概要
Ver.3.3後期より追加された【カジノ】の施設。
エントランス南側の専用ホールに設置されている。
相棒となるスライムの種族とカラーを選び、エサを与えて育て、レースに出走させて勝利ポイントを稼ぐのが目的となる。
主に期間限定で開催されるイベントとして取り扱われていたが、Ver.4.0より常設コンテンツ化。さらにVer.4.4で大幅に仕様が変更された。
変更前後の第3回までと第4回以降で大会概要が大きく異なるため、分けて解説する。
期間限定イベント
名称 | 開催期間 | 参加賞 |
第1回 アストルティアカップ | 2016年9月14日~9月29日 | なし |
第2回 アストルティアカップ | 2017年1月5日~1月16日 | なし |
第3回 アストルティアカップ | 2018年1月19日~1月28日 | 【しぐさ書・アコーディオ】 |
第4回 アストルティアカップ | 2019年2月27日~3月10日 | 【スライムシール】? |
第5回 アストルティアカップ | 2020年1月9日~1月26日 | 【スライムイヤーカフ】 |
第6回 アストルティアカップ | 2021年9月1日~9月12日 | 【スライムレース印章】 |
第7回 アストルティアカップ | 2024年1月10日~1月21日 | 【スラライトステッキ】? |
時間は初日の12:00~最終日の23:59まで
参加賞は勝利ポイントを1ポイント以上獲得した状態であれば貰える
第3回までの大会概要
レースに出走するためには参加権が必要。最初は12回分の参加権が与えられる。
対CPU戦で「ビギナーIII~I」「マスターII~I」の各クラスを戦い、1着になると次のクラスが解放される。
1回出走するごとに、4種類のエサ(ランダムで1種、任意で1種)を与えてスライムのパラメータをアップさせられる。
まれにレア色に変化するが条件は不明。
「マスターI」クラスまで勝ち抜き、参加権を全て消費すると他のプレイヤーが所有するスライムと対戦する「チャンピオンシップ」に挑戦できる。
「マスターI」で1勝もできないまま参加権がなくなった場合はチャンピオンシップに進めず、そこで終了となる。
チャンピオンシップでは最初に5回の参加権が与えられ、レースで2着以内に入ると1回追加される。追加されるのは最大10回まで。
勝ち続ければ最大15回まで出走でき、その分勝利ポイントを稼げる。
ちなみに極稀にだが同着もありえる。
参加権を使い切っても、9回まで最初からスライムを鍛え直す、またはチャンピオンシップからやり直すことができる。
鍛え直す場合スライムを選ぶところからやり直しとなり、勝利ポイントもゼロに戻るが、それまでに獲得した自己ベストの勝利ポイントは記録される。
チャンピオンシップからの再挑戦は第3回から追加されたもので、こちらの場合はスライムのステータスと勝利ポイントがチャンピオンシップに進めるようになった時点のものにリセットされる。スライム種を変更する必要が無く、とくぎやパラメータにも納得がいっている、あるいは対CPU戦を行う時間がないときは、こちらを選ぶとよいだろう。
勝利ポイントを一定値まで獲得することで手に入る称号や、チャンピオンシップまで何度も勝ち進むことで手に入る称号もあるので、時間に余裕があるならできるだけチャンピオンシップを再挑戦したいところ。
開催終了後、賞金として自己ベストの勝利ポイントと同額のゴールドがもらえる。
第2回までは大体50万~100万程度のポイントを、上手くいけば180万以上の高額なポイントを稼ぐことができた。
何度も繰り返して高得点を狙っていきたいが、最終的には無駄なくステータスを上げられるかとか、良い特技を覚えられるかとか、使用特技と相手の相性が良いかとか運の要素が絡んでくる。そこらへんのバランスはカジノのゲームなので当然だが。
現在育成面は問題なくなったとはいえ、やはり最後は運否天賦の問題になってくるので、負けが込んでドはまりすると段々労力に見合わなくなってくる。複数キャラでやる場合等、時間効率に見合わないと感じるならばCPU相手で比較的勝ちやすい予選4~5勝を狙って妥協するのも一つの手。
一方で報酬をGにしたことで提案広場では経済破綻の可能性を懸念されている*1。
第2回も報酬がGであることは変わらず、それどころかチャンピオンシップのポイントを減らしてそれ以外のポイントがアップし、更には1着~4着までの獲得ポイントの差も小さくなってより稼ぎやすくなっている。どうやらこのイベントでGを放出するのが運営の方針のようだ。
しかし、第3回で賞金を半分に減らされ、第4回からは100万Gの上限が付いた。
勝利ポイント
- 第1回
クラス 1着 2着 3着 4着 ビギナーIII 9000 5000 3000 2000 ビギナーII 15000 8000 5000 4000 ビギナーI 24000 12000 8000 6000 マスターII 30000 15000 10000 8000 マスターI 40000 20000 12000 10000 チャンピオンシップ 120000 100000 90000 80000
- 第2回
クラス 1着 2着 3着 4着 ビギナーIII 20000 15000 10000 8000 ビギナーII 30000 20000 15000 10000 ビギナーI 40000 30000 20000 15000 マスターII 50000 40000 30000 20000 マスターI 60000 50000 40000 30000 チャンピオンシップ 100000 90000 80000 70000
- 第3回
クラス 1着 2着 3着 4着 ビギナーIII 10000 7500 5000 4000 ビギナーII 15000 10000 7500 5000 ビギナーI 20000 15000 10000 7500 マスターII 25000 20000 15000 10000 マスターI 30000 25000 20000 15000 チャンピオンシップ 50000 45000 40000 35000
第4回以降の大会概要・勝利ポイント
第4回
この大会からスライムの育成が切り離され、育成済のスライムをレースごとに選択して出走する形となった。
またこの回より予選のクラス分けがなくなり5レース固定となった。
チャンピオンシップは予選で得た勝利ポイントを元に、1レースにつき10万ポイントを消費して参加する形になり、勝利ポイントが続く限りは何度でもエントリーできるようになった。
勝利ポイントが尽きた場合は9回まで予選から再エントリーが可能。その際過去の予選で獲得した勝利ポイントはリセットされ0に戻る。
賞金は、最低保証として予選で獲得した勝利ポイント分、最高で100万ゴールドが獲得できる。予選を走り切れば最低でも30万ゴールドは貰える。極端な話、全く育成していないスライムを予選に出して終わらせるだけでも最低額は保証されるので、全くやらないよりはやっておいた方が良い。予選だけなら5~6分程度で終わる。
予選のCPU戦は大体CPU同士が妨害スキルで潰しあって終わるので、ジャンプ力を重視した鍛え方にし、防御スキルを連打するだけで高確率で勝てる。
クラス | 1着 | 2着 | 3着 | 4着 |
予選 | 100000 | 80000 | 70000 | 60000 |
チャンピオンシップ | 300000 | 150000 | 50000 | 0 |
第5回
チャンピオンシップで1位を取ると、次のレースで1位・2位になった場合にボーナスが加算されるようになった。
さらにこの回からはランキング上位者に追加賞金と賞品も与えられる。
クラス | 1着 | 2着 | 3着 | 4着 |
予選 | 100000 | 80000 | 70000 | 60000 |
チャンピオンシップ | 200000 | 150000 | 100000 | 0 |
チャンピオンシップ 1位の次の回 | 400000 | 200000 |
ランキング | 追加賞金 | 賞品 |
1位 | 1000万ゴールド | スライムレーストロフィー・金 |
2位 | 500万ゴールド | スライムレーストロフィー・銀 |
3位 | 300万ゴールド | |
4~5位 | 200万ゴールド | |
6~10位 | 100万ゴールド | |
11~100位 | なし | スライムレーストロフィー・銅 |
第6回
この回より、獲得勝利ポイントに応じてチャンピオンシップのランク帯が4つに分かれ、それぞれ得られる勝利ポイントが変動するようになった。
勝利ポイントを蓄積していくほど、1位の時の獲得ポイントが上がり、2位以下の時の獲得ポイントが下がる。
ランキング上位者への追加賞金と賞品は前回と同じ。
ランク帯 (獲得勝利P) | クラス | 1着 | 2着 | 3着 | 4着 |
- | 予選 | 100000 | 80000 | 70000 | 60000 |
100万P未満 | チャンピオンシップ | 200000 | 150000 | 100000 | 50000 |
1位の次の回 | 300000 | 200000 | 150000 | 100000 | |
100万P~ 1000万P未満 | チャンピオンシップ | 250000 | 125000 | 75000 | 25000 |
1位の次の回 | 350000 | 175000 | 125000 | 50000 | |
1000万P~ 1億P未満 | チャンピオンシップ | 300000 | 100000 | 50000 | 0 |
1位の次の回 | 400000 | 150000 | 100000 | ||
1億P以上 | チャンピオンシップ | 350000 | 75000 | 0 | 0 |
1位の次の回 | 450000 | 125000 |
第7回
Ver.6.5後期のとくぎ調整(後述)が反映された以外、ルールや獲得ポイントに変更なし。
イベント期間外
Ver.4.0より、常設コンテンツとしてパーティメンバーとレースが出来るようになった。その際チャットも可能。
イベント期間中にスライムの育成を済ませている(チャンピオンシップに出場している)必要があったが、Ver.4.4からは育成レースが常設となり、着順に応じてカジノコインも貰えるようになった。マスターレースIの1着で300枚(以下、50枚ずつ減る)とささやかではあるが。
スライムの種類
種族 | 特徴 | カラー | 初期とくぎ | 専用とくぎ |
スライム種 | ひたむきスピード型 | 【スライム】色 | ぼうぎょ 無敵アクセル メラ | メラ ピオメラ 開幕ダッシュ |
【スライムベス】色 | ||||
【レモンスライム】色 | ||||
【メタルスライム】色(レア) | ||||
スライムナイト種 | そつなきバランス型 | 【スライムナイト】色 | ぼうぎょ イオラ ダッシュ | イオラ イオマータ |
【メタルライダー】色 | ||||
【ハートナイト】色(レア) | ||||
バブルスライム種 | はちゃめちゃイタズラ型 | 【バブルスライム】色 | ぼうぎょ →げんきトール どくどくだま | げんきトール どくどくだま バブル崩壊 |
【はぐレモン】色 | ||||
【マッシュスライム】色 | ||||
【ぬかどこスライム】色 | ||||
【はぐれメタル】色(レア) | ||||
スライムつむり種 | のんびりマイペース型 | 【スライムつむり】色 | ぼうぎょ 吸収バリア ヒャド | ヒャド ラリホー マホカンタ まもりの貝がら マホターン シェルミサイル つむぼうぎょ |
【マリンスライム】色 | ||||
【つららスライム】色 | ||||
【つむりんママ】色(レア) | ||||
ホイミスライム種 | ふわっとリカバー型 | 【ホイミスライム】色 | ミラクルスピン ぼうぎょ ホイミ | ミラクルスピン ふわふわボディ ハッスルレイン キラキラガード |
【しびれくらげ】色 | ||||
【ベホイミスライム】色 | ||||
【ベホイムスライム】色 | ||||
【メタルホイミン】色(レア) | ||||
スライムタワー種 | ジャンプのたつじん型 | 【スライムタワー】色 | スラシャワー ぼうぎょ ダッシュ | スラシャワー ジャンプの構え |
【メタルブラザーズ】色 | ||||
【桃色三姉妹】色 | ||||
【ゴールデントーテム】色(レア) |
履歴
Ver.3.3後期
実装、第1回の開催。
Ver.3.4後期
第2回の開催。以下のような調整が入った。
- げんきトール・マホカンタ追加。
- バブルスライムの初期とくぎを、スタミナ吸収からげんきトールに変更。
- 勝利ポイントの調整。
- ボミエ・ボミオスの効果時間延長。
- イオラ・バナナセットの消費MP増。
- 吸収バリアの消費MP減。
Ver.4.0
前述のとおり常設コンテンツ化。
また、能力の変更が行われた。
とくぎ | 変更内容 |
ぼうぎょ | 消費MPアップ |
ピオラ | |
ダッシュ | |
無敵アクセル | |
吸収バリア | |
マホカンタ | |
げんきトール | 消費MPダウン |
スタミナ吸収 | |
どくどくだま | 威力アップ |
マホカンタ | スライムつむり専用に |
能力 | 変更内容 |
スピード | 上昇量ダウン |
ジャンプ率 | 上昇率ダウン |
最大MP | 上昇量アップ |
その後第3回の開催。やはり賞金与えすぎということで獲得勝利ポイントが半分に減らされた。
その関係で各種称号の取得条件も半分に変更されることが発表された(第3回で変更後の条件を満たした場合、Ver.4.1で称号が取得できる)。
また、参加賞として【しぐさ書・アコーディオ】がもらえる。
Ver.4.4
仕様が大幅に変更。
- 「育成受付係ブレダ」にて、いつでもスライムのスカウトや育成ができるようになった。これに伴いVer.4.4以前にスカウトしていたスライムは使用できなくなったため新たに育て直す必要がある。
- 一度にスカウトできるスライムの数が3匹になった。
- スライム育成用の「育成レース」が設置。レベルは「ビギナーIII」~「マスターI」までの5つの段階があり、レースで1位を取ることで上位のレースに挑戦が可能。マスターⅠに到達すると他のレベルのレースには出走できなくなるが、1位を取るとそのスライムが覚えられる全特技の中から好きなものを覚えさせることができる。
- 初期ステータス、各スライムが初期に習得している特技が変更された。
- 育成段階が1~10のレベル制に変更。育成レースに出走すると順位に関わらずレベルが1上昇。レベルが上がるとエサが2つ与えられ、好きな能力に割り振ることができる。
- 着順に応じてカジノコインを獲得できるようになった。
- 新たに【ホイミスライム】を選べるようになった。
- 各特技の使用タイミングが1位のスライムの使用タイミングに合わせられるようになった。使用タイミングでスタミナ切れの場合は回復した時点で使用する。
- NPCとのレースでは自分のスライムがゴールした後はスキップができるようになった。
- 特技の説明文に「マホカンタ」で跳ね返せるものには「呪文」と記載されるようになった。
Ver.5.0
新とくぎが追加。
スライム種 | とくぎ | 備考 |
スライム | ピオメラ | |
開幕ダッシュ | 急速回復とどちらか一方のみ習得可能 | |
スライム スライムつむり | 加速バリア | |
スライムつむり | マホターン | |
シェルミサイル | ||
バブルスライム | バブル崩壊 |
既存のとくぎの調整が行われた。
とくぎ | 変更内容 |
ぼうぎょ | 発動時に減速効果を打ち消すように 発動中は少し減速し、ジャンプしなくなる 効果時間を延長 |
吸収バリア | |
無敵アクセル | 消費MPを8→9に変更 発動時に減速効果を打ち消すように 発動中にジャンプしなくなる 効果時間を短く |
バナナセット | 必ず現在位置から等距離に配置されるように変更 |
ミラクルスピン | 攻撃の発動タイミングを遅く(ほかのとくぎと同程度に) |
Ver.5.5後期
新たに【スライムタワー】を選べるようになった。
スライムナイトの基礎ステータスアップ。育成済のものは変わらず、新たに育成する必要がある。
この変更によりスライムナイトは育成時にエサをきれいに使いきれず、必ず余りが出るようになってしまった。
新とくぎが追加。
スライム種 | とくぎ |
スライムタワー | スラシャワー |
ジャンプの構え | |
スライムつむり | つむぼうぎょ |
スライムナイト | イオマータ |
既存のとくぎの調整が行われた。
とくぎ | 変更内容 |
ピオメラ | 消費MPを4→5に変更 |
シェルミサイル | ぼうぎょの有効時間および 速度低下時間を短縮 |
加速バリア | 消費MPを7→6に変更 |
バブル崩壊 | 追加効果の速度低下率をダウン |
ハッスルレイン | 追加効果のダッシュ速度をダウン |
これらの追加・変更を受けての開催となった第6回では、1000万P未満の各クラスでスライムタワー、1000万P以上の各クラスでスライムナイトが使用率トップとなった。
特に最上位となる1億P以上のクラスにおいてはスライムナイトが席巻し、一時は8割以上の使用率を誇っていたが、開催期間終盤になるにつれスライムの使用率が上がっていき、最終的にはスライムナイト6割、スライム3割ほどとなった(それ以外の種は全て合わせても5%以下)。
Ver.6.5後期
既存のとくぎの調整が行われた。
とくぎ | 変更内容 |
イオマータ | 消費MPを5→6に増加 |
つむぼうぎょ | 消費MPを4→3に減少 |
バブル崩壊 | 追加効果の速度低下率をアップ |
ハッスルレイン | 追加効果のダッシュ速度をアップ |
備考
初出はDQ5。しかし当時のスライムレースは5匹のスライムの順位を馬番(スラ番?)連勝複式方式で予想するミニゲームで、今作のものとは全く異なるものだった。
そのかわりBGMは、専用ホールが【カジノ都市】、レース中が【スライム・レース】であるなどDQ5当時の雰囲気を踏襲している。
また、CPUのスライムの名前はシーザーやアンクルなどDQ5(DQ6)の仲間モンスターの他、リメイク版DQ7のモンスターパークからもチョイスされている模様。元がどのモンスターだったかを当ててみるのも一興である。