【きあいため】

Last-modified: 2019-12-05 (木) 07:46:04

概要 Edit

DQ4~7に登場する特技。
大きく息を吸い込んで気合をため、物理攻撃の与ダメージを約2倍にするというもの。
モンスターズに登場する【きあいをためる】は別物である。
DQ8ではテンションシステムの【ためる】登場により削除されてしまった。
その後は大きく息を吸い込むというメッセージは【いきをすいこむ】というブレス攻撃の与ダメージをアップする特技に使われるようになった。

DQ4 Edit

初登場となる4ではまだ味方サイドに特技の概念がなく、敵専用。
つまり、「きあいため」という言葉も存在せず、公式ガイドブックには「大きく息を吸い込む」と書かれている。
効果は「力をためる」と全く同じ。
 
【オックスベア】などのパワー系モンスターがよく使う他、【エスターク】も使ってくる。
FC版は効果は全ての攻撃に適用されるので、エスタークが大きく息を吸い込んだタイミングで眠らせて【あやしいひかり】で攻撃されると大変なことになる。

DQ5  Edit

SFC版 Edit

敵モンスターが使用するほかに、仲間モンスターの【キラーパンサー】などが習得する。
中には【ゴーレム】のように【ちからため】と両方習得するものもいるが、メッセージが違うだけでDQ5においては両者の効果は全く同じである。
 
ちなみに、【パパス】も古代の遺跡で【ジャミ】【ゴンズ】の一方的な攻撃の合間に使っている。
【パパスは ただ ジっと たえている!】の合間に使っている辺り、隙あらば反撃を食らわせようという意思を感じさせる。
 
使用してからターンを挟んでも、物理攻撃をするまでの間は効果が持続する。
 
1ターンを犠牲にしなければならず、雑魚戦ではそんな事をしている暇があったら攻撃して数を減らした方がいいし、ボス戦ではいつ死んだり回復に回らなければならなかったりするか予測がつかないので使いづらい。
すばやさの高いキャラがこの特技でタメをした直後に、残りのキャラが敵を仕留めて戦闘終了、というパターンがけっこう多かったり…
 
行動パターンがローテーションになっているボス戦なら、相手が防御するターンにこれを使い、次のターンに2倍の攻撃をすると効果的。

リメイク版 Edit

ダメージが2~2.5倍になるので、普通に2回攻撃するよりもダメージの期待値が上昇した。

DQ6 Edit

【戦士】★2で習得可能。
攻撃するまでに1ターン消費せねばならず、攻撃後は再度気合いためを行わねばならないなど使い勝手の悪さは変わっていないが、
次のターンの通常攻撃を命中率100%にする機能が搭載され、ダメージ倍率も2~2.5倍の効果に強化された。
必中効果がついた事により【ちからため】と差別化され、上位互換的存在となった。
相手の弱点に合わせた特技(【かえんぎり】【ドラゴンぎり】等)を用いることでさらに威力は上がる。
戦略が確立されていれば、1ターンおきに最強の呪文や特技以上のダメージをMP消費なしで出すこともでき非常に強力。
 
命中率に関しては、打撃特技であっても命中率が通常攻撃とは違う特技固有の計算値になる場合は必中にはならない。例として、

  • 岩石属性が命中率に影響する【せいけんづき】は気合溜めをしても相手の耐性次第で必中にはならない
  • 命中率が固定値の【まじんぎり】は気合溜めをしても必中にならない

といったところには注意する必要がある。
また、相手の【回避率】は無視できず、回避率が高い相手だとひらりとかわされることもある。
逆に、通常攻撃であればマヌーサ状態でも必中となる上、武器固有の命中率等も無視できる模様。
この仕様を利用した【まじんのかなづち必中】【メタル狩り】から一部のボス戦まで多いに役立つ。
 
戦略次第でかなり有用な特技であり、コレを使いこなせるようになるとなかなかのやり込み勢と言えるかもしれない。

DQ7 Edit

DQ6と同じく【戦士】★2で習得できるほか、キーファやアイラが自力で覚える。
威力上昇や必中効果はDQ6と同様。
使い勝手もほぼ変わらないが、【呪い】の仕様がDQ6と違うため、【まじんのかなづち必中】の手法は扱いにくくなった。
 
【デス・アミーゴ】【デスマシーン】【どうくつまじん】等、序盤のボスの多くが【まぶしいひかり】を使ってくるため、キーファがこれを覚えていると安定してダメージを与える事ができる。
特に序盤はキーファの通常攻撃がダメージソースとなるので、使いこなすとグッと戦闘がラクになる。