【天地雷鳴士】

Last-modified: 2024-12-16 (月) 20:17:49

職業

【戦士】-【僧侶】-【魔法使い】-【武闘家】-【盗賊】-【旅芸人】

-【バトルマスター】-【パラディン】-【魔法戦士】-【レンジャー】-【賢者】

-【スーパースター】-【まもの使い】-【どうぐ使い】-【踊り子】-【占い師】

-【天地雷鳴士】-【遊び人】-【デスマスター】-【魔剣士】-【海賊】

マスタークラス

-【ガーディアン】-【竜術士】

概要

自然や天候をあやつり
げんまを召喚して 共に戦う。
扇・スティック・両手杖を装備可。

習得呪文

取得スキル

解説

Ver.4.0で追加された職業。公式での略称は「天地」。
NPCの「幻魔」を使役しつつ、自身は自然を操る攻撃特技や補助呪文を使って戦う、所謂「召喚士」兼「風水師」的な職業。
「遠隔属性攻撃」「呪文と武器特技による支援」「幻魔による攻撃・回復力の補強」の3つの能力を持ち、サブアタッカーとバッファーとサブヒーラーを兼任する万能タイプ。
 
天地雷鳴士自身の攻撃については、【職業スキル】で炎・風・雷・土の属性攻撃特技を習得する。賢者や占い師と属性が被るからか、光や闇の特技は今のところ覚えない。
これらは【こうげき魔力】依存だが、あくまで呪文ではなく特技のため【攻撃呪文強化】等の呪文系ダメージブーストの影響は受けない。また、追加効果の耐性ダウンは攻撃魔力ではなく【きようさ】依存である。
【マグマ】【水神のたつまき】【れんごく火炎】【しんくう竜巻】の4種CT技はいずれも範囲攻撃の上、非CTでも【めいどうふうま】でそこそこ威力のある範囲攻撃を連発できる。
ただし、技の素の威力はよほど攻撃魔力を上げないとあくまで万能職相応である上に範囲攻撃偏重かつブースト手段に乏しいため、単体相手に爆発的な火力を出すことはよほど必殺運が良くないとほぼ不可能。一方で消費MPは攻撃呪文並に高いため燃費が悪い。
単体ボスが相手でも後述の支援能力により採用されうる職ではあるが、その際に火力に対するコスパが極悪となるのは割り切るしかないだろう。
また、特技の射程が呪文と比べ短めという弱点もある。【メラ系】【ドルマ系】【ヒャド系】【バギ系】が射程15mであるのに対し、天地雷鳴士の特技で同じ射程を持つのは【ひばしら】のみ。めいどうふうまと各種CT技は射程10m。
 
補助に関しては、ピオリムのほか今まで僧侶専用だったズッシード、どうぐ使い専用だったマジックバリア、魔法使い専用だったマホトーンといった呪文を習得できる。地味にマホトラも覚えるので燃費の悪さをある程度カバー可能。
スティックや扇といった補助特技に優れた武器も使用でき、専門職には劣るもののバフの幅は意外と広い。武器選択次第では蘇生手段も獲得できる。
補助を撒きつつサブアタッカーや蘇生役も兼ねるローブ系職業という点で【占い師】とはやや役割が被るが、扱える内容で差別化されている。
なお、(役割上あまり気にすることではないが)使用武器が補助や魔法関連に偏っているがために、純粋な物理攻撃能力ではムチを持つ魔法使いにすら劣り全職業中最低クラスである。
また、スティックと両手杖を両方扱える職、装備可能な武器が全て木工系の職というのは初だったりする。
 
そして何より特徴的なのが【げんま召喚】(この特技と幻魔に関する詳細ルールは当該ページを参照のこと)。
幻魔はパーティと別枠で召喚できるNPCで、アタッカー系のバルバルー・ドメディとヒーラー系のカカロン・クシャラミの計4種から1体選んで使役できる。それぞれ異なる攻撃手段やバフ・デバフ技を持っているため、用途に応じて使い分けが可能。
また、幻魔にはダメージや状態異常を受け付けず(半面味方からのバフも原則受け付けない)、召喚者が倒れても時間切れまでは場に残るという特徴がある。
ただし、幻魔の判断力はサポと比べて露骨に低く設定されており、火力や回復力自体も鍛え上げた専門職には敵わないため、総じて幻魔にメインヒーラーを任せたりサポート仲間一人分の働きを期待するのには無理がある。
とはいえ、時間切れ等以外に対して無敵かつ蘇生能力を持つ召喚NPCは幻魔だけであり、ヒーラー系幻魔と召喚者自身を合わせれば1枠で2枚分の蘇生要員を用意することもできる。
この特徴は死亡頻度の極端に高い戦いでいわゆる【ゾンビ戦法】をする際に大いに役立ち、天地雷鳴士という職業そのものの大きな強みにもなる。
なお、幻魔に召喚者のレベルやパラメータに連動して成長する要素は存在しないが、バージョンアップと共に幻魔のレベル上限解放クエストも追加されている。
Ver.7.0時点では、幻魔を最高レベルまで育てれば上述の蘇生要員として以外にも、安定した蘇生回復に多彩な攻撃的なバフを持つクシャラミ、本体と合わせてアタッカーに見劣りしないレベルの属性火力が出るドメディ、必殺時のラッシュ力が高いバルバルーと万能職らしい活躍が可能になる。
このように幻魔の上限解放によって天地そのものの使い勝手が一変するため、天地を少しでも使う気があるのなら是非レベル開放クエストをこなそう。
 
必殺技は自分と幻魔の行動間隔を2段階短縮し、更に会心・暴走率大アップと与ダメージアップの効果を与える【天地鳴動の印】と、広範囲に大ダメージを与える【シュジャク召喚】
シュジャク召喚はダメージの高さの割にCTが無く、必殺チャージすれば天地雷鳴士、幻魔共々中々の火力になるため、天地雷鳴士をメインで扱うなら使用回数を増やすためにも優先的に宝珠を用意しておきたい。
 
実際の運用としては、幻魔およびバフの管理と蘇生を優先しつつ、隙あらば職業固有の攻撃特技を差し込んでいくのが基本のスタイルとなるため、天地雷鳴士本人は攻撃魔力や属性ダメージアップを積んで火力を伸ばすことが推奨される。
攻撃特技はいずれも単発であるため【テンションアップ】との相性が良く、【夢幻魔王の勲章】などのテンションを上げる装備も有用。
属性強化は、非CT技でも積極的に攻撃するスタイルならめいどうふうま用の土属性を優先したいが、高火力のCT技を2種類持つ風属性や、CT技のれんごく火炎と癖のない非CT単体攻撃のひばしらを持つ炎属性も強化するメリットがある。
雷は低威力のいなずまか高威力すぎる【シュジャク召喚】しか持たないため優先度が低め。例外的に万魔の塔ではいなずまが主力になるので優先度が高くなる。
武器や腕防具の錬金としては、補助呪文の詠唱に影響し、他の魔法職とも共有できる「呪文発動速度」が無難であるが、攻撃特技の燃費が悪いので「MP消費しない率」もおすすめ。
その他のパラメータとしてきようさが固有特技が持つ耐性ダウン効果の成功率に、回復魔力が蘇生技の回復割合に影響するが、錬金部位が上記の要素と競合する上に無理に盛っても性能アップを実感しにくいため、盛る優先度は低くなるだろう。
 
Ver.5~7シリーズ前半までの流れとして、バージョンが進むにつれて天地雷鳴士本体の火力が相対的に弱くなっていることも留意したい。
魔剣士の参入や攻撃呪文・仲間モンスター固有技の修正により他の非物理系火力が高くなっているのに対し、天地雷鳴士は召喚&支援職として補助能力と幻魔の火力を中心にテコ入れされた分、本体の攻撃スキルの見直しが行われていないためである。
手厚い支援と幻魔使役の合間にCT攻撃技をいくつか打てれば十分という立ち回り方も増えてきたので、めいどうふうま特化がベストとは限らなくなり、それよりHPや耐性等の守備面に特化して生存能力を高めるのも選択肢。
武器・アクセ選びや防具の錬金など、攻撃魔力依存の火力と耐久関係の補正は装備部位がかなり競合することもあり、耐久を捨てて火力を取るようなビルドは選びづらくなってきている。
 
良くも悪くも幻魔の自動行動による貢献の割合が高く、プレイヤー自身の操作はシンプルかつ爆発的な火力も出しにくいため、相対的に本人のスペックやプレイングの影響を受けにくい職である。
これは初心者でも最低限の貢献ができたり、ソロでサポ+幻魔に任せた【放置プレイ】ができたりという利点にもなる。
一方でいつまでも幻魔に甘えて自身のプレイを疎かにしたり、【オートマッチング】等の場でも放置プレイを行ったりといった【地雷】プレイヤーの印象が付いて回る職でもあり、中には天地で入ってきたというだけで嫌がる心無いプレイヤーもいるにはいる。
ただし、【聖守護者の闘戦記】等の【エンドコンテンツ】では流石に幻魔に任せきりとはいかず的確な回避や蘇生といった本人の立ち回りの方が重要視されるし、他のコンテンツでも立ち回りによる貢献のしようはある。
例えば【アストルティア防衛軍】ではカカロンやクシャラミに前線の補助を任せ、天地自身は【大砲】による【スタン】やアイテム回収を担当することで、別々に行動できる点を最大に生かすことができる。
【万魔の塔】【四の災壇】では【ボケ】役をしつつ幻魔で回復サポートすることで難易度を大幅に下げることができる。防衛軍同様にアイテム回収で拾ったアイテムでのサポートに加え、回収スコアを伸ばす事も可能。
また、アップデートを経ても(相対的に)あまり変わり映えしないように見えがちな職業でもあるが、実際のところは主力候補となる武器種や幻魔がその時その時で移り変わっている。
例えば、最初期は自身の火力・耐久バランスに加えて味方の回復蘇生や火力支援もある程度できる扇+カカロンのスタイルが人気だったが、Ver.7.0現在は大幅な強化を受けたスティックとクシャラミを組み合わせた方が前述の四点をハイレベルに両立しやすい。
サポや身内以外のプレイヤーと組むなら他の職と同様にしっかりと、むしろ初心者・地雷視されやすい職業イメージを跳ね返すくらいの意気込みで、現在の環境や対峙する相手に適した立ち回りを追求すべきだろう。
 
細かい事だが他の職業と違い【しょうかん】で覚える特技のコマンドが最後尾(【盾スキル】【格闘スキル】で覚える特技よりも後)になっている。
特技の欄で左キーを入力すればすぐに技を選択出来るので開幕で幻魔を召喚したい時には便利だが最初は違和感を覚えるかもしれない。

所持スキル考察

天地雷鳴士はスティック装備時はザオリクが使えるようになるのでメイン武器はスティック推奨。サブ武器は用途に応じて選んでいくのが良い。
なお、Ver.4シリーズ追加の職だけあって中レベル帯ではいずれの武器種でも天地雷鳴士との相性が考慮された武器が乏しく、HP・攻撃魔力・素早さ等のパラメータや呪文発動速度・ターン消費しない率等の僅かに恩恵のある効果で選ぶしかないことが多い。
しかし、高レベル帯になると両手杖以外でも高めの攻撃魔力が設定されたり、天地雷鳴士と相性の良い特殊効果を持つものの割合が増えたりと、自分の戦闘スタイルに合わせて武器を選びやすくなる。

  • 【しょうかん】
    げんまを召喚、強化する2つの他はすべて固定ダメージの属性付き単発攻撃特技というシンプルなラインナップ。
    【ひばしら】以外は範囲攻撃なので複数戦に強く、ダメージ増加手段は少ないが、こうげき魔力を伸ばせばバフや相手の硬さに依存せず安定したダメージが出せる。そこそこの回転率のCT付き単発攻撃特技を4種持つのでテンションとの相性もいい。
    属性耐性を下げるものもあるが、低下率、成功率ともに高くはないのでそこまであてにしないほうがいいだろう。
  • 【扇スキル】&【盾スキル】
    【風斬りの舞】により初手のバイキルト役を兼任できる。精度では踊り子に劣るものの、【花ふぶき】【百花繚乱】で幻惑付与も可能。
    その一方、スティックや両手杖と違って通常の錬金で呪文発動速度やMP消費しない率を付けられないため、これらを確保するハードルが高い。
    プレイヤーが操作する場合、現状武器の補助特技以外では他武器種に対するアドバンテージが乏しいこともあり、風斬りの舞後は持ち替えてしまうのも手。
    【ちから】が低いため物理攻撃にはほぼ期待できないが、【メタル迷宮招待券】を使う際は範囲攻撃の【アゲハ乱舞】が役に立つ。
    相性の良い武器は、全属性強化+味方死亡時テンションアップの【プロセルピナ】、風属性強化+特技範囲拡大の【ガルーダテンペスト】、土属性強化の【黒仙翼のおうぎ】等がある。
     
  • 【スティックスキル】&【盾スキル】
    扇の影に埋もれがちだったが、実は耐久・支援・火力を兼ね備えたかなり便利な武器種。
    【キラキラポーン】【ホップスティック】【スピリットゾーン】といった補助特技に、Ver.5.5後期以降はスティック時専用でザオリクまで追加され、幻魔や補助呪文と併せて幅広い支援が可能。呪文速度錬金をつけやすいのも嬉しい。
    天地雷鳴士の基本スタイルは自身が回復を連発するのではなく、幻魔を使役しつつ攻撃寄りに立ち回るものであるため、僧侶よりもスティックによるバフやいざという時の蘇生に専念しやすく、メインヒーラーの負担軽減として大いに役立つ。
    盾を装備可能で基礎にHP補正が付いているものも多く存在するため、天地の用いる中では最も耐久力に優れた武器種でもある。
    そして、攻撃魔力についても、高レベルスティックの基礎値や武器スキルのパッシブ(84Pスキルや【180スキル】による分)により、殆どのレベル帯で扇を上回る実数値を得られるため、意外と火力も低下しない。
    武器側の事情としては、Lv110以降の高レベル帯になると攻撃魔力の基礎値が激増し、一時期消えていたHP補正も復活するため使い勝手が跳ね上がる。
    特に行動時キラキラポーンとザオリクの射程延長を持つLv118武器【祈星のスティック】や、行動時【女神の祝福】と常時CT短縮を持つLv125武器【ひつじ雲スティック】は非常に相性が良い。
     
  • 【両手杖スキル】
    盾による耐久を捨てている分MPと攻撃魔力に特化しており、Ver.5.5後期で【180スキル】に属性強化のパッシブスキルも追加されたため、純粋な攻撃性能では他武器種を大きく上回る。
    盾を持ってなお死亡リスクを下げきれない厳しい環境では、開き直って杖装備でゾンビ戦法を仕掛けるのも選択肢の一つである。
    また、ザオリクを得たスティックには及ばないものの【復活の杖】もいざと言うときに便利で、CT付きとは言え蘇生要因を1人増やせると言うことになる。余裕がある時は【活命の杖】も使うと耐久力を補いやすい。
    マジックバリアやピオリムのような補助呪文を使う場合は【早詠みの杖】も使いやすい。
    スティックの【ラピッドステッキ】でも同様だが、効果はそのままなのに長めのCT付きで効果時間が短いと言う完全下位互換のため、あまり実用的とは言えない。
    さらにこちらは習得に必要なスキルポイントが少なく、早い段階で覚えやすいのも長所。
    賢者などの呪文攻撃職がいないと無意味ではあるが、【超暴走魔法陣】【霊脈魔法陣】によるサポートも可能。後者に関してはドメディのサポートにもなるので自身のアタッカー能力も伸ばせる。
    相性の良い武器としては、全属性強化を持ったLv110武器【征魔の黒杖】や、強力なCT属性技の発動機会を増やせるLv118武器【ブルームワンド】が挙げられる。

サポート仲間時の注意点

【サポート仲間】として登録することは可能で、この場合もしっかりと幻魔を召喚してくれる。
ただし、何を召喚するかは指示した作戦によって決まるという性質がある(【げんま召喚】頁も参照のこと)。
 
主にカカロン目的で【いのちだいじに】を命じることが多いだろうが、この作戦は「味方のHPやMPに回復する余地があり、自分が回復手段を持っているなら、効率が悪かろうととにかく回復を行う」性質があるため注意が必要。
両手杖持ちは回復力が貧弱な【しゅくふくの杖】を乱発してせっかく高めた火力が活きないため、サポートとしてはほぼ地雷と言わざるを得ない。
また、天地は燃費が悪くマホトラ持ちであるため、少し消耗するたびにマホトラを唱えだしてしまう。
気になるのであれば定期的にMPを供給してあげよう。スティック持ちなら、スピリットゾーンでマホトラ癖を多少改善できる。
 
一方で、いのちだいじにには「回復の次は蘇生や防御系の呪文特技を優先する」という性質もあり、HPの直接回復手段を持たず、マジックバリアなどのサポート技を持つスティック・扇天地雷鳴士はその恩恵をフルに受けられる。
特にスティック天地はザオリクやスティックスキルの補助特技を積極的に使ってくれるため、サポの蘇生・バフ役としては僧侶などよりも信頼でき、これらの支援が欲しい戦闘で有力な候補となる。
ただし、大まかにザオリク>カカロン召喚>マジックバリア・キラキラポーン他防御バフ>攻撃行動という行動優先度は利点にも欠点にもなり得る。
特に死亡率が高く、かつマジックバリアやキラキラポーンで防げる攻撃が飛んでくる戦闘では、効率の悪いバフ掛け直しに追われて攻撃頻度が激減してしまうため、火力にあまり期待せず補助専門として割り切って考えた方が良いだろう。
また、死者がいると召喚を放棄してでもザオリクを優先するため、開幕や幻魔が消えかかっている際の事故には注意したい。
一方で、扇天地の方はザオリクを失うのがサポとしてかなり痛いものの、風斬りの舞を加えつつ、これとマジックバリアの2種類に所持バフを絞ることで攻撃頻度の低下を抑えることが可能。
CT技以外だとひばしらとめいどうふうまの優先度が高いので、自分で登録するならこの2種の宝珠は優先して付けておくと良い。
 
また、クシャラミが超強化されたことで【いろいろやろうぜ】を使う場合も出てきたが、かなりランダムで行動選択してしまうので本体の行動、特に攻撃にはあまり期待できなくなる。
呼び出した後は他の作戦に変えてもいいが、召喚時間が終わる間際には戻しておかないと別のげんまを召喚するので、そのタイミングで死亡などしていた場合2分以上クシャラミを出せなくなってしまう。
しかし蘇生とげんま解放はこの作戦でも優先して行ってくれ、バフ行動の抽選率も高いため、立ち上がりだけではなく安定した蘇生回復やバフの掛け直しを主目的に採用するならそのままで運用してもそこまでの問題は起きない。
定期的にかけてくれる戦神の舞IIIにより、Aペチニードルマン等の会心型アタッカーとの組み合わせはもちろん、サポが疎かにしがちな祈り・早詠みの更新もついでで行ってくれるため、他のサポのバックアップとしても優秀。
なお、扇を持たせても風斬りの舞はクシャラミで十分で、ほとんどダメージの出ない武器特技を使い始めてしまうなど、カカロン運用時と違って扇持ちのメリットはほぼ存在しない。素直にスティック持ちを選ぶのがおすすめ。
 
なお、カカロン/クシャラミと天使の守りを利用した所謂ゾンビ戦法をサポートのみで行う場合、当然僧侶か天地のどちらか、あるいは両方をサポートに任せることになる。
自分が天地をやる場合、げんまの維持が容易となるが天使の守りの優先度が低く、さらに蘇生より回復を優先してしまうので無敵時間の利用が難しくなるという問題が出る。
逆に僧侶をやる場合、天使の守りが消えたそばからかけなおせる為、粘り強く戦えるようになるが、サポートは幻魔の再召喚は幻魔が完全に消えてから行う為、幻魔が消えかけの時に天地が死ぬと幻魔まで消えて詰むという事故が起きやすくなる。
また、天地が扇持ちなら蘇生役が減り、スティック持ちなら攻撃頻度が減るという問題も生じると結局はいずれも一長一短の為、どれを取るかは好みと言える。
天地操作+僧侶系の仲間モンスターなら回復や補助特技を使わせないことができるためゾンビ戦法との相性は抜群。この場合はアタッカーに仲間モンスターを採用できないのがデメリットになってしまうが…

関連クエスト

天地雷鳴士は、他の職業が一つ以上レベル50に達していないと転職解禁クエストを受けられない代わりに、レベル1ではなくレベル50からスタートする(そのため、職業スキルの全職共通パッシブ分は即座に振れる)。
その後の職業クエストも最後まで受注にレベル制限がなく、自分が天地雷鳴士に転職している状態ならすぐに進められる。
全話同時配信されたため、遂に職業クエストにおいても次回予告なしとなった。
また、転職解禁クエストと5話構成の職業クエストのほか、幻魔のレベル上限を開放するための職業クエストも存在する。

特殊コンテンツでの扱い

  • 【魔法の迷宮】【黄昏の奏戦記 ~シアトリカル クロニクル~】
    幻魔のルールの関係で、【オートマッチング】では1パーティに1人しか天地雷鳴士が入らないようになっている。
     
  • 【パーティ同盟】
    天地入りのパーティ同士が組み天地2人となることはある(この場合、げんま召喚の制約は同盟先にまで及ばないが、げんま解放と天地鳴動の印の効果は同盟先の幻魔にも与えることができる)。
    また、あらかじめ天地が2人以上でパーティを組んだ状態でオートマッチングを利用した場合は1パーティに天地が2人以上になる場合がある。
     
  • 【コロシアム】
    Ver.4.3にて解禁された。ただし、幻魔の出現時間短縮、特技の基礎ダメージ低下・CT延長など外と比べてかなり修正が入っている。また、当コンテンツ限定で幻魔に移動干渉できるようになっている。

変遷

Ver.4.1

専用特技の宝珠の倍率が低すぎたという事で、最大15%に引き上げられた。
しかし、CT付きの特技であるマグマ、水神のたつまき、れんごく火炎は据え置き。
 
新バトルコンテンツ【聖守護者の闘戦記】に登場した【冥骸魔レギルラッゾ&獣魔ローガスト】戦では、死亡頻度の高い乱戦というバトルの特性に対して不死身の蘇生役カカロンを従え、自身もバイキルトや覚醒等のダメージアップの一手を必要としない範囲火力を行使できる天地雷鳴士が大活躍。
さらに敵が高守備力かつ土属性弱点のためめいどうふうまと相性が良く、サブヒーラーと同時にメイン火力を担うことすらでき、ようやくエンドコンテンツにて席を設けられた。
ここでカカロンの有用性が実証されたことで天地雷鳴士の人口が飛躍的に増え、国勢調査において魔法使いや賢者等と同等の5%をマークしている。その後もパーティ同盟コンテンツ等での天地雷鳴士使用率は上がる一方である。

Ver.4.3

ストーリーやクエストでは、次々増援が現れる大勢のモンスターを同時に相手取るタイプのボス戦が多く、カカロンを召喚した天地雷鳴士が大活躍。
ラスボスも非常に高い火力に加えて厄介な設置技も持っているため、サポート仲間での攻略の際には天地雷鳴士を雇うことが強く推奨されたほど。
 
また、コロシアムに参加できるようになった。しかし、実装当初はバルバルーが強すぎるということで、プレイヤーのプレイング以外の要素で高い勝率を出してしまっていたため、提案広場は大荒れ状態であった。
 
聖守護者第2弾の【紅殻魔スコルパイド】は第1弾での大活躍ぶりから開発に徹底的にマークされてしまったようで、光闇以外の属性に高耐性&蘇生禁止の【ザオトーン】と、これでもかと言うくらい天地対策がされており残念ながら参加は絶望的である…。

Ver.4.4

コロシアムでの勝率が高いままだったため、さらにコロシアム限定で特技の射程・範囲、げんまの能力などを弱体化する調整がされた。

Ver.4.5前期

げんまのレベル解放クエスト【奇門遁甲の式・壱】が配信された。

Ver.5以降

引き続きメインストーリーではカカロンによるサポート役として活躍できる。
加えて、今回は【魔瘴魂】系統など呪文と状態異常で攻めてくるボスが多く、マジックバリアとキラキラポーンでその両方に対応できるスティック装備の天地雷鳴士は特に相性が良くなっている。
【万魔の塔】のサポート攻略の際にもマジックバリアとピオリムが役に立つ。

Ver.5.5後期

スティックスキルが独自仕様に変更された。
両手杖スキルの160P以降にも新たなパッシブスキルを追加できるようになっている。
また、クシャラミの能力調整が行われ、げんまのレベル解放クエスト【奇門遁甲の式・弐】が配信された。
 
今回のストーリーの戦闘は蘇生役が複数居ないとかなり厳しく、マジックバリアによる呪文耐性強化も役立つため、レベル解放したげんまとスティック装備の天地は早速大活躍できるだろう。

Ver.6.0

天地雷鳴士自体に調整は入っていないのだが、【せかいじゅの葉】の効果発動までの時間が1秒から4秒に延長されて使い勝手が落ちたため、ザオリクが使えるスティック装備天地の安定感が相対的に増した。
本ストーリーにおいてもカカロンとのザオリク2枚体制は非常に高い安定感を発揮してくれる。
さらに、クシャラミの戦神の舞の早詠みの効果もあり、安定した速さでザオリクを唱えることも可能。

Ver.6.3

新必殺技のシュジャク召喚が高威力の範囲攻撃かつ、CTもなしという優遇された性能のため今まででも得意であった万魔の塔などの大群と戦うコンテンツでさらに扱いやすくなった。
威力の低いいなずましかなかった雷属性の貴重な追加技ではあるが、もともとの威力が高すぎて簡単にカンストダメージを出してしまうのでシュジャクの為に雷強化ベルトをつけるかどうかは悩みどころである。

Ver.6.5前期

スティック装備の天地雷鳴士をサポートで雇った際のデフォルトの作戦が「いのちだいじに」に変更された。
アップデート後も冒険者のおでかけ超便利ツールの酒場サービスで雇った場合は従来の「バッチリがんばれ」のままになっていたがバージョン6.5.2期間中に修正された。

Ver.7.0

げんまのレベル解放クエスト【奇門遁甲の式・参】が配信され、レベル上限が120となった。
それに伴い、げんま全員のステータス・習得特技及び呪文が大幅に強化・改善されており、げんま解放後のAIも改善され、そのげんま解放スキルの開幕CTが0になっていたりする(使用後CTはそのまま)など、げんまの性能を中心に役割がハッキリするようになった。
特にクシャラミとドメディの強化が著しい。前者は蘇生の手数さえ周りが補えばメインヒーラーも狙えるレベルの蘇生回復に加えて開幕数ターンで確実に強烈なバフをかけられ、特にほぼ維持可能な会心バフにより【散弾ショット】や(仲間モンスターの)【Aペチ】すら相当な火力になる。後者に関しても【呪文耐性低下】が通る相手や【フォースブレイク】でのサポートがあれば死亡や回避で攻撃チャンスが減ることなくかなりの火力を出してくれる。
 
特殊な仲間構成で回る【異界アスタルジア】でも自キャラ操作の職業としては相性がよい。
仲間キャラは自己バフをあまり持たないため、クシャラミの各種バフ(レベル上限を解放すればなおさら)の恩恵が非常に大きい。
他にも味方全員が瀕死やスタンになる大技を使うボスに対しても無敵のげんまによる回復がありがたく、スティック装備時のザオリクやキラキラポーン、スピリットゾーンなどを使えるため安定して攻略ができる。

余談

初出はDQ7。DQ7では賢者+スーパースターから派生する人間系最上級職、つまり魔法系最高位という位置付け。
実際の方向性としては、あくまで前提2職の派生形として多彩な呪文と魔法系特技を使って属性攻撃と支援をこなすのが本分の職であり、げんま召喚も習得するもののあくまで数ある持ち技の一つに過ぎなかった。
一方、こちらではイメージ的にも実際の性能としても他の職と被らない召喚の要素が強調され、それ以外の技もやはり他職と被らない属性攻撃の魔法系特技がメインとなった。
なお、「パーティメンバーとは別枠で職業固有の召喚物を使役でき、自身と召喚物の行動を合わせることで一人前の戦力を発揮する」というスタイルの召喚系職業はMMOではよくあるものだが、本作ではこの天地雷鳴士が初の本格的召喚職になったと言える。
「開発・運営だより -第41号-」によると、幻魔のサポートにより初心者でも遊びやすいという位置付けを想定した職のようである。
DQ7と本作以外では、【星のドラゴンクエスト】【ドラゴンクエストウォーク】にもプレイヤーの職として登場している。
作品によって攻撃呪文・ブレス・支援など得意分野が異なり、幻魔の扱い方も直接使役する以外に加護を付与するなど様々だが、何らかの形で四幻魔のチカラを借りる職であることは共通している。
 
ちなみにクエストの中では、天地雷鳴士はプレイヤーも用いる霊的存在の召喚や自然への干渉といった術だけでなく、占術や魑魅魍魎の類まで様々な霊的問題を取り扱い、【エルトナ大陸】を影から支える呪術師として描かれる。
職業専用装備や扱う術が東洋風で、他の呪文職とは一線を画した雰囲気を持っており、(創作でよくある)陰陽師をイメージした職業デザインであることがうかがえる。
また、プレイヤーは扱うことができないが、【テンオツ貴人】も幻魔の一種である模様。