【格差問題】

Last-modified: 2020-08-03 (月) 15:27:50

概要

プレイヤーのキャラ育成における選択やプレイスタイル等によって、明確な有利・不利が現れてくると言う問題。
不利な立場に置かれた当事者は、自らのことを怨恨を込めて【不遇】と言う。

しかしながら総プレイ時間が膨大に及ぶネットゲームにおいて僅かな差の積み重ねが大きな差を生むことは宿命であるとも言えるので全ての格差が悪であるとは限らないことは留意しておこう。

ゲーム進行度格差

同程度のプレイ時間を費やしても、プレイの仕方や条件によって大きな不平等が産まれてしまう、あるいはそう錯覚してしまう格差。とりわけVer.1.0サービス初期に多かった。
新規プレイヤーも増えてきたVer.2以降では今更この問題を口にする人は極小数である。
 
サービス初期は(当たり前ではあるが)同時期スタートしたプレイヤー層が最も多かった時期であり、それゆえにプレイヤー間の連帯感やコミュニケーションも活発だった。にも関わらず『狩り場』や『穴場』の知識の有無や、職業・種族などのアプローチの違いによって、驚くほど差が産まれてしまう。
最短で冥王ネルゲルを討伐したプレイヤーは8月15日前後だったが、その頃にはまだキーエンブレムにすら手が届かない層もザラにいた。
なまじ連帯感が強かっただけに、『おいてきぼり感』『落ちこぼれ感』を強く感じ、ここで挫折してしまったプレイヤーも少なくはない。

当然ながら、今は様々な要素の追加によるプレイの多様化により、この問題を口にする人はほとんどいない。
ゲームの進行度については、1ヶ月もあればベテランと遜色ないレベルに達せられるという。
プロデューサーの【齊藤陽介】は、あるインタビューにおいて、この問題に対しての答えとして、2015年4月にスクエニに入社し、DQ10のスタッフに配属された新入社員を例に挙げている。
彼らは入社直後にDQ10を始めたが、ある人は1ヶ月の間にVer.2のストーリーに達し、1つの職のレベルを85まで上げたという。
無論「その気になれば」の話であるが、進行度による格差は最早なくなりつつあるといってもよいだろう。
 
Ver.3.5後期現在は、Ver.2までのストーリーには目的地までの移動機能の追加やストーリー経験値の増加などもあり、その気になれば1日あればレンダーシアまで到達することも可能となっている。
 
Ver.5からはレベル1からではあるがVer.1~4のストーリー、及び一部のクエストをクリア済みで開始できるようになった為、ストーリーの進行度だけであればゲーム開始時から同等にできるようになった。

職業格差

これも初期バージョンにおいて顕著だった格差。Ver.1.0では武闘家のタイガークローが、Ver.1.1では魔法使いの魔力覚醒とパラディンが他とは比較にならないほど突出して強く、逆に戦士や扇などは『運営に恨まれているのでは?』と錯覚させるほど弱かった。
一時期は職業が戦士だと言うだけでパーティー募集から阻害されるようなこともあり、不穏な空気の要因に。
ただ運営側もこの問題に関しては全力で対処しており、バージョンアップの度に行われる微細なパラメーター調整の多くは、この問題を解消するものである。
その甲斐もあって、Ver.1.5の時点においては、この問題の大部分は、解消されていると言ってもいいだろう。
 
だが、Ver.2.1からのスキル上限開放により、再び職格差が広がり始める。
魔法使いや武闘家のように破格の性能を持つスキルが実装された職がある一方、戦士やバトルマスター、どうぐ使いのように「覚えるだけ無駄」と評価されるスキルばかりが実装される職もあった。
スキルマスター曰く「最終試練」で習得した150スキルにおいてもこの格差は埋まるどころか広がる一方であったため、提案広場が大荒れする事態となった。特に呪文職の優遇ぶりが浮き彫りになっていた。
その後、Ver.3.0後期にて最上級呪文のCTが延長、物理職は大量の闇宝珠による威力強化とCTの短縮によって大幅強化され、再び物理と呪文のバランス調整がされる事となった。
だが、この調整は効果があったとはいいがたい。デバフの重ね掛けによるドン・モグーラの短時間討伐、いわゆるパラ魔構成以外は縛りプレイのレグナードやゴースネル、ギミックを利用して遠隔大火力で比較的安全に討伐できる暗黒の魔人、本来不利な相手ながらドン・モグーラ同様の手段で倒せるザルトラなど、呪文職への優遇はさらなる加速傾向に入ったといっていいくらいの状況となった。
その反面、【常闇の聖戦】では【常闇の竜レグナード】を除きパラディンや呪文職の席は全くといって良いほどない。
しかしこちらも戦士、どうぐ使い、僧侶など一部の職が大人気でバランスが取れているとはいえない。
 
バージョンアップ毎に過度な強化に対して弱体or周辺の相対的な強化というイタチごっこになっており、職業毎のバランス調整の難しさを物語る問題になっている。 
結果として何かが強化され流行に便乗する度に、運営側の調整で旨みが無くなり、また何かが強化された職に移るというようにプレイヤーの頭を悩ます問題が常に発生しているようである。
もっとも、リアルタイムで調整が入るMMOにおいては当たり前に起こる問題ではあるが、全般的に呪文優位のアップデートがなされると【広場戦士】が暴れやすい傾向にある。

武器・防具格差

一部の武器・防具が飛び抜けた性能を持つため他の装備が生産されにくいなどの問題が起きている。
また、両手武器・上下一体装備は装備枠が減るといったハンデを背負いながらもそれを補う性能があるかといえばノーとしか言えない状態のため、武器・職業の選択を狭め、そのまま職業、職人の格差へと直結している状態であった。
 
Ver.2.1にて上下一対装備の廃止(全てからだ上(パラディンチェインも)に統合し、下を新たに装備可能とする)、不遇だった特技のダメージアップや消費MP軽減の措置が行われることとなった。
その結果、両手武器に関してはツメ一強ではなくなり、オノや両手剣が台頭していくことになった。
また一部のレベル帯に対して極端に強い防具(水のはごろもの炎耐性など)はVer.3.0移行に際して下方修正を受け、同レベルの他の装備と同程度に改められた。
 
運営側も「全ての職業、呪文、武器が均等に使われる世界が望ましい」としているので、この問題は今後の課題となっている。
 
Ver.3.3前期にて【錬金強化】システムが実装され、LV85以上の装備とLV80以下の装備の扱われ方に顕著に差が出るようになった。

種族格差

種族間にある各ステータスの格差。
主にDQ10で最重要視されるHP、おもさがトップであり、炎属性の攻撃をしてくる敵が多く炎に耐性を持つオーガが優遇されているという言及があった。

バージョン初期の頃はさほど問題になっていなかったが職業格差が解消され始めたVer.1.4あたりから急に持ち上がった問題。
プレオープン時のコロシアムでも種族格差が問題になっており、有用な耐性を持ってないエルフ・ドワーフ・人間お断りと呼びかける人もいた。
 
これを受けてVer.2.1にて各種族の低いステータスを高い種族に近づける措置を行うことが発表され、属性耐性は20%から2%に大幅減少された。

そしてついに、Ver3.2では各種族のステータスを完全に統一、属性耐性は全種族0%になり、ステータスにおける種族格差は無くなった。
 
一方で、Ver.1.5中期では真・災厄の王を倒すと種族毎にそれぞれの出身地限定のルーラストーンがもらえるが、

  • オーガ→頻繁に日替わり討伐クエストで近くのラギ雪原の依頼が出る
  • ウェディ→近くにガルバ、ゴルバの狩場のメッカがある、仲間モンスターの懐かせに適したライノスキングもすぐ側にいる

と便利なのに対し、

  • ドワーフ→町から他の場所へ移動する際の移動距離が極端に長い、一見近そうなザグバン丘陵もガタラから行くのと大して変わらない
  • プクリポ→せいぜい中レベル帯の稼ぎに使えるりゅうき兵ぐらいしか見どころがない、賢者の隠れ家もピィピの宿屋と互角(+ポポリアの存在で完全に負ける)
  • エルフ→村周辺に強敵ゾーンが全くない、解放クエスト(リプレイ)の受注場所まで多少歩く(木かげの集落よりは若干近い)。

等、種族毎に出身地の恩恵が大きく異なってしまっていたが、Ver.3.5でメガルーラストーンの実装により故郷の石の存在価値がなくなり、ルーラストーンに関する種族格差は解消された。
 
Ver.2.2では中レベル帯の町からそれぞれの故郷や中間キャンプ地へ渡る馬車が実装され、代金の25G(Ver.3.5後期での値下げ前は100G)に目をつぶれば均等化に成功した。
現在ではレンダーシア限定のモンスターの経験値増加、Ver.3.1後期の日替わり討伐の仕様変更など、
狩り場が当時と変わったことで種族石格差はあまり気にならなくなった。

ステータスとは別にカメラ視点の高低も話題となってる。身長の低いプクリポ・ドワーフ・人間小では大型の敵との密接時に敵の吹き出しが見えないという問題がある。これについては、今まで「技術的に不可能」という回答を続けてきたがVer.3.4期間には対応したいと公式に述べている。
そして3.4後期でついに視点変更機能が実装。これで種族格差は完全になくなったと言える。

職人格差

主にVer.1.1において大きく取り上げられた格差。
特に、『稼ぎやすい裁縫職人と素材調達が容易な鍛冶職人の優遇と、逆に素材調達・稼ぎ共に不遇な木工職人と練金職人の冷遇』を感じたプレイヤーがこの時期とても多く、提案広場で激しい議論になることも多かった。
これらは個々人の主観に依るところが大きいため、断定するのは危険であるとしても、その声の大きさから後のバージョンにおいて修正が計られる。結果、木工に関しては現行では素材がかなり調達しやすくなっている。
 
Ver.2以降では追加される職業が布・軽装備の職業ばかりであることや、強敵との戦いで戦士やパラディンを必要としない場合が増えてきたことなどから防具職人が特に不遇と嘆かれている。
 
更に新たに導入された調理職人は『必須の素材【デリシャスオイル】が比較的高値』『そもそも入手が難しい貴重な【びっくりトマト】をほとんどの料理に惜しげも無く使う』といった点から、
当初は上記で不遇とされた職人とさえ「比べる以前の問題」とまでされたほどの不遇ぶりで、職人仕事を投げ出す者も現れる始末だった。
現在ではびっくりトマトの使用頻度がやや少なくなったこと、ギルド依頼で挙がる料理にびっくりトマトを使用しなくなったことなどから、ある程度の稼ぎは得られるようにはなった。加えて、バージョンが進むにつれて料理によって得られる効果がますます重宝されるようになり、それなりの地位を得ることができている。

調理職人補足

当時の鍛冶職人の理解は「会心を出すことが大成功する」と思われていた。実際には「誤差をなくすために会心の仕様を利用する」ということなのだがそんなことは当時はあまり知られておらず成功ゾーンが他の鍛冶職人よりもかなり大きい調理職人では会心を出しても★2や★1を生産することが多かった。
これがVer.2になって「よし職人やってみよう」「かわいいから調理職人やってみる」といった比較的ライトな動機の人たちにとってはかなりハードルが高く上記のようにトマトが高すぎて割にあわず廃業する職人も多かった。
以上のように調理職人の不遇問題は、鍛冶職人の仕様を把握した上でようやく★3が作れるという難易度の高い職だったのにもかかわらず新規参入を招いたのが悲劇の始まりだと考えられる。
なお当時でも仕様を理解しているものはおり、その人達にとっては他の職人と同じように調理職人で金策が可能であった。

パッシブ格差

バージョンが新しくなるに連れて大きくなっていた格差問題。主にサポート仲間システムと絡めて取り沙汰にされる。
周知の通り本作ではパッシブスキルは非常に強力であり、例え同じレベルであっても、スキルの有無でその能力価値は体感2倍以上にも違ってしまう。
 
例をあげれば現行では最早、Lv50以上で『攻撃魔力400以下、あるいは魔力かくせいの無い魔法使い』『会心完全ガードの無いスティック僧侶』『HP+パッシブの貧困な全職業』などは地雷扱いされることが多く、これらでサポート仲間に登録しても雇用される機会は初期と比べて著しく少なくなった。
 
もちろん雇う側からしてみれば、より強い仲間を雇いたくなるのは当たり前なのだが、『長時間プレイしなくても楽しめるように』導入されたサポート仲間システムが、逆に『雇用されるためには長時間プレイしなくてはならない』という、皮肉としか言えないジレンマを産み出してしまっている。
 
もっともこの格差に関して言えば、プレイ時間の浅いユーザーであってもパッシブの豊富な強力キャラを雇うことが容易になったため、一概にマイナス面ばかりとも言えない。
 
最近では職業の追加が遅くなっており、また追加されたものにおいても全職業共通のパッシブスキルが少ないものになっているため、あまりいわれていない。
 
Ver.5からはスキルシステム自体が見直され、職業クエストを全て終わらせれば全スキルに100P加わって自動的に全職共通のパッシブスキルは取れるようになっている為、この格差は無くなった。

経済格差

プレイヤー間の総資産(ゴールド)の格差で、サービス初期よりずっと続いている、ある意味本作最大の格差問題。
例え相応のプレイ時間を費やしたとしても、『狩り場』『穴場』『オイシイ金策』の知識があるかないかや
『通常プレイで2垢を使うか使わないか』で、その貧富の格差は、それこそ産業革命時代の貴族と平民ほどにも違ってしまう。
『RMT』『強ボスでのオーブ稼ぎ』『リュウイーソーとバサラーナ』『バザーの価格破壊』などは、全てこの問題に直結している。
 
ルサンチマンを感じるのは何も貧困層だけではなく、Ver.1.1初期においては、苦労して貯めた50万Gで一等地の住宅を購入したプレイヤーが、
(正統に稼いだGであるにも関わらず)他プレイヤーから『不法住宅』『闇金ハウス』などと心ない揶揄を飛ばされるという、心を痛ませるような問題も発生している。
 
現在は日替わり討伐の報酬上昇、ギルド依頼報酬の上昇等、金策方法の大幅緩和によってサービス開始当初よりは格段に稼ぎやすくなり、概ね解決している。

住宅地格差

ハウジングによる住宅の場所を巡っての格差問題。
実装初期の頃は施設が密集しているオルフェアのトゥーン地区、バザーの中心地であるグレン(オーグリード大陸)の草原地区など利便性の良い土地が次々と売れて行き、逆にガタラなどは全く売れず、後続は渋々人気がなくて売れ残った土地を買っていった。
 
バザー中心地区であるグレン住宅村では土地が追加されるたびに空き地の椅子取り合戦が激しく行われており、追加初日にはログイン時間を問わない廃人達によって完売してしまい、土地追加直後の時間帯にログインできないプレイヤーではまず購入が不可能になってしまっている。
更には業者達による土地転がしにも使われてしまう始末である。
一応、11000~12000番台以降の追加の際には公平性を期す為にサービス再開時間を切り上げない措置が取られている。
 
その後、土地がない問題に関しては10000丁目まで増加した事で概ね改善されたが、今度はモーモンバザーに加え、
栽培やモンスターの家など、人の多い土地に有利で、過疎地では不利なコンテンツが増え、格差が広がってきている。
特にVer.2.0で追加されたモンスターの家で入手するハッピーハートは取引不可なので、過疎地にいるプレイヤーは圧倒的に不利である。
 
提案広場ではゴーストハウス(引退したプレイヤーの住居)の強制的な撤去や、住宅格差の大きな原因となっている大陸別バザーの統合の要望が出ているが、これらは一概にデメリットともメリットとも言い切れないので賛否両論となっていた。
後者の要望についてはVer.2.4後期にアストルティアバザーとして統合され、完全な解決に至った。
前者についても、1年以上ログインしていないキャラを対象に、2017年10月1日から順次土地の回収を実施していくとしている。
 
その後も土地追加はされているが、値段が高い事を良いことに【業者】共に目をつけられてしまい、Ver.2で新規へのキャンペーンとして【タダ土地チケット】を出した事もあって、追加のたびに高値で転売されてしまうという新たな問題まで発生してしまっている。
 
Ver.3.5後期現在においては、統合されたアストルティアバザーや出入り口の増加等により、住宅村自体の機能についてはどこでも同じになりつつある。
ただ、それまでの人の大小が影響しているためか、人の多い住宅村が人気なのは変わらないままである。

カジノコイン格差

カジノによってコインが当たらない人とそうでない人との格差。
今までのドラゴンクエストではリセットが使えたり、その気になれば巨万の財力でコインをなんとか調達できたのだが、近作はオンラインゲームなのでリセット法も使えないし、金で買えるコインの枚数も1000枚が上限である。
 
カジノを楽しまなくてはお目当ての景品がもらえないというシステムなのだが、景品にはルーラストーンやスカウトの書といったアイテムが含まれているので、やらなくてならないという雰囲気となっている。
そのため運が味方してくれず金をどぶに捨てることになったプレイヤーたちの間で「金でコインを買えるようにしてくれ」「カジノをあたりやすくしてくれ」と不満が大きい。
 
しかしカジノはあくまでギャンブル。アクセ合成やコインボスと同じようなものであり、勝ち続きになりやすいようにしてしまったらギャンブルという要素が崩壊してしまう。商品はあくまで目標に過ぎず、負けるか勝つかの運を楽しむゲームがカジノだということを忘れずに。
 
どうしてもゲームで勝てなければ、【清掃員】になってコインを拾いまくることも考えた方がいい。時間こそかかるが100%負けることはないし、地道に稼いでいる為堅実感・健全感・達成感も大きいかも知れない。意外とやっている人は多いので恥じる必要もない。
 
ウェナ諸島の福引きの景品にカジノコインチケット3種類がラインナップされており、
毎週金曜日にコンシェルジュから、カジノコインチケット銅を1枚、ビンゴ券を3枚貰えるようになり、
ハズレのリスクを回避しつつカジノコインを貯める事が出来るようになってきている。
以前はウェナ諸島の福引きは1等がちいさなメダル25枚でも入手できる仕草書だったので、
カジノコインチケット目的以外では、あまり旨みは無かったが、
Ver.2.3で他に入手方法が無い仕草書に変更された。

Ver.3.0からすごろくが導入され1プレイで数万コインが入手出来るようになり、ギャンブルに勤しまない層でもコインを大量に獲得出来る。
それに伴い景品の入手難度も大きく低下した。
 
仮に金でコインを買えることになってしまったら、景品の香水を使った一般ユーザーへの参加費搾取が横行し、金持ちだけが得をするようになる【カネトルティア】になってしまうのは誰にも予想できる。

便利ツール格差

スマホ版と3DS版の便利ツールの充実差による格差。
スマホ版の便利ツールはリアルマネーがかかるものの、これの使用で時間のかかる事を一瞬で済ませられるようになるツール。
スマホ版と3DS版がリリースされたが、当初3DS版はスマホ版の充実ぶりに比べ、目立ったバージョンアップもされず便利ツール(笑)と言うほど全く便利になるようなものではなく、スマホを持っていない3DSユーザーの不満を募らせていた。
 
その後、3DS版、スマホ版共に超便利ツールへと統合され、コンシェルジュ機能によって更に便利になったが、それでも3DS版には当初モンスター牧場等は搭載されておらず、3DS版ユーザーをやきもきさせていた。
1.5.0になってようやくモンスター牧場の一部機能が実装され、1.6.0でスマホ版と同等に。それ以外の機能も順次スマホ版に追いついてきて3DS版の便利さは格段に上がり、格差はほぼなくなった。
 
ただ、機能の充実に伴ってそれに注ぎ込むジェム=リアルマネーをどれだけかけられるかでかなり変わってくるのでそっち方面の格差は広がる一方である。
とはいえ、ジェム自体は毎日支給されるし、追加で金を払った方が利便性は上なのは
それはそれで理に適ってるため、格差問題としてやり玉にあげられることはまずない。
 
なお、3DS版にあってスマホ版には無い機能もある。
「コラボイベント」がそれで、これはイベントが3DSソフトを対象にした機能であるためである。
滅多に使われた機能ではないし、任天堂のシェアがSwitchにほぼ移行した現在は景品となったアイテムは全て【プレゼントチケット】でも交換できるようになっているものの、3DS版には3DS版なりの特徴づけも為されているのである。
他にも3DSのすれちがい機能を利用したダブルすれちがいの存在もあり、
機能としての格差自体は現状「3DS版>スマホ版」ではあるものの、
そもそもダブルすれちがい自体が成立しにくいためか、あまり問題になってない。
(ちなみにすれちがい通信そのものにも都会や地方のすれちがいやすさという格差問題が存在する。)