するか高い武器を買うためにコツコツ貯金するなど、計画的な対応が必要。
 
武器スキルを上げるために格闘スキルをやり直しの宝珠でゼロにするのも手だが、元々複数の職業で分散して格闘スキルを上げていた場合は、目的の武器が使えない職業におけるいわゆる死にポイントが増えるだけになったりして非常に悩ましい。
また、転職してレベルが低いうちに強敵に会った際や低レベル迷宮においては、ばくれつけんの有り難みが身に染みるので、おいそれと格闘スキルをゼロにリセットするのは躊躇するところ。

人それぞれであろうが、やはりお金をコツコツと貯めて一気に値段も攻撃力も高い武器を買って転向し、武器スキルを少しずつ上げていくのが確実であろうか。

Ver.2.0 Edit

仲間になったホイミスライム【ホイミン流格闘術】スキルポイント12で習得する。
蝕手を巧みに使い、スティックを持ったまま敵単体に0.8×4の攻撃を行う。消費MP4。
パッシブスキルである程度のカバーは出来るものの元々あまりちからは伸びず、何より元の攻撃力が低いスティックが武器スキルで攻撃力を伸ばせないため、高レベル帯では威力がやや物足りないものになりがち。
その代わりスティック叩きやスキルでMPを補給しやすいため連発しやすく、特に低~中レベル帯ではちょっとしたアタッカーよりもダメージを出しつつMPを自給自足する事も出来る。
なお、転生後の追加スキルラインを習得しないと会心率+のパッシブを習得する事は出来ないのだが、会心率+のパッシブや会心率+錬金がついた装備がなくても、プレイヤーの同特技と比べて会心率が少し高めに設定されているため比較的会心が出たりする。
 
敵側では新たに【モヒカント】【ブルファング】が使用。どちらも連発されると危険。

Ver.3.2 Edit

ばくれつけんの極意が登場。威力を6%上げられる。どちらかというと威力よりも会心率を底上げしたいのだが…